AM show, vos impression...

Pour parler des jeux d'arcade ou du genre arcade (baston, beat, shoots, puzzle...) sortis ou non en arcade, anciens ou récents, ainsi que de l'actualité arcade.
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Calimsha
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Re: AM show, vos impression...

#26 Message par Calimsha »

Shishio a écrit :L'imobilise de design des perso. quand je vois les couillon qui pleure parce que Ryu ou Iori n'on pas de nouveau sprite, je trouve sa plus choquand de voir que Kage/jeffry/Shun ou toujour les même fringue depuis VF 1(2) sourtout qu'en 3D change les fringue c'est pas un miracle a faire.
Tu te rends compte de ce que tu dis là ? ;D
Alors oui, c'est long de faire un sprite et déssiner un nouveau truc pour chaque étape d'animation, mais une modélisation / texturisation / animation c'est tout aussi long et compliqué hein ?

Je sais pas si tu as déjà eu l'occasion de chipoter sur 3dsmax / maya / lightwave / blender (au cas ou t'aime pas le piratage de log pro ;D) , mais je t'assure que c'est clairement pas de la tarte.


Alors oui, la 2d c'est long pour faire plein de sprite, mais faut pas pour autant se mettre à dire que la 3d c'est un truc de feignasse hein ?
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Hébus po loggé

#27 Message par Hébus po loggé »

Ayé, Calim est reparti dans une nouvelle feud...

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dark_eagl'
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#28 Message par dark_eagl' »

ba en même temps ce qu'il dit n'es pas faux, on croit que c'est plus facile en 3D car le persos a déjà son squelette (j'appelle ça n'importe comment) et ses animations, mais c'est vraiq ue la modélisation des vêtement, les textures, ect..c'est pas de la tarte!

kilix
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#29 Message par kilix »

si c'est pas plus facile qu'en 2d pourquoi alors dans les jeux de fight 3d (tekken, virtua fighter, doa, etc ...) il y a 3 tonnes de costumes à débloquer ?? :lol:

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Omega Kyo
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#30 Message par Omega Kyo »

kilix a écrit :si c'est pas plus facile qu'en 2d pourquoi alors dans les jeux de fight 3d (tekken, virtua fighter, doa, etc ...) il y a 3 tonnes de costumes à débloquer ?? :lol:

:+1:
On peut néanmoins constater un énorme travail pour KOF MI :lol:
Quand le squelette est fait en 3D, le travail est plus au niveau artistique pour le bon gout, l'animation suivra :D
Le plus gros mais il est ( promordial )du travail en 3D, c'est le moteur de jeu...après les variations de costumes par rapoort, c'est du détail même si fauit un peu de travail^^
le meilleure exemple encore plus que les jeux de combats, c'est le jeux de foot avec tous les persos modélisés. le même en 2D prendrait 250 ans à faire :?
POur finir, en 2D, si on veux changer les costumes hors couleurs, faut tout redessiner frame par frame...en plus d'avoir du bon gout :)
Dernière modification par Omega Kyo le 05 sept. 2005, 20:41, modifié 1 fois.
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Okiron
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#31 Message par Okiron »

kilix a écrit :si c'est pas plus facile qu'en 2d pourquoi alors dans les jeux de fight 3d (tekken, virtua fighter, doa, etc ...) il y a 3 tonnes de costumes à débloquer ?? :lol:
Attends depuis combien de temps C possible, seulement depuis tekken 5 et VF4. C'est encore a peu pres recent non =) et c'est surtout bcp de customisation avec des objets ala con :D

apres C un peu plus simple que la 2d puisqu'il n'y pas a tout redessiner.(perte de temps, perte d'argent tout ca)

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Calimsha
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#32 Message par Calimsha »

Omega Kyo a écrit :
kilix a écrit :si c'est pas plus facile qu'en 2d pourquoi alors dans les jeux de fight 3d (tekken, virtua fighter, doa, etc ...) il y a 3 tonnes de costumes à débloquer ?? :lol:

:+1:
On peut néanmoins constater un énorme travail pour KOF MI :lol:
Quand le squelette est fait en 3D, le travail est plus au niveau artistique pour le bon gout, l'animation suivra :D
Le plus gros mais il est ( promordial )du travail en 3D, c'est le moteur de jeu...après les variations de costumes par rapoort, c'est du détail même si fauit un peu de travail^^
le meilleure exemple encore plus que les jeux de combats, c'est le jeux de foot avec tous les persos modélisés. le même en 2D prendrait 250 ans à faire :?
POur finir, en 2D, si on veux changer les costumes hors couleurs, faut tout redessiner frame par frame...en plus d'avoir du bon gout :)

Ca se voit qu'il y'en a pas bcp qui ont touché à des logiciels de modélisation 3d pour dire ça ;).
Vous vous rendez pas compte à quel point ça peut être long de devoir créer des models a plusieurs milliers de polygones :/.

