Par contre, contrairement à ce que vous dites, moi je le conseillerais plutôt sur X-Box, vu que les tournois se feront maintenant sur PC!
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Rugal-B
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Kyo9999
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Re: Street Fighter 6
OkRugal-B a écrit : ↑08 oct. 2022, 17:02Par contre, contrairement à ce que vous dites, moi je le conseillerais plutôt sur X-Box, vu que les tournois se feront maintenant sur PC!
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Re: Street Fighter 6
J'ai pu noter un peu de lag sur PS5, en étant toujours sur un serveur Euro.
Bornes Vewlix L & F jp, Lindbergh Universal cab SD, 6 superguns, PCBs divers & CM : MVS, MegaPlay, ST-V jp, HyperNG64, PGM 1 & 2, Naomi 2 jp + GD-ROM & Net DIMM 512 Mo fw 3.17, F3 jp, G-Net flashée, Chihiro t3 jp, AW jp, Lindbergh yellow jp, TX0, TX2, TX3, RingEdge 1 & 2 jp, ES3X
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kamoliv390
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Re: Street Fighter 6
Je peux au final doser sur steam, j'ai eu accès à une clé.
Perso j'ai pas de lag ingame, mais le système de hub y a du bon et du moins bon.
J'aime le système de borne d'arcade mais le menu d'entraînement est une daube sans nom, là dessus Mout a raison, espérons que ça soit corrigé.
Le jeu en lui même est complexe, mais bien plus intéressant que sfv.
La fluidité en 120 fps rend le jeu bien plus agréable, les animations sont bien décomposés, et l'effet peinture ne rend pas le jeu illisible comme je le craignais.
Je pense que d'autres ici feront une meilleure review que moi mais dans l'immédiat je trouve que le jeu est une franche réussite.
Argumenter avec les imbéciles c'est comme se masturber avec une râpe à fromage, beaucoup de souffrance pour peu de résultat
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Pierrot
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Re: Street Fighter 6
J'ai pas pu tester, mais en vidéo ça a l'air incroyable les différents Drive. Les overhead dashés, les dragons dashés, les faux footises "j'avance Drive, je back dash"...merveilleux.
Et les hado trap de ryu (qui semblent "de vrais" hado trap) avec le cassage de distance au Drive Rush, qui limite rattrape notre boule, pour remixer derrière = c'est beau.
Avec tout les stun qui changent selon le burnout et les situations, ça va entrainer plein de situations spécifiques.
Et les hado trap de ryu (qui semblent "de vrais" hado trap) avec le cassage de distance au Drive Rush, qui limite rattrape notre boule, pour remixer derrière = c'est beau.
Avec tout les stun qui changent selon le burnout et les situations, ça va entrainer plein de situations spécifiques.
John faisant du pixel Art avec ses mots aka MOTW2 en 2D. Jean stage:
"je vois déjà son superbe décor : Paris populaire jour de marché près d'un quai, un clocher en arrière plan, un gamin qui chaparde une pomme, des costauds qui debarque les cagots, petite pluie fine animée"
"je vois déjà son superbe décor : Paris populaire jour de marché près d'un quai, un clocher en arrière plan, un gamin qui chaparde une pomme, des costauds qui debarque les cagots, petite pluie fine animée"
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kamoliv390
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Re: Street Fighter 6
Entièrement d'accord, le jeu est très riche et c'est extrêmement rafraîchissant de revenir aux fondamentaux.Pierrot a écrit : ↑09 oct. 2022, 12:11 J'ai pas pu tester, mais en vidéo ça a l'air incroyable les différents Drive. Les overhead dashés, les dragons dashés, les faux footises "j'avance Drive, je back dash"...merveilleux.
Et les hado trap de ryu (qui semblent "de vrais" hado trap) avec le cassage de distance au Drive Rush, qui limite rattrape notre boule, pour remixer derrière = c'est beau.
Avec tout les stun qui changent selon le burnout et les situations, ça va entrainer plein de situations spécifiques.![]()
Là le wiff punish prévaut vraiment comparé aux "murs de coups" pour choper un crush au petit bonheur la chance de sfv.
