Special Normals
Sean Pachiki (overhead)
Rolling Sobat
Special Moves
Dragon Smash (EX)
Tornado Kick (EX)
Ryuubi Kyaku (EX)
Sean Tackle (EX) Maintenir ou rappuyer sur
pour mettre au sol
Zenten (le poing détermine la distance de la roulade)
Super Arts
I.
Hadou Burst
II.
Bourriner
Shoryu-Cannon
III.
Hyper Tornado
Comment jouer le low-tier le plus classe du monde ?
Comment tirer la quintessence du ballon de basket ?
Comment atteindre régulièrement la statistique mirobolante de 2 ou 3 matchs gagnés sur 10 joués contre la majorité du cast ?
Là tout de suite à froid, je suis tenté de répondre "en pifant". Car on sait tous qu'un pif qui passe, c'est du mind game. Mais je dis ça parce que je suis un sac.
Reste que dans un improbable dictionnaire Franglais du VS Fighting, Sean serait l'illustration de la définition "Pas Safe". Beaucoup de ses pokes ont un start-up et un recovery plus élevé que les autres shotos,
certains de ses coups normaux ou même spéciaux peuvent être punis y compris quand ils touchent, son dragon punch est...bizarre (par exemple à la relevée sur un jump-in, l'EX a une fâcheuse tendance à passer dans le vent derrière l'adversaire), et deux de ses coups spéciaux sont clairement basés sur le
[pif] mind-game : le Zenten et le Sean Tackle, une roulade et une chope-dash qui se feinte.
Mais Sean peut être joué proprement... en théorie.
Après en pratique, c'est autre chose
Taunt : HP + HK
Sean fait un alley hoop avec un ballon de basket. Si il touche l'adversaire, ses prochains coups mettront stun plus rapidement. Le bonus est cumulable jusqu'à trois fois (bon courage pour toucher un Yun, une Chun-li ou un Kra-Ken tout vénèr trois fois dans un round).
Kara-Throw : Avant + HP (Sean Pachiki) => chope
POKES
Bas LK, un classique des shotos pour presser, placer un décalage-chope, ou confirmer une furie derrière Bas LK x2.
Stand MK fait légèrement avancer Sean et a de bonnes propriétés face aux low pokes adverses.
Bas MK, le coup classique du zoning à Street 3.3 : cancel Sean Tackle pour le pressing, EX Tornado Kick pour les dégâts, sinon dès qu'il touche et que vous avez une barre de furie chargée c'est furie confirm, of course (théorie
).
Close MP a du frame advantage et un bon start-up. A connecter avec HK pour un chain combo safe, ou cancel Dragon Smash en punition ou Sean Tackle pour le pressing.
Bas MP pour charger la barre, et en zoning à canceler en furie.
Stand HP a un assez bon start-up, une portée très correcte et un recovery décent, en plus d'être une pure patate du charisme.
Close HK a un excellent start-up, de gros dégâts et un excellent frame advantage dans toutes les situations. Cancel Sean Tackle pour le pressing, EX Tornado Kick pour les dégâts ou Furie FTW. Peut-être son meilleur poke.
Avant + HP Coup de boule overhead. Plutôt lent et le recovery peut être puni par une furie à 2 frames y compris quand il touche. Bah oui sinon ce serait trop facile.
Close HP pour des punitions type Close HP / Dragon Smash / Furie. En pressing, cancel Sean Pachiki ou Sean Tackle pour
[pifer] minder. Notez au passage que le Close HP / Sean Pachiki n'est pas un combo.
Vous pouvez aussi canceler Close HP ou Close HK par le ballon de basket et ça, c'est quand même la classe ultime.
Avant + HK un coup de pied lancé qui fait décoller Sean du sol. Evite les low pokes, peut être intéresssant en zoning à bonne distance contre certains persos mais whiff sur les persos petits et/ou accroupis, et recovery violent qui vous offre à l'adversaire. À éviter en général.
Le recovery du
Bas HK, la balayette, est plus élevé d'une frame par rapport aux autres shotos. Déjà qu'avec eux faut être sûr de ne pas se faire punir derrière, avec Sean c'est pareil, mais +1.
COUPS SPECIAUX
Le
Dragon Smash est à réserver principalement aux combos lors de punitions. En anti-air il est facilement parré, mais il peut surprendre derrière un Sean Tackle feinté par exemple. Les dégâts sont les mêmes quel que soit le bouton de poing utilisé. La version EX est un reversal potable.
Le
Tornado Kick touche même les adversaires accroupis à l'inverse du tatsumaki, mais ne met pas à terre. Quand Sean retombe au sol, qu'il ait touché ou pas, il se retrouve au corps-à-corps. A ce moment vous êtes vulnérable à des mouvements type 360 d'Hugo ou furies à deux frames. Chopez régulièrement, puis alternez avec des EX Dragon Smash ou des Zenten quand l'adversaire tente de déchoper. EX Tornado Kick est un assez bon mouvement en combo pour punir.