Si c'etait qu'une bête texture qu'on appliquerait, soit, mais c'est pas le cas.


Je vous invite à aller me faire un models sur 3dsmax qui soit crédible, et après on en reparlera ;).

(allez hop, z'avez un une sphère et maintenant, on modelise :D )
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Omega Kyo
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#33 Message par Omega Kyo »

pour moi, le squelette fait parti intégrante du moteur 3D...
j'ai l'impression qu'on dit la même chose mais de 2 manières différentes^^

Après, j'ai pas dit que pour la 3D il n'y a pas de travail bien au contraire^^ (quoique ce qui reprennent juste une sorte de renderware ou autres moteurs pour mettre de l'alba ou soirée mais là, c'est au niveau artistique que ça déconne^^ )( d'un autre côté la gruge en 2D on a tous connu ça avec les clones Capcom et midway, Yuki etc :? )
mais une chose est sur, si on veut avoir le même niveau qualitatif/quantitatif en 2D, faudrait enormément plus de travail du genre du SF3.3 en haute résolution avec 40 persos différents...et de nos jours, ce n'est plus très rentable ou en tout cas, le risque serait trop grand à prendre :cry:

PS: sinon, oui je me suis amusé avec les logiciel de modélisation quand j'étaits plus jeune et j'avoue c'est compliqué au début mais plus on se familiarise , plus ça va vite...et c'est le modèle 3D le plus compliqué à faire...mettre une pov texture, c'est pas le plus dure :P
Enfin, j'ai perdu beaucoup d'heure pour comprendre déjà comment ça marche ces trucs là aidé par de pov bouquin^^
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Calimsha
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#34 Message par Calimsha »

Euh y'a une difference ENORME entre un model et son animation hein ?
D'un coté t'as un ragdoll pour rendre ça crédible, avec motion capture et ce genre de truc, et de l'autre t'as tout le coté modélisation, texturing, travail artistique etc ....

C'est deux choses distinctes, le moteur 3d c'est "juste" une chiée de lignes de code qui te disent comment avoir un rendu avec les differents éffets qui pourront être calculé). Tout ce qui sera rendu à l'écran (maps, models, texture etc), bah ce sont chaque fois des dizaines d'heures de travails pour UN truc. Tu sais combien de temps ça prend pour avoir une texture de qualité ? C'est pas le truc qui se fait en 1h30, très loins de là.

Perso, je m'y suis jamais interessé pour travailler dans ça, mais j'ai eu des connaissances qui ont voulu se lancer y'a qq années dans le moding de Half Life, et bon, même en bossant 2h par jours sur le temps libre et pendant des mois, bah après 8-9 mois ça avançait qu'à pas de mouche. Resultat, ils ont laissé tombé.
Alors que bon, les limitations liés au moteur HL, ça permettait pas d'avoir des trucs ultraaaaaaa poussés (1500 poly par models ?), mais pourtant ça prenait quand même un temps fou pour le faire. Alors imagine faire ça avec des models à 30-40 000 polygones, le temps nécessaire pour travailler ça ...

Faut arreter de rêver hein ? C'est loins d'être aussi facile et aussi court que ça, et c'est clairement pas à la porté du premier venu.
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#35 Message par RainMakeR »

pour la 2d et les ekipes de foot c'st pas dur non plus, t'as juste un swappage de palette mais le modele reste le meme.

De toute facon y'a k voir la customisations des persos de kof tu verras que changer les couleurs ca prend pas 107a
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Micka-182
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#36 Message par Micka-182 »

SolidWorks ca compte comme log de modelisation ? ;D
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Omega Kyo
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#37 Message par Omega Kyo »

Calimsha a écrit : Faut arreter de rêver hein ? C'est loins d'être aussi facile et aussi court que ça, et c'est clairement pas à la porté du premier venu.
Merci pour la def d'un moteur 3D version pro^^
Sinon, évidemment que c'est pas à la porté du premier venu...
On parle d'ailleurs là d'équipe pro et pas de gars amateurs avec des notions qui n'ont peut être rien à voir et qui veulent s'amuser à faire un mod avec le moteur d'Half life :P

pour ton exemle de mods half life, demande à ces même amis de te faire un mugen avec leur propre sprite...pour faire un truc descent, il leur faudra aussi énormément de temps :P mais il y aura toujours des gens qui y arriveront plus facilement que d'autres...