La dimension technique revient, tel que demandé par tous les joueurs depuis des années
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John46
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Re: Street Fighter 6
la sensation de vitesse est bonne? ça fait très lent en video
CaptainAlgeria2025 a écrit : ↑01 sept. 2025, 22:15 je poste une réponse officielle en espérant que cette affaire se termine : Désolé la commu. Vive l'arcade et la FGC pour la vie.![]()
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kamoliv390
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Re: Street Fighter 6
Je te dirais que ce n'est pas plus lent que sfv in game.
Il y a énormément de mécaniques permettant d'accélérer la cadence, notamment via le drive rush donc la sensation de vitesse est bonne, et la sensation d'impact dans les coups est là, contrairement à kof où t'as l'impression de taper dans du chewing-gum, par exemple.
Quand tu commences à avoir des mecs qui touchent, le jeu prend une autre dimension:
https://youtu.be/QB3wMl1XuL8
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Mout
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Re: Street Fighter 6
kamoliv qui a craqué et choppé une clé à 360,37 balles venue d' Arabie saouditekamoliv390 a écrit : ↑09 oct. 2022, 12:02 Je peux au final doser sur steam, j'ai eu accès à une clé.
Après je pense pas que ce soit un truc à corriger, c'est juste qu'on a pas accès à tout pour le moment ( ni au mode training classique ) .kamoliv390 a écrit : ↑09 oct. 2022, 12:02
Perso j'ai pas de lag ingame, mais le système de hub y a du bon et du moins bon.
J'aime le système de borne d'arcade mais le menu d'entraînement est une daube sans nom, là dessus Mout a raison, espérons que ça soit corrigé.
Mais bon , c'est mieux que rien ( et heureusement qu'il y a au moins ça pour bosser des trucs ) .
Bref , il y a beaucoup à dire sur le jeu .
Demain je pond mon pavé
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kamoliv390
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Re: Street Fighter 6
Même pas!Mout a écrit : ↑09 oct. 2022, 21:40kamoliv qui a craqué et choppé une clé à 360,37 balles venue d' Arabie saouditekamoliv390 a écrit : ↑09 oct. 2022, 12:02 Je peux au final doser sur steam, j'ai eu accès à une clé.![]()
Après je pense pas que ce soit un truc à corriger, c'est juste qu'on a pas accès à tout pour le moment ( ni au mode training classique ) .kamoliv390 a écrit : ↑09 oct. 2022, 12:02
Perso j'ai pas de lag ingame, mais le système de hub y a du bon et du moins bon.
J'aime le système de borne d'arcade mais le menu d'entraînement est une daube sans nom, là dessus Mout a raison, espérons que ça soit corrigé.
Mais bon , c'est mieux que rien ( et heureusement qu'il y a au moins ça pour bosser des trucs ) .
Bref , il y a beaucoup à dire sur le jeu .
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Pour moins de 20 balles j'ai pu profiter tout le week-end.. Vu que c'est mon jeu de coeur j'ai craqué
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RainMakeR
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Re: Street Fighter 6
Tain y'a vraiment des gens qui vendent leur clé pour la beta (et des gens qui l'achetent), si j'avais su j'en aurai demandé une 
https://www.gamekult.com/actualite/stre ... 53293.html
https://www.gamekult.com/actualite/stre ... 53293.html



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kamoliv390
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Re: Street Fighter 6
Non mais personne n'a acheté une clé à 300 balles.RainMakeR a écrit : ↑10 oct. 2022, 09:47 Tain y'a vraiment des gens qui vendent leur clé pour la beta (et des gens qui l'achetent), si j'avais su j'en aurai demandé une
https://www.gamekult.com/actualite/stre ... 53293.html
Y a juste eu un gros problème de distribution, personne n'en avait quasiment. Tous ceux que je connais l'ont touché entre 9 et 18 balles.
Et quand t'es fan c'est pas non plus déconnant pour 3 jours de dose non stop, même s'il aurait mieux valu que ce soit gratuit.
Quand tu vois des mecs qui mettent je sais pas combien dans des porte-clé la foire-fouille ou dans un bout de carton qui servira d'attrape poussière dans une étagère, je préfère largement doser
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kaneda56
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Re: Street Fighter 6
Hahaha je pense que cette anecdote c’est une nouvelle référence indéboulonnable bien au dessus de la ventouse ou des boites cave.kamoliv390 a écrit : ↑10 oct. 2022, 10:20 Quand tu vois des mecs qui mettent je sais pas combien dans des porte-clé la foire-fouille
Mais sinon je plussoie sur le fait que 20 balles pour apprécier un jeu en exclusivité sur 3 jours c’est pas cher payé. On faisait pire en arcade.
