[NG-DEV-TEAM] Kraut Buster : Le nouveau Metal Slug !

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Re: [NG-DEV-TEAM] Kraut Buster : Le nouveau Metal Slug !

#101 Message par Maskman »

John46 a écrit : 17 janv. 2020, 19:05 on peut vraiment pas foutre ce topic en poubelle?
Commence toi par te foutre à la poubelle, et tu nous diras ce qu'il en est :wink:
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Re: [NG-DEV-TEAM] Kraut Buster : Le nouveau Metal Slug !

#102 Message par John46 »

ils t'ont mandaté pour la communication du jeu en France?
RainMakeR a écrit : 17 déc. 2023, 14:40 Sega Rally j'ai jamais reussi a drifter

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Re: [NG-DEV-TEAM] Kraut Buster : Le nouveau Metal Slug !

#103 Message par Maskman »

John46 a écrit : 17 janv. 2020, 21:01 ils t'ont mandaté pour la communication du jeu en France?
Non et qu’est-ce que ça peut te faire ? C’est un sujet de discussion autour du jeu et toi tu viens cracher ton venin de rageux gratuitement. Si tu n’a rien à dire de constructif, ferme là.
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Re: [NG-DEV-TEAM] Kraut Buster : Le nouveau Metal Slug !

#104 Message par John46 »

Bah parles nous en quand tu l'auras reçu ce Crotte Buster, ceux qui l'ont precommandé sont au courant et les autres s'en foutent royalement.
RainMakeR a écrit : 17 déc. 2023, 14:40 Sega Rally j'ai jamais reussi a drifter

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Re: [NG-DEV-TEAM] Kraut Buster : Le nouveau Metal Slug !

#105 Message par Omega Kyo »

John46, merci de ne pas polluer ce topic stp. Tes dernières interventions sont totalement inutiles et mettent une mauvaise ambiance alors que Maskman nous partage son impatience à recevoir ce probable très bon jeu après plus de 4 ans d’attente.

Merci d’avance
the dream match will never die....

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Re: [NG-DEV-TEAM] Kraut Buster : Le nouveau Metal Slug !

#106 Message par Maskman »

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Re: [NG-DEV-TEAM] Kraut Buster : Le nouveau Metal Slug !

#107 Message par zouzzz »

Je ne vois pas bien les photos, c'est une coque mat (comme 1St print) ou brillante (comme certains 2nd print) ?
Font chier ces écolos à dire ce qu'on ne veut pas entendre.
Les scientifiques aussi font chier à confirmer leurs dires.

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Re: [NG-DEV-TEAM] Kraut Buster : Le nouveau Metal Slug !

#108 Message par Maskman »

zouzzz a écrit : 18 janv. 2020, 13:27 Je ne vois pas bien les photos, c'est une coque mat (comme 1St print) ou brillante (comme certains 2nd print) ?
Mate !
La cartouche est très légère en tout cas.
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Re: [NG-DEV-TEAM] Kraut Buster : Le nouveau Metal Slug !

#109 Message par santashiva »

Petite question, je ne vois pas sur les photos la boites type MVS et les divers flyers : étaient ils fournis uniquement pour la première batch ?
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Re: [NG-DEV-TEAM] Kraut Buster : Le nouveau Metal Slug !

#110 Message par zouzzz »

Maskman a écrit : 18 janv. 2020, 14:20
zouzzz a écrit : 18 janv. 2020, 13:27 Je ne vois pas bien les photos, c'est une coque mat (comme 1St print) ou brillante (comme certains 2nd print) ?
Mate !
La cartouche est très légère en tout cas.
Hmmm, c'est étrange, tu sembles avoir reçu une coque first print mais pourtant celles-ci ne sont pas plus légères que les MVS classiques, en tous cas pas au point de l'indiquer.
Font chier ces écolos à dire ce qu'on ne veut pas entendre.
Les scientifiques aussi font chier à confirmer leurs dires.