A la base, je dis juste que changer de fringue dans un jeu 3D, c'est pas le plus dure, ni le plus long et encore moins le plus compliqué dans le developpement global du jeu :twisted:
d'ailleurs dans les making of ou les work in progress de jeu 3D, on voit que plus de 80% du travail/ temps , c'est pour le model avec des textures simples, son animation et ce que j'appelle à tort son moteur 3D et que ce n'est qu'à la fin que le gros du travail artistique se fait pour la beauté des yeux . de toute façon, quand les boites veulent faire du bon travail, ça prends énormément de temps...et je pense que passer de tekken 3 à 5, ou même créer un DBZ budokai 1, ça a nécessité beaucoup plus de travail que de passer de KOF 2000 à 2001 et je pense que la taille de l'équipe et les moyens mise en oeuvre ne sont pas les même non plus :wink:
et pour Okiron, les costumes différents, ça date pas de tekken 5 ou VF4...c'était déjà présent dans DOA 1 saturn^^

j'en reviens à ce que j'ai dit, j'ai pas l'impression que l'on est contradictoire calim :)
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#38 Message par yoanna330 »

Virtua fighter. J'ai commencé avec le 4 evo. C'est le seul jeu de baston 3D qui m'a embalé (même Soulcalibur DC m'a pas spécialement embalé.. :s ). Mais j'ai assez vite relaché l'affaire : il y a trop de boulot avant d'avoir l'impression de maitriser ne serais-ce que les bases ^^
Et comme shishio, je pense que vu la complexité, 2 persos pour un nouveau VF, c'est vraiment un ajout enorme !

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Pouh
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#39 Message par Pouh »

Pour en revenir au sujet principal, mon slip se souviendra longtemps du combo "KOF XI - Ken - VF 5 - After Burner". :wink:

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Okiron
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#40 Message par Okiron »

Omega Kyo a écrit : pour Okiron, les costumes différents, ça date pas de tekken 5 ou VF4...c'était déjà présent dans DOA 1 saturn^^
itagaki et sa manie du belle art :lol:

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Shishio
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#41 Message par Shishio »

juste un mot pour Calim. avec les skin de VF faut arrete de prendre les gens pour des Cake!
Les skin pour 2P ou 3P sont se qu'il y a de plus facile pour un VS 3D. de plus si cela etait si dur pourquoi certain editeur y arrive et pas d'autre?? depuis tekken 2 et VF la mode du 2P costume existe, et de nos jour pour QQ chose de "dur" a faire je m'ettone du nombre de costume de certain perso de Tekken 4 ou 5 ou encore de DOA3....

De plus il y a une difference entre changer de costume et en crée 142588. depuis tekken 2 a Tekken 5 yoshimitsu n'a eu que 2 costume par jeu pas plus, MAIS tous different la ou kage et jeffrey se tape le même depuis VF 1. Comme quoi changer le costume d'un gas c'est pas un question de technique mais juste se sortir les doigts pour bucher un design, c'est tout.

Même Capcom a c'est debut dans le 3D disais, qu'il etait plus simple de faire 4 skin sur un perso 3D qu'un seul perso complet a SF 3.3.

pour finir, je ne tien absolument pas a metre en doutte tes talent, et tes programmes de modelisation, mais excuse un peut, il y a une petite difference entre ton experience et celle des developeur de SEGA, et un gouffre entre tes programmes et ceux de SEGA.

Sinon comme tous le monde la dit, l'AMS etait pas mal cet année! vivement le TGS!
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DLC ou Downloadable Content. Enculade financière crée par de gros con, pour des jeu qui ne le sont pas forcément moin...
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Calimsha
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#42 Message par Calimsha »

Shishio a écrit :juste un mot pour Calim. avec les skin de VF faut arrete de prendre les gens pour des Cake!
Les skin pour 2P ou 3P sont se qu'il y a de plus facile pour un VS 3D. de plus si cela etait si dur pourquoi certain editeur y arrive et pas d'autre?? depuis tekken 2 et VF la mode du 2P costume existe, et de nos jour pour QQ chose de "dur" a faire je m'ettone du nombre de costume de certain perso de Tekken 4 ou 5 ou encore de DOA3....

