Guilty Gear Xrd

Pour parler des jeux d'arcade ou du genre arcade (baston, beat, shoots, puzzle...) sortis ou non en arcade, anciens ou récents, ainsi que de l'actualité arcade.
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Re: Guilty Gear Xrd

#1726 Message par popnmusic »

Mout a écrit : Après c'est sûr que les joueurs de Millia , Johnny , Faust ou Zato sont moins affectés par ce qu'ils ont perdu puisque de toute façon ces persos sont pétés :P .
Pété mouais, pour moi un perso pété c'est t'es un joueur moyen et le perso te fait dominer l'autre..Jo c'est assez tech quand meme mais je suis un peu d'accord, millia bah elle a pas de vie (2 coups t'es mort) et maitriser tous les set up SG c'est pas évident, faut arreter de croire que hop tu met un disk t'es safe..lol et, zato bah les seuls qui vont loins avec c'est qui? le meilleur coréen, le meilleur jap et le meilleur us...a part eux?

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Mout
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Re: Guilty Gear Xrd

#1727 Message par Mout »

popnmusic a écrit :Pété mouais, pour moi un perso pété c'est t'es un joueur moyen et le perso te fait dominer l'autre...
Bah pour moi un perso pété c'est quand le niveau d'efficacité se fait clairement ressentir avec les autres lorsqu'il est maîtrisé (l'accessibilité du perso ne rentre pas en compte) .
Que Millia ait peu de vie ou que peu de Zato aillent loin dans les tournois n'y change rien .
popnmusic a écrit :faut arreter de croire que hop tu met un disk t'es safe..lol
Personne n'a jamais dit ça . Mais puisque t'en parles je suis curieux de voir à quoi ressemble une Millia sans son disque (comme ça , juste pour voir :P ).

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Re: Guilty Gear Xrd

#1728 Message par popnmusic »

Regarde la millia de karinchu... le disq tant a disparaitre au profit du SG qui permet d'eviter de se faire masher un srk pif...
Apres concernant ta definition de top tier on peut donc dire que potemkin est top tier? top 5 arcade jap avec FAB ...bien manipule par un expert il est redoutable ..

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Neru-F
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Re: Guilty Gear Xrd

#1729 Message par Neru-F »

Le rapport avec GG reload? c'est que le xrd c'est basé sur cette version pour faire le jeux, ça veux dire que tout les ajouts qui ont été fait après cette version (coup et mécanique de jeux) on été supprimé dans le xrd pour prendre une nouvelle orientation.

Le gameplay de xrd est une branche alternatives au épisodes qui ont suivie le reload (GG slash, AC et AC+R) de façon général, si le personnage a obtenu un nouveau coup dans ces versions, il aura été supprimé dans le xrd et remplacé par un nouveau coup plus ou moins ou pas du tout utile, et ainsi de suite pour les furie et mécanique de jeux. Cependant dans le XrdR ils ont remis la déchope qui de mémoire n'était pas dans le reload.

Pour revenir sur I-no, que ce soit dans le GG AC ou AC+R toute les tiers list que tu peux trouvé de joueurs pro te la mettront au mieux Mid quand ils ne la mettent pas low donc tu m'expliques en quoi elle se démerdait beaucoup mieux dans les autres version quand c'était pas 1 ou 2 joueurs pro en particulier qui l'utilisait?
Au fur et à mesure ils vont se rapprocher d'une panoplie de coup aussi fournie que dans le ACR+ (enfin j'imagine) mais crois moi que si tout le monde ce base sur les version AC+R, les joueurs de Zappa vont pleurer toute les larmes de leurs corps en voyant sa version Xrd

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Re: Guilty Gear Xrd

#1730 Message par Mout »

popnmusic a écrit :Regarde la millia de karinchu... le disq tant a disparaitre au profit du SG qui permet d'eviter de se faire masher un srk pif...
Apres concernant ta definition de top tier on peut donc dire que potemkin est top tier? top 5 arcade jap avec FAB ...
Donc pour toi EDDY dans les XX c'est pas pété ?
Je sais très bien que certains joueurs peuvent faire des résultats avec un perso considéré comme faible (ça s'est vérifié plus d'un fois).
Mais ça ne change rien au fait que Zato est plus dangereux que Potem de manière générale , ya pas à tortiller du cul .
Je t'avoue que je suis stupéfait pas ton désir de mon convaincre que Millia ou Zato sont pas pétés .

Neru-F a écrit :Pour revenir sur I-no, que ce soit dans le GG AC ou AC+R toute les tiers list que tu peux trouvé de joueurs pro te la mettront au mieux Mid quand ils ne la mettent pas low donc tu m'expliques en quoi elle se démerdait beaucoup mieux dans les autres version quand c'était pas 1 ou 2 joueurs pro en particulier qui l'utilisait?
Attention à pas tout mélanger hein . Ce que larouleluffy et moi-même disons c'est qu'en comparaison de sa version AC+R le perso a moins d'outils dans les Xrd ,et donc que c'est chiant (parce que ça limite les possibilités offensives ou défensives et que c'est moins fun à jouer).
Trouves-moi un joueur d'I-no qui préfère sa version Xrd à celle d'AC+R , à ce moment là peut être que je reconsidèrerai ma vision du perso si il tente de me convaincre qu'elle est plus fun qu'avant (je dis bien peut être ).
Neru-F a écrit :Au fur et à mesure ils vont se rapprocher d'une panoplie de coup aussi fournie que dans le ACR+ (enfin j'imagine) mais crois moi que si tout le monde ce base sur les version AC+R, les joueurs de Zappa vont pleurer toute les larmes de leurs corps en voyant sa version Xrd
Pas forcément j'ai envie de dire . Du peu que j'ai pu voir Dizzy s'en sort pas trop mal (plein de coups en plus ).
Et à ce que je sache , même si Johnny a perdu des trucs les joueurs du perso n'ont pas vraiment de raison de s'en plaindre .
Je te prie de croire que si I-no était aussi pétée que l'est Johnny alors on relativiserait plus facilement .

