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 Sujet du message : Re: [Création] ChromWarriors
MessagePublié : 25 mai 2018, 22:42 
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stick de zinc
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Intéressante démarche, voir la création d'un jeu pas à pas par cours post, ça change des devlog par gros pavé tout les mois avec 2 screens et un gif.


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 Sujet du message : Re: [Création] ChromWarriors
MessagePublié : 25 mai 2018, 23:06 
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stick d'argent
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Intéressante démarche, voir la création d'un jeu pas à pas par cours post, ça change des devlog par gros pavé tout les mois avec 2 screens et un gif.
J'ai déjà donné dans les devlogs c'est pas du tout ma came, surtout résumer des trucs sans voir les problématiques c'est plus chiant qu'autre chose à lire et à écrire.

Bon parler un peu plus du moteur en lui même, j'ai fait le premier essai sur Löve (pour ceux qui n'y connaissent pas grand chose en dév c'est un trés bon début, ça se base sur un langage trés simple qui s'appelle LUA, mais ça peut s'avérer assez limité) sauf qu'il y a pas mal de hacks à faire pour du pixel perfect du coup avant d'aller plus loin j'ai changé de moteur de jeu. J'ai bossé avec unity mais c'est pas terrible pour de la 2d (sauf si c'est du vectoriel et comme dans ce cas précis on veut du pixel... ça passe mal).

Du coup je teste GodotEngine, qui a l'air de proposer un vrai fonctionnement orienté pixel perfect. Et du coup comme unity, il y a un support du C# (ça tombe bien je suis dév Java) et il a un langage maison le GDScript qui ressemble pas mal à du LUA (donc si vous voulez commencer à coder des petits trucs vous pouvez utiliser Löve comme passerelle).

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 Sujet du message : Re: [Création] ChromWarriors
MessagePublié : 26 mai 2018, 01:08 
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stick de plomb
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ah cool !

justement, je me demandais comment ça se passait niveau moteur de jeu, notamment sur ce qu'il est possible de faire en terme de graphisme ^^
je précise que je n'ai aucune connaissance en création de jeu :) j'ai juste déjà fait quelques décors et sprites pour un projet de jeu sur OpenBOR, pour lequel nous étions limité en couleurs

Du coup, je me lance ! Voici un début de premier jet de niveau :

On commence au dessus de la mer tranquilou, pour découvrir une joooolie falaise verdoyante, plantée d'une riche forêt... avant de découvrir les arbres calcinés et la terre ravagée du champs de bataille, se terminant sur une faille de l'enfer (par laquelle peut apparaître le boss ?) ouvrant sur un décors de ville / indus, selon le stage suivant.
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J'ai essayé différents trucs : pixelart, photobashing, brush chelou... pour trouver "un style", donc n'hésite pas à me dire ce qui te plaît ou non :)

d'autre part :
- y'a moyen d'avoir plusieurs "calques" fixes ? genre des arbres sous lesquels se planquent les ennemis, des éléments de décors sous lesquels passe le vaisseau...
- y'a moyen d'avoir plusieurs "calques" en parallax ? genre des nuages qui bougent au dessus et en dessous du vaisseau...
- y'a moyen de gérer de la transparence ? pour les nuages / fumées
- y'a moyen d'avoir des gifs animés ? pour des effets de vagues ou de trucs qui bougent...

Dans l'attente de tes retours, je te prie d'agréer mes sincères bises !
Et merci à tous de ne pas hésitez à donner vos avis / idées

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 Sujet du message : Re: [Création] ChromWarriors
MessagePublié : 26 mai 2018, 01:47 
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stick d'argent
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ah cool !

justement, je me demandais comment ça se passait niveau moteur de jeu, notamment sur ce qu'il est possible de faire en terme de graphisme ^^
je précise que je n'ai aucune connaissance en création de jeu :) j'ai juste déjà fait quelques décors et sprites pour un projet de jeu sur OpenBOR, pour lequel nous étions limité en couleurs

Du coup, je me lance ! Voici un début de premier jet de niveau :

On commence au dessus de la mer tranquilou, pour découvrir une joooolie falaise verdoyante, plantée d'une riche forêt... avant de découvrir les arbres calcinés et la terre ravagée du champs de bataille, se terminant sur une faille de l'enfer (par laquelle peut apparaître le boss ?) ouvrant sur un décors de ville / indus, selon le stage suivant.