Le
Sean Tackle fait dasher Sean plus ou moins loin selon le bouton de poing utilisé, et si le bouton est maintenu ou que vous rappuyez dessus, Sean chope l'adversaire et le met à terre. Sinon, Sean subit un très léger recovery à l'issue du dash, libre d'attaquer avec autre chose. Le dash en lui-même est très utile car il permet de mettre une pression constante, particulièrement pendant des pressings dans la garde lorsqu'il est placé en cancel derrière Bas MK, Close HK ou Close HP. L'EX Sean Tackle n'est utile que de loin, car la durée de son dash est toujours fixe, même effectué au corps-à-corps.
Le
Zenten est une roulade qui passe à travers l'adversaire, fait whiffer les chopes, passe sous les boules, y compris certaines furies, et peut vous aider à sortir d'un coin. Après il faut garder en tête que vous êtes vulnérable aux coups accroupis, aux dragons, au Bas HP de Urien... Faut pifer avec parcimonie, je vous dis.
Le
Ryuubi Kyaku est un overhead super dangereux... pour Sean. Très lent et facilement parré/gardé/puni, il vaut surtout occasionnellement dans les mix-up et pour sa version EX qui sort plus vite, vise directement l'adversaire, et a trois impacts.
STRATEGIES
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Il est plutôt conseillé de jouer avec les furies I ou II, le Hadou Burst et le Shoryu Cannon. Dans le cas du
Hadou Burst, cette "boule de feu", la plus rapide du jeu, laisse à Sean plus de possibilités de zoner et de punir efficacement, ainsi qu'un accès à trois barres de furies pour les EX dont il a vraiment besoin. Par contre cette furie est pratiquement inutile à la relevée, le recovery du Hadou Burst est juste monstrueux, et en plus il suffit d'un parry pour l'adversaire et on n'en parle plus. Ah et aussi, bien que cette furie ait le dessus sur les projectiles normaux, elle se fait exploser par les boules EX. Pas trop le genre de boule à spammer, quoi.
Le
Shoryu Cannon fait beaucoup de dégâts et offre une bien meilleure capacité de reversal (FURIE A LA RELEVEE !!), d'anti air, ainsi que de beaux juggles en corner, mais il réduit les possibilités d'EX et est moins efficace que la boule pour zoner et punir de loin. Efficace contre les persos possédant peu de vie.
La troisième furie, l'
Hyper Tornado, est très violente mais n'a qu'une longue barre, il faut être un Dieu du poke et du zoning prêt à jouer Sean sans les EX pour la prendre, CAD être Japonais. Par contre une fois la barre chargée, un Bas MK/Furie peut vraiment renverser le match.
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Le jeu autour du Sean Tackle consiste à garder une pression constante en utilisant le faible recovery de la feinte et toutes les possibilités de mix-up qui s'en suivent. Dans la garde, derrière un Close HK / Sean Tackle ou un Bas MK / Sean Tackle, l'adversaire est en block stun durant le dash. Ne confirmez pas le tackle, mettez bien la pression avec des chopes, et quand l'adversaire aura pris le réflexe de déchoper, vous pouvez confirmer le Sean Tackle, faire whiffer la tentative de déchope avec un Zenten ou tenter un Bas LK x2 / Furie.
Notez qu'à très haut niveau, cette technique ne fonctionne pas ou très peu car les adversaires punissent Sean pendant le dash.
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Sean n'a pas d'anti-air vraiment efficace en dehors d'un EX Dragon Smash au dernier moment ou carrément de la furie Shoryu Cannon. Pensez au cross down avec la roulade, ou partez au contact avec un jump-in HP. Sinon rester au sol, attendre l'adversaire et faire parry suivi de Close MP / HK c'est sympa, vous pouvez même tenter ensuite un Hadou Burst pendant que l'adversaire est encore dans les airs, si le coeur vous en dit. Mais bon c'est le genre de truc qui marche rarement deux fois. De la même manière il est possible de placer la furie Hadou Burst derrière un avant + HK, toujours très facilement parré par un adversaire alerte.
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Derrière le chain combo Close MP / HK, qu'il ait touché ou pas, vous êtes safe et à distance pour un bas MK. Tapez bas pour assurer le parry bas au cas où, puis placez un Bas MK / Sean Tackle pour revenir au contact, ou confirmez un Bas MK / Hadou Burst.
Sinon il suffit de reculer très légèrement derrière un close MP / HK pour être à bonne distance pour un UOH / Furie (Universal OverHead : MP+MK). Le HK whiff contre Yun et Yang accroupis.
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Le ballon de basket fait partie à part entière du jeu de pressing de Sean. Par exemple sur un adversaire mis à terre, alternez Ballon à la relevée => Chope, Ballon à la relevée => Bas MK / Dragon Smash / Hadou Burst, ou Ballon à la relevée => LP Zenten / Close HK / Hadou Burst.