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Re: Guilty Gear Xrd

#1731 Message par Maho »

Mout a écrit : Je suis pas sûr de bien comprendre ce que tu veux dire par là .
Comment ça la base de Xrd c'est XX Reload ? La base de quoi ?
Pour faire Xrd, Daisuke est parti sur la base du dernier Guilty qu'il avait dirigé, à savoir Relaod (c'est lui même qui avait dit ça dans une interview), et dans les faits ça semble bien le cas vu que toutes les nouvelles mécaniques d'AC ont disparu, ainsi que la majorité des nouveaux coups spéciaux apparus sur Slash (I-no est une des exceptions d'ailleurs avec le VCL).
Mout a écrit : Trouves-moi un joueur d'I-no qui préfère sa version Xrd à celle d'AC+R , à ce moment là peut être que je reconsidèrerai ma vision du perso si il tente de me convaincre qu'elle est plus fun qu'avant (je dis bien peut être ).
Je pense pas que ça soit impossible, dans les nouveaux joueurs qui ont découvert la licence avec Xrd, je suis sûr que la simplification de l'exécution nécessaire pour jouer I-no doit en arranger quelques uns, car c'était sympa I-no avant, mais c'était vraiment pas à la portée de tout le monde.
Mout a écrit :Pas forcément j'ai envie de dire . Du peu que j'ai pu voir Dizzy s'en sort pas trop mal (plein de coups en plus ).
Attention a ne pas voir que le superficiel du nombre de coups spéciaux important qu'elle a, car Dizzy aussi a perdu énormément d'outils par rapport à +R.
Les poissons sont vraiment moins forts que dans +R, pas de double commande et recovery notablement plus long, le nouveau 421S est vraiment moins bien que l'ancien vu qu'on ne peut le maintenir (le 421H pourrait faire office de remplacement mais il faut le YRC pour le maintenir et le startup est bien plus long).
Au niveau des normaux, le 2D a perdu son jump cancel et du coup tu est très facilement unsafe si tu fais pas attention dans tes blockstrings, son nouveau 2H semble pas super intéressant comparé à l'ancien, le perso n'a plus vraiment de moyen de profiter des CH recovery à cause de ça, et pour finir elle a perdu le j2S qui était très utile dans les mixups.
Je ne vais pas m'étendre sur la perte des force break et frc vu que c'est pareil pour tout le monde (mais le 236S frc doit bien manquer aux joueurs), la super 632146S n'est plus +0 après le freeze et fait moins mal, la super mirroir semblait forte au début mais finalement elle est très lente et du coup va souvent finir dans la garde (voir même se faire choper en réaction post freeze).
Donc au final quand tu regardes la command list vite fait, on dirait que Dizzy à eu un traitement de faveur, mais en fait ce n'est pas le cas, elle à beaucoup de coups spéciaux certes mais ils ont tous une utilisation bien spécifique, du coup ça va surtout rendre le perso moins accessible que la moyenne, encore plus quand tu tiens compte de sa frame data.
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Re: Guilty Gear Xrd

#1732 Message par Mout »

Maho a écrit :Pour faire Xrd, Daisuke est parti sur la base du dernier Guilty qu'il avait dirigé, à savoir Relaod (c'est lui même qui avait dit ça dans une interview), et dans les faits ça semble bien le cas vu que toutes les nouvelles mécaniques d'AC ont disparu, ainsi que la majorité des nouveaux coups spéciaux apparus sur Slash (I-no est une des exceptions d'ailleurs avec le VCL).
Je l'ignorais . Effectivement ça pourrait expliquer certaines choses.
Maho a écrit :Je pense pas que ça soit impossible, dans les nouveaux joueurs qui ont découvert la licence avec Xrd, je suis sûr que la simplification de l'exécution nécessaire pour jouer I-no doit en arranger quelques uns, car c'était sympa I-no avant, mais c'était vraiment pas à la portée de tout le monde..
C'est sûr que la simplification de son gameplay arrange les gens . Mais j'irai pas jusqu'à dire que ça me fait complétement oublier la I-no AC+R.
Après tout dépend de ce qu'on recherche (accessibilité , polyvalence ou complexité ).
Dans mon cas c'est surtout la polyvalence que j'affectionne .

Maho a écrit :Donc au final quand tu regardes la command list vite fait, on dirait que Dizzy à eu un traitement de faveur, mais en fait ce n'est pas le cas, elle à beaucoup de coups spéciaux certes mais ils ont tous une utilisation bien spécifique, du coup ça va surtout rendre le perso moins accessible que la moyenne, encore plus quand tu tiens compte de sa frame data.
Tu fais bien de préciser tout ça vu que je l'ai pas beaucoup jouée ni rencontrée .
Mais je dois dire que même ses nouveaux normaux m'ont semblé bons au premier abord .
Pour parler du nouveau 2HS ça reste quand même un launcher avec une bonne portée (perso je trouve que c'est un bon coup ).
Mais oui effectivement Dizzy est pas forcément le meilleur exemple , c'est pour ça que j'ai parlé de Johnny ou Millia (qui eux s'en foutent pas mal d'avoir perdu des trucs ).

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Re: Guilty Gear Xrd

#1733 Message par Maho »

Dans l'état actuel des choses, on a pas encore trouvé vraiment quoi faire avec ce 2HS, c'est certes un launcher, mais ce n'est pas super intéressant pour un qui n'a pas de knockdown sur ses combos aériens et dont le principal but est justement d'avoir un knockdown.
Comparé à l'ancien il est beaucoup plus lent (15f contre 8f), ce dernier était un frame trap assez puissant (tu pouvais faire moitié de vie meterless sur un CH), faisait knockdown en normal hit et avait un frc.
On peut bien envisager de le combo après un cS counter ou crouch hit et enchaîner sur 632146S puis dasher pour suivre et finir le combo par une mise au sol, mais le souci c'est qu'on fait vraiment plus mal avec un combo 236S RC.