J'ai essayé différents trucs : pixelart, photobashing, brush chelou... pour trouver "un style", donc n'hésite pas à me dire ce qui te plaît ou non :)

d'autre part :
- y'a moyen d'avoir plusieurs "calques" fixes ? genre des arbres sous lesquels se planquent les ennemis, des éléments de décors sous lesquels passe le vaisseau...
- y'a moyen d'avoir plusieurs "calques" en parallax ? genre des nuages qui bougent au dessus et en dessous du vaisseau...
- y'a moyen de gérer de la transparence ? pour les nuages / fumées
- y'a moyen d'avoir des gifs animés ? pour des effets de vagues ou de trucs qui bougent...

Dans l'attente de tes retours, je te prie d'agréer mes sincères bises !
Et merci à tous de ne pas hésitez à donner vos avis / idées
Ouais OpenBor (et Mugen) c'est une plaie à utiliser pour ça. J'avais fait quelque stages pour Mugen, plus jamais de la vie. C'était bien quand on avait pas masse de mémoire, mais on va pas se faire chier aujourd'hui avec une palette en 256 hein!

Pas mal, j'aime beaucoup les falaises! Le reste je suis pas ultra fan, ce serait cool d'avoir un rendu pixel perfect du coup faut ptete qu'on tourne plus vers les aplats avec des highlights (genre la falaise c'est parfait).
Niveau profondeur des couleurs je teste encore, mais tu peux jeter un oeil aux conduites d'égout dans le premier post, je pense qu'un truc homogéne comme ça ça pourrait le faire t'en dis quoi?

Alors pour ce qui est des profondeurs normalement ce sera gérable par layer sans soucis (je me fais encore la main sur le nouveau moteur donc je te confirmerais ça ce week end normalement).
On peut partir sur types de layers :
  • Layer actif (joueurs / ennemis / tirs / power-ups, le joueur peut collisionner avec n'importe quel élément sur ce layer-ci)
  • Layers passifs (HUD / nuages)
  • Background (voir en dessous)
  • Background actif (ennemis au sol, aucune collision avec le joueur excepté les tirs qui seront générés dans le layer actif)
Donc tu peux tout faire en fait. Transparence (les sprites sont en PNG-24), animation (avec une encyclopédie de préférence, tu peux faire encyclopédie par élément ou globale, mais ça prendra rien en ressources de toute façon pour l'instant je le fais par objet, pas de gif, que du PNG-24 pour coller au pixel perfect, les moteurs kiffent pas le gif qui est beaucoup trop lourd et comme ça on peut contrôler les animations plus précisement dans le moteur).

Pour le background on a plusieurs possibilités du coup. Soit on a un background avec les éléments statiques, et par dessus on acolle des sprites animés (niveau perf c'est nickel étant donné que le poids sera réduit on aura 500ko pour le bckgd et 10ko * X animations), soit un background full animé (donc si t'as une animation sur 24 frames ca veut dire 24 fois ton bckgd en 240*3600 et là ça pue du cul).

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 Sujet du message : Re: [Création] ChromWarriors
MessagePublié : 26 mai 2018, 11:09 
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stick de plomb
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ça marche pour le pixel perfect ! tout "à la mano", comme les vrais !!! (c'est elLuigi qui va être content ^^)
et avec 4-5 valeurs / couleurs

Parfait pour les layers, tout est possible !!!
Et je pars sur des sprites indépendants pour les éléments de décors animés, le tout en png-24 ("24" : pour un cycle d'anim' de 24 images j'imagine ?)

Ce que tu appels "encyclopédie", c'est une sprites sheet avec toutes les étapes de l'anim' sur une seule image ?
On verra pour la mise en forme quand j'en serai là ^^

Merci pour les précisions !