-
Le dash de Sean est très bon, très rapide que ce soit vers l'avant ou l'arrière.
Contre Hugo : Ici le avant+HK se révèle utile, utilisé à bonne distance il permet de calmer Hugo relativement efficacement. Saut arrière HK, grâce à la grande taille de la bête, est un bon mouvement de retrait. Faut être patient, fuir et zoner, les pokes d'Hugo contrant la plupart des mouvements de Sean. Et ne parlons pas des punitions 360. Si / quand ça se passe bien ça dure longtemps généralement. Mon match-up préféré
Contre Oro et Twelve : tenter de court-circuiter leur jeu aérien grâce au super-jump. Contre Oro il est possible de placer un UOH/Furie de n'importe quelle distance, par contre la petite taille du nain jaune fait que certains combos passent mal voir pas du tout (bas MK / Tornado Kick LK, ou Close HK / EX tornado Kick par exemple)
Contre Remy : Le avant+HK passe au dessus des low light of virtue, et la roulade ou le Sean Tackle passent en dessous des highs. Un Hadou Burst et des réflexes aiguisés peuvent calmer un Remy qui spamme les "sonics boom". Le bas MK de Remy est punissable par une furie même si il a touché. Penser à punir le Bas HK dans la garde. Dans l'ensemble les pokes de Sean sont efficaces face à Remy. C'est le seul match-up qui ne soit pas négatif (Théorie
).
Contre Urien : punir les Metallic Sphere avec le Hadou Burst.
Contre Chun-Li : Tout comme pour Hugo, ses pokes sont justes ultimes face à Sean. Elle a son statut de top-tier pour elle, quoi. Par contre, on peut lui sauter dessus et venir au corps-à-corps plus "facilement". Dans l'ensemble, mieux vaut être sur la défensive et/ou compter sur les parry et un bon mind-game pour espérer prendre le dessus.
Contre Q : Foncer, foncer, foncer. Mettre la pression. Pas lâcher le morceau. Lui tenir la jambe comme un caniche en rut.
Contre Ken, Ryu et Akuma/Gouki : L'EX Ryuubi Kyaku bien timé peut punir les boules. Les roulades passent en-dessous. Et sous le Denjin, sous le Shinkuu Hadou Ken et sous le Gouhadou o/. Eviter de sauter. En air-air et en air-sol vous êtes Mickey. Vous me direz en sol-sol c'est pas forcément plus glorieux, mais c'est plus safe si vous n'êtes pas un Dieu du parry. Punir les bas HK dans la garde avec une furie. Essayer de survivre (théorie
).
Contre le rest du cast : rien de spécifique à ajouter pour l'instant, si ce n'est ce vieux conseil moisi mais néanmoins rempli de bon sens : Bien les connaitre pour mieux les affronter.
Essayer de rester safe autant que faire se peut, et bien que Sean n'ait pas de boule de feu en dehors de l'Hadou Burst, utiliser le plan de jeu du shoto classique : grande mobilité grâce aux dashs, pressing à base de LK et/ou LP, zoning au bas MK et au Bas HK, Furie confirm.
Ajouter à ça toutes les phases mytho de
[pif] mind-game propres au Brésilien et y'a moyen de s'amuser.
QUELQUES COMBOS
Bas LK / Bas LP / Bas LK (ne passe pas sur Urien, Necro et Q )
Close MP / HK (safe)
Close MP / Dragon Smash
Bas MK / LK Tornado Kick
Bas MK / EX Tornado Kick
Bas MK / Furie (uniquement corps à corps pour le Shoryu Cannon)
Bas MP / Furie
Bas MK / Dragon Smash / Furie I ou II (corps-à-corps, Hyper Tornado furie III ne passe pas entièrement)
Close HP / Dragon Smash / Furie I ou II (Hyper Tornado furie III ne passe pas entièrement)
Jump-in HP / Close HK / EX Tornado Kick
Jump-in HP / Close HK / Furie
Jump-in HP / Close HK / Sean Tackle => mix-up (utile si le Jump-in HP est passé dans la garde)
http://www.youtube.com/watch?v=TeXxjoCqqFM
Une vidéo "du Gwak" comme disent les jeunes, avec des combos contre un adversaire ayant la jauge de stun au max et qui a du coup des propriétés de juggle très spécifiques. Sauf exceptions précisées, ça reste réalisable en vrai match mais ce ne sont pas des BnB
On y trouve cependant de très nombreuses phases intéressantes. À décortiquer.
http://www.youtube.com/watch?v=-lDHTRmHm-U
Un match de ouf au cours d'un tournoi à ratio
Sources : Street Fighter Anniversary Collection Fighter's Guide de Bradygames, Eventhubs, SRK, NA, et des années de maltraitance.