Pour tes 2 autres exemples, Millia franchement je pense que les joueurs aimeraient avoir pas mal de ses outils de +R, mais faut bien se dire qu'à moins d'un énorme nerf, ce perso restera toujours bon car ses forces sont centrés sur ce le cœur de GG, à savoir l'okizeme.
Par contre Johnny c'est sûr qu'il a été très bien loti au passage sur le Xrd, mais bon il vient juste de se prendre un bon nerf qui va le recadrer pas mal.
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Re: Guilty Gear Xrd

#1734 Message par popnmusic »

Mout a écrit :
popnmusic a écrit :Regarde la millia de karinchu... le disq tant a disparaitre au profit du SG qui permet d'eviter de se faire masher un srk pif...
Apres concernant ta definition de top tier on peut donc dire que potemkin est top tier? top 5 arcade jap avec FAB ...
Donc pour toi EDDY dans les XX c'est pas pété ?
Je sais très bien que certains joueurs peuvent faire des résultats avec un perso considéré comme faible (ça s'est vérifié plus d'un fois).
Mais ça ne change rien au fait que Zato est plus dangereux que Potem de manière générale , ya pas à tortiller du cul .
Je t'avoue que je suis stupéfait pas ton désir de mon convaincre que Millia ou Zato sont pas pétés .

Neru-F a écrit :Pour revenir sur I-no, que ce soit dans le GG AC ou AC+R toute les tiers list que tu peux trouvé de joueurs pro te la mettront au mieux Mid quand ils ne la mettent pas low donc tu m'expliques en quoi elle se démerdait beaucoup mieux dans les autres version quand c'était pas 1 ou 2 joueurs pro en particulier qui l'utilisait?
Attention à pas tout mélanger hein . Ce que larouleluffy et moi-même disons c'est qu'en comparaison de sa version AC+R le perso a moins d'outils dans les Xrd ,et donc que c'est chiant (parce que ça limite les possibilités offensives ou défensives et que c'est moins fun à jouer).
Trouves-moi un joueur d'I-no qui préfère sa version Xrd à celle d'AC+R , à ce moment là peut être que je reconsidèrerai ma vision du perso si il tente de me convaincre qu'elle est plus fun qu'avant (je dis bien peut être ).
Neru-F a écrit :Au fur et à mesure ils vont se rapprocher d'une panoplie de coup aussi fournie que dans le ACR+ (enfin j'imagine) mais crois moi que si tout le monde ce base sur les version AC+R, les joueurs de Zappa vont pleurer toute les larmes de leurs corps en voyant sa version Xrd
Pas forcément j'ai envie de dire . Du peu que j'ai pu voir Dizzy s'en sort pas trop mal (plein de coups en plus ).
Et à ce que je sache , même si Johnny a perdu des trucs les joueurs du perso n'ont pas vraiment de raison de s'en plaindre .
Je te prie de croire que si I-no était aussi pétée que l'est Johnny alors on relativiserait plus facilement .
Je ne cherche pas a dire que Zato et millia ne sont pas forts, juste le terme de "pété" ne me convient pas ...c'est simplement ca car il suffit pas de prendre ces persos pour win...c'est comme chipp sérieux ce perso est completement cracks pourtant 3 coups et t'es mort donc je peux t'assurer que le comeback sur ces persos est impressionnant! il y aura toujours des persos plus forts que d'autres mais selon moi un perso cracks = un perso avec lequel meme avec peu de connaissances sur le jeu on arrive a tenir un bon joueur...sol par exemple est pété pour moi...

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Re: Guilty Gear Xrd

#1735 Message par Mout »

Maho a écrit :Dans l'état actuel des choses, on a pas encore trouvé vraiment quoi faire avec ce 2HS, c'est certes un launcher, mais ce n'est pas super intéressant pour un qui n'a pas de knockdown sur ses combos aériens et dont le principal but est justement d'avoir un knockdown.
Comparé à l'ancien il est beaucoup plus lent (15f contre 8f), ce dernier était un frame trap assez puissant (tu pouvais faire moitié de vie meterless sur un CH), faisait knockdown en normal hit et avait un frc.
Je suis plutôt d'accord .Mais je sais pas si l'absence de knockdown chez le perso est si problématique dans ce cas de figure . Au pire ya peut être moyen de phaser en fin de combo (air trow ou autre chose ) .
Enfin je dis ça j'en sais rien , j'ai pas vraiment fait de test .
Maho a écrit :Pour tes 2 autres exemples, Millia franchement je pense que les joueurs aimeraient avoir pas mal de ses outils de +R, mais faut bien se dire qu'à moins d'un énorme nerf, ce perso restera toujours bon car ses forces sont centrés sur ce le cœur de GG, à savoir l'okizeme.
Alors ces mecs là veulent le beur et l'argent du beur :P .

popnmusic a écrit :Je ne cherche pas a dire que Zato et millia ne sont pas forts, juste le terme de "pété" ne me convient pas ...c'est simplement ca car il suffit pas de prendre ces persos pour win...c'est comme chipp sérieux ce perso est completement cracks pourtant 3 coups et t'es mort donc je peux t'assurer que le comeback sur ces persos est impressionnant! il y aura toujours des persos plus forts que d'autres mais selon moi un perso cracks = un perso avec lequel meme avec peu de connaissances sur le jeu on arrive a tenir un bon joueur...sol par exemple est pété pour moi...
Ta description de "perso pété" correspond à ma description de "perso cheap" , c'est à dire un perso qui fait chier le monde avec presque rien et peu d'investissement.
Après t'en fais pas, je peux concevoir qu'on voit les choses différemment :wink: .

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Re: Guilty Gear Xrd

#1736 Message par larouleluffy »

Le Negative Edge a été enlevé dans le jeu si je dis pas de bêtises. Donc pourquoi laisser le NE à Zato ? C'est la base de son gameplay non ? Bah ça fait donc une incohérence, si t'enlèves le fun d'I-No, t'enlèves aussi le fun d'Eddie/Zato ! Ah non pardon faut pas toucher au perso de 'sieur Ogawa... Celui qui disait "qu'il y a trop de lag dans AC+R sur arcade, j'y joue pas." (ce qui est probablement vrai à cause des lcd, il doit y avoir 1 frame de plus qu'avant) accepte par contre de jouer au Xrd. :palm: Et là il y a pas de lag co..... ! j'ai envie de dire. Bien plus que dans le AC+R je pense en tout cas.