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kamoliv390
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Re: Street Fighter 6
Après en soi Rain n'a pas tort, payer pour une beta fermée c'est quand même le summum de l'enfilade, sur le papier.kaneda56 a écrit : ↑10 oct. 2022, 10:46Hahaha je pense que cette anecdote c’est une nouvelle référence indéboulonnable bien au dessus de la ventouse ou des boites cave.kamoliv390 a écrit : ↑10 oct. 2022, 10:20 Quand tu vois des mecs qui mettent je sais pas combien dans des porte-clé la foire-fouille
Mais sinon je plussoie sur le fait que 20 balles pour apprécier un jeu en exclusivité sur 3 jours c’est pas cher payé. On faisait pire en arcade.
Mais pour les mordus que nous sommes on a dû trouver dans l'urgence.
Je ne sais pas d'ailleurs pourquoi des dizaines de clés se sont retrouvées aux mains des vendeurs pro en ligne.
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T-pain
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Re: Street Fighter 6
Quel arnaque payer jusqu'à 20 euro une clé, je préfère attendre sagement la sortie du jeu.RainMakeR a écrit : ↑10 oct. 2022, 09:47 Tain y'a vraiment des gens qui vendent leur clé pour la beta (et des gens qui l'achetent), si j'avais su j'en aurai demandé une
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RainMakeR
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Re: Street Fighter 6
Bah apres pour les progamers c'est pas deconnant, ils veulent tater le jeu en prio et prendre de l'avance, voire pouvoir signaler des ameliorations qu'eux veulent.
Mais bon je pense que les gros joueurs ont eu une clé gratos



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kamoliv390
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Re: Street Fighter 6
Effectivement, c'est un choix.T-pain a écrit : ↑10 oct. 2022, 18:44Quel arnaque payer jusqu'à 20 euro une clé, je préfère attendre sagement la sortie du jeu.RainMakeR a écrit : ↑10 oct. 2022, 09:47 Tain y'a vraiment des gens qui vendent leur clé pour la beta (et des gens qui l'achetent), si j'avais su j'en aurai demandé une
https://www.gamekult.com/actualite/stre ... 53293.html
Après pour des gens qui squattent sf plusieurs fois par semaine depuis des années, le point de vue est différent.
On peut être passionné sans être pro gamer.
Et je comprends perso les dizaines de personnes qui ont fait mon choix.
Tout comme je comprends qu'on puisse attendre la sortie.
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John46
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Re: Street Fighter 6
certains on payé SNK Heroine 3 fois ce prix pour au final y jouer moins longtemps que ce SF6 Beta 
CaptainAlgeria2025 a écrit : ↑01 sept. 2025, 22:15 je poste une réponse officielle en espérant que cette affaire se termine : Désolé la commu. Vive l'arcade et la FGC pour la vie.![]()
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Re: Street Fighter 6
Bon , après 3 jours de dose intensive c'est le moment de partager mon expérience sur le jeu à travers cette beta fermée ( je vais essayer de pas faire trop long ) .
Je vais commencer par l'habillage .
Comme je l'évoquais un peu plus haut on est probablement devant un des jeux de baston les plus complets qui ait jamais existé en terme de contenu .Tout est paramétrable et les menus sont légion .
Graphiquement le jeu est supérieur à son ainé à tous les niveaux ( cheveux, textures de peau , animations , effets visuels , ombrages etc...) et je le trouve plutôt agréable à regarder personnellement .
En ce qui concerne la nouvelle physique du jeu , dans mon cas il m'a fallu un certain temps d'adaptation pour faire la transition depuis SFV . Après tout c'est la première fois qu'on touche à un jeu de baston animé par le RE engine .
Mais une fois qu'on s'y est fait je trouve que cette nouvelle physique passe crème .
Niveau musique on trouve du correct et du moins bon , mais à la rigueur on pourra en juger plus objectivement quand le jeu et tout le contenu qui va avec sera sorti .
Je tiens à préciser que je n'ai pas touché au mode solo ,du coup j'ai exclusivement squatté le Hub du mode online . Et à ma grande surprise je dois bien avouer que j'ai su apprécier l'endroit
.
