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MessagePublié : 22 avr. 2019, 23:30 
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stick dans le cul
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Inscription : 24 avr. 2010, 20:45
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non, il veut son shmup horizontal orienté verticalement!
je vais essayer tobal2 en vertical tiens, ça doit donner
bon en fait la question de fond est pas si con mais c'est tellement mal exprimé que ça devient du grand comique, il l'a mieux formulé après "est ce que les shoot horizontaux/verticaux ont un gameplay particulier ou alors c'est juste l'affichage et le champ de vision qui change ?" ... l'exemple progear a montré qu'il faut considerer 2 approches de level design .. ça doit s'expliquer aussi par de pures considerations physiologique sur le regard humain dans son environnement ...de toute façon le shmup horiontal c'est caca 8)

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Defi Shmup en cours : Raiden II (US, Set1)

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Quand j'étais un petit gros, j'ai été un gros fan des Spice Girls


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MessagePublié : 23 avr. 2019, 12:56 
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Life is life
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Inscription : 06 juin 2005, 22:04
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N'empeche qu'après 13 ans de réflexion j'ai presque un début de réponse. Déjà, au niveau des contrôles c'est relativement simple, avec un stick sanwa, il suffit d'effectuer une rotation de 90° à la pcb qui comporte les microswitchs et les directions sont correctement adaptées, et bein sûr pas de souci pour les boutons.
Mais autrement je pense que Rain se demandait si la jouabilité était spécifique sur un shoot raster par rapport à un vertical: la réponse est oui et non. Non parce que il n'y a pas de réelle différence dans la facon de jouer (sauf peut etre quelques exceptions mais je laisse les pros du shmup y répondre). Oui parce que graphiquement, le jeu est pensé pour de l'horizontal ou de vertical: le paysage, l'orientation des éléments de décors, les contrastes de couleurs, les lignes de fuite, tout est fait pour que l'oeil soit dirigé en fonction de l'orientation du jeu (vers la droite sur un shoot horizontal, vers le haut sur un vertical). Donc un shoot horizontal dont on virerait tout sauf les sprites serait a peu prés jouable, mais très gênant visuellement si on remet les décors.

Ne me remerciez pas 8)

Prochain sujet: "Passer un shoot horizontal en 3D isométrique: vraie bonne idée ou Rainmaker?"

Vous avez 4 heures.

EDIT: et je viens de voir que tonton Kai avait déjà magistralement répondu :palm:

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"C'est abusé on voit mal les persos dans ce niveau, même les boules d'énergie on les voit pas!!" Paroles de Sac


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MessagePublié : 23 avr. 2019, 13:41 
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stick dans le cul
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Inscription : 24 avr. 2010, 20:45
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Donc un shoot horizontal dont on virerait tout sauf les sprites serait a peu prés jouable, mais très gênant visuellement si on remet les décors.
je suis loin d'en être convaincu.
Si tu prend le Tengai de Psykio, oui. C'est une pure rotation à 90°c et basta (le style très lineaire des pattern s'y prete bien). Mais pour d'autres jeux ayant des motifs "soumis à la gravité" ça doit etre bcp plus délicat à apprehender pour le cerveau. Apparement Progear est aussi une pure rotation à 90°c, ça devrait aller, mais pour du Deathsmile ou Akai Katana c'est moins sur.

faudrait que j'essaye tiens ... merci Pluie 8)

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MessagePublié : 23 avr. 2019, 19:27 
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HBK is god
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Mais autrement je pense que Rain se demandait si la jouabilité était spécifique sur un shoot raster par rapport à un vertical: la réponse est oui et non.
Bah c'est ca le truc qui me turlupine. Je vois pas de grosse difference dede gameplay, mais bon je suis pas specialiste en shmup

En vertical t'as plus d'ennemis reparti sur la largeur, y compris au sol.
En horizontal je trouve les jeux plus pechu avec plus d'ennemi qui arrive.


Et donc pour un jeu ou y'a pas d'ennemi au sol genre au pif galaga (y'a que ca qui me vient en tete), que le jeu ai été fait en horizontal ou vertical ca reviendrai au meme non ?

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MessagePublié : 23 avr. 2019, 23:02 
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stick de platine
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Metal slug en tournant l'ecran ca ressemble a Mushihimesama.


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MessagePublié : 24 avr. 2019, 23:54 
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stick de rhodium

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Metal slug en tournant l'ecran ca ressemble a Mushihimesama.
c'est de la provoc j'espère?? Parce que Metal Slug en tournant l'écran, ça ne ressemble même pas à Shock Troopers contrairement à ce que certains osent penser.

