Pour parler des jeux d'arcade ou du genre arcade (baston, beat, shoots, puzzle...) sortis ou non en arcade, anciens ou récents, ainsi que de l'actualité arcade.
Micka-182 a écrit :Je ne doute pas une seconde que ces quelques persos en DLC nécessitent la puissance de la next gen
Je te trouve bien mauvaise langue pour le coup.
A n'en point douter, ils mettront à profit la surpuissance de ces nouvelles gen pour améliorer la physique mammaire!!
At the end of the trailer, a somewhat bewildering announcement was made: Koei Tecmo Games and Marvelous AQL have arranged a collaboration between DOA5LR and Senran Kagura.
Details on what the collaboration between Dead or Alive 5 Last Round and Senran Kagura is exactly were not revealed; that will come later. In case you were wondering what the connection is between DOA and Senran Kagura, both franchises feature female ninjas (kunoichis) who happen to be exceedingly well-endowed.
Other than the Senran Kagura collaboration, the trailer also mentions that all of the existing DLC for DOA5U will carry over into DOA5LR -- so you won't have to buy them twice.
6€ le perso, et ses costumes sont vendu 2€ à côté. Cette gen' est merveilleuse! pour les éditeurs
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Je crois que je tiens finalement ma solution pour poutrer ce mode Survival en difficulté "Legend" (permettant de débloquer la swim suit de Lisa) notamment grâce à la newcomer Nyotengu, suffit juste de s'arranger pour écarter l'adversaire et de le maintenir à distance à l'aide de son éventail (réelle utilité que j'ai trouvé à ce coup) attention garanti skill du training spartiate.
Bon maintenant, faut juste savoir tenir durant 100 combats d'affilée...
Je me suis enfin dégoté le Ultimate en version française, après 3 versions UK (dont 2 chez Amazon ). Le jeu est fun, très agréable à prendre en main, très généreux sur le contenu. Je suis un peu perdu dans tous les persos, d'autant que je n'ai joué ni au 3 ni au 4, X-Box oblige. De plus le jeu est très beau, et on croise les persos DLC non acheté en mode arcade, un bon esprit déjà vu dans Jojo ps3, j'aime. J'ai un peu de mal à identifier certains persos avec certains costumes tant les modèles 3D se ressemblent un peu, mais c'est pas bien grave. Je capte pas encore toutes les nouvelles subtilités, mais le tuto training devrait m'aider.
Je regrette qu'ils n'aient pas inclus Dural, je l'aurai bien vu en tag avec Alpha 152.
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Le vrai "problème" de ce jeu c'est que le système est trop riche. Il y a les mécaniques principales, les sous-mécaniques et même de sous-sous mécaniques, et parfois même on cerne un niveau encore en-dessous... du coup, le tutoriel est interminable tellement il y a de choses à apprendre. Et ensuite il faut retenir comment ça va marcher avec le personnage que l'on va jouer...
Ça fait une quantité de chose à retenir et à savoir exécuté très conséquente, et donc un investissement de la part du joueur (trop) considérable!
sangoti a écrit :De plus même VF5 qui est un jeu qui demande énormément de frame a un réseau presque parfait.
Bah s'il s'agit de débuter, retenir les deux gros coups (critique et puissant) et juste les appliquer à l'apparition du message critique en blanc, suffit en soit. Après biensûr, contre les connaisseurs qui savent contrer là où il faut, c'est une autre histoire. Mais de toute façon même les meilleurs mix up ne sont pas à l'abri d'une counter (tout le monde a potentiellement sa chance de remporter un match face à un tenor).
Si on n'a pas la prétention de se hisser à un niveau Tougeki sans pour autant se contenter de masher les mêmes boutons, alors le jeu est suffisamment simple et agréable. Tout le monde y trouve son compte en jouant à la poupée si flemme de s'investir dans la recherche du skill
Quand j'y joue je passe mon temps dans le mode challenge de combos. Autant avec certains persos comme Rachel et Momiji, ça se fait les doigts dans le nez, autant pour d'autres comme Nyotengu et Phase 4, il y a certains combos où je bloque.
Le mode 3 boutons sur des jeux comme DOA reste difficile, plus difficile que street fighter avec son mode 6 boutons, car les timings pour jongler sur les combinaisons de boutons sont serrés.
WellcooK a écrit :Le vrai "problème" de ce jeu c'est que le système est trop riche. Il y a les mécaniques principales, les sous-mécaniques et même de sous-sous mécaniques, et parfois même on cerne un niveau encore en-dessous...
Je le trouve loin de la complexite de gg
Pi au pire comme Ninjardin, t'apprends 2-3 combos et roule ma poule
RainMakeR a écrit :Pi au pire comme Ninjardin, t'apprends 2-3 combos et roule ma poule
Sauf que ça ne marche pas comme ça (et ce n'est pas du tout ce que dit Ninjardin). Il n'y a pas de réel combo dans DoA, si l'adversaire se rend compte que tu fais tout le temps les mêmes combos, il peut les contrer.
Justement, y'avais pas des contres avant dans DoA. Là je fais et H et ça marche pas. Ils ont encore changé de manoeuvre?
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Il y a des contres depuis le 1.
Pour contrer les attaques hautes c'est + H
Pour contrer les attaques basses c'est + H
Pour contrer les coups de pied moyens c'est : + H
Pour contrer les coups de poing moyens c'est : + H
Ah la manip pour les contres moyens a bien changé. Ca explique pas mal de choses. Merci. Donc maintenant c'est vers l'avant, et y'a un distinguo bras/jambes? Ben ça va être comme les parry, je vais plus essayer d'en faire.
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RainMakeR a écrit :c'est relou les contres, je crois me rappeller aussi que certains persos ont des manip differentes et que celles de base ne marchent pas
Dans l'ordre : oui et non.
Certains persos ont d'autres manips de contres, mais c'est toujours en complément des manips universelles. Pour les contres de base : regarde le post de DataIsKing, la clé du souci vient peut-être des coups Mid.
Rugal-B a écrit :Ben ça va être comme les parry, je vais plus essayer d'en faire.
Il faut juste les faire "intelligemment". Si tu pressens que ton adversaire va faire un critical burst, tu le contres. Mais il peut aussi feinter pour attendre ton contre et refrapper juste ensuite, c'est ce qui fait tout le fun du jeu (et le rend injouable avec un peu de lag).
Si tu veux piffer les contres, le meilleur pari est de les faire bas. Les contres bas attrapent les coups bas et font whiffer les coups hauts (mais pas les coups moyens).