Super Street Fighter II Turbo HD Remix
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dark_eagl'
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Tarma
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Je pense que ça aurait eu un rendu abominable. Des sprites pour jeu en 384x224 dans des stages en HD, je n'imagine même pas l'horreur.Teddy a écrit :on ne sait toujours pas pourquoi tous les anciens sprites sont parti à la poubelle
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dark_eagl'
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Tarma
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Teddy
ça doit faire plusieurs mois déjà que tous les dev ainsi qu'Udon savaient que Microsoft allait faire tomber la barre des 150mo, hors en decembre il y avait encore les anciens sprites.
quand au problème d'animation j'y crois pas, il y avait un demo jouable avec ken et ryu et tous les autres sprites avait déjà étaient commencés, sauf dee jay que j'ai pas vu, ce n'est pas arrivé à ce stade qu'on se rend compte que l'animation est trop compliquée où qu'il faudra plus de temps que prevu
il y a anguille sous roche
quand au problème d'animation j'y crois pas, il y avait un demo jouable avec ken et ryu et tous les autres sprites avait déjà étaient commencés, sauf dee jay que j'ai pas vu, ce n'est pas arrivé à ce stade qu'on se rend compte que l'animation est trop compliquée où qu'il faudra plus de temps que prevu
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Micka-182
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La version toute belle avec les sprites détaillés du début sortira dans le commerce pour 50 eurosTeddy a écrit :ça doit faire plusieurs mois déjà que tous les dev ainsi qu'Udon savaient que Microsoft allait faire tomber la barre des 150mo, hors en decembre il y avait encore les anciens sprites.
quand au problème d'animation j'y crois pas, il y avait un demo jouable avec ken et ryu et tous les autres sprites avait déjà étaient commencés, sauf dee jay que j'ai pas vu, ce n'est pas arrivé à ce stade qu'on se rend compte que l'animation est trop compliquée où qu'il faudra plus de temps que prevu
il y a anguille sous roche
Je déconne mais ça ne m'étonnerait même pas .....
Mais franchement, faudrait être hyper con pour balancer tout se travail de refonte de sprites à la poubelle .... surtout que depuis le temps qu'ils étaient dessus, ils devaient être bien avancés.
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Sulf'
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Peut-être qu'ils ont été assez con pour écouter tous les raleurs, casse couilles ou autres habituels qui ont gueulé comme des putois depuis des mois.
Ils se sont dit que le design de SFZ était apprécié et pour faire plaisir, hop ont les fait sur ce design
.
Pour le coup ça a raté, parce qu'ils sont toujours là les raleurs, casse couilles ou autres habituels
Ils feraient mieux de bosser plutôt que de lire les forum chez Capcom
Ils se sont dit que le design de SFZ était apprécié et pour faire plaisir, hop ont les fait sur ce design
Pour le coup ça a raté, parce qu'ils sont toujours là les raleurs, casse couilles ou autres habituels
Ils feraient mieux de bosser plutôt que de lire les forum chez Capcom
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Pouh
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OK, je viens de comprendre pourquoi Capcom appelle ça une bêta plutôt qu'une démo...
Car comme la plupart des bêtas, il y aura une "date de péremption".
http://www.gamespot.com/news/6187583.html
En gros ce sera jouable durant près de 8 semaines, ça devra être suffisant pour tester le jeu en ligne (pour l'optimiser ensuite, bien entendu)...
Et là, on apprend que le mode Online ne sera pas dispo pour la bêta, et ce sera un beau DTC.
Car comme la plupart des bêtas, il y aura une "date de péremption".
http://www.gamespot.com/news/6187583.html
En gros ce sera jouable durant près de 8 semaines, ça devra être suffisant pour tester le jeu en ligne (pour l'optimiser ensuite, bien entendu)...
Et là, on apprend que le mode Online ne sera pas dispo pour la bêta, et ce sera un beau DTC.
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Leatherface
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tibor
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quand je vois le tout bouger, je trouve que c'est aseptisé face aux versions d'origine. on dirait un jeu flash. ca vient surement du fait que les ricains s'y sont collés, ils adorent les rendus rigides.
Même si je ne suis pas fan, quand on voit un jeu comme Guilty Gear, on sait qu'il est possible de faire des sprites & decors en plus haute déf. sans perdre l'âme de la 2D (ses défauts qui font ses qualités. les dégradés abruptes, les pixels qui fourmillent mais créent "l'ambiance"). En haute déf. , une seule recette, casser le trait , le rendre plus vivant, et rajouter des détails. ici , on dirait que tout est mis à plat. C'est coloré, mais c'est tout.
