Commençons par l'huile, qu'apporte-t-elle exactement ?
- elle augmente la portée des coups d'Hakan (ses 360 chopent plus loin, ses glissades vont plus loin, ses normaux aussi, etc.)
- Hakan bénéficie d'une réduction de dommages quand il est huilé, il prend par exemple 90 au lieu de 100 sur un saut HK de Ryu et 108 au lieu de 120 sur un HP
- certains coups bénéficient de propriétés différentes, son 6HK met par exemple l'adversaire au sol (alors qu'en normal non) et octroie une déchope automatique !!!
- ses 360, super et ultra font plus de dommages
- il peut se décaler vers l'avant ou vers l'arrière tout en chargeant sa focus
- il bénéficie du meilleur dash arrière du jeu
- et enfin, le meilleur pour la fin, Hakan peut canceler ses dash avant ou arrière après une focus par un normal (le dash arrière doit être cancelé très tôt) pour casser les pressings adverses
Quels sont ses options anti-air ?
- HP normal, qui va toucher très haut et va très loin devant, si vous voyez le saut je pense que c'est la meilleure option
- 6LP, on ne dirait pas mais ce coup est très puissant, par contre le timing est strict, il faut le faire assez tard mais il peut casser les sauts cross-up si vous le faites au dernier moment dans le bon sens !
- 360K ou super en serrant les fesses pour que ça connecte, ça peut passer mais à moins de vraiment voir le saut adverse vous aurez du mal à le placer en réaction, surtout qu'Hakan fait une petite course sur place au démarrage même en LK
- saut LP qui est prioritaire sur à peu près tout, dans le pire des cas il fait double touche
- chope aérienne qui fonctionne comme celle de Guile ou autre
- et enfin, le meilleur pour la fin, l'Ultra 2 qui est juste ultime, elle casse tout, mais vraiment tout, même les empty jump, le mec se dit "je saute sans rien faire, je mets la garde à la retombée et je punis" et boom il est dedans ! En gros à partir du moment où l'adversaire se situe à proximité d'Hakan avec les orteils légèrement décollés du sol ça connecte et pour ceux qui n'ont pas fait le mode défis elle passe également après une focus
Quelles sont les propriétés de la super ?
Version LK : elle bénéficie de quelques frames d'invincibilité (mais honnêtement je trouve qu'elle se fait tout de même péter souvent :/ )
Version MK : elle est immunisée aux chopes
Version HK : elle passe à travers les boules, par contre il faut le faire vite car sur les persos qui ont un bon recover (Guile par exemple) le temps qu'Hakan patine ils peuvent remettre la garde
Je me fais bourrer par les shotos j'en ai marre Hakan est trop pourri même Ono l'a dit :
Ya plusieurs possibilités :
- 2PPP sous les boules, ça permet de temporiser et si c'était une boule ex bravo, l'autre a craqué une barre dans le vent
- focus, c'est toujours bon de remplir sa barre d'ultra quand on a pris la 2, il y aura bien à un moment ou un autre un dragon dans la garde à punir
- huilage ex, il est immunisé aux boules et permet à Hakan d'être huilé assez longtemps
- si vous êtes huilé, glissade ex en réaction, elle sort très vite et traverse tout l'écran, l'autre réfléchira à deux fois avant de relancer une boule
- si vous êtes huilé, focus dash avant cancel to 6HK si vous êtes loin ou 2MK/6MP, glissade + follow up si vous êtes un peu plus près
- super HK en réaction
Pour finir quelques trucs à savoir :
- toucher un adversaire en l'air avec un saut avant MP permet d'enchaîner à la retombée avec une glissade + follow up ou l'ultra 2 (dans le coin ce n'est pas rare que la glissade rate, si vous êtes huilé mettez un bon gros 6HK à la retombée, ça met au sol et ça fait toujours plaisir !)
- si vous êtes huilé le 6HK a une propriété de déchope automatique. Bug ou pas, peu importe c'est toujours bon à savoir et ça vous évitera d'être surpris car vous n'avez pas appuyé sur LP+LK
- le 360LP huilé chope vraiment très loin, les phases dash avant to 360LP sont difficiles à éviter tellement il reste de place entre vous et l'adversaire
- Hakan est vraiment un personnage voué à retourner le cerveau, un adversaire averti (oui pas un débile du live) aura vite fait de comprendre vos approches et commencera à faire quelques sauts verticaux par exemple pour éviter vos 360 et punir à la redescente, c'est le moment d'utiliser votre 360pied

Les faiblesses de l'homme huile
- se mettre de l'huile est long, mis à part le LK et le MK (contre quelques persos) après une chope, le reste du temps vous aurez vite fait de vous prendre un coup / combo lors de votre tentative, par contre il faut savoir que si le mouvement est déjà commencé vous conservez votre huile, et heureusement !
- quand il n'est pas huilé Hakan est beaucoup moins dangereux : 360 qui vont ridiculement loin, limite la chope de base est bien meilleure, dash ridicules, etc.
- pas de reversal pour se sortir des pressings de relevée, encore que pour ça je dirais oui et non, s'il est huilé (oui c'est toujours le même problème), il peut faire une focus dash cancel LP pour casser l'attaque adverse, ou faire un dash arrière qui va très loin
- il n'a pas d'overhead... donc si l'adversaire reste en garde basse et bien bonne chance... votre seule possibilité reste une attaque après un saut (meuh non ce n'est pas visible) ou placer un 360 / chope normale, tout le reste s'écrasera lamentablement dans la garde :/
- pas de cross-up mais bon, on s'en tape un peu de toute façon, si vous pouviez sauter sur l'adversaire à la relevée vous auriez plutôt du en profiter pour vous huiler un petit coup
- en résumé vous DEVEZ être huilé pour être efficace !
Je crois que c'est à peu près tout pour le moment, je mettrai à jour au fur et à mesure de mes découvertes solo et sur shoryuken.com


N'hésitez pas à poser des questions, ou à proposer vos remarques, je ne suis pas sûr du tout de pouvoir y répondre mais ça fera toujours de nouvelles pistes à explorer.