Le système de borne est très utile pour bosser des matchs up bien spécifiques puisqu'on peut voir d'un coup d'oeil quel joueur joue quel perso .
On a accès à la boutique de fringues pour notre avatar ainsi qu'à d'autres services qui rendent l'endroit vivant et agréable .
Les bornes consacrées aux jeux retro je trouve ça super cool , même si j'ai testé vraiment vite fait pour le moment .
Le seul truc qui m'emmerde dans le hub c'est la meuf au micro qui spamme ses phrases enregistrées toutes les 5 secondes ( c'est ultra relou ....).
Ah et bien entendu on échappe pas aux créations de très mauvais goûts des différents joueurs , avec des avatars aux proportions difformes habillés n'importe comment ...
Bon maintenant parlons du plus important : le gameplay
En ce qui me concerne je serai tenté de dire qu'on est probablement en face du Street Fighter le plus abouti de tous les temps .
Les persos ( en tous cas ceux disponibles ) sont tous ultra complets et le Drive System permet de pousser le jeu toujours plus loin dans la technicité ( mais j'y reviendrai ) .
Je trouve que les fenêtres de buffer sont moins longues que dans SFV , là faut vraiment faire les manips à l'avance pour pas que ça foire .
Chose amusante , durant ces 3 jours j'ai croisé personne d'assez fou pour jouer le Mode Modern ( à part un mec au pif ) , donc difficile pour moi d'en parler pour le moment .
Sur PS5 j'ai pas eu le sentiment d'être dérangé par un problème d'imput lag , mais tant que je pourrai pas comparer bah je pourrai difficilement être objectif .
En tous cas j'ai trouvé que les persos restaient légèrement trop longtemps en l'air pendant un saut .
Un truc que j'aime pas aussi c'est les back dash , je les trouve tout pourris
. En tous cas ceux des persos disponibles étaient pas oufs ( ils sont lents et vont pas loin ) , à l'exception de celui de Juri ( d'ailleurs son Dash Avant aussi est divin ) .
Les antis-airs sont très forts et vont chercher super haut
, mais c'est surtout impressionnant pour les antis-airs à base de coups normaux .
Les chopes au sol quand à elles sont encore plus fortes quand dans SFV . Elles attrapent énormément de choses très facilement ( trop facilement même ) et d'assez loin , parfois même des coups qui sont considérés comme étant effectués dans les airs
.
Je pense qu'il faudrait les rendre un chouya moins fortes ou rendre certains normaux qui ne le sont pas inchopables .
Mister Crimson en avait déjà parlé mais les projectiles sont ultra rapides , c'est un truc de fou . On pensait que le retour du Parry allait les affaiblir mais il n'en est rien ( parce qu'il est trop lent à se lancer et eux sont trop rapides pour pouvoir réagir à chaque fois ) .
De manière générale la gestion de la barre de Drive est quelque chose de fastidieux . j'ai mis un moment avant de l'utiliser correctement .
Déjà je n'aime pas le fait de commencer un round avec la barre de Drive chargée au max . Je trouve que ça rend les persos trop dangereux dès le départ sans qu'ils l'aient mérité .
Mais quelque part ça constitue aussi un piège , parce que si on balance des combos à base de coups EX trop rapidement ( à la première ouverture par exemple ) et qu'en plus on décide de dépenser encore du Drive juste derrière alors on s'expose au BURN OUT . Et là c'est la merde ...
Vous ne voulez pas être en Burn Out !!! Jamais !!! Dans cet état vous avez l'impression de jouer un perso handicapé ( on subit plus de dégâts ,plus de block stun et on a plus accès aux coup EX ) .
Du coup il nous faut faire des choix basés sur "la retenue " . Autrement dit il faut impérativement s'arrêter à temps et préserver nos ressources avant de se retrouver soi-même dans la merde ( plus que dans n'importe quel autre Street Fighter à vrai dire ) .
C'est d'ailleurs précisément sur cet aspect qu'il se différencie des autres jeux de la saga selon moi .
Je vais pas parler de toutes les mécanique liées au Drive System ( ce serait trop long ) , au lieu de ça je vais parler de celle que j'aime le moins ( Drive Impact ) et celle que j'aime le plus ( Drive Rush ) .
DRIVE IMPACT : ,
Rappelons qu'il s'agit d'un coup puissant permettant d'absorber une attaque adverse ( 3 hits maximum il me semble ) ,qui repousse fortement l'adversaire quand il touche la garde et le stun violement en cas de Counter Hit .
