Principes de jeu
- DarthNova
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Principes de jeu
Introduction:
La sortie de SFIV sur console (PS3/360) est désormais imminente (20 février en Europe) et chacun se prépare au déferlement de versus qui va s’abattre sur la communauté de fans mais aussi sur le reste du monde.
Devant l’enthousiasme provoqué par le jeu et les diverses demandes qui affluent à son propos j’ai rassemblé ici la plupart des infos (pas mal de "traductions" de sites étrangers) que j'ai choppées ici et là concernant les bases de gameplay de SFIV, beaucoup les connaissent déjà ou les découvriront dans la notice du jeu mais il s’agit surtout de poser une base à développer par la suite.
Le but du topic reste de s’en tenir à SFIV et aux spécificités de ce dernier, donc ici pas de lexique exhaustif de termes de versus mais si possible uniquement ceux qui concernent directement SFIV.
Wellcook a justement rappelé qu’il existe un topic-lexique à compléter pour les motivés et/ou ceux qui ont du mal avec certains termes techniques propre au versus fighting donc pour les termes génériques non définis ici c’est par là que ça se passe :
viewtopic.php?f=4&t=7583&hilit=lexique
Quant aux infos ou liens concernant la sortie du jeu, la promo, les produits dérivés etc…il reste le topic général SFIV ici :
viewtopic.php?f=5&t=15853&start=1850
En revanche tout compléments au sujet du gameplay de SFIV ainsi que toutes remarques et corrections d'erreurs ou de "coquilles" sur ce premier jet sont évidemment les bienvenus
De même chacun est bien sûr libre (et même fortement encouragé!) à poster ici ou dans les posts des personnages ses trucs et astuces, ses combos, ses vidéos bref tout ce qui peut servir à la communauté qu’ils soient joueurs confirmés ou novices. Merci et bon jeu à tous!
Sur ce Go for broke!
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NOTE MAJ DOJO :
Bon comme je l'ai expliqué à déjà plusieurs endroits le "dojo" SFIV est assez vieux et n'a pas franchement été souvent mis à jour...bref il est pas très complet, il faut dire que l'ancienne forme du topic rendait la chose peu aisée et la plupart des infos sont désormais noyées dans la masse des nombreuses pages du topic général ou du training mode...sans compter que SFIV n'est pas exactement mon jeu de chevet donc la motivation n'était pas toujours là^^'
Bref...outre les contributeurs "classiques" qui me remontent infos et corrections, je recherche aussi des "spécialistes" pour chaque persos afin de pouvoir prochainement garnir un peu le chapitre "Infos/Stratégies".
Donc si vous estimez à juste titre posséder assez d'expérience sur le jeu pour donner les grandes lignes (et même les petites^^) d'un ou plusieurs personnages, ne vous privez pas à poster dans leur sujet dédié!
Forces, faiblesses, stratégies, astuces...tout est bon tant que c'est pertinent
Je pense par exemple aux "frères ennemis" In Utero et SupaMonkey pour Claw, Gainsbo pour Dictator (enfin je crois), Maohi, Marsspower...bref tous les fêlés de SFIV j'ai besoin de votre aide pour faire du dojo SFIV un truc décent. Avant c'était pas bien grave, c'était qu'un topic d'aide lancé à la sortie avec l'enthousiasme toussa, mais maintenant qu'on nous a filé une section "baston" autant que ça ressemble un minimum à quelque chose
Attention encore une fois il s'agit pas d'être absolument exhaustif sur tout mais simplement de pouvoir proposer un panel d'infos assez large.
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Voilou, j'ai déjà des liens comme eventhubs, srk ou sfdojo où j'ai de quoi piocher pas mal de choses comme des vidéos ou les frame list mais je compte néanmoins sur votre aide au fur et à mesure du temps pour soigner l'aménagement de votre petit chez vous^^
Enfin si je suis un peu lent à la réaction suite à vos posts, soyez pas inquiet c'est juste que ma vraie vie m'appelle, je mettrai à jour les corrections/compléments aussi régulièrement que mon temps me le permet
Je remonterai pas non plus toutes les infos dans les movelists page1, je laisserai la plupart de vos posts tel quel vu que tout est beaucoup plus facile à retrouver et à lire avec un post par personnage sans compter que les premiers post atteindraient rapidement la limite des 60 000 caractères, donc "j'uperai" que les infos "vitales" (frame list, match-up, astuces "célèbres", quelques combos etc...)
Si vous avez des demandes particulières, pensez au post Tribune libre, c'est fait pour ça.
Merci.
- DarthNova
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Re: Principes de jeu
BASES DE GAMEPLAY :
SAVING ATTACK (Saving/SA) :
On commence par la principale nouveauté de SFIV appelée aussi selon les régions FOCUS ATTACK. Il s’agit d’un mouvement combinant défense et attaque et qui vient ici plus ou moins remplacer le système de Parry de SF3.
La SA s’exécute en pressant +
Le personnage entame alors une pose qui permet l’absorption d’une attaque (état parfois nommé Super Armor) et de lancer une contre-attaque derrière.
La SA ne permet l’absorption que d’1 seule attaque, autrement dit 1 seul hit, et seulement s’il ne s’agit pas d’une choppe ou d’une Armor Breaking attack (détails plus bas).
Il est important de noter que l'énergie sauvegardée par une SA est "virtuellement" retirée (elle reste présente en "fantôme" sur la jauge d'énergie) puis remonte progressivement sauf si le personnage est touché entre temps, dans ce cas il perd instantanément la partie d'énergie mise en "réserve" par la SA qui n'a pas eu le temps de remonter + les dommages du coup encaissé.
Bref bien que très intéressante la SA n'est pas à utiliser à la légère ni au pif^^
Il existe 3 niveaux de SA :
Niveau 1 : Appuyez simplement sur les boutons ou maintenez les ½ seconde pour lancer une attaque de faible puissance mais qui stoppera votre adversaire dans son élan.
Niveau 2 : Maintenez les boutons environ 1 seconde, le personnage se met à "clignoter", relâcher alors la pression pour libérer une attaque de puissance moyenne qui ouvre la possibilité d’enchaîner un combo.
Niveau 3 : Maintenez les boutons environ 2 secondes ½, le personnage clignote alors de couleur jaune. L’attaque qui suit devient imparable et ouvre également la possibilité d’un combo fruité derrière.
Notez qu’absorber 1 hit avec une SA remplit également la jauge de Revanche utilisée pour l’exécution des Ultras.
ULTRA MOVES (Ultra)
L’autre nouveauté majeure de SFIV.
Il s’agit en général d’un super move "étendu" et particulièrement destructeur !
Son exécution s’effectue en entrant la même manip’ que la super du personnage mais en pressant les 3 boutons de poing ou de pied au lieu d’1 seul.
Exemple : Ryu effectue son Ultra avec x2 + + +
L’Ultra ne peut être exécuté qu’en remplissant au préalable la jauge de Revanche, dès que cette dernière est chargée à la moitié le mot "ULTRA" s’active en rouge à l’écran la rendant alors utilisable. Si l'Ultra est disponible dès 50% de la jauge de Revanche elle est également plus meurtrière quand la jauge est remplit à 100%!