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Re: [NG-DEV-TEAM] Kraut Buster : Le nouveau Metal Slug !

#111 Message par Maskman »

santashiva a écrit : 18 janv. 2020, 14:30 Petite question, je ne vois pas sur les photos la boites type MVS et les divers flyers : étaient ils fournis uniquement pour la première batch ?
J’ai pris que l’édition simple (jeu seul) à 399€. Je prévois de mettre dans un boîtier custom, j’aurai juste besoin d’un détenteur de la version AES pour me scanner l’insert :)
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Re: [NG-DEV-TEAM] Kraut Buster : Le nouveau Metal Slug !

#112 Message par Maskman »

zouzzz a écrit : 18 janv. 2020, 15:12
Maskman a écrit : 18 janv. 2020, 14:20
zouzzz a écrit : 18 janv. 2020, 13:27 Je ne vois pas bien les photos, c'est une coque mat (comme 1St print) ou brillante (comme certains 2nd print) ?
Mate !
La cartouche est très légère en tout cas.
Hmmm, c'est étrange, tu sembles avoir reçu une coque first print mais pourtant celles-ci ne sont pas plus légères que les MVS classiques, en tous cas pas au point de l'indiquer.
Il me semble que ce sont de nouveaux prototypes de boîtiers. Ils en parlaient dans leurs updates.
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Re: [NG-DEV-TEAM] Kraut Buster : Le nouveau Metal Slug !

#113 Message par zouzzz »

Maskman a écrit : 18 janv. 2020, 15:42
zouzzz a écrit : 18 janv. 2020, 15:12
Maskman a écrit : 18 janv. 2020, 14:20
zouzzz a écrit : 18 janv. 2020, 13:27 Je ne vois pas bien les photos, c'est une coque mat (comme 1St print) ou brillante (comme certains 2nd print) ?
Mate !
La cartouche est très légère en tout cas.
Hmmm, c'est étrange, tu sembles avoir reçu une coque first print mais pourtant celles-ci ne sont pas plus légères que les MVS classiques, en tous cas pas au point de l'indiquer.
Il me semble que ce sont de nouveaux prototypes de boîtiers. Ils en parlaient dans leurs updates.
Les nouveaux prototypes sont brillants.

edit : je suis sur mon PC, je vois mieux tes photos. Je pense effectivement que tu as reçu le jeu avec coque 1st print.
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Re: [NG-DEV-TEAM] Kraut Buster : Le nouveau Metal Slug !

#114 Message par Maskman »

Ok.
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Re: [NG-DEV-TEAM] Kraut Buster : Le nouveau Metal Slug !

#115 Message par Goldorak79 »

Maskman a écrit : 18 janv. 2020, 16:07Ok.

Alors content de ton achat ? Moi hâte de le recevoir en aes

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Re: [NG-DEV-TEAM] Kraut Buster : Le nouveau Metal Slug !

#116 Message par Maskman »

NEO2B a écrit : 18 janv. 2020, 22:57
Maskman a écrit : 18 janv. 2020, 16:07Ok.

Alors content de ton achat ? Moi hâte de le recevoir en aes
Yes, content ! C’est un très bon divertissement :)
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Re: [NG-DEV-TEAM] Kraut Buster : Le nouveau Metal Slug !

#117 Message par Maskman »

Je repost la review détaillée du jeu (Anglais) et les explications de la NG DEV team sur la partie technique et le gameplay.



[NGDEV] Kraut Buster MVS Release

Dear customers,

finally after years of hard work and a lot of patience from you guys we are ready to release Kraut Buster.

Warnung! Ueberlangertext! Warnung!

Kraut Buster is our love letter to the NEOGEO and a fulfillment of the dream of making a World War 2 themed technicolor styled pixel art run'n'gun.
It's art direction and designs were inspired by old war movies, Hogan's Heroes and Indy III.

When you play the game you will see the game is quite German in design and maybe humor? Yes German humor .

