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MessagePublié : 08 nov. 2011, 06:53 
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stick de plomb
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Merci je vais essayer tes conseils 8)


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MessagePublié : 11 nov. 2011, 12:10 
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stick d'or

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Étant un mordu de jeux de réflexion, de puzzle game, de casse brique et tout ça ... Puyo pop fait partie de ceux que j ai et auquel je joue encore régulièrement. j ai commencé par le fever sur gamecube et j ai enregistré des parties d'anthologies avec des retournements de situations improbables, des combos qui Arache tout ... Etc

j y joue toujours mais sur psp. J ai lu les poste depuis le début et comme j ai pas joué aux précédants puyo, je peux pas vraiment l affirmer de manière catégorique, mais dans le fever contrairement au autres des petits combos de 5 ou 7 hits et meme moins peuvent très largement faire la différence; puisque tout va être basé sur la gestion de ce fameux mode fever et aussi sur un petit soupçon de chance, lié à l arrivée aléatoire des puyos.

pas plus tard que la semaine derniere je me suis vu infliger la pire deculoté et insulte de ma vie a ce jeu. Fever mal exploité, contre attaque fever compteur bloqué 5 couronnes avec combo toujours actif et mode fever loin d'etre fini ...

je sais plus mais il me semble que le fever est pas le plus joué ni le plus apprécié a cause de ce mode abusé. Mais c est la gestion de ce mode, des attaques et des contres attaques qui me plaie dans ce jeu. Et je pense pas que je serais capable d'apprecier un episode sans ce mode.

quoi qu il en soit, un très bon jeu, simple, avec un concept fort et tres accrocheur.

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MessagePublié : 11 nov. 2011, 15:56 
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stick de bronze
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Tout le problème de puyo puyo fever, c'est l'aspect random.
Honnêtement, la chance est un grand facteur de victoire. Et je pense que tout jeu où le fait d'avoir de la chance peux faire gagner ne peux pas être jouer de façon compétitive. D'où le fait que les gens n'apprécient pas plus que cela cet opus ^^


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MessagePublié : 11 nov. 2011, 23:57 
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stick d'or

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Citation :
Tout le problème de puyo puyo fever, c'est l'aspect random.
Honnêtement, la chance est un grand facteur de victoire. Et je pense que tout jeu où le fait d'avoir de la chance peux faire gagner ne peux pas être jouer de façon compétitive. D'où le fait que les gens n'apprécient pas plus que cela cet opus ^^
Rien de plus a rajouter. j osais pas trop le dire de peur de m attirer les foudres des éventuels inconditionnels de cette opus. le coté aléatoire est un peu trop prépondérant en mode fever. Et effectivement dans une compet une victoire acquise sur un fever qui n a pas pu être exploité par l adversaire n a pas trop de valeur en plus d'etre rageante pour celui qui perd. mais je reviens toujours a ce jeu a cause du concept qui est quand meme énorme.

c est vrai que dans aucun autre jeu du meme genre le facteur chance n est aussi prononcé. Mais meme avec ça, sur une série de plusieurs matchs, contre un meme individu, on se rend quand meme compte du niveau des joueurs. Ce qui est dommage c est qu effectivement si ça doit se départager sur un match le résultat final est pas forcément le plus juste.

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MessagePublié : 12 nov. 2011, 03:01 
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stick de plomb
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Puyo Puyo Tsuu est le vrai puyo de compétition 8)


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MessagePublié : 12 nov. 2011, 09:46 
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stick d'or

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Y a combien de versions differentes ? Et qu est ce qui les diffère ?

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MessagePublié : 13 nov. 2011, 00:01 
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stick de plomb
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Je ne suis pas le meilleur dans le domaine, mais je peux te dire que Puyo Puyo Tsuu (sortie en Arcade, Super Nintendo, Playstation et autres), est la version joué actuellement par les pros (la S-Rank League, meilleure ligue du japon voir du monde), donc je te le recommandes.

Pourquoi? parce que elle est la plus équilibré, tous les personnages sont pareils (pas comme Fever et autres), et il n'y a justement pas de mode fever pour avantager les débutants. Donc en gros, le talent compte plus que la chance dans cette version que les autres.