La jauge de Revanche, divisée en 2 segments et affichée en vert en bas de l’écran, se remplit progressivement en encaissant des dommages ou en utilisant les S.A.
Il est d’ailleurs important de noter que l’état de la jauge de Revanche ne se transfert pas d’un round à l’autre mais retombe à zéro ! Alors autant ne pas se priver pour placer un douloureux Ultra Combo Finish quand l’occasion se présente… ou pour revenir de l’enfer.
MAJ SSFIV : Dans Super Street Fighter IV, chaque personnage possèdent désormais 2 Ultra mais 1 seule peut-être sélectionnée à chaque match, ce choix est à la discrétion du joueur qui pourra ainsi tenter de s'adapter au mieux à son adversaire du moment.
SUPER MOVES (Super)
Il s’agit en général d’un coup spécial "étendu".
Son exécution s’effectue la plupart du temps en doublant la manip’ d’un coup spécial et en pressant 1 bouton de poing ou de pied.
Exemple : Ryu effectue sa Super avec x2 +
La jauge de Super, divisée en 4 segments et affichée en bleu en bas de l’écran, se remplit progressivement avec l’utilisation des coups spéciaux, dès que cette dernière est complétement chargé le mot " SUPER" s’active à l’écran rendant le Super move utilisable.
Contrairement à la jauge de Revanche, la Jauge de Super se transfert d'un round à l'autre.
EX MOVES (Ex)
Les coups dit en "Ex" sont des versions "boostées" des coups spéciaux classiques: puissance, vitesse ou encore frames d'invincibilité sont autant d'atouts qui feront des Ex un composant essentiel de votre jeu.
Leur exécution s’effectue en entrant la manip’ normal d’un coup spécial mais en la validant avec 2 boutons de poing ou de pied au lieu d’1 seul.
Exemple : Ryu effectue son Ex Hadoken avec +
Utiliser un Ex consomme 1/4 de la jauge de Super (soit 1 segment sur 4) il faudra donc parfois choisir entre l’envie de coller une super et l’utilisation régulière des Ex qui peut parfois s’avérer plus payante.
CHOPPE/DECHOPPE
Les choppes s’effectuent en pressant + près de son adversaire et en maintenant ou pour la diriger.
La déchoppe s’effectue en pressant + au moment où l’adversaire tente une choppe.
DASH/BACKDASH
Pressez ou pour effectuer un "pas" rapide en avant ou en retrait. Le Dash offre plusieurs possibilités dans son utilisation (gestion des distances, cancel...) qui en font un élément à maîtriser rapidement.
DASH CANCEL :
Le Dash Cancel permet d'interrompre une SA avec un Dash. Il ne consomme aucune jauge.
CANCEL/SUPER CANCEL :
Il s'agit d'interrompre/d'annuler (cancel) l'animation d'un coup en entrant rapidement un autre. Tous les coups ne sont pas "cancelables".
Le Super Cancel permet d'interrompre l'animation d'un coup en entrant un Super Move.
Utiliser un Cancel consomme 1/2 jauge de Super
KARA CANCEL
Ce cancel annule un coup dès son démarrage, il est notamment, mais pas uniquement, utilisé pour allonger la portée de certains coups comme
pour la célèbre "Kara-choppe" de Ken :
+ (cancel) +
Le Medium Kick de base est cancelé si rapidement qu'il en est "invisible" mais permet malgré tout à Ken d'avancer un peu et d'augmenter ainsi singulièrement la portée de sa choppe.
Dernièrement certains auront pu admirer sur les videos de Ken_Bogard l'efficacité des "Kara-Shoryu" du Sagat d'Ojisanboy.
SAVING ATTACK DASH CANCELING (SADC)
Pressez + durant un coup normal ou spécial pour effectuer une Ex Saving Attack.
Cette dernière peut alors être rapidement annulée en entrant un Dash (Dash Cancel) afin d’ouvrir de nouvelles possibilités de combo. Il est conseillé de maintenir + durant le Dash pour éviter de sortir une SA niveau 1 par erreur
Exemple: Ryu exécute un Shoryuken suivit du SADC, cela donne dans les faits :
+ (cancel) + maintenu (cancel) ...suivi de votre combo magique.
Canceler un coup par une SA consomme 1/2 jauge de Super.
SUPER ARMOR/ARMOR BREAKING ATTACK (Armor Break)
Certains Ex et toutes les SA permettent d’absorber 1 hit, cet effet est parfois appelé Super Armor.
Cependant les personnages possèdent certains coups annulant cet effet et qui sont appelés Armor Breaking Attack (armor break).
C'est notamment le cas des coups spéciaux réalisés en reversal.
QUICK STAND/UKEMI
Quand vous êtes mis à terre vous pouvez vous relever plus rapidement en maintenant la direction ou pressez + au moment précis où vous touchez le sol.
TAUNTING/PROVOCATION
Vous pouvez railler votre adversaire en pressant +
SAVING ATTACK (Saving/SA) :
On commence par la principale nouveauté de SFIV appelée aussi selon les régions FOCUS ATTACK. Il s’agit d’un mouvement combinant défense et attaque et qui vient ici plus ou moins remplacer le système de Parry de SF3.
La SA s’exécute en pressant +
Le personnage entame alors une pose qui permet l’absorption d’une attaque (état parfois nommé Super Armor) et de lancer une contre-attaque derrière.
La SA ne permet l’absorption que d’1 seule attaque, autrement dit 1 seul hit, et seulement s’il ne s’agit pas d’une choppe ou d’une Armor Breaking attack (détails plus bas).
Il est important de noter que l'énergie sauvegardée par une SA est "virtuellement" retirée (elle reste présente en "fantôme" sur la jauge d'énergie) puis remonte progressivement sauf si le personnage est touché entre temps, dans ce cas il perd instantanément la partie d'énergie mise en "réserve" par la SA qui n'a pas eu le temps de remonter + les dommages du coup encaissé.
Bref bien que très intéressante la SA n'est pas à utiliser à la légère ni au pif^^
Il existe 3 niveaux de SA :
Niveau 1 : Appuyez simplement sur les boutons ou maintenez les ½ seconde pour lancer une attaque de faible puissance mais qui stoppera votre adversaire dans son élan.
Niveau 2 : Maintenez les boutons environ 1 seconde, le personnage se met à "clignoter", relâcher alors la pression pour libérer une attaque de puissance moyenne qui ouvre la possibilité d’enchaîner un combo.
Niveau 3 : Maintenez les boutons environ 2 secondes ½, le personnage clignote alors de couleur jaune. L’attaque qui suit devient imparable et ouvre également la possibilité d’un combo fruité derrière.
Notez qu’absorber 1 hit avec une SA remplit également la jauge de Revanche utilisée pour l’exécution des Ultras.
ULTRA MOVES (Ultra)
L’autre nouveauté majeure de SFIV.
Il s’agit en général d’un super move "étendu" et particulièrement destructeur !
Son exécution s’effectue en entrant la même manip’ que la super du personnage mais en pressant les 3 boutons de poing ou de pied au lieu d’1 seul.
