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Re: shoot'em up : portages et localisations.

Publié : 02 août 2022, 13:18
par Wovou
Rugal-B a écrit : 02 août 2022, 13:09 J'aimerai bien voir les gens qui font la différence entre les 10 dixièmes d'une seconde. (Ailleurs que dans les films DC et Marvel 😅)
Ben moi, ce tout petit décalage entre le moment ou j'appuie ou je touche le stick et ce qui se passe à l'écran me gène, sur les manic shooters surtout.
Sur les jeux de baston après quelques matchs on s'y habitue et on fait plus gaffe mais sur street 2X c'est sur les reversal que je rate beaucoup plus souvent, c'est 1 frame et au tout début de l'animation, c'est pas en réaction à ce qui se passe à l'écran évidemment mais l'habitude ou reflexe musculaire après des milliers d'heures de jeu et du coup y'a une sorte de gène qu'on ressent vraiment. Mais bon ce micro lag existe partout en dehors du jeu d'origine sur la borne, et les gens s'y habituent et ne ratent plus, donc c'est bien une question d'habitude.

Re: shoot'em up : portages et localisations.

Publié : 02 août 2022, 13:40
par John46
C'est pas uniquement dans une optique de performance, quand dans un shmup tu commences a voir l'impression de manier un patineur sur glace, et d'avoir a manœuvrer à contretemps, c'est pas très fun ni intuitif :|

c'est pareil en musique, va jouer sur un piano avec une latence infecte, et là c'est pas une question de survie et boss à abattre

Re: shoot'em up : portages et localisations.

Publié : 02 août 2022, 13:58
par Rugal-B
Je suis d'accord avec toi, si on parlait d'un retard de 1 ou 2 secondes.
Mais 1/10 de seconde? Je sent rien. Pour moi ce serait comme suivre une balle de revolver des yeux. Peut être que des gens y arrivent, mais pas moi.

Re: shoot'em up : portages et localisations.

Publié : 02 août 2022, 14:33
par RainMakeR
Rugal-B a écrit : 02 août 2022, 13:09 J'aimerai bien voir les gens qui font la différence entre les 10 dixièmes d'une seconde. (Ailleurs que dans les films DC et Marvel 😅)
Bah a l'oeil nu ca se voit pas je pense, c'est plutot au ressenti ou t'appuies dans la direction opposé et c'est pas immediat.
Dans sa grosse video ca se voyait, là apres ca doit se voir qd t'es habitué mais si t'as jamais joué ....

https://www.youtube.com/shorts/Lx6UDEn8KQk

Re: shoot'em up : portages et localisations.

Publié : 02 août 2022, 16:30
par John46
7 frames, ça colle avec le tableau posté avant, c'est pas mal cette video pour essayer de materialiser les frames .. en gros sur raiden 7 frames, c'est le temps que met le tir a faire une distance équivalente à 20% de l'ecran (a vue de nez .. ça pourrait se tester sur MAME tiens). Faudrait voir ce que font 10 frames sur un batrider.

mais le meilleur moyen de s'en rendre compte c'est encore de jouer à un rhythm game sur un emulateur

Re: shoot'em up : portages et localisations.

Publié : 03 août 2022, 00:13
par yoanna330
Quelq'un sait à combien était le lag sur la compilation MD sur Switch ? Parce que c'était infect sur Sonic et que je voudrais un repère. :)

Re: shoot'em up : portages et localisations.

Publié : 03 août 2022, 00:44
par John46
yoanna330 a écrit : 03 août 2022, 00:13 Quelq'un sait à combien était le lag sur la compilation MD sur Switch ? Parce que c'était infect sur Sonic et que je voudrais un repère. :)
tiens ma puce:
I observed about 146ms of input lag in Ristar by measuring the delta between when the jump button is pressed and when Ristar starts to jump.
(9 frames donc)
source: https://www.youtube.com/watch?v=8db2-fpaSJE

Re: shoot'em up : portages et localisations.

Publié : 03 août 2022, 02:17
par Blaw
Perso, pour me rendre compte de l'input lag d'un jeu sur Mame, je mets le jeu sur pause, je maintiens un bouton pendant la pause, et ensuite je fais Shift + P pour avancer frame par frame.

Par exemple, sur mon PC de bureau, avec un clavier usb, Groovymame a 1 frame d'input lag sur Shinobi (je dois avancer de deux frames pour que le shuriken commence à apparaître, mais comme il apparaît sur la frame 2, techniquement ça fait 1 frame). J'ai le même résultat sur Black Tiger.

Et par curiosité, j'ai testé sur borne avec un JammASD USB (qui serait un puits à lag), le même émulateur configuré de la même façon, j'ai toujours 1 frame d'input lag sur Shinobi (le shuriken sort sur la même frame que sur le PC classique, la deuxième).

