[Création] ChromWarriors : Alpha disponible!
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Re: [Création] ChromWarriors
remarque, ça peut être un trip aussi le shmup aléatoire
mais je ne suis pas sûr que ce soit plus simple de coder de l'aléatoire qui reste cohérent !
mais je ne suis pas sûr que ce soit plus simple de coder de l'aléatoire qui reste cohérent !
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Re: [Création] ChromWarriors
C'est le soucis justement aprés le plus intéressant ça reste quand même d'avoir masse d'ennemis et de 1cc le jeu, sur de l'aléatoire ce serait juste un coup de bol je pense.
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Re: [Création] ChromWarriors
Finalement, le plus dur dans la création d'un shoot doit être de doser parfaitement la difficulté, non ? Gérer le nombre d'ennemis, leurs tirs, les obstacles éventuels, les power-up et les bombes.
Psikyo était très fort là-dessus avec les quatre premiers niveaux aléatoires mais qui présentaient malgré tout une difficulté croissante de façon linéaire.
Psikyo était très fort là-dessus avec les quatre premiers niveaux aléatoires mais qui présentaient malgré tout une difficulté croissante de façon linéaire.
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Re: [Création] ChromWarriors
Clairement pour l'instant la plus grosse difficulté que j'ai rencontré côté dév (et je suis persuadé que y en aura d'autres qui seront peut être plus gros) ce sont les bullets patterns...
Tu penses à quel jeu?
Tu penses à quel jeu?
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Re: [Création] ChromWarriors
Salut
Je suis en reflexion sur la creation d'un petit jeu sur megadrive (histoire de ne pas avoir de galère avec le 15khz sur cathodique).
Je pense utiliser quelques patern de tir et pour ça, le plus simple reste de faire appel aux maths (les courbes paramétrée)
Suivant les paterns désirés, on peut utiliser des coordonnées polaires ou cartésiennes.
Je suis en reflexion sur la creation d'un petit jeu sur megadrive (histoire de ne pas avoir de galère avec le 15khz sur cathodique).
Je pense utiliser quelques patern de tir et pour ça, le plus simple reste de faire appel aux maths (les courbes paramétrée)
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Re: [Création] ChromWarriors
Cool comme projetnicoken a écrit : ↑09 juin 2018, 12:27 Salut
Je suis en reflexion sur la creation d'un petit jeu sur megadrive (histoire de ne pas avoir de galère avec le 15khz sur cathodique).
Je pense utiliser quelques patern de tir et pour ça, le plus simple reste de faire appel aux maths (les courbes paramétrée)
Suivant les paterns désirés, on peut utiliser des coordonnées polaires ou cartésiennes.
Ouais j'ai commencé à plancher sur quelques trucs mais les maths c'est pas mon champ de compétence à la base (Bac L wooohooooooo) Si t'as de la documentation je suis preneur
J'avais fait un petit test à l'arrache voir ce que ça pouvait donner :
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Re: [Création] ChromWarriors
Question con mais vous avez pensé aux Dezaemon sur SFC ou PS1? Avec l'émulation les jeux seraient faciles à partager.
Super Famicom
Gamecube
Wii
WiiU
Switch
Game Boy Advance SP
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3DS XL
Dreamcast
Playstation
Playstation 2
Playstation 3
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Playstation 5
PSP
Playstation TV
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Re: [Création] ChromWarriors
Non pas du tout. A la base c'était un exercice de style dans lequel je voulais me lancer depuis un moment, juste un défi que je m'étais lancé pour voir si j'étais capable de coder ça.
Dezaemon jamais testé.
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Re: [Création] ChromWarriors
Bump.
Ca avance, on est sur la finition de la pré-alpha. A dispo il y aura :
- 1 vaisseau jouable
- Stage 1 (hormis le boss)
- Scoring basique
- 1 type d'ennemi
- Continue / Game over fonctionnel
- 1 seul joueur
Et si j'arrive à me sortir les doigts du cul potentiellement :
- power-ups
- vaisseau évolutif
- animations additionelles des vaisseaux
- 2 éme joueur
- Scoring avancé
Vybyvy a ultra bien bossé, vous allez en avoir plein les mirettes
Si certains veulent tester avant la première release et qui sont dispos ce week-end faites moi signe (faut pouvoir être sur discord une heure ou deux avec la borne à côté pour tester).
Ca avance, on est sur la finition de la pré-alpha. A dispo il y aura :
- 1 vaisseau jouable
- Stage 1 (hormis le boss)
- Scoring basique
- 1 type d'ennemi
- Continue / Game over fonctionnel
- 1 seul joueur
Et si j'arrive à me sortir les doigts du cul potentiellement :
- power-ups
- vaisseau évolutif
- animations additionelles des vaisseaux
- 2 éme joueur
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Vybyvy a ultra bien bossé, vous allez en avoir plein les mirettes
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Re: [Création] ChromWarriors
Moi aussi je voyais un truc à la Truxton/Raiden etc...