De plus il y a une difference entre changer de costume et en crée 142588. depuis tekken 2 a Tekken 5 yoshimitsu n'a eu que 2 costume par jeu pas plus, MAIS tous different la ou kage et jeffrey se tape le même depuis VF 1. Comme quoi changer le costume d'un gas c'est pas un question de technique mais juste se sortir les doigts pour bucher un design, c'est tout.

Même Capcom a c'est debut dans le 3D disais, qu'il etait plus simple de faire 4 skin sur un perso 3D qu'un seul perso complet a SF 3.3.

pour finir, je ne tien absolument pas a metre en doutte tes talent, et tes programmes de modelisation, mais excuse un peut, il y a une petite difference entre ton experience et celle des developeur de SEGA, et un gouffre entre tes programmes et ceux de SEGA.

Sinon comme tous le monde la dit, l'AMS etait pas mal cet année! vivement le TGS!
1. Compare le nombre d'années qu'il faut pour sortir un jeu 3d, entre son annonce et sa release. Après, compare ça à un jeu 2d. Et ce même lorsqu'il s'agit d'une suite sur le même support, et ou l'on ne ferait qu'au plus mettre à jour et retravailler un peu le coté artistique.

2. Regarde comment on fait un "bête" flingue en low poly sur 3dsmax :

http://members.lycos.nl/teqsoft/3d/3dsm ... nshot1.PNG

Maintenant, t'imagines qu'ils doivent faire la même chose pour des vetements avec une chiée de polygones supplémentaires, et ce pour chaque perso. Je parle même pas de texturing ou d'animation spécifique. Je te laisse deviner le temps de travail pour faire un costume ou refaire un model. C'est pas du point par point comme on a quand on recrée un sprite en 2d, mais c'est pas plus facile et court pour autant. C'est même pas une question de skillz, mais c'est clairement pas le truc qui se fait ultra rapidos que tu attaques.

3. je te renvois sur l'argument que tu me sors pour capcom: Rappelle moi en quelle année est sorti SF3.3 ? En 99, et avec une bonne moitié des sprites déjà fait en 96 dans le cadre de SF3.1 ... Entre temps, regarde l'évolution de la 3d (de mémoire, un models à l'époque devait faire entre 500 et 2500 polygones. Je me réffere à Quake 3 sorti la même année) et maintenant (on dépasse les 100 000 sans trop se fouler : morrowind sorti en 2001 avait des skins proposant 10 000 polygones ).

4. A titre purement indicatif, excepté blender qui est un logiciel libre et principalement utilisé par des geeks n'ayant pas spécialement les moyens de se payer un logiciel pro, les autres programmes que j'ai cité sont tous des logiciels utilisés dans le domaine professionnel, et ou la licence coute un paquet de dollars. Si je dis pas trop de conneries, je crois que StarWars ep1 a été travaillé sous Lightwave pour les fx.

Maintenant, je te laisse méditer sur les conneries que t'as balancé.


Merci.
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X-Usher

#43 Message par X-Usher »

Perso, je n'irais pas par 4 chemins pour souligner l'impact généré par Hokuto no Ken quant à la finesse des Gfx & à la fidélité scrupuleuse de l'esprit de la série. On semble bien loin de l'opus de GG Isuka, dénigré par 1 bon nombre de joueurs.

Je mettrais également l'accent sur la dernière prouesse technologique de Sega, le Lindbergh : je dois reconnaître que j'ai été allègrement séduit par les screens & les trailers de VF5, After Burner 3 & HotD 4. D'ailleurs, à propos de ce dernier, j'espère que le niveau de difficulté & le nombre de stages ont été revus à la hausse.

& enfin, je mettrais en exergue Tekken 5 : DR & MSlug 6. Même si je trouve les nouveaux persos de ce Tekken, au 1er abord, peu charismatiques, je ne peux que m'enthousiasmer de voir Namco ne pas délaisser la série qui m'a initié à la baston 3D.
SNK Playmore avait eu l'audace de releaser successivement 2 opus de MSlug indignes du 3, mais j'espère que dans ce dernier épisode, la société nippone ne s'est pas simplement contenté d'apporter de simples innovations, telle que la présence des persos de Ikari Warriors, au détriment du gameplay.