Ca permet de tester facilement l'input lag d'un jeu sur Mame et si vous voulez voir sur tel ou tel jeu, ce que x frames de lag représente, vous faites autant de fois Shift+P que de frames de lags (si c'est exprimé en ms, vous divisez par 16 pour avoir le nombre de frames) et vous voyez quand réagira votre vaisseau (mais il faut faire -1 au résultat vu que la frame où l'action se produit ne compte pas dans l'input lag vu que l'action se produit)

Sur batrider, Mame (PC de bureau) me donne 2 frames d'input lag (comme quoi, ça varie vraiment selon le jeu) donc 10, ça ferait en gros x5 (et Raiden 1 frame d'input lag donc on serait à x7 ?!).
Rugal-B a écrit : 02 août 2022, 13:58 Je suis d'accord avec toi, si on parlait d'un retard de 1 ou 2 secondes.
Mais 1/10 de seconde? Je sent rien. Pour moi ce serait comme suivre une balle de revolver des yeux. Peut être que des gens y arrivent, mais pas moi.
Perso, je me le représente en frames car comme tu dis, en seconde, c'est compliqué à se faire une idée. Imagine un Mario où tu as un vide à traverser en sautant par dessus. Théoriquement (selon les docs), la nes aurait une frame d'input lag (pas vérifié, mais pour l'exemple, ce n'est pas important), donc la réactivité du saut sera quasi instantané. Imagine maintenant le même jeu avec 11 frames d'input lag, même si ça peut paraitre "léger" (ce n'est "que" 160ms de plus, 0.16s), ça veut quand même dire qu'il faut que tu appuies 11 frames avant le vide pour réussir ton saut.

Le perso ne va pas sauter dix secondes plus tard, mais au feeling, tu devrais ressentir une différence et ça va altérer un peu le gameplay d'origine (après un petit test, 160ms, c'est un poil plus long qu'un double clic de souris avec ma réactivité, je mets entre 130 et 160ms pour faire le double clic et dans le même temps, j'arrive à appuyer au moins deux fois sur le bouton A d'une manette XBOX One). Donc en gros, ce serait comme si j'appuyais trois fois sur le bouton A de la manette et que le perso saute à la troisième pression avec +160ms d'input lag (en partant du principe que le jeu original a 1 frame/16ms d'input lag max).

C'est d'ailleurs en gros ce qu'on voit dans cette vidéo (représentation de mon exemple sur un autre jeu) : https://twitter.com/moftsoft/status/1553313232420741120

Il bouge le stick et le vaisseau a une latence pour bouger. Si tu lis la vidéo au ralenti, en déplaçant toi-même le curseur de lecture, tu te rends compte qu'il aurait, en gros, le temps de bouger le stick deux ou trois fois (probablement trois car là il a l'air de prendre son temps pour le bouger) en attendant que le déplacement du vaisseau ne se fasse.

A vitesse réelle en vidéo, ce n'est pas super flagrant (même si on voit un petit quelque chose) mais avec le stick en main, tu t'en rendrais forcément compte.

(Après, pour la Astro City Vertical, il paraît que c'est un problème d'alimentation, à voir).

Re: shoot'em up : portages et localisations.

Publié : 03 août 2022, 08:10
par Le Duc
Très didactique et compréhensible Blaw. Merci

Re: shoot'em up : portages et localisations.

Publié : 03 août 2022, 09:30
par yoanna330
John46 a écrit : 03 août 2022, 00:44
yoanna330 a écrit : 03 août 2022, 00:13 Quelq'un sait à combien était le lag sur la compilation MD sur Switch ? Parce que c'était infect sur Sonic et que je voudrais un repère. :)
tiens ma puce:
I observed about 146ms of input lag in Ristar by measuring the delta between when the jump button is pressed and when Ristar starts to jump.
(9 frames donc)
source: https://www.youtube.com/watch?v=8db2-fpaSJE
C'est dans la même gamme de lag que cette Astro V, donc. Je ne connais pas trop Ristar mais ça devrait se sentir. Je testerai. Merci.

Re: shoot'em up : portages et localisations.

Publié : 03 août 2022, 10:43
par kurosawa
Dans l'absolu, le lag, ça modifie aussi le metagame des jeux de baston.

Comme tu te prends des frames sur chaque étape de punition : 3 frames supplémentaire pour sortir de block stun, plus des frames pour envoyer tes inputs, plus des frames de flottements pour X raison, plus la correction auto au code mystérieux qui retire - pour compenser - une ou deux frames (sur la dernière version de FC2, au choix du joueur en face et de son pc...). Résultat, en ligne, tu punis jamais.

Ca conduit les joueurs débutants (même doués) à jouer beaucoup plus offensivement, sans garde, en sautant, etc. Et comme en plus le lag peut engendrer des mini trous quand tu bloques, donc tu te fais ouvrir aussi plus rapidement/souvent, et surtout contre ta lecture du jeu.