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 Sujet du message : Re: [Création] ChromWarriors
MessagePublié : 26 mai 2018, 11:37 
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Yep c'est ce qui rendra le mieux ^^, vaut mieux qu'on parte sur un truc relativement simple et de le fignoler aprés je pense.
Un exemple rapido (avec les refs du cube et du rectangle) histoire d'avoir les mêmes tailles, ce sont les blocs que j'utilise pour faire un batiment, et ce sont les carrés de la trame pour une section.

Le PNG-24 c'est une image en 24 bits en fait , en gros tu as 8 bits par couche de couleur (Rouge vert et bleu), sur 8 bits t'as 256 couleurs (les palettes classiques) en png 24 t'as 8bits * 8bits * 8bits, soit 256 au cube soit 16.7 millions de couleurs. Le PNG existe en 2 formats, le 8 bits (256 couleurs, c'est un GIF statique en fait) qui est ultra léger mais limité en terme de palette et le png-24 qui fait référence aux "couleurs réelles" avec ses 16 millions de couleur, il est plus lourd mais l'avantage c'est d'avoir une couche d'alpha (la transparence sur les gris) et qu'il est lossless, t'as pas de perte de qualité une fois l'image compressée contrairement au JPEG qui une fois compressé détruit les pixels et qui n'a pas de transparence. D'où son intérêt pour le pixel perfect ^^
Alors c'est vraiment une explication en mode bourrin sans rentrer dans les détails hein, c'est un peu plus complexe que ça mais aprés on s'en tamponne un peu.

Et ouais une encyclopédie ou un atlas c'est une grosse image qui va contenir toutes les animations. On récupére cette image qu'on découpe en plusieurs plus petites dans le moteur pour créer les animations. L'intérêt de l'atlas c'est de n'avoir à charger qu'une seule image qui sera réutilisée, niveau performances et utilisation mémoire c'est beaucoup mieux, t'as qu'un seul élément à charger plutôt que X. Je t'ai mis en pj un exemple sur le vaisseau (d'ailleurs j'avais aucune inspi pour le vaisseau, hésite pas si t'as envie de tenter le truc, la taille de référence pour les vaisseaux / power-ups est de 32²).


Vous ne pouvez pas consulter les pièces jointes insérées à ce message.

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 Sujet du message : Re: [Création] ChromWarriors
MessagePublié : 26 mai 2018, 14:20 
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Petit update et quick test d'une GUI (pour l'instant tout est simulé):

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Et un petit pas_à_pas pour la GUI

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 Sujet du message : Re: [Création] ChromWarriors
MessagePublié : 28 mai 2018, 09:54 
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Nice ! ça rend plutôt bien je trouve ^^
Je vais rajouter une valeur de profondeur sur la falaise, avec un effet de contour sur les décors pour être plus raccord avec les sprites.

Pour l'UI, je la trouve peut être un peu imposante en haut (pour le score) mais n'étant pas un gros joueur de shmup, je ne me rend pas compte si ça peut être gênant ou pas ?

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 Sujet du message : Re: [Création] ChromWarriors
MessagePublié : 28 mai 2018, 10:19 
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Nice ! ça rend plutôt bien je trouve ^^
Je vais rajouter une valeur de profondeur sur la falaise, avec un effet de contour sur les décors pour être plus raccord avec les sprites.

Pour l'UI, je la trouve peut être un peu imposante en haut (pour le score) mais n'étant pas un gros joueur de shmup, je ne me rend pas compte si ça peut être gênant ou pas ?
Ouais je suis pas du tout convaincu pour le haut, généralement les UI sont transparentes, je vais modifier ça.

Pour ce qui est des profondeurs je te confirme qu'on peut gérer plusieurs niveaux sur un même layer, il y a une gestion du z-depth donc on peut avoir les nuages etc...

Niveau avancement j'ai codé quasi entiérement le menu start, et j'ai fait le mapping pour un jammaSD (aucune configuration à faire, suffit de lancer ça et de jouer avec les raccourcis jammaSD). A terme il y aura un menu service pour la configuration du jeu (difficulté / crédits / mapping des touches).