Voilà, si je me trompes, n'hésitez pas à me le dire!


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MessagePublié : 13 nov. 2011, 00:23 
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stick dans le cul
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Topo complet ici: http://www.puyonexus.net/intro/

en résumé: Puyo2 rules 8)

Compile a aussi fait un PuyoLike sur Neo-Geo/PS2 après que Sega ait repris la license: Pochi & Nyan, pas inintéressant du tout, mais on en revient tjs à la simplicité du Puyo original.

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MessagePublié : 13 nov. 2011, 02:55 
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stick d'or

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Citation :
[...]il n'y a justement pas de mode fever pour avantager les débutants. Donc en gros, le talent compte plus que la chance dans cette version que les autres.

Voilà, si je me trompes, n'hésitez pas à me le dire!
Ben le mode Fever arrange pas particulièrement les débutants; au contraire. Petite explication au sujet du mode fever:

- dans l opus fever, Chaque joueur a une jauge de temps (initialement a 15 secondes) et une jauge de fever composée de 7 niveaux. Dans certaines conditions, 1 hit rempli un niveau de jauge. Quand elle est pleine le joueur passe en mode fever. Et atterrie sur une nouvelle interface.

- ce mode permet de réalisé des combos pré faits (comme lorsqu on realise un perfect/ecran clear)qui s enchainent les uns a la suite des autres tant que le temps n a pas atteind zéro. Puis le mode s arrête et on retourne sur l aire de jeu normale.

- comme dans tout puyo pop plus on realise de combo et plus les bloques qui compose ces combos sont gros (4 à 6) plus l adversaire recoit de blocs transparents.

- dans fever ils ne les reçoit pas de suite; ils sont en suspend; le joueur à la possibilité de les annuler et meme des les renvoyer en contre attaquant. je présume que c est pareil dans tout les puyo ? Et que les perfects et les coefficients multiplicateurs sont les mêmes a peu de choses pres quelque soit le puyo ? personnellement consernant les coeff de contre attaque ils restent pour moi une énigmes (peu précis)

- bref tant que l adversaire n a pas fini son combo et que les blocs transparents ne sont pas tombé chaque hit de contre attaque remplie la jauge de fever. en détruisant les blocs transparents en attente.

- Dans le cas ou le nombre de hit ou de combo (il ne s agit pas d'un pléonasme) est supérieur a celui lancé par l adversaire, le surplus sera renvoyé a l adversaire, sous forme de blocs transparents, avec un coefficient multiplicateur lié a la taille des hits ou combos et à la taille des blocs qui les compose.

- cependant chaque bloc renvoyé fait monter la durée du mode fever de l envoyeur (jusqu a 30 secondes) . Avec un coeff temps, suivant la taille des combos et des blocs qui composent les combos qu il a envoyé.

- Le coté chance (aléatoire) du mode fever n est pas plus grand qu en mode normal. Mais il a un plus grand impact.

- Chaque empilement correctement detruis (avec le nombre de combos correspondant) donne un coeff multiplicateur et l empilement suivant est alors plus gros.

- a l inverse chaque empilement dont la totalité des combos n a pas ete atteind (raté) se voit attribué un coeff diviseur. L empilement suivant sera donc moins important.

- ces coefficients restent comme ça meme apres le mode Fever. Avec pour conséquence des contre attaques momentanément plus faibles, dans le cas ou on a eu un coeff diminué.

- comme les coeff amplifiés sont plus gros (puissant) que les diminué, survivre avec un coeff affaibli n est pas insurmontable mais si l adversaire attaque en permanence et que son coeff est élevé, c est dans les moments comme ceux la ou il faut être chanceux et prier pour que toutes nos contre attaque marche.

- la ou le coté chance est indispensable c est que sur les GROS empilements de blocs puyo en mode fever si les puyos aléatoires qui tombent n ont pas de la bonne couleur (la couleur qui declenche le combo) pendant une longue durée et meme suivant le cas longtemps jusqu a la fin du mode fever; pire si dans certains cas on a un bloc de 4 puyos (1 gros puyo), ou un bloc de 3 puyos de meme couleur, que l on ne peut poser sans louper son combo, c est la cata.