Pour être honnête c'est de mon point de vue la mécanique la plus débile du jeu , parce qu'elle donne clairement l'avantage au joueur qui va s'en servir de manière défensive .
Il suffit d'attendre que le mec nous bourre un peu trop pour le stopper net et lui mettre un combo ou une CA nature en pleine gueule .
On peut même s'en servir pendant les blocks strings , et le fait qu'ils soient si forts dans le coin ( à cause du wall bounce ) les rend terrifiants .
Beaucoup de joueurs en abusent déjà et volent pleins de matchs avec ça .
Le gros souci que j'ai avec ce truc c'est qu'il coûte seulement 1 segment de barre Drive . Et clairement je trouve que c'est pas assez cher payé pour une mécanique pouvant retourner facilement un match , et d'après moi il aurait été préférable qu'il coûte au moins 3 segments de Drive .Parce qu'au au moins ça limiterait leur utilisation abusive et permissive .
Certains diront qu'on peut les contrer avec une chope ou un Drive Impact , mais selon moi ça n'enlève en rien l'omniprésence de leur dangerosité .
Bref , vous l'aurez compris j'aime pas vraiment cette mécanique et j'espère qu'elle sera ajustée à la sortie du jeu .
DRIVE RUSH :
C'est le fait de pouvoir annuler un parry par un dash spécial pour un 1 seul segment de barre de Drive .
Mais là où c'est vraiment fort , c'est de pouvoir faire n'importe quel coup normal ou spécial ( même les commands attack ) pendant l'activation du dash .
En fait le perso va en quelque sorte glisser au sol en se servant de l'élan offert par le dash spécial . Ce qui a pour effet de drastiquement augmenter la portée de n'importe quelle attaque au sol .
Et ce n'est pas tout , un coup effectué pendant un Drive Rush verra sont hit stun augmenté , ce qui permet de créer toutes sortes de combos ou de phases qui sont impossibles en temps normal .
Cette mécanique va permettre à tous les persos de ne plus être limités par la voie des airs pour approcher , et quand on y réfléchie ça va changer énormément de choses .
Alors autant le dire clairement, c'est pour moi de loin la meilleure mécanique de tout le jeu . Peut être même la meilleure mécanique que j'ai vu dans un SF .
Elle offre un énorme sentiment de liberté et de créativité , et les joueurs vont pouvoir s'en servir de façon diverses et variées .
Cela dit le potentiel de cette mécanique risque de donner lieu à des trucs extrêmement pétés ( imaginez un lariat invincible de Zangief qui glisse jusqu'à votre gueule
)
Une fois n'est pas coutume , je vais maintenant parler vite fait du seul perso que j'ai joué en match durant la beta : Kimberly
Alors pour moi c'est clairement un coup de cœur . Le perso est énergique , son design est cool , ses animations excellentes et je trouve qu'elle s'intègre parfaitement à l'ambiance très " urbaine" voulue pour ce SF6 .
Les effets de peinture au sol qui accompagnent certaines de ses attaques sont du plus bel effet et je trouve son doublage japonais réussi ( comprendre par là que sa voix n'est pas insupportable )
Je pourrai vous parler longtemps du boule rebondi de Kimberly ( tellement il représente un perso à part entière ) mais je vais me contenter de parler de son gameplay
Concrètement elle se joue plus ou moins comme Guy ( autrement dit il faut aimer jouer Guy pour l'apprécier un minimum ) mais avec suffisamment de différences pour s'en démarquer .
Contrairement à son maître elle n'a pas de jump spécial , ce qui quelque part la rend moins forte que lui dans les airs , mais en contrepartie elle possède une téléportation ( la version EX la téléporte dans les airs ) .Je trouve cet outil tout bonnement divin , mais j'en parlerai plus en profondeur à la sortie du jeu .
L'autre chose qu'elle possède par rapport à Guy c'est ses "mines bombes de peinture" qui sont extrêmement utiles pour conditionner un adversaire ( pour forcer un saut ou encore renforcer des pressings ) .
Elle possède aussi une command attack unique ( le 6HK ) qui lui permet des déplacements sur de longues distances , d'embrouiller l'adversaire et d'étendre certains combos .