Même si je ne suis pas fan, quand on voit un jeu comme Guilty Gear, on sait qu'il est possible de faire des sprites & decors en plus haute déf. sans perdre l'âme de la 2D (ses défauts qui font ses qualités. les dégradés abruptes, les pixels qui fourmillent mais créent "l'ambiance"). En haute déf. , une seule recette, casser le trait , le rendre plus vivant, et rajouter des détails. ici , on dirait que tout est mis à plat. C'est coloré, mais c'est tout.
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aktarus
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Epsylon
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Ca a déjà été dit.tibor a écrit :quand je vois le tout bouger, je trouve que c'est aseptisé face aux versions d'origine. on dirait un jeu flash. ca vient surement du fait que les ricains s'y sont collés, ils adorent les rendus rigides.
Même si je ne suis pas fan, quand on voit un jeu comme Guilty Gear, on sait qu'il est possible de faire des sprites & decors en plus haute déf. sans perdre l'âme de la 2D (ses défauts qui font ses qualités. les dégradés abruptes, les pixels qui fourmillent mais créent "l'ambiance"). En haute déf. , une seule recette, casser le trait , le rendre plus vivant, et rajouter des détails. ici , on dirait que tout est mis à plat. C'est coloré, mais c'est tout.
Mais c'est vrai que l'approche vectorielle pour la haute définition, c'est la porte droit vers un rendu fadasse.
L'aut' jour, je tombais sur un forum de JV, avec un concours "dessinez des sprites HD" (à partir des originaux lo-rez bien sûr! ): 99 % des gars ont fait de la vectorisation plus ou moins foireuse...
Y devait y avoir deux ou trois bitmaps, grand max.
Guilty Gear, il est "juste" en 480p (640*480) et ça suffit largement pour la 2D HD (style "je vois (presque) plus le pixel et les scanlines" ...).
Et surtout, c'est fait par des dessinateurs traditionnels, qui savent dessiner (à chaque fois, j'ai l'impression que ceux qui font de la vecto le font parce qu'ils ne savent pas dessiner, ou si peu...)
Si monter plus haut ça signifie "vecto" , c'est pas la peine.
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Teddy
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Teddy
mais non faut juste bien s'y prendre, et c'est pas facile parce que la moindre erreur se voit contrairement au pixel art qui en fait fait plus appel à l'imagination et une logique du cerveau qu'a ce qui est réellement dessiné, les dessins animés de notre enfance avait des dégradés en 2, 3 couleurs max et des contours net et c'était le topEpsylon a écrit :
Ca a déjà été dit.
Mais c'est vrai que l'approche vectorielle pour la haute définition, c'est la porte droit vers un rendu fadasse.


et là y en a un qui débarque et qui me dis que mes dessins animés font flash...
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Epsylon
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Oué, mais les DA de l'époque, il étaient fait à la main par des gens qui savaient dessiner !
Je veux pas être méchant, mais je pense que la trop grande accessibilité et simplicité d'utilisation de logiciels très performants (qui sont de bons outils en soi), c'est quand même la porte ouverte au nivellement par le bas...
Quand je vois des vieilles BD de SF "remasterisées" à coup de traitement informatique, je me dit que ça a perdu de la saveur... Mais le constat est le même pour des BD récentes colorisées sommairement, froidement, avec des rendus similaires parce que les outils sont normalisés et utilisés de la même façon.
C'est le même merdier avec les remakes de jeux old-school , la recette est quasi la même: c'est froid, synthétique ...
A croire que le seul intérêt, c'est d'utiliser les outils, pas de s'en servir correctement (et surtout avec un minimum de formation dans le dessin).
Sinon, faudrait en finir avec l'idée que la faible résolution du pixel-art "camoufle" les ... "défauts" .
En pixel art, pas le droit à l'erreur non plus, on trace pas n'importe quelle droite, n'importe quelle courbe ... déjà parce que ce n'est pas possible (pas assez de pixels, si on s'obstine à vouloir faire un angle qui n'est pas "faisable", le rendu foireux apparaît immédiatement). Sans compter que de telles limitations portent l'attention sur le degré de détail, la cohérence globale du visuel... Des choses qui "échappent" à ceux qui bossent en vectoriel (tout est tracable) et dans de plus hautes résolutions (tous niveaux de détails).