Exemple : Ryu effectue son Ultra avec x2 + + +
L’Ultra ne peut être exécuté qu’en remplissant au préalable la jauge de Revanche, dès que cette dernière est chargée à la moitié le mot "ULTRA" s’active en rouge à l’écran la rendant alors utilisable. Si l'Ultra est disponible dès 50% de la jauge de Revanche elle est également plus meurtrière quand la jauge est remplit à 100%!
La jauge de Revanche, divisée en 2 segments et affichée en vert en bas de l’écran, se remplit progressivement en encaissant des dommages ou en utilisant les S.A.
Il est d’ailleurs important de noter que l’état de la jauge de Revanche ne se transfert pas d’un round à l’autre mais retombe à zéro ! Alors autant ne pas se priver pour placer un douloureux Ultra Combo Finish quand l’occasion se présente… ou pour revenir de l’enfer.
MAJ SSFIV : Dans Super Street Fighter IV, chaque personnage possèdent désormais 2 Ultra mais 1 seule peut-être sélectionnée à chaque match, ce choix est à la discrétion du joueur qui pourra ainsi tenter de s'adapter au mieux à son adversaire du moment.
SUPER MOVES (Super)
Il s’agit en général d’un coup spécial "étendu".
Son exécution s’effectue la plupart du temps en doublant la manip’ d’un coup spécial et en pressant 1 bouton de poing ou de pied.
Exemple : Ryu effectue sa Super avec x2 +
La jauge de Super, divisée en 4 segments et affichée en bleu en bas de l’écran, se remplit progressivement avec l’utilisation des coups spéciaux, dès que cette dernière est complétement chargé le mot " SUPER" s’active à l’écran rendant le Super move utilisable.
Contrairement à la jauge de Revanche, la Jauge de Super se transfert d'un round à l'autre.
EX MOVES (Ex)
Les coups dit en "Ex" sont des versions "boostées" des coups spéciaux classiques: puissance, vitesse ou encore frames d'invincibilité sont autant d'atouts qui feront des Ex un composant essentiel de votre jeu.
Leur exécution s’effectue en entrant la manip’ normal d’un coup spécial mais en la validant avec 2 boutons de poing ou de pied au lieu d’1 seul.
Exemple : Ryu effectue son Ex Hadoken avec +
Utiliser un Ex consomme 1/4 de la jauge de Super (soit 1 segment sur 4) il faudra donc parfois choisir entre l’envie de coller une super et l’utilisation régulière des Ex qui peut parfois s’avérer plus payante.
CHOPPE/DECHOPPE
Les choppes s’effectuent en pressant + près de son adversaire et en maintenant ou pour la diriger.
La déchoppe s’effectue en pressant + au moment où l’adversaire tente une choppe.
DASH/BACKDASH
Pressez ou pour effectuer un "pas" rapide en avant ou en retrait. Le Dash offre plusieurs possibilités dans son utilisation (gestion des distances, cancel...) qui en font un élément à maîtriser rapidement.
DASH CANCEL :
Le Dash Cancel permet d'interrompre une SA avec un Dash. Il ne consomme aucune jauge.
CANCEL/SUPER CANCEL :
Il s'agit d'interrompre/d'annuler (cancel) l'animation d'un coup en entrant rapidement un autre. Tous les coups ne sont pas "cancelables".
Le Super Cancel permet d'interrompre l'animation d'un coup en entrant un Super Move.
Utiliser un Cancel consomme 1/2 jauge de Super
KARA CANCEL
Ce cancel annule un coup dès son démarrage, il est notamment, mais pas uniquement, utilisé pour allonger la portée de certains coups comme
pour la célèbre "Kara-choppe" de Ken :
+ (cancel) +
Le Medium Kick de base est cancelé si rapidement qu'il en est "invisible" mais permet malgré tout à Ken d'avancer un peu et d'augmenter ainsi singulièrement la portée de sa choppe.
Dernièrement certains auront pu admirer sur les videos de Ken_Bogard l'efficacité des "Kara-Shoryu" du Sagat d'Ojisanboy.
SAVING ATTACK DASH CANCELING (SADC)
Pressez + durant un coup normal ou spécial pour effectuer une Ex Saving Attack.
Cette dernière peut alors être rapidement annulée en entrant un Dash (Dash Cancel) afin d’ouvrir de nouvelles possibilités de combo. Il est conseillé de maintenir + durant le Dash pour éviter de sortir une SA niveau 1 par erreur
Exemple: Ryu exécute un Shoryuken suivit du SADC, cela donne dans les faits :
+ (cancel) + maintenu (cancel) ...suivi de votre combo magique.
Canceler un coup par une SA consomme 1/2 jauge de Super.
SUPER ARMOR/ARMOR BREAKING ATTACK (Armor Break)
Certains Ex et toutes les SA permettent d’absorber 1 hit, cet effet est parfois appelé Super Armor.
Cependant les personnages possèdent certains coups annulant cet effet et qui sont appelés Armor Breaking Attack (armor break).
C'est notamment le cas des coups spéciaux réalisés en reversal.
QUICK STAND/UKEMI
Quand vous êtes mis à terre vous pouvez vous relever plus rapidement en maintenant la direction ou pressez + au moment précis où vous touchez le sol.
TAUNTING/PROVOCATION
Vous pouvez railler votre adversaire en pressant +
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Re: Principes de jeu
TACTIQUES AVANCEES/LEXIQUE :
CROSS UP/CORNER CROSS UP
C'est un coup qui oblige l'adversaire à inverser sa garde.
Les Cross-up sont généralement placés lors des sauts lorsque le personnage passe au dessus de son adversaire ou sur sa relevée.
Si lors du Cross up l'adversaire se trouve à droite de l'écran il lui faudra alors presser (ou ) au lieu de presser normalement (ou ) pour pouvoir activer sa garde.
Le Corner-Cross up est un cross up placé sur un adversaire en garde/bloqué dans le coin de l'écran.
Il existe 3 hauteur de frappe dans SFIV: haute, basse et "overhead" (moyenne).
Quand un adversaire est en garde basse (accroupi) une attaque haute ne touche pas et une attaque basse est stoppée, en revanche une attaque "overhead" ne peut être bloquée dans ces conditions, elle est de plus généralement utilisée pour débuter un combo.
C'est une des méthodes pour briser une solide garde adverse.
SAFE/UNSAFE :
Toutes les attaques du jeu tombent soit sous la catégorie "safe" soit sous la catégorie "unsafe".
Une coup dit "safe" signifie que quand il est bloqué par l'opposant, l'attaquant peut bloquer ou esquiver toutes formes de contre-attaques.
A l'inverse un coup dit "unsafe" permet à l'opposant de contre-attaquer en cas d'échec.
Connaître les attaques "safe" ou "unsafe" de son personnage permet de mesurer les risques encourus à chacun de ses mouvements, c'est bien souvent une des clés de la victoire.
