The King of FIGHTERS XII (KOF12)
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Youl
- stick de platine
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Re: The King of FIGHTERS XII (KOF12)
Après ne pas avoir aimé comme ça me le fait souvent a la base sur kof je suis dessus a fond.
J'ai bien aimé que ce soit que ce soit 5 matchs sans boss ,c'est bien que ça existe a la CVSNK2.
Vraiment j'adore les persos énormes et le dosage de la difficulté qui a la longue sur kof ne me déçoit pas.
C'est pas comme capcom ou passer un certain dessus comme capcom vs snk 2 et street 4 (en ce moment je le ressens)dans les modes simples les persos sont immobiles et la dosage a partir de moyen + c'est n'importe quoi.
Du coup je game en moyen et je redémarre avant la fin.
KOf la dessus ne me déçoit pas ça bouge vraiment et c'est bien dosé vraiment kof c'est du gaming de pérénité assuré.
J'en ai vraiment marre de street 2 avec tous les jeux qui existent,j'éspère vivement que street 4 va me durer encore quelques années.
Kof jamais déçu a la longue vraiment mieux dosé!!!!
J'ai bien aimé que ce soit que ce soit 5 matchs sans boss ,c'est bien que ça existe a la CVSNK2.
Vraiment j'adore les persos énormes et le dosage de la difficulté qui a la longue sur kof ne me déçoit pas.
C'est pas comme capcom ou passer un certain dessus comme capcom vs snk 2 et street 4 (en ce moment je le ressens)dans les modes simples les persos sont immobiles et la dosage a partir de moyen + c'est n'importe quoi.
Du coup je game en moyen et je redémarre avant la fin.
KOf la dessus ne me déçoit pas ça bouge vraiment et c'est bien dosé vraiment kof c'est du gaming de pérénité assuré.
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"Une bonne signature est une signature simple et concise, voire drôle, qui ne rende pas pénible la lisibilité du forum."
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dark_eagl'
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Re: The King of FIGHTERS XII (KOF12)
c'est clair que les sprites énormes ça a son charme (en tout cas moi je kiffe)
par contre la "difficulté bien dosée", KOF 12 a surement la pire IA qui ai pu exister dans un jeu de baston (en tout cas sur les versions consoles).
Peu importe le niveau de difficulté choisi (c'est tous les même à mon avis, y'a une sélection juste pour faire joli), lance un combat sans rien faire avec ton personnage. Le Cpu va juste faire n'importe quoi, à sauter partout et à donner des coups au pif dans le vide, bref il ne calcule pas du tout le joueur
par contre la "difficulté bien dosée", KOF 12 a surement la pire IA qui ai pu exister dans un jeu de baston (en tout cas sur les versions consoles).
Peu importe le niveau de difficulté choisi (c'est tous les même à mon avis, y'a une sélection juste pour faire joli), lance un combat sans rien faire avec ton personnage. Le Cpu va juste faire n'importe quoi, à sauter partout et à donner des coups au pif dans le vide, bref il ne calcule pas du tout le joueur
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Youl
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Re: The King of FIGHTERS XII (KOF12)
bah oui mais sans rien faire mais si t'attaque il attaque plutot pas mal quand meme 
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tyc
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Re: The King of FIGHTERS XII (KOF12)
Je vois pas en quoi la difficulté du CPU est bien dosée dans un jeu où quelque soit la difficulté choisie le CPU fait exactement les mêmes trucs random 
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Youl
- stick de platine
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Re: The King of FIGHTERS XII (KOF12)
Mais c'est une difficulté qui a le charme du débutant qui se fait le prodark_eagl' a écrit :c'est clair que les sprites énormes ça a son charme (en tout cas moi je kiffe)
par contre la "difficulté bien dosée", KOF 12 a surement la pire IA qui ai pu exister dans un jeu de baston (en tout cas sur les versions consoles).
Peu importe le niveau de difficulté choisi (c'est tous les même à mon avis, y'a une sélection juste pour faire joli), lance un combat sans rien faire avec ton personnage. Le Cpu va juste faire n'importe quoi, à sauter partout et à donner des coups au pif dans le vide, bref il ne calcule pas du tout le joueur
Oui pour les sprites c'est super de toute façon tout jeu de violence réaliste est malsain!!!!