Kraut Buster evolved and changed a lot over the years and became a different and better game.
We hope you guys feel the same and think it was worth the wait.

--------------------------------------------------------

New moves

We added a lot of new moves and more modern controls to the game:

Ground slide move and air dash.
You can dash both on ground and air.
The slide/dash makes you shortly invincible against most projectiles (except stuff that explodes/fire/acid).
Mastering this move is very important to survive maniac-ish amounts of bullets and enemies in later missions.

With the new weapon position lock you can walk around while your weapon is in an arrested position.
It's very useful against air enemies and bosses. Advanced players also can use it against enemies that are below.

A drop down feature allows dropping down ledges to quickly get closer to enemies below or to get treasures.

Different grenade throwing speeds/modes and in C-mode you can adjust the grenade throwing angle to a small degree
If you hold the grenade button it automatically throws up to 3 grenades in a short succession.

You can shoot directly in 8 directions and with spraying/swaying the Maschienenpistole can do 16 directions.
Players can hold up to 2 weapons and switch among them.

Rapid prison shank style stab move for bigger humanoid enemies like "Gas Gerd", "Lurchmutant", "Zwergritter", "Heisse Helga", "Herrin Peitsche", "Wein Werner", "Ueberritter Ausf. S" and "Ueberritter Ausf. G"

Masks can upgrade the knife attacks to a super knife and Katana knife attack. Those do more damage and can penetrate multiple enemies.

Speaking about masks:

Masks can add combinations of abilities like:

- 1 hit shield
- weaponized chick sidekicks
- more shot power
- different grenades
- super knife
- killer slide
- higher jumps
- floating in air
- faster jump and run speed
- faster combo build up
- lower/higher difficulty and personal challenges
- negative effects like increased ammo usage in trade for power

Maybe you can already guess from the above information that Kraut Buster plays purposefully quite different to the MS games.
We used a more direct control approach known from the gorgeous Contra series.
The player always has immediate control of the characters. There are no transition animations that get spooled off.
Most actions are instant, like switching direction/jumping. Other are very fast like stabbing/ducking and grenade throwing.
Those differences above and the 60 fps give Kraut Buster quite a different feel, especially in C-mode.

However for people preferring the old and reduced controls of the MS games we offer a lot of customization options.
Using the "old style" controls makes the game unnecessary more difficult though.

The game requires 4 buttons per player 1L4B / 2L8B.

--------------------------------------------------------

Game modes:

T-mode

T-mode is similar to the MS games.
It's slower and more tactical. It's best played by slowly advancing and has lots of forced stops.
Only a reduced set of missions need to be played to keep the game time below 40 minutes.
Missions can be selected in the mission map screen. The 2nd mission for selection is always longer than the first.
Ammunition is limited in this mode, but a bigger variety of weapons are available for pickup.

C-mode

C-mode is similar to the 90s Contra (III/HC) games.
It's faster, brutal and relentless.
You need to blast yourself through all missions in one go.
There are no masks, no knives, no hidden treasures and no chicks.
The game flow is less guided in this mode and you have more control over your own pace. This also means you need to do more enemy crowd control yourself as the engine can pump out quite a lot of enemies.
But you have unlimited ammunition, an extra extend and you throw 3-way grenades! (The 3-way grenades can be slightly aimed)

There is a fast kill (quickkill) system in place that grants scoring bonuses.

--------------------------------------------------------

Difficulties:

3 ranks are available: bronze, silver and gold

Bronze is the lowest but is still quite challenging.
We recommend starting with that one to get acquainted with this game. Before you play the real game with the silver rank.
The higher the rank the better the enemy AI gets, the more bullets and enemies will be there. Bigger enemies may have additional attacks and more energy.

--------------------------------------------------------

Scoring:

This game features a complex risk and reward based scoring system.

Factors are:
- current combo meter
- the amount of bigger enemies on screen
- T-mode: the amount of rescued birds in your pocket
- C-mode: the amount of fast kill treasures in your pocket
- difficulty/rank

To raise the combo meter destroy a lot of enemies in a short succession.
Some enemies and some attacks give more boost than others.