POKE/POKING ATTACK :
Au corps à corps ou à mi-distance la plupart des personnages possèdent des attaques rapides pouvant déboucher sur un combo, interrompre l'attaque de l'adversaire ou simplement pousser ce dernier à adopter une attitude défensive le privant ainsi d'initiative.
Ces attaques sont appellées "pokes" ou "poking attacks".
De nombreuses "poking attacks" sont safe et peuvent être utilisées sans craindre de contre-attaque.
COMBO/CHAIN/LINK/2in1:
Un combo est une série d'attaques qui se suivent et qui ne peuvent êtres bloqués par l'adversaire.
Il existe une grande variété de combo dans Street Fighter 4 qui vont des Chain jusqu'aux Dash Cancel Super Combos.
Les combos sont formés a partir d'une série d'attaques normales appelés Chain et Link.
Il existe de nombreuses variété d'attaques pouvant êtres combinées pour former les Chains/Link qui composent les combos les plus utilisés dans Street Fighter 4.
Pour débuter vous devez vous focaliser sur la première attaque qui compose votre Chains/Link , dès lors le reste du combo ne peut être défendu par votre adversaire et assure des dommages garantis.
La différence ente un Chain et un Link peut sembler difficile a appréhender de prime abord.
Un Chain consiste a annuler (canceler) une attaque par une autre très rapidement.
Par exemple, si vous appuyer le plus rapidement possible de manière répétitive, vous annuler la fin de l'animation du premier en un nouveau , et ainsi de suite jusqu'à que votre adversaire finisse par être mis hors de portée par l'impact des coups.
Un Link est exécuté d'une manière similaire, mais avec un timing beaucoup plus strict.
Pour réussir un Link de deux par exemple, vous devez exécuter le second a la fin de l'animation du premier .
Dans la plupart des cas, il y a approximativement une pause d'une seconde entre chaque attaque (ndt: http://www.eventhubs.com/news/2009/feb/ ... nk-combos/ ).
Les combos composés de Chain ne peuvent êtres cancelé en 2in1 (voir ci-dessous), les combos composés de Link en revanche peuvent l'être d'où la raison pour laquelle il est important d'apprendre le timing des Link.
Un 2in1 est composé d'une attaque normale suivi d'une attaque spéciale, ou d'une attaque spéciale suivi d'un super combo.
Le 2in1 est similaire a un Link, dans le sens ou il requiert un timing précis, mais il emprunte aussi des attributs du Cancel puisque qu'il peut annuler quelques frames animations du premier mouvement.
Le 2in1 est réalisé en exécutant la manipulation de la seconde attaque pendant l'animation de la première.
Exemple : avec Ryu, effectuez + puis immédiatement + (hadoken).
Avec le bon timing la fin de l'animation du + est annulé par l'animation du hadoken, si le premier coup a touché le hadoken ne peut alors être bloquée.
Chains, Link, et 2in1 peuvent être utilisés pour infliger des dommages supplémentaires a votre adversaire, mais aussi comme transition vers une Saving attack a son tour cancellée par un Dash, linkée avec une Ultra.
Notez que Les combos commençant par ou sont particulièrement efficace sdu fait de la rapidité de l'attaque initiale, ils peuvent être utilisés a la relevé ou lorsque votre adversaire est piégé dans un coin de l'écran.
COMMENT LIRE LES TABLEAU DE FRAMES?:
http://www.eventhubs.com/guides/2009/fe ... fighter-4/
Lire la frame
OPTION SELECT?:
Options Select
CROSS UP/CORNER CROSS UP
C'est un coup qui oblige l'adversaire à inverser sa garde.
Les Cross-up sont généralement placés lors des sauts lorsque le personnage passe au dessus de son adversaire ou sur sa relevée.
Si lors du Cross up l'adversaire se trouve à droite de l'écran il lui faudra alors presser (ou ) au lieu de presser normalement (ou ) pour pouvoir activer sa garde.
Le Corner-Cross up est un cross up placé sur un adversaire en garde/bloqué dans le coin de l'écran.
OVERHEAD :Bestio a écrit :Petite vidéo explicative sur ce qu'est le cross-up avec quelques combos à l'appui pour chaque perso :
Il existe 3 hauteur de frappe dans SFIV: haute, basse et "overhead" (moyenne).
Quand un adversaire est en garde basse (accroupi) une attaque haute ne touche pas et une attaque basse est stoppée, en revanche une attaque "overhead" ne peut être bloquée dans ces conditions, elle est de plus généralement utilisée pour débuter un combo.
C'est une des méthodes pour briser une solide garde adverse.
SAFE/UNSAFE :
Toutes les attaques du jeu tombent soit sous la catégorie "safe" soit sous la catégorie "unsafe".
Une coup dit "safe" signifie que quand il est bloqué par l'opposant, l'attaquant peut bloquer ou esquiver toutes formes de contre-attaques.
A l'inverse un coup dit "unsafe" permet à l'opposant de contre-attaquer en cas d'échec.
Connaître les attaques "safe" ou "unsafe" de son personnage permet de mesurer les risques encourus à chacun de ses mouvements, c'est bien souvent une des clés de la victoire.
POKE/POKING ATTACK :
Au corps à corps ou à mi-distance la plupart des personnages possèdent des attaques rapides pouvant déboucher sur un combo, interrompre l'attaque de l'adversaire ou simplement pousser ce dernier à adopter une attitude défensive le privant ainsi d'initiative.
Ces attaques sont appellées "pokes" ou "poking attacks".
De nombreuses "poking attacks" sont safe et peuvent être utilisées sans craindre de contre-attaque.
COMBO/CHAIN/LINK/2in1:
Un combo est une série d'attaques qui se suivent et qui ne peuvent êtres bloqués par l'adversaire.
Il existe une grande variété de combo dans Street Fighter 4 qui vont des Chain jusqu'aux Dash Cancel Super Combos.
Les combos sont formés a partir d'une série d'attaques normales appelés Chain et Link.
Il existe de nombreuses variété d'attaques pouvant êtres combinées pour former les Chains/Link qui composent les combos les plus utilisés dans Street Fighter 4.
Pour débuter vous devez vous focaliser sur la première attaque qui compose votre Chains/Link , dès lors le reste du combo ne peut être défendu par votre adversaire et assure des dommages garantis.
La différence ente un Chain et un Link peut sembler difficile a appréhender de prime abord.
Un Chain consiste a annuler (canceler) une attaque par une autre très rapidement.
Par exemple, si vous appuyer le plus rapidement possible de manière répétitive, vous annuler la fin de l'animation du premier en un nouveau , et ainsi de suite jusqu'à que votre adversaire finisse par être mis hors de portée par l'impact des coups.
Un Link est exécuté d'une manière similaire, mais avec un timing beaucoup plus strict.
Pour réussir un Link de deux par exemple, vous devez exécuter le second a la fin de l'animation du premier .
Dans la plupart des cas, il y a approximativement une pause d'une seconde entre chaque attaque (ndt: http://www.eventhubs.com/news/2009/feb/ ... nk-combos/ ).
Les combos composés de Chain ne peuvent êtres cancelé en 2in1 (voir ci-dessous), les combos composés de Link en revanche peuvent l'être d'où la raison pour laquelle il est important d'apprendre le timing des Link.