En tout cas le fait que les développeurs ne veulent pas faire un jeu équilibré et le fait que la plupart des joueurs n'arrivent pas a détecter objectivement que certains points ne vont pas, tout ceci mènera à leurs perte (dévs et joueurs inclus). Le fait de tout accepter entrainera à nouveau le déclin des jeux de baston.
Neru-F a écrit :Le gameplay de xrd est une branche alternatives au épisodes qui ont suivie le reload (GG slash, AC et AC+R) de façon général, si le personnage a obtenu un nouveau coup dans ces versions, il aura été supprimé dans le xrd et remplacé par un nouveau coup plus ou moins ou pas du tout utile, et ainsi de suite pour les furie et mécanique de jeux. Cependant dans le XrdR ils ont remis la déchope qui de mémoire n'était pas dans le reload.
Voilà, si c'est pour en arriver ça sert à rien ! Tu reprends le gameplay que t'as mis plus de 13 ans à développer/faire évoluer et l'améliores et non pas l'inverse.
Il serait aussi peut-être temps d'arrêter de faire "le raciste" et commencer à utiliser des termes japs et pas que ceux en anglais ou alors les traduire. Parce que ce n'est pas une déchoppe qu'il y a c'est un nage sôsai soit une Choppe Simultanée ! Il ne faut pas induire en erreur les joueurs car cela nuit à leur compréhension du jeu surtout si Xrd vise les néophytes.
Mout a écrit :Maho a écrit :
Pour faire Xrd, Daisuke est parti sur la base du dernier Guilty qu'il avait dirigé, à savoir Relaod (c'est lui même qui avait dit ça dans une interview), et dans les faits ça semble bien le cas vu que toutes les nouvelles mécaniques d'AC ont disparu, ainsi que la majorité des nouveaux coups spéciaux apparus sur Slash (I-no est une des exceptions d'ailleurs avec le VCL).


Je l'ignorais . Effectivement ça pourrait expliquer certaines choses.
Je sais qu'il a été dit que c'est un reboot et pas une suite.
Mout a écrit :Neru-F a écrit :
Pour revenir sur I-no, que ce soit dans le GG AC ou AC+R toute les tiers list que tu peux trouvé de joueurs pro te la mettront au mieux Mid quand ils ne la mettent pas low donc tu m'expliques en quoi elle se démerdait beaucoup mieux dans les autres version quand c'était pas 1 ou 2 joueurs pro en particulier qui l'utilisait?


Attention à pas tout mélanger hein . Ce que larouleluffy et moi-même disons c'est qu'en comparaison de sa version AC+R le perso a moins d'outils dans les Xrd ,et donc que c'est chiant (parce que ça limite les possibilités offensives ou défensives et que c'est moins fun à jouer).
Je confirme.
Maho a écrit :Mout a écrit :
Trouves-moi un joueur d'I-no qui préfère sa version Xrd à celle d'AC+R , à ce moment là peut être que je reconsidèrerai ma vision du perso si il tente de me convaincre qu'elle est plus fun qu'avant (je dis bien peut être ).

Je pense pas que ça soit impossible, dans les nouveaux joueurs qui ont découvert la licence avec Xrd, je suis sûr que la simplification de l'exécution nécessaire pour jouer I-no doit en arranger quelques uns, car c'était sympa I-no avant, mais c'était vraiment pas à la portée de tout le monde.
Tu parles des nouveaux joueurs qui découvrent la licence, mais ces derniers ne connaissent pas les anciens jeux...
Et pour info même si I-No est plus facile, personne ne la joue au Japon, donc ça change rien du tout.
Elle est classée 19ème au Japon, 2.17% des joueurs la jouent, ce qui est ridicule.

download/file.php?mode=view&id=4823
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Re: Guilty Gear Xrd

#1737 Message par popnmusic »

Mout a écrit :
popnmusic a écrit :Je ne cherche pas a dire que Zato et millia ne sont pas forts, juste le terme de "pété" ne me convient pas ...c'est simplement ca car il suffit pas de prendre ces persos pour win...c'est comme chipp sérieux ce perso est completement cracks pourtant 3 coups et t'es mort donc je peux t'assurer que le comeback sur ces persos est impressionnant! il y aura toujours des persos plus forts que d'autres mais selon moi un perso cracks = un perso avec lequel meme avec peu de connaissances sur le jeu on arrive a tenir un bon joueur...sol par exemple est pété pour moi...
Ta description de "perso pété" correspond à ma description de "perso cheap" , c'est à dire un perso qui fait chier le monde avec presque rien et peu d'investissement.
Après t'en fais pas, je peux concevoir qu'on voit les choses différemment :wink: .
Pas de soucis pour l'appellation "cheap" ahaaha...

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Re: Guilty Gear Xrd

#1738 Message par Neru-F »

Arrêter de vous contredire deux minutes, une fois c'est "Mon perso il n'a pas de coup et n'est pas fun blablabla" ceux à quoi on répond "tout les personnages ont perdu si on les compares à la version AC+R" et là ça change de discours pour dire que si le perso était pété ça relativiserais surement les choses. Cherchez pas les mecs, et le jours ou ils ajouteront des possibilités à I-no ça sera le cas pour le reste du cast, mais dans le fond des choses vous viendrez gueuler si elle est encore mid-low, on va être honnête 2 minutes qu'elle sois fun à jouer ou pas c'est qu'une petite partie de votre problème, ce n'est pas 1 ou 2 coups en plus qui la rende complétement fun et intéressante, si vous aimez pas, c'est le fond de sont gamplay qu'il faut changer ou la rende top-tier pour vous faire plaisir.