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7ange
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Re: The King of FIGHTERS XII (KOF12)
les pifs de l IA sont pas les memes entre debutant et expert. en debutant elle pif n importe quoi n importe comment. en expert elle pif mais de facon plus logique ou par anticipation.
le probleme de la gestion d IA de KOFXII reside dans le gameplay basé sur le contre et l anticipation. KOF ca va vite. tres vite. et ca se joue en pressing; short jump CD ou strong X; stand CD ou strong X; overhead (losqu il y en a); et crouch weak X (generalement weak kick).
y a 4 facons de gerer l IA et d aborder le probleme:
en partant du principe qu on ne se soucis pas du gameplay du XII mais uniquement des habitudes des joueurs:
- soit l IA REAGIT en fonction de la distance et de la touche activé par le joueur associé a une probabilité (variable random plus ou moins elevé en fonction du niveau de jeu choisi). on a alors une IA reactive et forte, proportionnellement au niveau selectionné. l IA est capable de punir mechament (notament les joueurs avec un niveau peu elevé)
- l IA AGIT en fonction de la distance et d une probabilité (variable random plus ou moins elevé en fonction du niveau de jeu choisi). ca donne une IA faible (mais pas forcement) qui pif un peu (beaucoup en fait mais de facon coherente)
en partant du principe que le gameplay developpé pour ce jeu est ce qui prime:
- l IA REAGIT en fonction de la distance mais surtout de la touche sur laquelle le joueur a appuyé et d une probabilité (variable random plus ou moins elevé en fonction du niveau de jeu choisi) ce qui nous donne une IA plutot reactive et difficile proportionnellement au niveau choisi. et ici beaucoup de sousai accompagné de mechant critical.
- l IA AGIT en fonction de la distance et d une probabilité (variable random plus ou moins elevé en fonction du niveau de jeu choisi) ce qui nous donne une IA pas forcement tres intelligente (saiki demon) et beaucoup de pif.
dans KOFXII la solution retenue est pire que pire. c est la solution 4 sans tenir compte de la distance. d ou des trucs improbables pour anticiper certaines actions potentielements envisageable par le joueur.
SNKP voulait repartir sur de nouvelles bases, avec un gameplay accessible au plus grand nombre. deja le guard attack, le sousai et le critical counter apportent du VRAI INEDIT dans la serie. en partant du principe que le jeu aie rencontrer le succes qu il meritait s il n avait pas ete baclé sur bien des points. pas sure qu une IA plus forte aie permi de faire apprecier le jeu a ceux qui decouvraient KOF avec cette episode (meme si y a de la marge entre une IA qui fait le minimum syndical et une IA inutile et surtout un minimum a fournir en expert quoi). parce que pour ceux qui connaissaient pas y avait deja des tonnes de choses a ssimiler.
le probleme de la gestion d IA de KOFXII reside dans le gameplay basé sur le contre et l anticipation. KOF ca va vite. tres vite. et ca se joue en pressing; short jump CD ou strong X; stand CD ou strong X; overhead (losqu il y en a); et crouch weak X (generalement weak kick).
y a 4 facons de gerer l IA et d aborder le probleme:
en partant du principe qu on ne se soucis pas du gameplay du XII mais uniquement des habitudes des joueurs:
- soit l IA REAGIT en fonction de la distance et de la touche activé par le joueur associé a une probabilité (variable random plus ou moins elevé en fonction du niveau de jeu choisi). on a alors une IA reactive et forte, proportionnellement au niveau selectionné. l IA est capable de punir mechament (notament les joueurs avec un niveau peu elevé)
- l IA AGIT en fonction de la distance et d une probabilité (variable random plus ou moins elevé en fonction du niveau de jeu choisi). ca donne une IA faible (mais pas forcement) qui pif un peu (beaucoup en fait mais de facon coherente)
en partant du principe que le gameplay developpé pour ce jeu est ce qui prime:
- l IA REAGIT en fonction de la distance mais surtout de la touche sur laquelle le joueur a appuyé et d une probabilité (variable random plus ou moins elevé en fonction du niveau de jeu choisi) ce qui nous donne une IA plutot reactive et difficile proportionnellement au niveau choisi. et ici beaucoup de sousai accompagné de mechant critical.