Un 2in1 est composé d'une attaque normale suivi d'une attaque spéciale, ou d'une attaque spéciale suivi d'un super combo.
Le 2in1 est similaire a un Link, dans le sens ou il requiert un timing précis, mais il emprunte aussi des attributs du Cancel puisque qu'il peut annuler quelques frames animations du premier mouvement.
Le 2in1 est réalisé en exécutant la manipulation de la seconde attaque pendant l'animation de la première.
Exemple : avec Ryu, effectuez + puis immédiatement + (hadoken).
Avec le bon timing la fin de l'animation du + est annulé par l'animation du hadoken, si le premier coup a touché le hadoken ne peut alors être bloquée.
Chains, Link, et 2in1 peuvent être utilisés pour infliger des dommages supplémentaires a votre adversaire, mais aussi comme transition vers une Saving attack a son tour cancellée par un Dash, linkée avec une Ultra.
Notez que Les combos commençant par ou sont particulièrement efficace sdu fait de la rapidité de l'attaque initiale, ils peuvent être utilisés a la relevé ou lorsque votre adversaire est piégé dans un coin de l'écran.
COMMENT LIRE LES TABLEAU DE FRAMES?:
http://www.eventhubs.com/guides/2009/fe ... fighter-4/
Lire la frame
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Re: Principes de jeu
LIENS FORUMS/INFOS/VIDEOS :
Voici une petite sélection de sites bourrés d'infos au sujet du jeu, bonne lecture et visionnage
- Eventhubs : http://www.eventhubs.com/guides/2008/ju ... -and-tips/
- SRK : http://forums.shoryuken.com/forumdisplay.php?f=241
- Console league : http://console-league.com/forum/viewfor ... 4dfeea85f6
- Street fighter Dojo : http://streetfighterdojo.com/sf4/index.html
- SFIVdb http://www.sf4db.com/
Voilou, sans oublier bien sûr une "spéchieule dédikasse" à la chaine Youtube de notre Ken_Bogard national
- Ken Bogard Channel http://www.youtube.com/user/Puyo432343
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We Want you!
N'ayant pas toujours autant de temps à consacrer au topic que je le voudrais je vous met ici la mise en page utilisée (le (C) correspond à Cancel) jusqu'ici, donc pour les plus courageux ou ceux qui ont simplement un peu de temps à y consacrer, vous pouvez vous en servir pour poster vos combos afin qu'ils soient prêts à être directement ajoutés aux movelists sans modifications de ma part (sauf si nécessaire).
Ce n'est évidemment pas une obligation, je vous le laisse simplement à disposition
J'en ferai autant que possible de mon côté mais je crache pas sur un petit coup de main ci et là pour me faire gagner un peu de temps^^
(C)
+
.
Les gifs sont également disponibles dans la barre de smileys
TROPHEES/SUCCES :
Consultez ici les conditions des trophées PS3 et succès 360 :
- LISTE TROPHEES PS3
The World Warrior : Débloquez tous les personnages
Color Guard : Débloquez toutes les couleurs
No Sweat : Débloquez toutes les actions personnelles
Special Move Master : Effectuez 100 mouvements spéciaux
EX-cellent Master : Effectuez 100 mouvements spéciaux EX
Super Combo Master : Effectuez 100 super combos
Ultra Combo Master : Effectuez 100 ultra combos
Focus Master : Effectuez 100 attaques focus réussies
Crowd Pleasing Master : Effectuez 10 actions personnelles
Super Combo Champion : Effectuez 50 super combos de fin
Ultra Combo Champion : Effectuez 50 ultra combos de fin
Simply Perfect : Faites 10 victoires parfaites
Arcade Rat : Complétez le mode Arcade avec 1 personnage en mode Moyen ou Difficile
Challenger : Complétez un challenge dans le mode Challenge
Challenge Expert : Complétez tous les challenges dans le mode Challenge
Rapid Fighter : Complétez le contre-la-montre NORMAL dans le mode Challenge
Speed King : Complétez le contre-la-montre DIFFICILE dans le mode Challenge
Tough Cookie : Complétez la survie NORMAL dans le mode Challenge
Last Man Standing : Complétez la survie DIFFICILE dans le mode Challenge
Technical Fighter : Complétez le trial NORMAL dans le mode Challenge
No Challenge Too Hard : Complétez le trial DIFFICILE dans le mode Challenge
All Dolled Up : Remplissez votre Titre et votre Icône
Medals Get! : Collectez tous les types de médailles
Medal Collector : Collectez 100 médailles
Medal Hunter : Collectez 500 médailles
Medal Master : Collectez 1 000 médailles
Lobbyist : Créer 10 salons multijoueurs
Taking On All Comers : Combattez 10 adversaires sur des requêtes de combat
The Road to Battle : Jouez 100 matchs en ligne (match classé ou match joueur)
Hard Fought Battles : Jouez 200 matchs en ligne (match classé ou match joueur)
Proof of Battle : Jouez 500 matchs en ligne (match classé ou match joueur)
Way of the Fist : Gagnez 5 matchs en ligne (match classé ou match joueur)
The Journey Begins : Gagnez 10 matchs en ligne (match classé ou match joueur)
First Victory : Gagnez un match classé
The Line Starts Here : Gagnez 3 matchs classé en une manche
Title Master : Débloquez tous les titres
Icon Master : Débloquez tous les icônes
Sunny Daze : Effectuez 365 fins sur fond flashy
Storied Reputation : Terminez le mode Arcade avec tous les personnages en difficulté Moyenne ou plus élevée
Save Your Quarters : Terminez le mode Arcade sans utiliser un seul continu en difficulté Moyenne ou plus élevée
World Champion : Terminez le mode Arcade dans la difficulté la plus élevée
Legendary Champion : Battez Gouken et terminez le mode Arcade dans la difficulté la plus élevée
10 Years Too Early : Gagnez 50 matchs en ligne (match classé ou match joueur)
I Got Next! : Gagnez 5 matchs classé en une manche
Playing To Win! : Gagnez 10 matchs classé en une manche
The Gold Standard : Gagnez les médailles d'or de tous les challenges
10 Years Too Late : Gagnez 100 matchs en ligne (match classé ou match joueur)
Unbeatable Fist : Débloquez tous les autres trophées
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- LISTE SUCCES 360
10 Years Too Early (20) - Remportez 50 combats sur le Xbox Live
10 Years Too Late (50) - Remportez 100 combats sur le Xbox Live
All Dolled Up (10) - Réglez votre Titre et Icône
Arcade Rat (20) - Terminez le mode Arcade avec un personnage en mode de difficulté moyen ou plus
Challenge Expert (30) - Terminez tous les Challenges dans le Challenge Mode
Challenger (10) - Terminez un Challenge dans le Challenge Mode
Color Guard (10) - Débloquez toutes les couleurs
Crown Pleasing Master (10) - Exécutez 10 Personal Actions
EX-cellent Master (20) - Exécutez 100 EX-Moves
First Victory (20) - Remportez un match classé
Focus Master (10) - Exécutez 100 Focus Attacks avec succès
The Gold Standard (50) - Gagnez la médaille d'or dans tous les Challenges