En tout cas cool que le projet avance !
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Re: [Création] ChromWarriors
Bah vous avez quoi contre le cave?
On peut toujours faire le jeu en deux modes de jeu hein: Une version Raidenisée et une version Danmaku.
Ca vous plairait plus?
Après, on a prévu un systéme de "vies" qui permet même au joueur du dimanche de finir le jeu en 1cc... sans pour autant rogner sur la possibilité de faire du superplay en 1cc dessus
On peut toujours faire le jeu en deux modes de jeu hein: Une version Raidenisée et une version Danmaku.
Ca vous plairait plus?
Après, on a prévu un systéme de "vies" qui permet même au joueur du dimanche de finir le jeu en 1cc... sans pour autant rogner sur la possibilité de faire du superplay en 1cc dessus
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Re: [Création] ChromWarriors
Oui cela nous plairait plus ! Bon ok je parle pour moi bien sûr mais je ne dois pas être le seul à préférer les shmups classiques. Deux modes ce serait top mais cela doit représenter une grosse dose de travail supplémentaire donc à toi de voir... Comme les meilleures choses marchent à la passion, fais ce que tu sens le plus.
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Re: [Création] ChromWarriors
Le but c'est de faire plaisir aux joueursGameOver a écrit : ↑28 juin 2018, 20:52 Oui cela nous plairait plus ! Bon ok je parle pour moi bien sûr mais je ne dois pas être le seul à préférer les shmups classiques. Deux modes ce serait top mais cela doit représenter une grosse dose de travail supplémentaire donc à toi de voir... Comme les meilleures choses marchent à la passion, fais ce que tu sens le plus.
Et faire les deux modes de jeux, c'est pas ultra compliqué, j'ai codé le jeu de manière à ce que ce soit modulaire au possible, ça demande un peu plus de travail pour avoir les deux modes mais c'est pas du tout un travail titanesque.
Donc on aura un mode normal et un mode fillettes
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Re: [Création] ChromWarriors
Petite update.
Sur les dernières semaines on a avancé sur le gameplay et sur les tirs du joueur pour le premier vaisseau.
Pour présenter très rapidement le système de jeu, on est partis sur 3 vaisseaux de bases qui auront chacun un tir spécial (jusque là, du très classique).
On aura donc un tir de base (des boulettes) et un tir chargé (un laser).
Plutôt que de upper un seul des deux tirs, on a décidé d'opter pour une façon de jouer différente : le vaisseau entier sera upgradé.
Il y a 4 tiers différents, à chaque tier gagné par le biais d'un powerup l'ensemble des armes du vaisseau prendront un niveau et lorsque le joueur est touché... il ne meure pas obligatoirement.
Si le joueur est tier 3 et qu'il se fait toucher, il descend d'un tier (donc il passe à 2), ses armes et son vaisseau sont downgradés et il ne perd pas de vie mais un certain montant de score, si il récupère à nouveau un powerup il repasse tier 3. Le joueur ne perd de vie que lorsqu'il est touché en étant tier 1.
De cette manière, tout le monde pourra finir le jeu en 1cc La différence se verra au niveau du score obligatoirement.
La perte de tier sera répercutée sur le score de façon exponentielle (on travaille encore dessus mais normalement, à chaque downgrade, la perte de score sera multipliée par 2, donc si c'est la premiére fois que le joueur se fait toucher il perdra 1000 points, à la deuxiéme fois, il perdra 1000*2 soit 2000, à la troisiéme fois, il perdra 1000*2*2 soit 4000 points... et donc si c'est la dixiéme fois qu'il se fait toucher il perdra 1000*2*2*2*2*2*2*2*2*2 soit 512 000 points). Le systéme peut paraitre injuste, mais en fait non. La justesse sera récompensée et tout le monde sera capable à priori de finir le jeu
Et voici les lasers pour le tier1 et 2 sur lesquelles on bosse en ce moment:
Sur les dernières semaines on a avancé sur le gameplay et sur les tirs du joueur pour le premier vaisseau.
Pour présenter très rapidement le système de jeu, on est partis sur 3 vaisseaux de bases qui auront chacun un tir spécial (jusque là, du très classique).
On aura donc un tir de base (des boulettes) et un tir chargé (un laser).
Plutôt que de upper un seul des deux tirs, on a décidé d'opter pour une façon de jouer différente : le vaisseau entier sera upgradé.
Il y a 4 tiers différents, à chaque tier gagné par le biais d'un powerup l'ensemble des armes du vaisseau prendront un niveau et lorsque le joueur est touché... il ne meure pas obligatoirement.