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Geo_Neo
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#44 Message par Geo_Neo »

+1 pour calimsha

Faut pas se leurrer , les jeux 3d actuels demandent plus de travail que les jeux 2d , et c'est normal aussi : quand l'on voit le cout de dévellopement pour les jeux 3d comparés aux cout pour un jeu 2d , ben y'a une sacré différence de fric !( et de temps de dev' , de marketing pour certains et etc... )
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Wally EX Revue
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#45 Message par Wally EX Revue »

Pour mes impressions sur l'AM Show, tout ce que je peux dire c'est que l'on dirait qu'on est retourné au milieu des années 90 avec tout ces jeux de bastons. Ce genre semble vouloir faire un retour en force, un peu comme les shoot, quoique ce genre était beaucoup plus en voie de disparition que la baston. Avec des jeux comme Hokuto no Ken et KoF XI, on ne peut que baver.

Pour en revenir au shoot, c'est formidable que le genre revient à la mode depuis quelques années. À un certain moment, on n'en voyait presque plus, mais depuis un bout de temps, les shoots semblent avoir été réanimés, et avec des jeux comme After Burner, Under Defeat, etc, le genre semble en pleine santé.

C'est bien aussi d'avoir un nouveau Metal Slug. Même si je suis pas un super grand fan de cette série, ça fait quand même du bien qu'une suite sera bientôt sur le marché et que SNKP vont peut-être nous faire regretter de moins en moins SNK.

La seule petite ombre au tableau: CAPCOM. War of the Grail a quand même l'air d'un bon titre, mais les fans de la compagnie sont quand même de nouveau déçu de ne pas voir un nouveau jeu de baston. Tout le monde espérait voir un SF4, mais cela aurait quand même été bienm de voir un nouveau titre de n'importe laquelle de leurs série comme Darkstalkers, SFA, Rival School, etc. Encore une fois, on doit se dire "À la prochaine, si Dieu le veut!"
Image SI T'ES UN SAC, TANT PIS ET AMUSES TOI…

Invité

#46 Message par Invité »

Absolument, Wally ! Le beat'em-up est 1 genre en pleine recrudescence qui ne se déclinait quasiment que sous des titres Capcom ou SNK. Pourtant à l'AM Show, Capcom a dérogé à la règle avec 1 jeu, certes peaufiné, mais qui ne connaîtra peut-être pas le même succès qu' 1 jeu de baston.
Finalement, on se demande si la firme a vraiment fait le bon choix, pour marquer son come-back sous les feux de la rampe avec 1 genre plutôt pressenti pour quasiment ne plaire que sur le marché nippon...
on espère tous que le Grand Maître de la baston 2D soit amené à présenter au TGS l'opus de SF 4 subodoré.

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davixes
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#47 Message par davixes »

Il serait bon qu'ils nous pondent un bon street alpha 4 ! Allez on rêve un peu... Mitoné avec les animations d'un Third strike, la qualités graphique d'un Guilty et les ziques d'un KOF...

Et pour VF5, il est temps que Sega nous sorte une histoire riche articulée autour des persos, ainsi qu'un vrai boss bien charismatique...
Rendre les persos moins rigides et corriger certain trucs que le jeux traine depuis ses débuts... Qu'il garde son gameplay mais qu'il soit plus tape à l'oeil dans les détails!

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Hebus
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#48 Message par Hebus »

Il serait bon qu'ils nous pondent un bon street alpha 4 ! Allez on rêve un peu... Mitoné avec les animations d'un Third strike, la qualités graphique d'un Guilty et les ziques d'un KOF...
Ah là là, la drogue, c'est moche...
:arrow:
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Okiron
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Re: Ouioui

#49 Message par Okiron »

davixe a écrit :Et pour VF5, il est temps que Sega nous sorte une histoire riche articulée autour des persos, ainsi qu'un vrai boss bien charismatique...
C'est pour les sans amis tout ca :o
la baston C du versus et voila =), il aurai deja pu le faire depuis longtemps, autant garder les sous pour autres choses(shenmue 3 au hasard au moins oui y a des besoins).

Moi aussi je voudrai avoir de belle cg et tout mais bon ca va durer quoi 1 journée le temps de finir avec tout les persos pis apres que du versus comme ts les jeux de baston =)

Am2 continues comme ca 8)

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davixes
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#50 Message par davixes »

Sympa le gars...