Hard Fought Battles (20) - Livrez 200 combats sur le Xbox Live
I Got Next ! (30) - Remportez 5 combats classés à la suite
Icon Master (50) - Collectez toutes les Icônes
Last Man Standing (20) - Terminez le Hard Survival dans la Challenge Mode
Legendary Champion (50) - Battez Gouken et terminez le mode Arcade dans le plus haut mode de difficulté
Lobbyist (10) - Créez 10 lobbies multijoueurs
Medal Collector (10) - Collectez 100 médailles
Medal Hunter (10) - Collectez 500 médailles
Medal Master (30) - Collectez 1000 médailles
Medal Get ! (30) - Collectez tous les types de médailles
No Challenge Too Hard (20) - Terminez le Hard Trial dans le Challenge Mode
No Sweat (10) - Débloquez toutes les Personal Actions
Playing to Win ! (50) - Remportez 10 combats classés à la suite
Proof of Battle (50) - Livrez 500 combats sur le Xbox Live
Rapid Fighter (10) - Terminez le Normal Time Attack dans le Challenge Mode
Save Your Quarters (30) - Terminez le mode Arcade sans utiliser un seul continue en mode de difficulté moyen ou plus
Simply Perfect (10) - Gagnez 10 combats en ayant réalisé un Perfect à chaque fois
Special Move Master (10) - Exécutez 100 Special Moves
Speed King (20) - Terminez le Hard Time Attack dans le Challenge Mode
Storied Reputation (30) - Terminez le mode Arcade avec tous les personnages en mode de difficulté moyen ou plus
Sunny Daze (40) - Exécutez 365 finishes "flashy background" (arrières plans flashy)
Super Combo Champion (10) - Exécutez 50 finishes Super Combo
Super Combo Master (10) - Exécutez 100 Super Combos
Taking on All Comers (10) - Affrontez 10 adversaires via des requêtes
Technical Fighter (10) - Terminez le Normal Trial dans le Challenge Mode
The Journey Begins (20) - Remportez 10 combats sur le Xbox Live
The Line Starts Here (20) - Remportez trois combats classés à la suite
The Road to Battle (10) - Livrez 100 combats sur le Xbox Live
The World Warrior (20) - Débloquez tous les personnages
Title Master (50) - Collectez tous les Titres
Tough Cookie (10) - Terminez le Normal Survival dans le Challenge Mode
Ultra Combo Champion (10) - Exécutez 50 finishes Ultra Combo
Ultra Combo Master (10) - Exécutez 100 Ultra Combos
Way of the Fist (10) - Remportez 5 combats sur le Xbox Live
World Champion (20) - Terminez le mode Arcade dans le plus haut mode de difficulté
Voici une petite sélection de sites bourrés d'infos au sujet du jeu, bonne lecture et visionnage
- Eventhubs : http://www.eventhubs.com/guides/2008/ju ... -and-tips/
- SRK : http://forums.shoryuken.com/forumdisplay.php?f=241
- Console league : http://console-league.com/forum/viewfor ... 4dfeea85f6
- Street fighter Dojo : http://streetfighterdojo.com/sf4/index.html
- SFIVdb http://www.sf4db.com/
Voilou, sans oublier bien sûr une "spéchieule dédikasse" à la chaine Youtube de notre Ken_Bogard national
- Ken Bogard Channel http://www.youtube.com/user/Puyo432343
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
We Want you!
N'ayant pas toujours autant de temps à consacrer au topic que je le voudrais je vous met ici la mise en page utilisée (le (C) correspond à Cancel) jusqu'ici, donc pour les plus courageux ou ceux qui ont simplement un peu de temps à y consacrer, vous pouvez vous en servir pour poster vos combos afin qu'ils soient prêts à être directement ajoutés aux movelists sans modifications de ma part (sauf si nécessaire).
Ce n'est évidemment pas une obligation, je vous le laisse simplement à disposition
J'en ferai autant que possible de mon côté mais je crache pas sur un petit coup de main ci et là pour me faire gagner un peu de temps^^
(C)
+
.
Les gifs sont également disponibles dans la barre de smileys
TROPHEES/SUCCES :
Consultez ici les conditions des trophées PS3 et succès 360 :
- LISTE TROPHEES PS3
The World Warrior : Débloquez tous les personnages
Color Guard : Débloquez toutes les couleurs
No Sweat : Débloquez toutes les actions personnelles
Special Move Master : Effectuez 100 mouvements spéciaux
EX-cellent Master : Effectuez 100 mouvements spéciaux EX
Super Combo Master : Effectuez 100 super combos
Ultra Combo Master : Effectuez 100 ultra combos
Focus Master : Effectuez 100 attaques focus réussies
Crowd Pleasing Master : Effectuez 10 actions personnelles
Super Combo Champion : Effectuez 50 super combos de fin
Ultra Combo Champion : Effectuez 50 ultra combos de fin
Simply Perfect : Faites 10 victoires parfaites
Arcade Rat : Complétez le mode Arcade avec 1 personnage en mode Moyen ou Difficile
Challenger : Complétez un challenge dans le mode Challenge
Challenge Expert : Complétez tous les challenges dans le mode Challenge
Rapid Fighter : Complétez le contre-la-montre NORMAL dans le mode Challenge
Speed King : Complétez le contre-la-montre DIFFICILE dans le mode Challenge
Tough Cookie : Complétez la survie NORMAL dans le mode Challenge
Last Man Standing : Complétez la survie DIFFICILE dans le mode Challenge
Technical Fighter : Complétez le trial NORMAL dans le mode Challenge
No Challenge Too Hard : Complétez le trial DIFFICILE dans le mode Challenge
All Dolled Up : Remplissez votre Titre et votre Icône
Medals Get! : Collectez tous les types de médailles
Medal Collector : Collectez 100 médailles
Medal Hunter : Collectez 500 médailles
Medal Master : Collectez 1 000 médailles
Lobbyist : Créer 10 salons multijoueurs
Taking On All Comers : Combattez 10 adversaires sur des requêtes de combat
The Road to Battle : Jouez 100 matchs en ligne (match classé ou match joueur)
Hard Fought Battles : Jouez 200 matchs en ligne (match classé ou match joueur)
Proof of Battle : Jouez 500 matchs en ligne (match classé ou match joueur)
Way of the Fist : Gagnez 5 matchs en ligne (match classé ou match joueur)
The Journey Begins : Gagnez 10 matchs en ligne (match classé ou match joueur)
First Victory : Gagnez un match classé
The Line Starts Here : Gagnez 3 matchs classé en une manche
Title Master : Débloquez tous les titres
Icon Master : Débloquez tous les icônes
Sunny Daze : Effectuez 365 fins sur fond flashy
Storied Reputation : Terminez le mode Arcade avec tous les personnages en difficulté Moyenne ou plus élevée
Save Your Quarters : Terminez le mode Arcade sans utiliser un seul continu en difficulté Moyenne ou plus élevée
World Champion : Terminez le mode Arcade dans la difficulté la plus élevée
Legendary Champion : Battez Gouken et terminez le mode Arcade dans la difficulté la plus élevée
10 Years Too Early : Gagnez 50 matchs en ligne (match classé ou match joueur)
I Got Next! : Gagnez 5 matchs classé en une manche
Playing To Win! : Gagnez 10 matchs classé en une manche