"Faire le raciste", je pense que ça sert plus à rien de parler lol, ce que j'ai dit peux induire en erreur et je le reconnait, mais tu crois que utilisé le terme japonais que pratiquement personne connait et encore moins le joueur qui commence va comprendre? Enfaite là c'est parler pour parler car si ton but c'était vraiment que les néotypes comprennent t'aurais rien dit. Là tu parles juste parce que depuis ont a pas le même point de vu et donc tu clash autre part.

Non c'est pas idiot de repartir sur le reload, premièrement le xrd étant un nouveau moteur et tout ce que ça implique, il est claire que ce concentrer que sur le gamplay n'est pas possible, le topic kof 14 n'est pas loin, si tu jette un œil sur les commentaires tu comprendra peux être de quoi je veux parler qui sais. Deuxièmement le jeux possède maintenant beaucoup de nouveaux perso (personnage jouable pour le néotype), les inclure directement avec des perso ayant les possibilités de celui de AC+R n'est juste pas possible, il faut qu'ils puissent évoluer en même temps que les autres.

Troisièmement pas mal des nouvelles mécaniques de Xrd sont bien, mais les mélanger avec les coups qui ont été prévu pour la plus majorité avec les anciennes mécanique fonctionnerais pas, cela créera automatiquement des abus chez certain et l'inverse chez d'autre, donc oui c'est logique que certain coup disparaisse au profit de nouveau.

Après je pensais pas encore avoir ce débat là même sur revelator, mais Arcsys à justement réussi à trouvé un juste milieu de différence entre les anciens et le Xrd, assez de différence pour que l'on puisse ce dire que c'est un nouveaux GG et suscité de l’intérêt à cette version et aussi pas faire de trop grande différences pour pas que les anciens joueurs ne s'y retrouve pas.
Reprendre bêtement et simplement ce qui aurait été fait sur AC+R était du suicide, cela n'avait aucun intérêt car autant rester sur AC+R dans ce cas (et je pense que pas mal de gens au japon l'aurait fait) et paradoxalement le jeux aurait souffert encore plus d'une comparaison avec les anciens.

Mais tu es sérieux quand tu parlais de ce servir de AC+R et de l'amélioré? Non parce que les mécaniques de jeux sont là et en rajouter rendrait le jeux beaucoup trop complexe et un peux foutoir, il en va de même pour les coups des persos, c'est un jeux qui est arrivé à maturité et sur quel il est difficile de faire mieux, et n'oublie pas que tout ce qui a été fait dans cette versions n'était concentré que sur le gameplay, la seul préoccupation des développeurs étaient de rendre chaque personnage fun à jouer.

Essai de faire le lien avec tout ce que j'ai dit pour évité de redire qu'il aurait du se basé sur le AC+R pour faire le Xrd

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Re: Guilty Gear Xrd

#1739 Message par Mout »

Cette discussion part en couille :roll:
Neru-F a écrit :Arrêter de vous contredire deux minutes, une fois c'est "Mon perso il n'a pas de coup et n'est pas fun blablabla" ceux à quoi on répond "tout les personnages ont perdu si on les compares à la version AC+R" et là ça change de discours pour dire que si le perso était pété ça relativiserais surement les choses. Cherchez pas les mecs, et le jours ou ils ajouteront des possibilités à I-no ça sera le cas pour le reste du cast, mais dans le fond des choses vous viendrez gueuler si elle est encore mid-low, on va être honnête 2 minutes qu'elle sois fun à jouer ou pas c'est qu'une petite partie de votre problème, ce n'est pas 1 ou 2 coups en plus qui la rende complétement fun et intéressante, si vous aimez pas, c'est le fond de sont gamplay qu'il faut changer ou la rende top-tier pour vous faire plaisir.
Déjà personne change de discours.
Quand je disais qu'on relativiserait plus facilement si I-no était pétée ça veut pas dire que je voudrais qu'elle le soit ,c'était façon de parler :roll: .
Ce que ça veut dire c'est que si elle était pétée alors on ressentirait moins l'absence de ce qu'elle a perdu, mais c'est pas ça qui la rendrait fun pour autant .
Pour faire simple on se serait dit "C'est chiant qu'elle ait moins de trucs mais puisque c'est pété on va pas trop la ramener :oops: " .

D'ailleurs "relativiser plus facilement" ne signifie pas "relativiser complétement". Ce qui prouve bien que cette amertume face à ce qu'elle a perdu serait là quoiqu'il arrive .
Mais si tu veux tout savoir ,quitte à choisir je préfère de loin jouer un perso complet qu'un perso pété .

D'autre part ,ce serait bien que tu sois moins agressif dans ta façon de t'exprimer . Parce que ça donne pas vraiment envie de discuter...

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Re: Guilty Gear Xrd

#1740 Message par popnmusic »

Bon je vais detendre l'atmosphere en disant que ce jeu est une tuerie et franchement c'est juste un jeu de fight dans lequel il y aura toujours une tier list donc de persos plus forts que d'autres.. mais bon pour ma part je pense aussi que le jeu est arrive a maturite et que le system est bien rode.. d'ailleurs arretons de parler de tier list on est pas dans le topic sf5 ou la on a des mu 1-9... il suffit de voir les top jap qui ont tous gardes leur perso de coeur et cela qq soit la tier..meme fab a qui on file un potem dans le sign completement moisi, bah le gars il le garde et faut voir comment le mec il detruit doz de mec a mikado... bref chq perso a sa chance et low tier ou non faut dozer c'est tout!!!!axl est aussi un bel exemple car personne aurait vu ce perso aller si loin a evo.. et pourtant...

extraordinairemoi
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Re: Guilty Gear Xrd

#1741 Message par extraordinairemoi »