If your combo meter is very high you are in Baerzerker mode for maximum bonuses.

T-mode: collecting all treasures of a set grants additional bonuses

--------------------------------------------------------

Customization options (just a short excerpt):

Like on modern JAMMA hardware, settings and high scores are stored directly on the cartridge in an EEPROM.
To access the settings hold the start button at booting (can be configured on MVS at soft DIPs).

[Gameplay Menu]

- Auto Weapon Switch Pickup [on]

Automatically tries to select a slot for the new weapon. E.g. if you have an empty slot the new weapon always is put there.
If you pick up the same weapon it sums up ammo instead of putting it in a new slot.

- Auto Weapon Switch Empty [on]

If you current weapon is empty, it switches to the other weapon slot.

- Slide Move [on]

- Weapon Lock [on]
Activates weapon lock mode. It locks the weapon in aiming position.

- Movement and Weapon Lock [on]
Allows the player to move forward/backward (moonwalk), jump etc. while retaining the weapon aim
If off, the player's position is fixed

- Allow Turning in Air [on]

Allows the player to quickly turn the direction while jumping/shooting.

- Simplified Air Dash [on]

Allows doing the air dash with just pressing the slide button instead of needing to press slide+down+direction

- Masks [on]

We highly recommend to leave everything on and embrace the new play style.

[Operator Menu]

- Reduce Sprite Flicker [++ ]

As Kraut Buster has a lot more sprites, multi layering techniques and at times background layers than similar games on NEOGEO, it has a higher risk of slowdown and sprite flicker.
To keep sprite flicker and slowdown in check we introduced some simple 16 bit "AI" that decides on the fly to take measurements to reduce sprite flickering and slowdown. It's aggressiveness can be configured to some extend.
Some examples are that dead bodies have a tendency to fall out of the game area or get otherwise disposed off ASAP.

In favor of 60 fps we also needed to pass on having dynamic sprite depth sorting.
This sometimes results in small sprite priority irregularities.
As the NEOGEO hardware does not have sprite priority flags and with the huge amount of sprites we use, it would have been impossible to hold the 60fps goal otherwise.

The game is optimized around the single player mode. The 2 player mode will increase anti flicker and slowdown measurements more aggressively.

- Force 60hz Transparency [off]

Forces 16 bit style 60hz flicker fake transparency on all explosions. This reduces risk of sprite flickering greatly. Works best on arcade and consumer CRTs due to their after glow.

[Customizer Menu]

- Controls (buttons)
- Name Entry (set a default name)

- Character Design John
- Character Design Jack
- Character Design Valeria

Set colors of the characters (cloth, skin, etc.)

[Cheats]

The game comes with a variety of built in cheat modes.
Use at your own discretion. Score saving is disabled in that mode. The score font turns yellow as a cheat indicator.

Unlimited credits are supported in home mode, you can add them with the select button.

--------------------------------------------------------

Note to arcade operators:
Like all our NEOGEO games Kraut Buster was developed for private home use.
Make sure to read the included legal disclaimer and install on location at your own risk.

--------------------------------------------------------

MEGS count:

+512 MEGS for pixel art
+256 MEGS for music and sound fx
+ 40 MEGS for code and data
------
=808 MEGS

As a small surprise Kraut Buster MVS kits come with a high quality mini marquee foil for the lightbox panel of your BigRed or MVS-U.

To build and ship all units it takes about 2-3 weeks from now on. In the first 4-5 days we build and then ship the Shockbox LE and after that all normal MVS kits.
The shop system will automatically send out emails and you can also log in the shop and see the current status of your orders there.

Pictures of the Shockbox MVS LE can be found on our website and pictures of the MVS Kit in the shop.

Once all MVS units are shipped we start working on the AES version of the 2.0 PCBs so they are ready when the software side is final too.
This will take a couple of months.