The Gold Standard : Gagnez les médailles d'or de tous les challenges
10 Years Too Late : Gagnez 100 matchs en ligne (match classé ou match joueur)
Unbeatable Fist : Débloquez tous les autres trophées
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- LISTE SUCCES 360
10 Years Too Early (20) - Remportez 50 combats sur le Xbox Live
10 Years Too Late (50) - Remportez 100 combats sur le Xbox Live
All Dolled Up (10) - Réglez votre Titre et Icône
Arcade Rat (20) - Terminez le mode Arcade avec un personnage en mode de difficulté moyen ou plus
Challenge Expert (30) - Terminez tous les Challenges dans le Challenge Mode
Challenger (10) - Terminez un Challenge dans le Challenge Mode
Color Guard (10) - Débloquez toutes les couleurs
Crown Pleasing Master (10) - Exécutez 10 Personal Actions
EX-cellent Master (20) - Exécutez 100 EX-Moves
First Victory (20) - Remportez un match classé
Focus Master (10) - Exécutez 100 Focus Attacks avec succès
The Gold Standard (50) - Gagnez la médaille d'or dans tous les Challenges
Hard Fought Battles (20) - Livrez 200 combats sur le Xbox Live
I Got Next ! (30) - Remportez 5 combats classés à la suite
Icon Master (50) - Collectez toutes les Icônes
Last Man Standing (20) - Terminez le Hard Survival dans la Challenge Mode
Legendary Champion (50) - Battez Gouken et terminez le mode Arcade dans le plus haut mode de difficulté
Lobbyist (10) - Créez 10 lobbies multijoueurs
Medal Collector (10) - Collectez 100 médailles
Medal Hunter (10) - Collectez 500 médailles
Medal Master (30) - Collectez 1000 médailles
Medal Get ! (30) - Collectez tous les types de médailles
No Challenge Too Hard (20) - Terminez le Hard Trial dans le Challenge Mode
No Sweat (10) - Débloquez toutes les Personal Actions
Playing to Win ! (50) - Remportez 10 combats classés à la suite
Proof of Battle (50) - Livrez 500 combats sur le Xbox Live
Rapid Fighter (10) - Terminez le Normal Time Attack dans le Challenge Mode
Save Your Quarters (30) - Terminez le mode Arcade sans utiliser un seul continue en mode de difficulté moyen ou plus
Simply Perfect (10) - Gagnez 10 combats en ayant réalisé un Perfect à chaque fois
Special Move Master (10) - Exécutez 100 Special Moves
Speed King (20) - Terminez le Hard Time Attack dans le Challenge Mode
Storied Reputation (30) - Terminez le mode Arcade avec tous les personnages en mode de difficulté moyen ou plus
Sunny Daze (40) - Exécutez 365 finishes "flashy background" (arrières plans flashy)
Super Combo Champion (10) - Exécutez 50 finishes Super Combo
Super Combo Master (10) - Exécutez 100 Super Combos
Taking on All Comers (10) - Affrontez 10 adversaires via des requêtes
Technical Fighter (10) - Terminez le Normal Trial dans le Challenge Mode
The Journey Begins (20) - Remportez 10 combats sur le Xbox Live
The Line Starts Here (20) - Remportez trois combats classés à la suite
The Road to Battle (10) - Livrez 100 combats sur le Xbox Live
The World Warrior (20) - Débloquez tous les personnages
Title Master (50) - Collectez tous les Titres
Tough Cookie (10) - Terminez le Normal Survival dans le Challenge Mode
Ultra Combo Champion (10) - Exécutez 50 finishes Ultra Combo
Ultra Combo Master (10) - Exécutez 100 Ultra Combos
Way of the Fist (10) - Remportez 5 combats sur le Xbox Live
World Champion (20) - Terminez le mode Arcade dans le plus haut mode de difficulté
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- stick de zinc
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Re: Principes de jeu
Cool, j'inaugure. Une petite precision sur les coups armor break : tout coup special devient armor break s'il est fait en reversal. (c'est pour ça que tenter une saving sur ken qui se releve est plus risqué qu'il n'y parait...)
- DarthNova
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Re: Principes de jeu
Ok! de toute façon ce mini-guide est un peu has-been par endroits vu qu'il date d'avant la sortie du jeu donc y-a sûrement pas mal de trucs à corriger/compléter mais je pense que la solide petite communauté SFIV présente sur N-A saura remettre ça en ordrepsychogore a écrit :Cool, j'inaugure. Une petite precision sur les coups armor break : tout coup special devient armor break s'il est fait en reversal. (c'est pour ça que tenter une saving sur ken qui se releve est plus risqué qu'il n'y parait...)
Ha! et autant vous pouvez commencer à me signaler les choses, autant je vais pas mettre à jour dans la foulée vu que j'ai encore tous les persos SFIV à transférer et derrière j'ai encore le dojo Blazblue qui attend son tour sans compter pas mal de petites choses que je dois ajouter au dojo KOFXII^^'
Mais c'est pas dramatique, vos posts restent de toute façon donc dès que tout est en place je pourrai commencer à tranquillement mettre à jour les divers posts des 3 dojos actuels...j'ai 1 semaine de CP qui arrive elle sera pas de trop
- Bestio
- stick d'argent
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Re: Principes de jeu
Pour le lien vidéos tu peux ajouter le site de Bachaka qui ne devrait pas tarder à devenir une bonne référence
http://www.sf4db.com/
http://www.sf4db.com/
- DarthNova
- Technophile fortuné
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Re: Principes de jeu
Thx, voilà qui est faitBestio a écrit :Pour le lien vidéos tu peux ajouter le site de Bachaka qui ne devrait pas tarder à devenir une bonne référence
http://www.sf4db.com/
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- stick de zinc
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Re: Principes de jeu
Bon, je ne dis pas que c'est la verité ultime, mais ce que je comprend du concept.
Un option select c'est une manip ou une serie de manip qui permet de garder l'avantage sur l'adversaire, quelque soit sa reaction.
Exemple :
Dans sf3.3, il y a un truc ignoble sur les relevées adverses appelé SGGK, qui consiste à faire : tentative de parry->kara choppe avec un coup cancelable (par exemple : , puis + + avec ken) : si l'adversaire ne fait rien il se fait chopper, s'il tape il y a parry puis le coup (et bien sur un combo douloureux derriere....), s'il choppe, bah dechoppe, mais l'attaquant n'est pas perdant. L'adversaire est donc perdant dans 3 choix de reactions à partir de la meme manip (j'avoue, ce truc c'est l'exemple ultime et abusé, souvent c'est moins enorme).
Dans SFIV avec Ryu il y a une histoire de saut gros poing en bourrant le gros shoryu d'une certaine façon : si le gros poing tape la garde, le shoryu ne sort pas, si l'adversaire backdash sur le gros poing sauté il mange le shoryu, j'ai vu ça sur console-league....