Jouer propre/défensif/en punition, c'est du coup vachement moins rentable en ligne, surtout si on tombe sur un Nemo. :evil:

on faisait le procès du lag là ?

Re: shoot'em up : portages et localisations.

Publié : 25 avr. 2023, 16:35
par Rugal-B
https://www.gematsu.com/2023/04/irem-co ... and-switch
Irem Collection annonce sur Ps4, 5 et Switch. Image Fight, Image Fight II (Super CD Rom) et X-Multiply sur la première mouture. :roi:

Re: shoot'em up : portages et localisations.

Publié : 28 avr. 2023, 10:42
par Kyo9999
Moi je bourrine le stick de droite à gauche pour voir comment répond le jeu... Si ca traine c'est que le input lag est très mauvais!

Re: shoot'em up : portages et localisations.

Publié : 12 juil. 2023, 10:54
par Mug Superstar
Hello,

J'ai rêvé ou Danmaku Unlimited 3 qui était sorti en physique sur NSW va sortir lui aussi en boîte sur ps4 ?

Re: shoot'em up : portages et localisations.

Publié : 17 juil. 2023, 06:47
par yoanna330
Je découvre un peu par hazard l'existence de Jamestown. Ça vaut quoi ? Il est sur LRG, je ne voudrais pas rater une éventuelle pépite mais je ne veux pas non plus acheter un shmup qui va m'ennuyer (Sol Cresta, Sina Mora, Flying Hamster...).
Si vous avez en référence, une review solide, qu'elle soit positive ou pas, ou simplement votre propre avis, ça m'intéresse ! Merci

Re: shoot'em up : portages et localisations.

Publié : 17 juil. 2023, 12:21
par John46
Apparement c'est pas mal, un des premiers shmups occidentaux corrects. Un peu fade/mou parait il, mais assez plaisant et bien réalisé

Re: shoot'em up : portages et localisations.

Publié : 17 juil. 2023, 16:20
par mumuladkos
et sinon les gens, il y a Nanoforce développé par Alec du forum shmup : un shoot qui emprunte autant aux classiques qu'aux shoots modernes, de la destruction et des patterns fournis à foison, une belle gestion dans le level design des armes proposées (notamment du tir arrière, pas toujours heureux en fonction des titres), des graphismes chouettes qui mettent dans l'ambiance, des gros méchants, des musiques et bruitages qui ont la patate, des variétés de situation non-stop et de la belle mise en scène, bref c'est les rares vidéos dispos fleurent le super lourd à découvrir!


Re: shoot'em up : portages et localisations.

Publié : 26 juil. 2023, 20:44
par Rugal-B
J'ai pas tout suivi, il était dans la compil' 360?


Re: shoot'em up : portages et localisations.

Publié : 26 juil. 2023, 21:25
par psykotine
oui sur 360 Jap

Triangle Service 8)

Re: shoot'em up : portages et localisations.

Publié : 22 nov. 2023, 23:19
par Rugal-B
Je sais que ça me parle pas plus qu'un White ou Black Label, mais pour les pro, la compil' DoDonPachi Blissful Death Re:Incarnation inclura Dodonpachi III... :roi:




Sortie sur Switch et PS4.

Re: shoot'em up : portages et localisations.

Publié : 23 nov. 2023, 12:31
par yoanna330
Aujourd'hui, une compilation, c'est trois versions du même jeu, au prix fort. :lol:

Re: shoot'em up : portages et localisations.

Publié : 27 nov. 2023, 09:19
par Rugal-B
Petite question sur Radiant Silvergun, sur les réglages par défaut, le jeu est il plus facile en arcade ou en histoire?

Re: shoot'em up : portages et localisations.

Publié : 27 nov. 2023, 16:56
par yoanna330
En mode arcade, il y a une bifurcation. En mode console, tu dois te taper l'intégralité du jeu. La quantité à traverser augmente la chance d'échec mais la difficulté en soi est calibrée pareil, si je ne m'abuse.
Ce qui rend le mode console "facile", c'est de pouvoir recommencer avec l'XP sans redémarrer de zéro.

Re: shoot'em up : portages et localisations.

Publié : 27 nov. 2023, 19:31
par Rugal-B
yoanna330 a écrit : 27 nov. 2023, 16:56 Ce qui rend le mode console "facile", c'est de pouvoir recommencer avec l'XP sans redémarrer de zéro.
Mais du coup, si en mode histoire je continue pas je perd cet avantage? Ou ça se garde pour la partie suivante?

Re: shoot'em up : portages et localisations.

Publié : 27 nov. 2023, 22:37
par yoanna330
Tu peux garder ton xp pour la partie suivante.
D'un coté ça casse le jeu, d'un autre il faut bien avouer que ce jeu est infinissable tel quel, pour cause de rapport longueur/difficulté (et d'obligation de prendre des risques pour faire du level UP).