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 Sujet du message : Re: [Création] ChromWarriors
MessagePublié : 29 mai 2018, 14:57 
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Salut Raik,

Intéressant comme projet, je vais garder un oeil dessus; ;)


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 Sujet du message : Re: [Création] ChromWarriors
MessagePublié : 29 mai 2018, 15:17 
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Salut Raik,

Intéressant comme projet, je vais garder un oeil dessus; ;)
Cool ^^
Si t'as des suggestions pour l'interface hésite pas :)

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 Sujet du message : Re: [Création] ChromWarriors
MessagePublié : 29 mai 2018, 23:49 
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hop un ptit up !
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 Sujet du message : Re: [Création] ChromWarriors
MessagePublié : 29 mai 2018, 23:51 
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Nice!!! Je kiffe ^^

T'as déjà fait de l'animation ou pas au fait?

J'avance doucement sur le menu et sur la GUI je posterais un peu plus ce week end ,j'ai de la famille qu'a débarqué à la derniére minute.

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 Sujet du message : Re: [Création] ChromWarriors
MessagePublié : 30 mai 2018, 00:18 
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cool, content que ça te plaise ^^

j'ai déjà fait quelques bouts de décors animés, mais on ne peut pas dire que j'ai une grande expérience en la matière ^^
j'avais bricolé des gifs animés sur photoshop, mais j'imagine qu'un logiciel dédié à ça doit être beaucoup plus efficace !

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 Sujet du message : Re: [Création] ChromWarriors
MessagePublié : 30 mai 2018, 11:21 
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Pour les dessins je les fais directement sur photoshop, pour l'animation j'utilise PiskelApp et GraphicsGale.

L'avantage de PiskelApp c'est que c'est full online donc assez simple de bosser dessus depuis n'importe où ^^

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 Sujet du message : Re: [Création] ChromWarriors
MessagePublié : 30 mai 2018, 12:00 
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super ! merci pour les liens, je vais checker ça ^^

Ah ben justement, je vois que Graphicsgale a la fonction qui permet de voir les frames suivantes et précédentes en atténué. Voilà qui doit être bien pratique ^^

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 Sujet du message : Re: [Création] ChromWarriors
MessagePublié : 30 mai 2018, 12:05 
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Citation :
super ! merci pour les liens, je vais checker ça ^^

Ah ben justement, je vois que Graphicsgale a la fonction qui permet de voir les frames suivantes et précédentes en atténué. Voilà qui doit être bien pratique ^^
Yep! C'est vraiment pensé style cellulo c'est vraiment sympa et en plus c'est devenu gratuit :D Il coutait 20$ jusque l'année derniére.

Si tu veux on se fera un skype si tu veux un mini cours d'animation.
Si tu peux trouver en pdf le bouquin des techniques d'animation de Richard Williams ça pourra t'aider

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 Sujet du message : Re: [Création] ChromWarriors
MessagePublié : 30 mai 2018, 12:21 
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Merci ! Je vois à peu près comment faire, mais j'ai tendance à me faire chier avec Photoshop et la fenêtre de montage...
Je vais tester ces logiciels pour animer des bouts de décors et je te checker si besoin ;)

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 Sujet du message : Re: [Création] ChromWarriors
MessagePublié : 30 mai 2018, 22:33 
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 Sujet du message : Re: [Création] ChromWarriors
MessagePublié : 30 mai 2018, 22:38 
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ha putain ça me donne plein d'idées ton truc! Bien joué!

Limite je verrais bien une coulée de lave et des bulles de lave dans les cratéres ^^

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ça rend pas mal je trouve non?

Et j'ai réduit la taille de l'UI aussi
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 Sujet du message : Re: [Création] ChromWarriors
MessagePublié : 30 mai 2018, 23:11 
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ah ouais, nickel l'interface, c'est vachement plus léger

c'est cool que ça te plaise, je m'amuse comme un ptit fou à faire du gros pixel ^^
je vais tester de la lave pour voir, et essayer d'animer tout ça !

je ne sais pas trop comment finir le stage... continuer sur du champs de bataille et finir par un bout de forêt ?

et en terme de boss, le combat se fait sur le fond du stage ? ou il faut genre une boucle de décors spécifique ?