Si le joueur est tier 3 et qu'il se fait toucher, il descend d'un tier (donc il passe à 2), ses armes et son vaisseau sont downgradés et il ne perd pas de vie mais un certain montant de score, si il récupère à nouveau un powerup il repasse tier 3. Le joueur ne perd de vie que lorsqu'il est touché en étant tier 1.
De cette manière, tout le monde pourra finir le jeu en 1cc La différence se verra au niveau du score obligatoirement.
La perte de tier sera répercutée sur le score de façon exponentielle (on travaille encore dessus mais normalement, à chaque downgrade, la perte de score sera multipliée par 2, donc si c'est la premiére fois que le joueur se fait toucher il perdra 1000 points, à la deuxiéme fois, il perdra 1000*2 soit 2000, à la troisiéme fois, il perdra 1000*2*2 soit 4000 points... et donc si c'est la dixiéme fois qu'il se fait toucher il perdra 1000*2*2*2*2*2*2*2*2*2 soit 512 000 points). Le systéme peut paraitre injuste, mais en fait non. La justesse sera récompensée et tout le monde sera capable à priori de finir le jeu
Et voici les lasers pour le tier1 et 2 sur lesquelles on bosse en ce moment:
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Re: [Création] ChromWarriors
On cherche des alpha testeurs avec bornes!
Le premier niveau est quasiment complet en mode 1 joueur.
Il y a deux pré-requis :
- avoir une install de display changer (le *.bat cible le dossier c:\dc)
- avoir la bonne modeline de derrière les fagots (320 x 240 @ 60.000000 super, si vous êtes pas en win7 je vous laisse générer votre modeline au bon format)
Pour l'instant c'est une alpha fermée donc premier arrivé, premier servi.
Faut juste me préciser si vous êtes en yoko ou en tate.
https://mega.nz/#!PKAwiaAZ!_rgMec2dB9uH ... nQzhhuRy0M
Le premier niveau est quasiment complet en mode 1 joueur.
Il y a deux pré-requis :
- avoir une install de display changer (le *.bat cible le dossier c:\dc)
- avoir la bonne modeline de derrière les fagots (320 x 240 @ 60.000000 super, si vous êtes pas en win7 je vous laisse générer votre modeline au bon format)
Pour l'instant c'est une alpha fermée donc premier arrivé, premier servi.
Faut juste me préciser si vous êtes en yoko ou en tate.
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Re: [Création] ChromWarriors : Alpha disponible!
Je veux bien tester, mais je n'ai pas de pc dans la borne donc je suppose que c'est mort ? J'utilise juste le Retrostation RGB pour l'émulation.
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Re: [Création] ChromWarriors : Alpha disponible!
Il faut obligatoirement un pc pour le moment, on planche sur un systéme annexe (raspberry ou autre) mais c'est sur du long terme pour le moment.
Tu peux toujours le tester sur ton pc cela étant dit.
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Re: [Création] ChromWarriors : Alpha disponible!
Petit update : alpha buggée (pour ceux qui ont testé c'était facilement visible...).
Donc le soucis venait d'un bout de code gérant les timers de respawn.
Pour expliquer grossiérement le comporement du jeu, quand un vaisseau est touché il déclenche un timer de respawn aprés avoir vérifié qu'il restait au moins une vie au joueur. A la fin du timer il est censé déclencher la réapparition du joueur. Dû à la préparation du joueur 2, j'ai "bêtement" renommé un élément du jeu qui du coup n'était plus trouvable (j'ai renommé "player" en "player1" ...).
Du coup, problème réglé et on a pu avancer sur quelques autres éléments, on mettra à dispo en fin de semaine une autre démo qui cette fois ne contiendra pas de bug majeur (on espére en tout cas).
Est prévu pour la fin de semaine :
- refonte du scoring (invisible pour vous, mais pour nous ça change beaucoup de chose dont notamment la possibilité d'ajouter un second joueur)
- ajout de gemmes de scoring
- ajout d'un nouveau tier d'ennemi
- ajout d'un ennemi-cargo possédant les power ups
Donc le soucis venait d'un bout de code gérant les timers de respawn.
Pour expliquer grossiérement le comporement du jeu, quand un vaisseau est touché il déclenche un timer de respawn aprés avoir vérifié qu'il restait au moins une vie au joueur. A la fin du timer il est censé déclencher la réapparition du joueur. Dû à la préparation du joueur 2, j'ai "bêtement" renommé un élément du jeu qui du coup n'était plus trouvable (j'ai renommé "player" en "player1" ...).
Du coup, problème réglé et on a pu avancer sur quelques autres éléments, on mettra à dispo en fin de semaine une autre démo qui cette fois ne contiendra pas de bug majeur (on espére en tout cas).
Est prévu pour la fin de semaine :
- refonte du scoring (invisible pour vous, mais pour nous ça change beaucoup de chose dont notamment la possibilité d'ajouter un second joueur)
- ajout de gemmes de scoring
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