Sérieusement, ces histoires de résolutions, elle sont décalées par rapport au vrai deal. Haute résolution ne signifie pas qualité, et pour ceux qui aborrent le pixel, pas besoin de monter si haut pour le lisser (cf rendu des couleurs > anti-alisaing).
Pour SF , ce qu'il ne faut pas perdre de vue, c'est que les jeux originaux tournent en 384*224, une résolution qu'aucune console de salon ne peut produire (hormis la PC-engine, et ses réso customisables, mais pas assez puissantes !
).
C'est déjà à cause de ça que les conversions sont un ton en dessous. Quand il faut resizer le jeu pour du 320*240 (PS), du 352*224 (Saturn), ou du 640*480 (DC, Xbox, PS2), ben ça affecte à la fois le graphisme, et aussi les timings (distance de jeu).
Le blème est là, vu qu'on est en résolution fixe avec un pixel carré (alors qu'avec la techno CRT, le pixel pouvait prendre plusieurs proportions !), on s'éloigne des proportions, des tiles (constitution des sprites, hit-boxes), des distances, et donc du code original.
L'intérêt de cette version HD remix, c'est d'avoir des gars qui peuvent penser à des réajustements en tenant compte de ces paramètres, et de leurs effets (choses auxquels on ne pensait pas vraiment à l'époque, où de toute façon le "arcade perfect" était une utopie, on se contentait de ce qui était possible).
Aujourd'hui, après tant d'années, avec l'expérience (acquise au fil des développements, et celle de tant de gamers qui sont vraiment pointus), c'est intéressent de songer à une refonte avec en tête tout ce qui influe sur le gameplay, pour avoir quelque chose de très précis et de très équilibré.
Pour la version XBLA, ils auraient mieux fait de s'occuper uniquement du code, de l'optimisation online. Et bosser sur un rendu correcte de la lo-rez sur écran plat (resize à ratio entier, flou horizontal, scanlines correctes...
)
Ensuite, prendre le temps et le personnel compétant pour bosser sur une version HD distribuée dans le commerce (avec une vraie boîte et un vrai artwork
).
C'est pas parce que la 2D est "has-been" que ça ne nécessite pas du temps et du travail de qualité.
Je veux pas être méchant, mais je pense que la trop grande accessibilité et simplicité d'utilisation de logiciels très performants (qui sont de bons outils en soi), c'est quand même la porte ouverte au nivellement par le bas...
Quand je vois des vieilles BD de SF "remasterisées" à coup de traitement informatique, je me dit que ça a perdu de la saveur... Mais le constat est le même pour des BD récentes colorisées sommairement, froidement, avec des rendus similaires parce que les outils sont normalisés et utilisés de la même façon.
C'est le même merdier avec les remakes de jeux old-school , la recette est quasi la même: c'est froid, synthétique ...
A croire que le seul intérêt, c'est d'utiliser les outils, pas de s'en servir correctement (et surtout avec un minimum de formation dans le dessin).
Sinon, faudrait en finir avec l'idée que la faible résolution du pixel-art "camoufle" les ... "défauts" .
En pixel art, pas le droit à l'erreur non plus, on trace pas n'importe quelle droite, n'importe quelle courbe ... déjà parce que ce n'est pas possible (pas assez de pixels, si on s'obstine à vouloir faire un angle qui n'est pas "faisable", le rendu foireux apparaît immédiatement). Sans compter que de telles limitations portent l'attention sur le degré de détail, la cohérence globale du visuel... Des choses qui "échappent" à ceux qui bossent en vectoriel (tout est tracable) et dans de plus hautes résolutions (tous niveaux de détails).
Sérieusement, ces histoires de résolutions, elle sont décalées par rapport au vrai deal. Haute résolution ne signifie pas qualité, et pour ceux qui aborrent le pixel, pas besoin de monter si haut pour le lisser (cf rendu des couleurs > anti-alisaing).
Pour SF , ce qu'il ne faut pas perdre de vue, c'est que les jeux originaux tournent en 384*224, une résolution qu'aucune console de salon ne peut produire (hormis la PC-engine, et ses réso customisables, mais pas assez puissantes !
C'est déjà à cause de ça que les conversions sont un ton en dessous. Quand il faut resizer le jeu pour du 320*240 (PS), du 352*224 (Saturn), ou du 640*480 (DC, Xbox, PS2), ben ça affecte à la fois le graphisme, et aussi les timings (distance de jeu).