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 Sujet du message : Re: [Création] ChromWarriors
MessagePublié : 30 mai 2018, 23:31 
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Citation :
ah ouais, nickel l'interface, c'est vachement plus léger

c'est cool que ça te plaise, je m'amuse comme un ptit fou à faire du gros pixel ^^
je vais tester de la lave pour voir, et essayer d'animer tout ça !

je ne sais pas trop comment finir le stage... continuer sur du champs de bataille et finir par un bout de forêt ?

et en terme de boss, le combat se fait sur le fond du stage ? ou il faut genre une boucle de décors spécifique ?
Matte le twitter de ce bonhomme ^^
https://twitter.com/Sadface_RL/status/1 ... 9991515136

Vu comment t'es parti ca me paraitrait logique de continuer sur la lancée :
bord de mer paradisiaque -> falaise -> rochers -> lave -> foret brulée -> cratéres -> magma en fusion
Et on reste sur le magma en fusion pour un boss qui sortirait de la lave

Ou alors, réduire les environnements et splitter ton image en plusieurs :
une map d'océan avec des îles par ci par là et finir sur une falaise
reprendre à partir de la falaise et ajouter des arbres au fur et à mesure
reprendre des arbres pour faire un stage en forêt et finir sur des arbres brulés
reprendre des arbres brûles pour virer à la guérilla et s'arrêter sur des cratères
reprendre des cratères pour finir sur de la lave
et le dernier stage en mode fin du monde ou un truc du style avec des boss à chaque fin de stage

Pour le déroulé du stage on peut finir sur une boucle ou du statique. Pour la v1 je pense qu'on peut partir sur du statique, on arrive à la fin de la map et on s'arrête le temps de tuer le boss.
Mais effectivement faudra boucler à terme et ajouter quelques détails pour pas que ça paraisse être une copie éternelle.

J'aime pas, on dirait que je suis un donneur d'ordre et que j'en branle pas une >_<
Du coup j'ai avancé sur la GUI et la premiére image issue du moteur de jeu est dispo :D

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 Sujet du message : Re: [Création] ChromWarriors
MessagePublié : 30 mai 2018, 23:55 
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ça marche, je vais partir là dessus :
mer - îles - falaise
falaise - forêt - forêt brûlée
forêt brûlée - guérilla - cratère
cratère - lave / enfer et désolation...

et peut être commencé à introduire de la ville à partir de la zone "guérilla" ?
Citation :
J'aime pas, on dirait que je suis un donneur d'ordre et que j'en branle pas une >_<
haha ! ben c'est toi le chef Chef ;)
moi je te propose des trucs et tu m'orientes selon ce que tu préfères. C'est ton projet dans lequel je me tape l'incruste ^^

_________________
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 Sujet du message : Re: [Création] ChromWarriors
MessagePublié : 31 mai 2018, 00:04 
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Citation :
ça marche, je vais partir là dessus :
mer - îles - falaise
falaise - forêt - forêt brûlée
forêt brûlée - guérilla - cratère
cratère - lave / enfer et désolation...

et peut être commencé à introduire le ville à partir de la zone "guérilla" ?
Citation :
J'aime pas, on dirait que je suis un donneur d'ordre et que j'en branle pas une >_<
haha ! ben c'est toi le chef Chef ;)
moi je te propose des trucs et tu m'orientes selon ce que tu préfères. C'est ton projet dans lequel je me tape l'incruste ^^
Je vois plus ça comme une coopération et si d'autres veulent se joindre au projet c'est avec grand plaisir!

J'essaie de torcher le systéme de base au plus vite pour te filer un coup de main sur les décors de toute façon.
Limite on fait la ville complétement ravagée dans la zone guerilla et dans la loop on fait la ville toute belle, pareil pour les décors?

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 Sujet du message : Re: [Création] ChromWarriors
MessagePublié : 31 mai 2018, 11:25 
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Création d'un discord pour les curieux et ceux qui veulent filer un coup de main ^^

https://discord.gg/kb7tKzW

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