- l IA AGIT en fonction de la distance et d une probabilité (variable random plus ou moins elevé en fonction du niveau de jeu choisi) ce qui nous donne une IA pas forcement tres intelligente (saiki demon) et beaucoup de pif.
dans KOFXII la solution retenue est pire que pire. c est la solution 4 sans tenir compte de la distance. d ou des trucs improbables pour anticiper certaines actions potentielements envisageable par le joueur.
SNKP voulait repartir sur de nouvelles bases, avec un gameplay accessible au plus grand nombre. deja le guard attack, le sousai et le critical counter apportent du VRAI INEDIT dans la serie. en partant du principe que le jeu aie rencontrer le succes qu il meritait s il n avait pas ete baclé sur bien des points. pas sure qu une IA plus forte aie permi de faire apprecier le jeu a ceux qui decouvraient KOF avec cette episode (meme si y a de la marge entre une IA qui fait le minimum syndical et une IA inutile et surtout un minimum a fournir en expert quoi). parce que pour ceux qui connaissaient pas y avait deja des tonnes de choses a ssimiler.
futura est quod facere
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Youl
- stick de platine
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Re: The King of FIGHTERS XII (KOF12)
Oui tu a l'air de t'y connaitre en IA.
En tous cas en ce qui me concerne je m'y fais de plus en plus a ce kof,j'ai laché ma neo au profit de kof wave et vs fighting actuel depuis quelques temps.
En tous cas en ce qui me concerne je m'y fais de plus en plus a ce kof,j'ai laché ma neo au profit de kof wave et vs fighting actuel depuis quelques temps.
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Scavs
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Re: The King of FIGHTERS XII (KOF12)
Et pourtant l'IA du KOF XII arcade est cohérente (si t'as l'occasion d'y jouer en version arcade tu verras la différence de l'IA), par rapport à la version console (le CPU ne fais pas n'importe quoi). KOF XII console c'est un portage qui a été fait par très peu de personnes, faut pas chercher des excuses en mousse, l'IA du CPU n'a pas été leur priorité (ou alors ils n'avaient pas eu le temps de la régler), donc ça a été bâclé tout simplement.
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7ange
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Re: The King of FIGHTERS XII (KOF12)
personne cherche a couvrir quelques erreurs que se soient au travers d excuses qui tiendraient pas la routes. l IA console est completement foiree ! surement faute de temps. parce que l IA c est juste des algorithmes qui etaient deja existants version arcade qu il fallait juste transposer en apportant quelques modifications sur console.
apres je me souviens plus de ce que ca donnait en arcade mais si pour les Koffeurs de toujours le niveu etait bon, voir elevé, pour ceux qui decouvraient la serie ca aurait pu etre redibitoire. alors SNKP a peut etre tenté de la modifier et de la revoir a la baisse pour que les debutants puisse y trouver leur compte et s amuser ? mais les faits sont la. le resultat est pas probant.
mais normalement le VS IA (sans boss
) c est pas la priorité (quand t as un bon reseau
ou des amis
)
apres je me souviens plus de ce que ca donnait en arcade mais si pour les Koffeurs de toujours le niveu etait bon, voir elevé, pour ceux qui decouvraient la serie ca aurait pu etre redibitoire. alors SNKP a peut etre tenté de la modifier et de la revoir a la baisse pour que les debutants puisse y trouver leur compte et s amuser ? mais les faits sont la. le resultat est pas probant.
mais normalement le VS IA (sans boss
futura est quod facere
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Youl
- stick de platine
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Re: The King of FIGHTERS XII (KOF12)
Je suis dessus c'est une méchante bete 
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7ange
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Re: The King of FIGHTERS XII (KOF12)
voila. l heure de verite a sonne. suite a un dereglage completement inattendu de ma tele. je me suis retrouvé a jouer a KOF XIII avec une qualite d image vraiment immonde. apres avoir chercher c qui pouvait en etre la cause, dans les differents parametres de reglages. je m appercu, avec grand etonnement, que ma tele gerait differents signaux mais surtout differentes resolutions.
