Lee Rekka a écrit :
C' est facile de dire au gens qui parle d' un défaut souci du jeu qu' il ressente en disant sans aucun fondement " ouais bosse ta garde" sans même savoir comment il joue et son niveau, "tu t 'es pris un combo qui dure 30 secondes ou tu es spectateur parce que tu t' es pris un malheureux light dans l échange,( car oui à partir d un petit light tu peux déguster sévère.) alors je vais te dire comment jouer....."
Franchement y a peu d option sur kof réellement utile ou je dirais plutot qui demande un vrai travail comme tu dis, les combo à rallonge sont presque, je dis bien presque gratuit, je parle pas de leur exécution qui demande une certaine précision ( même si on est loin de la précision du 2002 um) , mais des possibilités de les placer et les options dans kof13 pour se défendre sont pas énormes énormes non plus, le contre qui consomme une barre peu l' utilise finalement , les mecs préfère garder le truc pour les combos quoi.
Il y a des combo qui arrache la barre de vie hyper facilement sans rentrer en mode HD,kof13 va trop dans l' extrême combo ou tu te fait chier quand tu te prend un truc qui dure 3 plombes, je suis d' accord avec Raphoon, un burst n' a rien à foutre dans un kof, tout comme ces combo à rallonge n' ont rien à foutre dans un kof. C' est un avis comme un autre, cela n' empêche que j aime beaucoup ce jeu. Mais en gros l' équilibre combo/phase de jeu, échange de coup dynamique est mal calibré , le combo domine trop le système pourtant bien sympa.
J'comprends rien à vos "combo à rallonge"

.
Dois-je rappeler qu'en ne faisant que : saut C, stand C cancel HD mode stand C neo max on déguste "quasi" autant et ça ne dure "que 2 secondes"?

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"Combo à rallonge" ou pas, si tu te fais toucher à partir du 2eme round par
un type full drive qui à réussi à t'ouvrir la garde, ba tu dégustes, c'est la loi de ce KOF XIII. (et de tout jeux de VS ou t'es full bar)
L'adversaire te fais un combo punition max super optimisé de 30 sec? Avec un combo HD de 2/3 sec tu lui arrache "quasi" autant... Donc bon...
Ps :
Lee Rekka a écrit :Franchement y a peu d option sur kof réellement utile ou je dirais plutot qui demande un vrai travail comme tu dis, les combo à rallonge sont presque, je dis bien presque gratuit, je parle pas de leur exécution qui demande une certaine précision ( même si on est loin de la précision du 2002 um) , mais des possibilités de les placer et les options dans kof13 pour se défendre sont pas énormes énormes non plus, le contre qui consomme une barre peu l' utilise finalement , les mecs préfère garder le truc pour les combos quoi.
Les options de défense sont les mêmes que les anciens kof mais bon... :
- Garde
- Roulade
- Break roulade
- Break CD
- Reversal Backdash à la relevée qui rend airborne des la 1ère frame (dans kof 13, les autres m'en souviens plus

)
Ensuite si peu de personnes utilisent des barres de super pour break cd et temporiser un pressing adverse mais qu'elles préfèrent mourir avec...