Pour reprendre ce que dit John sur l'aspect "gravité" des patterns sur certains shoots horizontaux, c'est une des raisons parmi d'autres qui fait que Progear tourné en 90°, c'est une chanson qui ne pourrait pas fonctionner.

En dehors de ce point, un shoot vertical est totalement pensé pour aller faire du balayage de gauche à droite de l'écran afin d'appréhender le jeu (avec une utilisation parfois massive des bordures) , assez souvent en squattant en bas de l'écran; tandis que la manière naturelle de découvrir et travailler les patterns d'un shoot horizontal n'est absolument pas de faire du balayage du haut vers le bas de l'écran non stop...il s'agirait peut être davantage de rentrer dans le tableau et/ou en reculer, donc encore une fois du gauche/droite, même si le fait de monter et descendre a bien entendu son importance.

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dès ce soir je construis le plus fantastique des appareils de torture, à destination de mon poto Dracoel, cette petite raclure


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MessagePublié : 25 avr. 2019, 23:09 
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stick de rhodium
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il s'agirait peut être davantage de rentrer dans le tableau et/ou en reculer, donc encore une fois du gauche/droite, même si le fait de monter et descendre a bien entendu son importance.
Ça me rappelle une copine ton truc...

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C'est le syndrome de la bombasse à gros nibards qui t'accoste en boîte, t'invite chez elle pour un bon ramonage mais te fait débander lorsque tu retires sa culotte souillée par une trace de pneu...


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MessagePublié : 26 avr. 2019, 00:10 
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stick dans le cul
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Inscription : 24 avr. 2010, 20:45
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faut bien inserer un credit dans la fente, l'arcade originel.

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MessagePublié : 26 avr. 2019, 01:20 
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stick de rhodium

Inscription : 23 nov. 2007, 11:58
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rien d'étonnant , puisque les jeux vidéos ont toujours été crées par des geeks en galère de meufs, pas étonnant que les mécaniques de jeu et la symbolique des objets soient un déversoir de leurs multiples frustrations

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MessagePublié : 26 avr. 2019, 09:13 
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stick d'argent
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De bien délectables analyses par ici !

Concernant Progear je rajouterai de façon on ne peut plus prosaïque qu’en plus de la gravité de tirs, il y a des scrollings verticaux (le niveau du canyon) qui le rendraient encore plus indigeste en tate.


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MessagePublié : 26 avr. 2019, 22:43 
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John Master
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Pour ajouter une réflexion à votre analyse assez ...particulière... il y'a aussi de grandes différences entre les shoot'em up à scrolling vertical affiché en 3:4 (en tate) et ceux toujours en vertical mais affichés en 4:3 (et il y'en a pas mal: strikers 45 plus, aero fighters 2 & 3, etc).

Il suffit tout simplement de jouer à strikers 45 II et juste après à strikers 45 plus, ce qui n'est pas évident puisqu'il faut 2 bornes l'une en tate et l'autre en yoko, ou deux télés positionnées l'une à coté de l'autre.
Strikers 45 II est bien plus rapide grâce au fait de pouvoir voir arriver les projectiles d'assez loin. Strikers 45 plus joue énormément sur la largeur avec des projectiles plus lents; pourtant ce n'était qu'une conversion à la base mais finalement ce sont deux jeux très différents.
On retrouve aujourd'hui la même chose sur les jeux Android/ios.
Tout ça pour dire que l'affichage joue énormément dans le gameplay général d'un jeu.


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MessagePublié : 27 avr. 2019, 09:59 
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stick de platine
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Inscription : 29 janv. 2004, 21:28
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Pour en revenir aux bases du shoot , faut rejouer à Life force de Konami ( présent dans la compile konami qui vient de sortir) qui fait bien sentir la différence de gameplay entre les 2 phases

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MessagePublié : 07 mai 2019, 14:07 
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stick de platine
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Localisation : Clermont-Fd (63)
Assez curieusement, dans les shmups verticaux, on ne trouve pratiquement jamais d'ennemis apparaissant dans le quart inférieur de l'écran, qui se révèle généralement être une zone plus safe de jeu. Les shmups horizontaux se permettent beaucoup plus de faire poper des ennemis dans le dos du joueur, qui doit souvent jouer de diverses options pour tirer derrière lui; faisant du bord gauche une zone plus risquée à camper en cas de spawn surprise d'ennemis.


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