- en mode normal, hit ou combo ca n a pas la meme incidence que ça a en mode fever (meme si ça joue tout de meme sur la grosseur du coeff multiplicateur). Si une couleur ne vient pas on peut toujours sacrifier/casser un empilement soigneusement préparé. Ça fait juste le nombre de hit correspondant et puis c est tout.

- ce qui est important dans le fever c est la gestion des attaque, des contre attaque et la prise de risque que chaque joueur est capable de prendre.

- une seule attaque peut être fatale sans meme passer par le mode fever.

- vouloir casé un master mega combo de la mort qui tue peut l être tout autant. Parce qu un SEUL tout petit puyo transparent peu venir empêcher tout ça.

- ensuite le mode fever, meme s il a une interface différente du mode normal, n échappe pas au attaque de l adversaire. et il n efface pas ce qui était présent sur l interface normale. Hormis les blocs transparent en attente.

- et dernier point pour conclure et répondre; il est très facile d empêcher un debutant de rentrer en mode fever. Il est très facile d empêché un debutant d'exploiter correctement le mode fever. Le mode fever est un vrai plus qui rajoute du piment. Mais l arrivée aléatoire des puyos sur les gros combos (empilements) déjà avec 4 et pire encore avec 5 couleurs peut parfois injustement désavantager un joueur ou le faire perdre parce que son coeff d attaque devient trop faible pour repousser les assaults de l adversaire.

- ce qui est rageant et qui donne l impression de chance c est que quand le coefficient multiplicateur a atteind une certaine taille on a plus trop le droit a l erreur; et on peut perdre parce qu on a pas le puyo qu il faut, alors que l adversaire enchaine les couleurs idéales. Et parvient à renverser une situation qui dépend du bon vouloir d un random.

- un debutant face a quelqu un qui maitrise un peu, en General il est frustré et le mode fever est pas son ami; meme quand il réussi a y entrer.

Edit: on pourrait faire 1 hit avec un bloc allant jusqu a 10 puyos mais au delà de 6 ( 1 bloc de 3 puyos qui touche un autre bloc de 3) on entre dans des cas un peu plus compliqués a realiser ou pas forcement interessant au vu de la disposition et de l espace qu ils occuperaient.

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Dernière modification par 7ange le 13 nov. 2011, 10:56, modifié 2 fois.

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MessagePublié : 13 nov. 2011, 04:46 
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stick de plomb
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Merci de l'explication, effectivement, je savais aussi que ma théorie n'était pas complète!


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MessagePublié : 14 nov. 2011, 19:45 
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Week end rétro: Tetris, Super Puyo Puyo et Panel de Pon. Ben c'est sur Puyo que je suis la plus grosse quiche! Je peux faire un enchainement, un seul, pas plus. Tout combo de plus de 2 hits est un pur hasard. Et en solo, le mode entrainement (celui avec seulement 3 adversaires), je le finit pas. Je passe même pas le 2° bonhomme... :crybaby:

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MessagePublié : 14 nov. 2011, 20:38 
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:lol: ça viendra

rien a voir avec le sujet du topic mais depuis que j ai découvert lumines tetris c est mort.

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MessagePublié : 14 nov. 2011, 21:28 
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Ben c'est sur Puyo que je suis la plus grosse quiche! Je peux faire un enchainement, un seul, pas plus.
14 hits pour ma part 8)

bon, faut que t'apprenne les combos à progression horizontale, avec ça tu fais du 5/6 hits fastoche, mais Puyo c'est clairement énormement de taf pour commencer à bien se demerder, le temps de fabriquer des automatismes. Rien d'impossible ceci dit.

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MessagePublié : 14 nov. 2011, 21:36 
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Ah ouais, pas con 8O ! C'est une vraie technique le truc du 3° adversaire de se faire des lignes de Puyo de part et d'autres du couloir dès le début?