>>> If you moved since your MVS order please let us know your current address. <<<

Thanks for staying with us over the years and letting us create our dream NEOGEO game!
Without you that wouldn't have been possible...

Small glimpse in the future:

The Kraut Buster pixel artists finished their work on our first exclusive(?) Switch handheld game and already moved on to our next pixel art NEOGEO+arcade game.
While Kraut Buster was made the render gfx team worked on a couple of Shmups, that will be revealed and released over the next 2 years.
We also expect to expand the team further in the next year(s) and maybe add a new hardware platform to our portfolio.

Happy holidays and a new year,
NGDEV
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Re: [NG-DEV-TEAM] Kraut Buster : Le nouveau Metal Slug !

#118 Message par mumuladkos »

Sans vouloir entrer dans une quelconque polémique, et juste sur la base des vidéos que je viens de regarder, je me demande : qu'est-ce que ce jeu apporte à la saga des Metal Slugs? Y a-t-il des points de différenciations significatifs, et qui le rendent vraiment intéressant/unique à sa façon?

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Re: [NG-DEV-TEAM] Kraut Buster : Le nouveau Metal Slug !

#119 Message par Maskman »

mumuladkos a écrit : 20 janv. 2020, 10:40 Sans vouloir entrer dans une quelconque polémique, et juste sur la base des vidéos que je viens de regarder, je me demande : qu'est-ce que ce jeu apporte à la saga des Metal Slugs? Y a-t-il des points de différenciations significatifs, et qui le rendent vraiment intéressant/unique à sa façon?
Il n’est pas du même niveau que le Slug niveau graphisme dans le style, c’est clair. Mais c’est un très bon run n gun qui a son style (German) et réussi. Y a des modes différents et variés, les musiques sont pas mal. Je regrette surtout qu’il n’y ait pas de véhicules à conduire, sauf dans un stage.

Demon Front est tout aussi inspiré du slug, mais ça reste un autre run n gun plaisant à jouer.
Faut juste arrêter de vouloir comparer au slug. Si le prix n’était pas si cher, la question ne se poserait pas.

Faudra voir si l’adaptation va se faire sur consoles Next Gen avec des trucs en plus.
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Re: [NG-DEV-TEAM] Kraut Buster : Le nouveau Metal Slug !

#120 Message par mumuladkos »

Perso j'ai eu Demont Front et je l'ai revendu au bout de deux mois, parce qu'en dehors de sa grande beauté il n'apportait rien dans mon expérience de jeu, comparé aux Slugs justement.

Et puis dans l'après coup, j'ai lu des retours de joueurs sur Demon Front qui m'ont fait comprendre que j'avais surement loupé quelque chose, car il disposerait d'un système de chaining très prenant et rythmé, pour peu que l'on s'y colle.

D'où ma question sur ce Kraut Buster : est-il basique dans son gameplay (ce qui ne l'empêche pas d'être réjouissant), ou alors présente-t-il des spécificités qui le différencie des autres jeux du genre, et font de lui une expérience plus singulière.

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Re: [NG-DEV-TEAM] Kraut Buster : Le nouveau Metal Slug !

#121 Message par zouzzz »

Je n'ai jamais testé DF, je ne saurais donner mon avis sur ce jeu.
Je ne suis pas un grand joueur de gun'n run mais j'aime beaucoup Metal Slug (surtout le X).
KB est peut-être (j'ai bien écrit peut-être) légèrement inférieur (et encore un de mes potes me mettrait volontiers une calotte en me lisant) à MSX ou MS3 mais reste pour moi l'un des meilleurs jeux sortis sur Neo Geo: fun, violent, rempli d'humour, trash... Il est clairement dans le top 5, peut-être même dans le top 3.
Dernière modification par zouzzz le 20 janv. 2020, 15:41, modifié 1 fois.
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Re: [NG-DEV-TEAM] Kraut Buster : Le nouveau Metal Slug !