Le blème est là, vu qu'on est en résolution fixe avec un pixel carré (alors qu'avec la techno CRT, le pixel pouvait prendre plusieurs proportions !), on s'éloigne des proportions, des tiles (constitution des sprites, hit-boxes), des distances, et donc du code original.
L'intérêt de cette version HD remix, c'est d'avoir des gars qui peuvent penser à des réajustements en tenant compte de ces paramètres, et de leurs effets (choses auxquels on ne pensait pas vraiment à l'époque, où de toute façon le "arcade perfect" était une utopie, on se contentait de ce qui était possible).
Aujourd'hui, après tant d'années, avec l'expérience (acquise au fil des développements, et celle de tant de gamers qui sont vraiment pointus), c'est intéressent de songer à une refonte avec en tête tout ce qui influe sur le gameplay, pour avoir quelque chose de très précis et de très équilibré.
Pour la version XBLA, ils auraient mieux fait de s'occuper uniquement du code, de l'optimisation online. Et bosser sur un rendu correcte de la lo-rez sur écran plat (resize à ratio entier, flou horizontal, scanlines correctes...
Ensuite, prendre le temps et le personnel compétant pour bosser sur une version HD distribuée dans le commerce (avec une vraie boîte et un vrai artwork
C'est pas parce que la 2D est "has-been" que ça ne nécessite pas du temps et du travail de qualité.
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Teddy
donc c'est pas la faute du vectoriel mais de personne qui savent pas l'utiliser, c'est ce que je dis
pas le temps de debatre sur le pixel ,art mais en fait sur un tas de pixel dans un décors des personnes peuvent ne pas voir la même chose, c'est une interprétation qu'on fait, avec la hd il n'y a pas d'interprétation ou peu
pas le temps de debatre sur le pixel ,art mais en fait sur un tas de pixel dans un décors des personnes peuvent ne pas voir la même chose, c'est une interprétation qu'on fait, avec la hd il n'y a pas d'interprétation ou peu
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biniou
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D'ailleurs à l'époque sur SNIN sur la carte de street fighter 2 (l'écran de selection) je croyais que les stages de sagat et bison c'était "That Land" et pas "Thaïland"... le fait que ce soit coupé et écrit tout pitit m'avait trompé.Teddy a écrit :sur un tas de pixel dans un décors des personnes peuvent ne pas voir la même chose, c'est une interprétation qu'on fait, avec la hd il n'y a pas d'interprétation ou peu
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Epsylon
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Oué mais même qqn qui sait bien manier le vectoriel, ça aura jamais le cachet d'un dessin traditionnel (y a des limites inhérentes à la technique).Teddy a écrit :donc c'est pas la faute du vectoriel mais de personne qui savent pas l'utiliser, c'est ce que je dis
Sans compter que le rendu spécifique des jeux vidéo, il est basé sur des artistes bossant en bitmap et avec des contraintes assez sévères (palettes de couleurs, espace mémoire, faible résolution).
Dans le domaine du JV, la vecto ça casse justement tout l'effet "jeu vidéo" des graphismes... A croire que tout le monde attend ça: ne pas avoir l'impression de jouer à un jeu vidéo : simulation réaliste, cinématographisation à tous les étages, tendance "dessin animé en live" (cel shading, vecto)... Où est la place du pixel là dedans ? A la poubelle !
Y en a sans doute qui pensent "2D HD = artworks en mouvements". Mais en fait non. Justement parce que le mouvement.
Pour en revenir à SF HD, un "simple" doublage de résolution (passer à 480p comme GGX) et du bon bitmap, ça l'aurait mieux fait ... Dans ce sens, KOF Rebout remplissait son contrat . Sans doute c'est pas assez, c'est pas aussi clinquant que d'annoncer "full HD resolution" .
Mais bon, les prétentions sont revues à la baisse !
J'ajouterai que sur un des montages que j'ai posté précédemment, en divisant par deux la réso du sprite HD (1080p vers 540p) et en resizant, on perdait finalement peu au niveau du rendu : un peu plus flou, quelques détails moins visibles... des trucs qui ne se remarquent pas en pleine partie (alors que le mouvement et le rendu des couleurs captent toujours l'attention).
Autant passer de 320*240 à 640*480 (de 15 à 31 khz ) on fait un bon énorme et radical, autant au dessus, c'est moins spectaculaire (et limite moins justifiable).
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tibor
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- Localisation : haute savoie
le dessin, la photo , la sculpture, c'est du pareil au même.