@Mout: 8O 8O 8O Bizarre de considérer que le post précédent de Neru-F comme agressif alors que celui juste au dessus, celui de larouleluffy l'est tout autant.
Mais au-dela de ça,j'ai trouvé vraiment votre discussion plutôt intéressante, cela m'as confirmé que ce jeu est vraiment intéressant, et j'ai bien envie de testé cette I-no histoire de voir ce qu'elle vaut...parce que KUM :? :? :?
Justement, j'aurai besoin de conseils, Ce jeu est certes pour moi très bon, MAIS pu...., il est vraiment chaud à maitriser, ou juste exister sur les matchs.
Par conséquent à part faire le mode DOJO et des vidéos d'apprentissages de Guilty Gear Crash Course ( malheureusement il n'y a que les deux premiers épisodes qui sont sous-titré en français ), existe-t-il un moyen pour accélérer l'apprentissage, parce qu'à ce rythme j'aurai un semblant de niveau d'ici 3ans :ptdr: :ptdr: :ptdr:
Citation de MrQuaRate: Le pif, c'est le respect!!!! A méditer

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larouleluffy
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Re: Guilty Gear Xrd

#1742 Message par larouleluffy »

Attention Neru-F, le "faire le raciste" ne s'adressait pas qu'à toi, je le disais de manière générale (je préfère préciser car j'ai l'impression que tu le prends pour toi sauf si je me trompe). J'aurais du mettre un double saut de ligne après ma réponse à ta citation...

Je suis très critique envers les termes anglais/américains (donnés par les joueurs et DustLoop) utilisés car ce sont des termes différents de ceux employés au Japon qui font eux bien comprendre la notion du truc. Le fait que les joueurs français parlent avec des termes anglais/américains rajoute une part de difficulté pour le néophyte, surtout s'il ne parle pas anglais. Si en plus le terme en anglais utilisé n'est pas fidèle, là ça ne va pas plus.
C'est pour ça que je dis qu'il faut utiliser les termes japs qui sont plus exacts (eh oui il n'y a pas que l'angleterre et l'amérique dans le monde) ou alors utiliser des traductions exactes !
Je n'aime pas lire à gauche et à droite (Gamekult, ici sur Neo-Arcadia et autres sites connus) qu'il y a une déchoppe dans le jeu alors que c'est faux.
En l'occurrence, ici on a "nage sôsai" soit projection pour nage et annulation/équilibre pour sôsai. Donc il faudrait utiliser quelque chose comme "Chope Simultanée" ou "Chope Clash" car Chope annulée ou Annulation de chope ça fait chelou. Le terme déchope est faux ici dans le Revelator car la déchope c'est le fait de réagir à une chope et ce n'est pas ce qu'il se passe dans le jeu donc il n'y a pas l'un des deux adversaires qui se défait d'une chope de l'autre après réaction.

Autre exemple exemple avec un coup en Tiger Knee comme on dit. Hors Tiger Knee vient d'un autre jeu que je ne préciserai pas. En jap dans GG on a teikû comme terme. Ce qui correspondrait à quelque chose comme "Hauteur (en l'air donc) minimale" ou "en l'air le plus bas". Pour un IAD (Instant Air Dash) ça serait donc Dash aérien à hauteur minimale car on dit teikû Dash.
Je cite ces exemples pour bien montrer que les ricains/anglais font bien ce qu'ils veulent et on suit aveuglément et c'est pas forcément pour le meilleur, je pense l'avoir démontré quand même.
Neru-F a écrit :ce n'est pas 1 ou 2 coups en plus qui la rende complétement fun et intéressante, si vous aimez pas, c'est le fond de sont gamplay qu'il faut changer ou la rende top-tier pour vous faire plaisir.
Ah bon ? bah si, 1 ou 2 coups peuvent faire la différence. Et non ils ont déjà changé son gameplay et ça donne ce que je critique.

EDIT :
Neru-F a écrit :Non c'est pas idiot de repartir sur le reload

Bah si c'est vraiment basé sur le #Reload, pourquoi il n'y a pas les FRC alors ?
Les YRC c'est pas la même chose, surtout que tu ne peux pas placer un YRC durant un combo ! c'est quoi cette aberration ? Il faut attendre quelle itération pour l'avoir ?
Je vais vous le dire pourquoi il n'y a pas de FRC moi. C'est parce que le Battle Planner qui est Pachi est un vrai enfoiré ! Il disait qu'avec Faust les FRC ça servait à rien donc il s'est dit qu'il fallait les enlever, qu'ils étaient inutiles ! LOOOOOOOOL
Le MEGA troll qui est pote avec Ono/Harada et Mori dans lequel il n'y a pas de FRC dans les jeux de ce dernier, veut défoncer le coeur de Guilty. Il faut quand même avoir des cojones pour faire ça !
Guilty c'était de la rapidité et de la précision et c'est devenu avec le Xrd du Bullet Time, du Witch Time avec les RC qui ralentissent le temps et qui mènent à des inepties comme le plaçage d'Instant Kill/Destroyed dans un combo à partir d'un RC.
Il a complètement destroyed le jeu.

Je refuse de me dire que les gens ne sont pas assez intelligents pour réussir à jouer avec des FRC.
C'est pour ça que je veux que la série aille encore plus loin au lieu que ça reboot.

Neru-F a écrit :Reprendre bêtement et simplement ce qui aurait été fait sur AC+R était du suicide, cela n'avait aucun intérêt car autant rester sur AC+R dans ce cas (et je pense que pas mal de gens au japon l'aurait fait) et paradoxalement le jeux aurait souffert encore plus d'une comparaison avec les anciens.