#122 Message par Maskman »

Hello,

Quelqu’un pourrait-il me scanner en haute résolution l’insert MVS du jeu svp ?
J’ai la version loose et j’aimerai bien le protéger dans un boîtier.

Vous pouvez me répondre en mp, je communiquerai mon mail pour le fichier.
Merci d’avance :)
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Re: [NG-DEV-TEAM] Kraut Buster : Le nouveau Metal Slug !

#123 Message par John46 »

mumuladkos a écrit : 20 janv. 2020, 13:25D'où ma question sur ce Kraut Buster : est-il basique dans son gameplay (ce qui ne l'empêche pas d'être réjouissant), ou alors présente-t-il des spécificités qui le différencie des autres jeux du genre, et font de lui une expérience plus singulière.
bah lis le mail qu'il a collé, c'est bien expliqué. t'as quand même des trucs sympa sur le papier niveau gameplay, ils disent qu'ils faut plutot le prendre comme un contra-like. Après faut voir l'equilibrage, ça donne un peu une impression fouillie avec toute leurs options, comme s'ils étaient pas certains de leur coup.
A 400 boules sans jacquette ça fait cher l'experience indie, mais prochainement sur switch ou MAME pourquoi pas.
RainMakeR a écrit : 17 déc. 2023, 14:40 Sega Rally j'ai jamais reussi a drifter

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Re: [NG-DEV-TEAM] Kraut Buster : Le nouveau Metal Slug !

#124 Message par mumuladkos »

Disons qu'entre ce qui est expliqué par les développeurs et l'expérience concrète en tant que joueur, il y a parfois un gouffre niveau intérêt réel apporté.

Mais il faut certainement que je laisse le temps pour que le jeu soit découvert et exploité dans ce qu'il a à proposer, tout cela est trop neuf pour espérer une analyse étayée.

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Re: [NG-DEV-TEAM] Kraut Buster : Le nouveau Metal Slug !

#125 Message par Pierrot »

mumuladkos a écrit : 20 janv. 2020, 13:25 Perso j'ai eu Demont Front et je l'ai revendu au bout de deux mois, parce qu'en dehors de sa grande beauté il n'apportait rien dans mon expérience de jeu, comparé aux Slugs justement.

Et puis dans l'après coup, j'ai lu des retours de joueurs sur Demon Front qui m'ont fait comprendre que j'avais surement loupé quelque chose, car il disposerait d'un système de chaining très prenant et rythmé, pour peu que l'on s'y colle.

D'où ma question sur ce Kraut Buster : est-il basique dans son gameplay (ce qui ne l'empêche pas d'être réjouissant), ou alors présente-t-il des spécificités qui le différencie des autres jeux du genre, et font de lui une expérience plus singulière.
Demon Front m'avait aussi grandement déçu. Ces passages chiant mais chiant (trois heures sur une porte ou sur un même écran à défoncer des salves d'ennemis...redondant punaise !). Sans parler bien sur du compositeur IGS PGM, surement un sourd avec des troubles du comportement.

Mais après de nombreuses tentatives avec les amis et l'attaque à deux en même temps dévastatrice qui apprend à jouer en ce concertant et l'usage en général du "pet" qui "level up", le jeu devient très bon.

Pour Kraut Buster Maskman, tu demande "d’arrêter de comparer à Slug"...Mais...le jeu est une copie assumé de Slug, c'est tout à fait normal du coup.

Le jeu est il bien rythmé ou l'on se fait chié par moment ? Pour moi c'est ma hantise en arcade un jeu avec des passages poubelle/durée de vie artificielle. C'est pour ça que j'ai jamais trop kiffé MS3 là où le 1 ou X me scotch.
John faisant du pixel Art avec ses mots aka MOTW2 en 2D. Jean stage:
"je vois déjà son superbe décor : Paris populaire jour de marché près d'un quai, un clocher en arrière plan, un gamin qui chaparde une pomme, des costauds qui debarque les cagots, petite pluie fine animée"

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