C'est l'élaboration de base qui est la plus importante. Le trait, les techniques mixtes (sans gâcher le rendu), les lumières , l'éclairage , le modelé. Le PC (ou mac) n'est qu'un outils permettant de partager l'oeuvre ou l'utiliser dans un autre concept. La modifier totalement avec des effets , c'est en dénaturer la forme et le sens.
Ca me fait beaucoup penser à certains mauvais films d'animation qui usent et abusent du motion capture ou rotoscopage, pour finalement (avec de mauvais artistes) ôter toutes les expressions réalistes des acteurs réels.
Quand l'effet compte comme unique performance, l'essence même de l'oeuvre se volatilise.
C'est l'élaboration de base qui est la plus importante. Le trait, les techniques mixtes (sans gâcher le rendu), les lumières , l'éclairage , le modelé. Le PC (ou mac) n'est qu'un outils permettant de partager l'oeuvre ou l'utiliser dans un autre concept. La modifier totalement avec des effets , c'est en dénaturer la forme et le sens.
Ca me fait beaucoup penser à certains mauvais films d'animation qui usent et abusent du motion capture ou rotoscopage, pour finalement (avec de mauvais artistes) ôter toutes les expressions réalistes des acteurs réels.
Quand l'effet compte comme unique performance, l'essence même de l'oeuvre se volatilise.
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Rugal-B
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invité (pedrolito)
- stick de zinc
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Teddy
je crois que tu ne sais pas ce qu'est rellement le vectoriel et ses possiblité en fait, dommage.Epsylon a écrit :Oué mais même qqn qui sait bien manier le vectoriel, ça aura jamais le cachet d'un dessin traditionnel (y a des limites inhérentes à la technique).Teddy a écrit :donc c'est pas la faute du vectoriel mais de personne qui savent pas l'utiliser, c'est ce que je dis
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erzane
- stick de zinc
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- Inscription : 18 déc. 2006, 14:01
- Localisation : Lausanne
j suis entierement daccord avec Teddy et Epsylon.
Tibor aussi dailleurs
''Epsylon, ton explication de la resolution explique parfaitement toute la difference entre les portages consoles et l'original de l'arcade''
si l on veut approfondir un sujet il faut bien utiliser tous les mots le definissant et dailleurs ce sujet est nettement a approfondir ...
mise a part ça mon avis personnel sur cette refonte est que :
deja un : il s'agit d' un jeu qui sortira sur console, donc ça m saoul deja d en entendre parler
deux : c super mal fait, rien qu a regarder les persos du decor de ken sur le bateau ça craint
et trois : le charme du pixel est completement assassiné
on dirait un jeu de fight sur pc fait par une equipe de jeunes talents ricains bosant pour microsoft
la refonte du hyper street fighter 2 sur cps2 par capcom etait nettement mieux faite que celle la, et ils ont gardé le pixel-art.
comme je dessines de la bd j ai le sens de l esthétique et cette refonte est pour moi tout aussi vulgaire que de passer du stylo sur du crayon et d effacer en suite ce dernier sans fignoler le stylo qu on vient de rajouter par dessus (je sais pas si vous me comprenez lol)
Tibor aussi dailleurs
''Epsylon, ton explication de la resolution explique parfaitement toute la difference entre les portages consoles et l'original de l'arcade''
si l on veut approfondir un sujet il faut bien utiliser tous les mots le definissant et dailleurs ce sujet est nettement a approfondir ...
mise a part ça mon avis personnel sur cette refonte est que :
deja un : il s'agit d' un jeu qui sortira sur console, donc ça m saoul deja d en entendre parler
deux : c super mal fait, rien qu a regarder les persos du decor de ken sur le bateau ça craint
et trois : le charme du pixel est completement assassiné
on dirait un jeu de fight sur pc fait par une equipe de jeunes talents ricains bosant pour microsoft
la refonte du hyper street fighter 2 sur cps2 par capcom etait nettement mieux faite que celle la, et ils ont gardé le pixel-art.
comme je dessines de la bd j ai le sens de l esthétique et cette refonte est pour moi tout aussi vulgaire que de passer du stylo sur du crayon et d effacer en suite ce dernier sans fignoler le stylo qu on vient de rajouter par dessus (je sais pas si vous me comprenez lol)
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Simou
- Muslim fast
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- Localisation : quelquepart, perdu dans les Ardennes, où il n'y a ni Virgin, ni Auchan, ni Fnac, à 150 km (Carignan)







Un Chao, c'est classe ! ^__^