Mais tu es sérieux quand tu parlais de ce servir de AC+R et de l'amélioré? Non parce que les mécaniques de jeux sont là et en rajouter rendrait le jeux beaucoup trop complexe et un peux foutoir, il en va de même pour les coups des persos, c'est un jeux qui est arrivé à maturité et sur quel il est difficile de faire mieux, et n'oublie pas que tout ce qui a été fait dans cette versions n'était concentré que sur le gameplay, la seul préoccupation des développeurs étaient de rendre chaque personnage fun à jouer.
Non c'était pas du suicide, sauf preuve du contraire le Xrd marche moins bien que les épisodes 2D en arcade (et sur consoles aussi). D'ailleurs comme par hasard on a plus le tableau de Arcadia Magazine pour savoir quel de baston est le plus joué au Japon ! pourquoi ? je sais pas, peut-être parce que Accent Core était plus joué que SF4...
Oui j'étais sérieux, c'est possible d'améliorer quelque chose déjà existant. Même si pour moi GGXXAC+R est le meilleur jeu de baston qui existe, je trouve qu'il est très largement perfectible.
extraordinairemoi a écrit :@Mout: 8O 8O 8O Bizarre de considérer que le post précédent de Neru-F comme agressif alors que celui juste au dessus, celui de larouleluffy l'est tout autant.
Non, ce n'est pas agressif ce que je dis. C'est juste un ras-le-bol des conneries sur les fausses vérités qui se manifeste dans mon post.

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Re: Guilty Gear Xrd

#1743 Message par extraordinairemoi »

@Larouleluffy: Je persiste à dire que oui tu es agressif dans tes posts, (de part le fait déjà que tu en ai ras le bol des fausse vérités). Cela n'empêche que ce tu dis es très intéressant et permet de mieux comprendre l'idée de gameplay voulu par mes développeurs, ou ton propre avis sur comment tu aurais aimé que ce GG soit (en faisant abstraction sur ta théorie du complot) .
En tout cas merci pour ces précisions.
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Greenwood
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Re: Guilty Gear Xrd

#1744 Message par Greenwood »

En lisant certains posts, j'ai l'impression que beaucoup oublient la tendance de ces dernières années à rendre les jeux de baston plus accessibles au niveau de l'exécution (buffer plus généreux, timings moins serrés, etc ...) ou du système de jeu. Bonne ou mauvaise (perso, j'adhère complètement), ça permet de toucher un plus large public, et donc de vendre + d'unités. Le Japon n'est plus une référence au niveau des ventes baston, quand les joueurs de jeux de baston jouent en arcade plutôt que sur console de salon, et les autres sur console portable ou smartphone.

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Re: Guilty Gear Xrd

#1745 Message par Maho »

larouleluffy a écrit :Le Negative Edge a été enlevé dans le jeu si je dis pas de bêtises. Donc pourquoi laisser le NE à Zato ? C'est la base de son gameplay non ? Bah ça fait donc une incohérence, si t'enlèves le fun d'I-No, t'enlèves aussi le fun d'Eddie/Zato ! Ah non pardon faut pas toucher au perso de 'sieur Ogawa... Celui qui disait "qu'il y a trop de lag dans AC+R sur arcade, j'y joue pas." (ce qui est probablement vrai à cause des lcd, il doit y avoir 1 frame de plus qu'avant) accepte par contre de jouer au Xrd. :palm: Et là il y a pas de lag co..... ! j'ai envie de dire. Bien plus que dans le AC+R je pense en tout cas.
Pour info, le négative edge a été supprimé dans +R sur arcade, il n'est présent sur la version console que par une erreur de la team qui a fait le portage.
Pour l'input lag sur +R arcade, je serais pas aussi sûr, la version naomi avait 2f mais les jeux arcade arc sys sur sytème pc semblent tourner dans 4f, donc c'est possible que +R soit comme ça, auquel cas je pourrai comprendre.
Après pour le passage sur Xrd, ils doivent prendre ça pour un nouveau jeu, cela dit on remarque que y'a d'anciens joueurs qui ne sont jamais passés sur Xrd.
larouleluffy a écrit : Bah si c'est vraiment basé sur le #Reload, pourquoi il n'y a pas les FRC alors ?
Les YRC c'est pas la même chose, surtout que tu ne peux pas placer un YRC durant un combo ! c'est quoi cette aberration ? Il faut attendre quelle itération pour l'avoir ?
Je vais vous le dire pourquoi il n'y a pas de FRC moi. C'est parce que le Battle Planner qui est Pachi est un vrai enfoiré ! Il disait qu'avec Faust les FRC ça servait à rien donc il s'est dit qu'il fallait les enlever, qu'ils étaient inutiles ! LOOOOOOOOL
Le MEGA troll qui est pote avec Ono/Harada et Mori dans lequel il n'y a pas de FRC dans les jeux de ce dernier, veut défoncer le coeur de Guilty. Il faut quand même avoir des cojones pour faire ça !
Guilty c'était de la rapidité et de la précision et c'est devenu avec le Xrd du Bullet Time, du Witch Time avec les RC qui ralentissent le temps et qui mènent à des inepties comme le plaçage d'Instant Kill/Destroyed dans un combo à partir d'un RC.
Il a complètement destroyed le jeu.

Je refuse de me dire que les gens ne sont pas assez intelligents pour réussir à jouer avec des FRC.
C'est pour ça que je veux que la série aille encore plus loin au lieu que ça reboot.
Le fait que ça soit basé sur Reload ne veut pas dire qu'ils devaient forcément tout reprendre non plus, le changement du système de cancels est clairement dans le but de simplifier un peu l'exécution. Après je sais pas si c'est forcément Pachi qui a voulu faire ça, de ce qu'on sait via une interview officieuse par des joueurs us au japon y'a quelques mois, pachi trouve normal que les yrc effacent les inputs, "c'est pour aider les persos sans reversal", comme s'ils en avaient besoin vu les tiers list des anciens GG lol, mais il n'a pas dit être à l'origine de la mécanique.
Par contre il a dit que le danger time était "une idée du boss", qu'il n'aimait pas le principe mais qu'il a du se plier aux ordres et a fait ce qu'il a pu pour rendre ça supportable.

Tant que j'y suis, pour donner mon avis, perso non plus je n'aime pas trop le nouveau système de cancel en général, il profite de manière générale plus à un type de personnages sont plusieurs ont été déjà top tiers tout au long de la série (et il est aussi la cause de la chute dans la tier list d'autres), j'en ai parlé plusieurs fois pendant des streams, ça serait un peu long a expliquer en détail.