Un option select c'est une manip ou une serie de manip qui permet de garder l'avantage sur l'adversaire, quelque soit sa reaction.
Exemple :
Dans sf3.3, il y a un truc ignoble sur les relevées adverses appelé SGGK, qui consiste à faire : tentative de parry->kara choppe avec un coup cancelable (par exemple : , puis + + avec ken) : si l'adversaire ne fait rien il se fait chopper, s'il tape il y a parry puis le coup (et bien sur un combo douloureux derriere....), s'il choppe, bah dechoppe, mais l'attaquant n'est pas perdant. L'adversaire est donc perdant dans 3 choix de reactions à partir de la meme manip (j'avoue, ce truc c'est l'exemple ultime et abusé, souvent c'est moins enorme).
Dans SFIV avec Ryu il y a une histoire de saut gros poing en bourrant le gros shoryu d'une certaine façon : si le gros poing tape la garde, le shoryu ne sort pas, si l'adversaire backdash sur le gros poing sauté il mange le shoryu, j'ai vu ça sur console-league....
- Shino one
- stick de bronze
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Re: Principes de jeu
oui c'est ça mais le timing est ultra stricte.
je réussi à le faire de temps en temps mais ç'est vraiment chaud.
je réussi à le faire de temps en temps mais ç'est vraiment chaud.
- Arsene123
- stick d'argent
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Re: Principes de jeu
J'en ai entendu parler effectivement. Par contre il me semble qu'en procédant ainsi tu réduis le nombre de frames pendant lesquelles tu peux déchopper...Bestio a écrit :D'ailleurs il y en a une toute simple que beaucoup de personne utilise, c'est de faire 1LP+LK si l'autre chope ça déchope et sinon c'est le 1LK qui sort
C'est certainement très efficace en local, mais online... déjà que certaines déchoppes foirent alors que t'as vraiment l'impression d'être dans le timing...
Gamertag : ArseNic777
- maohi98
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Re: Principes de jeu
rien ne vaut la saving taunt les gars , le style en puissance !!
Ils doivent trouver cela difficile. Ceux qui ont accepté l'autorité en tant que vérité au lieu de la vérité en tant qu'autorité
- tyc
- stick de platine
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Re: Principes de jeu
Petit guide anglais en 5 parties illustrées pour ceux qui aiment sauter
http://forums.shoryuken.com/content.php ... e-Not-Suck
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- Supermathou
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Re: Principes de jeu
bah ds le meme genre sur SF4, Ken Bogard parle de l'option select, alors en gros si j'ai bien compris, imagine avec abel par exemple.
prend comme base que tu cancel par un EX et bien si le coup touche, le cancel EX suis, par contre si le coup ne touche pas, il ne peut pas etre cancellé, du coup la suite ne sort pas.
Bon pour abel l'exemple n'est pas le meilleur étant donné qu'un raté avec lui c'est une punition guarantie, mais c'est pour expliquer le principe.
prend comme base que tu cancel par un EX et bien si le coup touche, le cancel EX suis, par contre si le coup ne touche pas, il ne peut pas etre cancellé, du coup la suite ne sort pas.
Bon pour abel l'exemple n'est pas le meilleur étant donné qu'un raté avec lui c'est une punition guarantie, mais c'est pour expliquer le principe.
- eMRaistlin
- stick de zinc
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Re: Principes de jeu
Un petit tuto pour lire la frame...
Lire la frame
Bien entendu, si toutes les questions n'y trouvent pas réponse, alors merci de les formuler, qu'on les y ajoute...
Lire la frame
Bien entendu, si toutes les questions n'y trouvent pas réponse, alors merci de les formuler, qu'on les y ajoute...
- Bonziplayer
- stick d'argent
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Re: Principes de jeu
Nickel tes petits tuto Em comme d'hab, et puis ton écriture est agréable, même pour parler de notion technique. Continue comme ça ! Bientôt le dossier sur Guile ?
- eMRaistlin
- stick de zinc
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Re: Principes de jeu
Une petite explication des Options Select
Options Select
Bien entendu, si toutes les questions n'y trouvent pas réponse, alors merci de les formuler, qu'on les y ajoute...
(oui, je suis sur le tuto de Guile, promis)
Options Select
Bien entendu, si toutes les questions n'y trouvent pas réponse, alors merci de les formuler, qu'on les y ajoute...
(oui, je suis sur le tuto de Guile, promis)
- eMRaistlin
- stick de zinc
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Re: Principes de jeu
bon, bein… LordOfUltima vient de faire un tuto en video sur les options select, qui complètera agréablement la lecture des explications indigèstes que j'ai écrites il y a peu…
- DarthNova
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Re: Principes de jeu
Uppé!
Au fait pour SSFIV, vu le peu de nouveauté (à priori) dans le gameplay, je pars dans l'optique d'une maj de ce topic et des movelists ainsi que de l'ajout des nouveaux persos.
Ca ira ou vous préfèrez un dojo bien distinct?
Au fait pour SSFIV, vu le peu de nouveauté (à priori) dans le gameplay, je pars dans l'optique d'une maj de ce topic et des movelists ainsi que de l'ajout des nouveaux persos.
Ca ira ou vous préfèrez un dojo bien distinct?
- Vorador
- stick de rhodium
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- Inscription : 17 mars 2009, 17:13
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Re: Principes de jeu
Pour ma part je pense que c'est ce qu'il faut faire oui.
Faire 2 dojos pour des jeux aussi proches, c'est se faire chier pour pas grand chose à mon humble avis.
Faire 2 dojos pour des jeux aussi proches, c'est se faire chier pour pas grand chose à mon humble avis.
Les dés n'ont pas fini de rouler...
-
- stick de zinc
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Re: Principes de jeu
http://www.shoryuken.com/showthread.php?t=230088
Hé oui ! On decouvre encore des trucs sur sf4, et ça m'etonnerais pas que ça reste sur SSF4 : les persos à projectiles (sauf Ryu !) peuvent mettre en place des set-up où leurs ultras sont imbloquables. Plus precisement, le flash du declenchement de l'ultra empeche de parer les projectiles, ce qui permet de combotter l'ultra derriere le projectile si fait à la bonne distance.
Apres quelques essais, le timing semble diabolique (j'ai pas reussis, mais en plus je suis crevé ce soir), et si on ne peut pas mettre sa garde, on peut toujours dragonner en EX pour s'en sortir apparement.
Hé oui ! On decouvre encore des trucs sur sf4, et ça m'etonnerais pas que ça reste sur SSF4 : les persos à projectiles (sauf Ryu !) peuvent mettre en place des set-up où leurs ultras sont imbloquables. Plus precisement, le flash du declenchement de l'ultra empeche de parer les projectiles, ce qui permet de combotter l'ultra derriere le projectile si fait à la bonne distance.
Apres quelques essais, le timing semble diabolique (j'ai pas reussis, mais en plus je suis crevé ce soir), et si on ne peut pas mettre sa garde, on peut toujours dragonner en EX pour s'en sortir apparement.