ni une ni deux je decidai de corriger la regrettable erreur de ne pas avoir ce petit bijou dans ma ludotheque. je commandai aussitot KOF XII (a prix mini. moins de 8€ port compris)
beaucoup de pression et d espoir, pour premierement ne pas me faire regretter mon achat, dans le cas ou les filtres appliqués par ma tele ne seraient pas a la hauteur de mes exigences. deuxiement, du resultat obtenu dependra l avenir du stick neogeo2 qui pour l instant ne m est d aucune utilité.
je viens tout juste de recevoir le jeu. je vais tenter differents reglages pour voir ce que ca donne. je croise les doigts ...
edit: resultat des courses: les graphismes des perso sont beaux. en dessous de ceux du XIII avec le meme ecran. enfin c est surtout sur les zooms que je le resens (resenti a des annees lumiere de ce qu on obtient avec une resolution en 1080p). meme si hors zoom y a un petit effet de je ne sais quoi mais rien de bien mechant. j ai aussi l impression que les animations sont de meilleurs qualites dans le XIII. mais pas pour tout ceux que j ai pu tester. comme si y avait pas la meme homogeneite pour tous. et que certaines anime avaient ete retravaillees, plus decomposees, dans le XIII. mais l impression de dessin animé est beaucoup plus presente dans le XII.
la comparaison s arrete ici. apres les 2 jeux ont plus rien a voir. et on sent effectivement que le soucis premier d SNKP etait de faire un jeu accessible a tout avec une prise en main simplifiée.
mon stick neogeo2 PS3 etant une occaz, je ne pourrai pas dire si son manque de reactivité est normal ou pas mais le jeu au niveau du stick me complique grandement la tache. et au final me donne une impression de stick en mousse
bon ben j ai pas de poto sous le coude, le reseau est en mousse mais comme je dois tout (re)apprendre c est pas trop problematique pour le moment.
le taff entre le XII et XIII a vraiment ete enorme. et meme si il y a un manque de finissions des a cotés, le taff entre le XI et le XII est enorme lui aussi. je pense qu il va m occuper un bon petit moment.
ni une ni deux je decidai de corriger la regrettable erreur de ne pas avoir ce petit bijou dans ma ludotheque. je commandai aussitot KOF XII (a prix mini. moins de 8€ port compris)
beaucoup de pression et d espoir, pour premierement ne pas me faire regretter mon achat, dans le cas ou les filtres appliqués par ma tele ne seraient pas a la hauteur de mes exigences. deuxiement, du resultat obtenu dependra l avenir du stick neogeo2 qui pour l instant ne m est d aucune utilité.
je viens tout juste de recevoir le jeu. je vais tenter differents reglages pour voir ce que ca donne. je croise les doigts ...
edit: resultat des courses: les graphismes des perso sont beaux. en dessous de ceux du XIII avec le meme ecran. enfin c est surtout sur les zooms que je le resens (resenti a des annees lumiere de ce qu on obtient avec une resolution en 1080p). meme si hors zoom y a un petit effet de je ne sais quoi mais rien de bien mechant. j ai aussi l impression que les animations sont de meilleurs qualites dans le XIII. mais pas pour tout ceux que j ai pu tester. comme si y avait pas la meme homogeneite pour tous. et que certaines anime avaient ete retravaillees, plus decomposees, dans le XIII. mais l impression de dessin animé est beaucoup plus presente dans le XII.
la comparaison s arrete ici. apres les 2 jeux ont plus rien a voir. et on sent effectivement que le soucis premier d SNKP etait de faire un jeu accessible a tout avec une prise en main simplifiée.
mon stick neogeo2 PS3 etant une occaz, je ne pourrai pas dire si son manque de reactivité est normal ou pas mais le jeu au niveau du stick me complique grandement la tache. et au final me donne une impression de stick en mousse
bon ben j ai pas de poto sous le coude, le reseau est en mousse mais comme je dois tout (re)apprendre c est pas trop problematique pour le moment.
le taff entre le XII et XIII a vraiment ete enorme. et meme si il y a un manque de finissions des a cotés, le taff entre le XI et le XII est enorme lui aussi. je pense qu il va m occuper un bon petit moment.
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Rugal-B
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Re: The King of FIGHTERS XII (KOF12)
Qui veut faire du KOF XII ce week-end sur ps3? Pseudo... Rugal-B 
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