Pour ce qui est de l'orientation générale de Xrd, je ne suis pas non plus un gros fan, mais pour une raison assez différente, je regrette qu'ils ne soient pas allés plus loin pour rendre le jeu plus accessible et l'ouvrir a un plus large public, certaines mécaniques auraient pu être revues pour ne pas être de simples barrières d'exécution qui sont difficiles sans vraiment de raison, par exemple le stagger ou encore le mash to tech (à noter que Pachi voulait le hold to tech mais le "boss" a mis son veto pour une raison assez ridicule).
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Re: Guilty Gear Xrd

#1746 Message par Neru-F »

J'aimais pas moi aussi le temps ralentit durant les cancels car j'y voyais au premier abord une simplification extrême des cancels, mais quand j'ai vu que l'utilisation ne s’arrêtait pas là j'ai beaucoup plus adhéré au point d'avoir oublié que c'était pas ralentit avant.

Je ne sais pas si les ventes sont un réel facteur sur lequel s'appuyer pour dire si tel ou tel jeux de baston marche bien, de manière générale les jeux de baston c'est plus trop ça, et même en arcade au japon. Par contre Xrd a quand même réussi à faire migrer pas mal d'anciens joueurs justement, le jeux aurait été mauvais, beaucoup de gens ne se serait pas gêner pour rester sur l'ancienne version qui n'ont rien en commun, surtout au japon.

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Re: Guilty Gear Xrd

#1747 Message par larouleluffy »

Je ne suis pas au courant d'une quelconque disparition du negative edge dans la version arcade de ggxxac+r Maho.
Je ne l'ai vu nul part en en jap. Est-ce que t'as une preuve à me fournir comme quoi ça a vraiment disparu ?
Moi j'imagine que t'as la version arcade officielle mais en quelle version de mise à jour ? Ce serait pas à cause de ça que t'as pas le negative edge ?

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Re: Guilty Gear Xrd

#1748 Message par Maho »

Alors ça date de l'époque où le glitch du negative edge permanent quand tu maintiens un raccourci sur la version console avait été découvert, je me souviens d'avoir lu ça sur twitter mais de là à retrouver la source, ça va être compliqué vu que ça date de 2013.
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Re: Guilty Gear Xrd

#1749 Message par Mout »

extraordinairemoi a écrit :@Mout: 8O 8O 8O Bizarre de considérer que le post précédent de Neru-F comme agressif alors que celui juste au dessus, celui de larouleluffy l'est tout autant.:
En effet son post dégageait pas vraiment de positivité non plus ,mais lui il poussait plus un coup de gueule général .
En revanche Neru-F sous-entendait qu'on gueulait simplement parce qu'I-no est pas top tier et qu'en fait on était des insatisfaits de la vie qui font semblant de vouloir un perso fun :roll: .
Donc forcément c'est pas très agréable à lire ,surtout quand on sait que c'est juste un problème d'interprétation.
Bref c'est rien , on passe à autre chose .
extraordinairemoi a écrit :justement, j'aurai besoin de conseils, Ce jeu est certes pour moi très bon, MAIS pu...., il est vraiment chaud à maitriser, ou juste exister sur les matchs.
Par conséquent à part faire le mode DOJO et des vidéos d'apprentissages de Guilty Gear Crash Course ( malheureusement il n'y a que les deux premiers épisodes qui sont sous-titré en français ), existe-t-il un moyen pour accélérer l'apprentissage, parce qu'à ce rythme j'aurai un semblant de niveau d'ici 3ans :ptdr: :ptdr: :ptdr:
Au moins estimes-toi heureux que le jeu soit plus accessible qu'avant ;D .
Après je pense pas qu'il y ait vraiment de méthode miracle si ce n'est faire beaucoup de versus .

Si tu débutes le mieux c'est de jouer régulièrement avec le même joueur .Dans l'idéal il vaut mieux que ce joueur soit plus fort que toi et qu'il ait une assez bonne connaissance du jeu (assez pour te conseiller sur des trucs) . Par contre il vaut mieux pas qu'il y ait un trop grand écart de niveau entre vous deux (parce que sinon tu vas trop galérer ).

Mais de manière générale on peut dire qu'apprendre à jouer à un Guilty est quelque chose de long et fastidieux (sauf quand t'as des prédispositions) . En fait la difficulté se trouve surtout dans le nombre de trucs qu'il y a à gérer (gestion des MU ,gestion des barres , gestion de phases , gestion des merdes etc....).
En tous cas je peux comprendre que t'en chie , se faire éclater à Guilty c'est plus décourageant que sur pas mal d'autres jeux .


Tu joues quel perso ?
Peut être que certaines personnes peuvent te donner quelques tuyaux sur lui .
Dernière modification par Mout le 27 juil. 2016, 19:57, modifié 1 fois.

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Re: Guilty Gear Xrd

#1750 Message par larouleluffy »

Maho a écrit :Pour info, le négative edge a été supprimé dans +R sur arcade, il n'est présent sur la version console que par une erreur de la team qui a fait le portage.
J'ai demandé à Koichi si le Negative Edge a vraiment disparu :

Moi: GGXXAC+Rのアーケード版ではボタン離し入力がなくなったって本当ですか。
"Est-ce que c'est vrai que le Negative Edge a disparu dans la version arcade de GGXXAC+R ?"

Koichi: AC+Rの記憶があまりありませんがボタン離し入力はあったかと思います。
"Je ne me souviens pas très bien pour le GGXXAC+R mais je crois bien qu'il y avait le Negative Edge."


Au passage le Negative Edge se dit ボタン離し入力 botan hanashi nyuuryoku soit une entrée (input) ou commande par laché de bouton.

Tu étais sûr de toi lorsque tu disais ça Maho, ce qui me laissait croire que tu as/avais le jeu pour affirmer ça mais apparemment non donc là à moins que tu me prouves le contraire je te croirais pas. Il me faudrait ta source en fait.

La réponse de Koichi coinciderait donc avec le fait que je n'ai vu cette histoire mentionnée nulle part dans le wiki gg jap.

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