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MessagePublié : 14 nov. 2011, 21:45 
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Ah ouais, pas con 8O !
c'est la version simple, après il faut mieux utiliser celle là (bcp plus flexible), mais sur le fond c'est pas fondamentalement différent.

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C'est une vraie technique le truc du 3° adversaire de se faire des lignes de Puyo de part et d'autres du couloir dès le début?

Pour le CPU, je sais pas, je joue jamais contre lui, il te lache des merdes trop rapidement pour pouvoir bosser du schéma long.

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MessagePublié : 14 nov. 2011, 21:53 
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:surpris: Mon cerveau a explosé...

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MessagePublié : 14 nov. 2011, 22:12 
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Même schéma en plus lisible:

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MessagePublié : 14 nov. 2011, 22:13 
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J'ai compris comment ça marchais :wink: , j'arrive juste pas à m'imaginer construire ça en plein match.

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MessagePublié : 14 nov. 2011, 22:24 
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J'ai compris comment ça marchais :wink: , j'arrive juste pas à m'imaginer construire ça en plein match.
le truc c'est que tu construira quasiment jamais un schéma dans l'ordre (à part le virage en priorité absolue), faut avoir une vision globale de ton schéma (et ça c'est pas franchement évident au début) pour construite tout en parallèle. Mais bon, maitriser ces deux schémas type pour faire du 5/6 hits rapidement c'est la base à acquerir.

Pour arriver facilement à pondre des trucs super flexibles selon la distribution qu'on te donne:

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MessagePublié : 15 nov. 2011, 15:58 
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Remarquez que le puyo rouge isolé ressemble au smiley 'gogol' de Jonyjo 8) (R.I.P. :cry: )


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MessagePublié : 15 nov. 2011, 16:59 
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MessagePublié : 05 oct. 2017, 18:46 
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Up d'outre tombe.

Je me confesse, la 1ère fois que j'ai touché à un Puyo Puyo, c'est
dans Sonic Mania :lollol:
J'ai tâté un peu la version Naomi hier.

Vu qu'il semble y'avoir du fan par ici, c'est quoi la meilleure version ? C'est quoi les différences (au delà de l'aspect visuel), des mesures de scoring différents ?

:)


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MessagePublié : 05 oct. 2017, 21:49 
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Stick de cul
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Pour moi c'est puyo puyo 2 , de plus sur mégadrive il est top!!!


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MessagePublié : 05 oct. 2017, 22:39 
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stick dans le cul
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pas grande différence, le mode tsu se retrouve dans toute les versions. le 20th anniversary offre des défis sympa et une AI correcte, c'est la version la plus citée.

le tsu genesis est hyper raide (pas de diagonale) et a une rng de l'enfer.

ah oui, le mode fever c'est du caca. tous les autres modes hors tsu aussi (sun, puyo 4, puyo 7,...)

pas testé puyo tetris, ça me gave d'avance de passer son temps à creuser les malus.

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MessagePublié : 25 oct. 2018, 21:56 
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Up d'un an, juste pour prévenir qu'une nouvelle version de puyo puyo est sortie, qui s'appelle puyo puyo esports.

Il est disponible sur PS4 et Switch, en digital seulement sur le store japonais

Le jeu est, comme son nom l'indique, un puyo principalement dédié au compétitif (même si ca empêche pas de s'amuser dessus).

Le principe:

Ils ont pas mal réduit les modes de jeux, enlevé le mode story habituel des puyo, en réutilisant beaucoup de choses existantes (Modeles de perso et voix déjà existant, réutilisé depuis puyo quest, moteur de jeu de puyo puyo tetris).

Ils ont gardé le principal, c'est a dire le single player contre ordi, le mode multi, le mode online.

Les modes de jeux sont : Tsuu (mode de jeu habituel) et Fever.

Qui dit contenu revu a la baisse dit également moins cher a produire et a l'achat.

Le jeu est a 2000yen normalement, mais jusqu'a fin novembre, le jeu se trouve a seulement 500yen (entre 5 et 6e).

Évidemment, l’intérêt est surtout sur le mode online mais il s'agit d'une version très abordable du jeu pour découvrir le puzzle game, ou s'améliorer en jouant principalement contre des japonais


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