Elle fait pas d'énormes dégâts de manière générale et elle est pas forcément évidente à maîtriser au début (parce qu'elle possède beaucoup de façons d'utiliser l'espace à assimiler ) , mais son excellente mobilité et ses entourloupes de ninja la rendent dangereuse et difficile à anticiper .
Bref , Kimberly c'est un gros OUI pour moi ( mon intuition d'en faire mon perso était la bonne depuis les leaks
) .
Pour finir je dirai que tous les persos présents dans la beta m'ont paru très forts ( surtout Ken , Jamie et Chun Li ) . On a vraiment le sentiment qu'ils ont voulu les rendre les plus complets et les plus funs possibles , et forcément c'est une excellente chose .
Juri est superbement réalisée je trouve ( design et gameplay ) , et j'ai hâte de l'approfondir dans le futur .
Le jeu en lui-même promet d'être le plus abouti de la saga à tous les niveaux . Que ce soit au niveau des modes de jeu , du contenu solo ou même du gameplay , on sent que les mecs à la tête du projet veulent pas faire les choses à moitié .
Je me suis volontairement abstenu de tester le mode World Tour et le mode Extrême pour avoir plus possible de choses à découvrir à la sortie du jeu .
Une pensée tout de même pour tous ceux qui n'ont pas eu la chance de jouer gratuitement à la beta ,et sachez que je compatie à votre déception .
Bref , j'oublie forcément pleins de trucs mais globalement j'ai passé un bon moment avec cette beta . Et à part le problème que j'ai avec le Drive Impact je peux dire que je suis plutôt confiant et optimiste pour l'avenir de la saga avec ce SF6 .
Maintenant j'ai hâte de voir ce qu'ils ont fait avec les persos dont les rendus in game et les gameplays n'ont pas encore été dévoilés ( je sens que Dee Jay va envoyer du lourd
) .
Je vais commencer par l'habillage .
Comme je l'évoquais un peu plus haut on est probablement devant un des jeux de baston les plus complets qui ait jamais existé en terme de contenu .Tout est paramétrable et les menus sont légion .
Graphiquement le jeu est supérieur à son ainé à tous les niveaux ( cheveux, textures de peau , animations , effets visuels , ombrages etc...) et je le trouve plutôt agréable à regarder personnellement .
En ce qui concerne la nouvelle physique du jeu , dans mon cas il m'a fallu un certain temps d'adaptation pour faire la transition depuis SFV . Après tout c'est la première fois qu'on touche à un jeu de baston animé par le RE engine .
Mais une fois qu'on s'y est fait je trouve que cette nouvelle physique passe crème .
Niveau musique on trouve du correct et du moins bon , mais à la rigueur on pourra en juger plus objectivement quand le jeu et tout le contenu qui va avec sera sorti .
Je tiens à préciser que je n'ai pas touché au mode solo ,du coup j'ai exclusivement squatté le Hub du mode online . Et à ma grande surprise je dois bien avouer que j'ai su apprécier l'endroit
Le système de borne est très utile pour bosser des matchs up bien spécifiques puisqu'on peut voir d'un coup d'oeil quel joueur joue quel perso .
On a accès à la boutique de fringues pour notre avatar ainsi qu'à d'autres services qui rendent l'endroit vivant et agréable .
Les bornes consacrées aux jeux retro je trouve ça super cool , même si j'ai testé vraiment vite fait pour le moment .
Le seul truc qui m'emmerde dans le hub c'est la meuf au micro qui spamme ses phrases enregistrées toutes les 5 secondes ( c'est ultra relou ....).
Ah et bien entendu on échappe pas aux créations de très mauvais goûts des différents joueurs , avec des avatars aux proportions difformes habillés n'importe comment ...
Bon maintenant parlons du plus important : le gameplay
En ce qui me concerne je serai tenté de dire qu'on est probablement en face du Street Fighter le plus abouti de tous les temps .
Les persos ( en tous cas ceux disponibles ) sont tous ultra complets et le Drive System permet de pousser le jeu toujours plus loin dans la technicité ( mais j'y reviendrai ) .
Je trouve que les fenêtres de buffer sont moins longues que dans SFV , là faut vraiment faire les manips à l'avance pour pas que ça foire .
Chose amusante , durant ces 3 jours j'ai croisé personne d'assez fou pour jouer le Mode Modern ( à part un mec au pif ) , donc difficile pour moi d'en parler pour le moment .
Sur PS5 j'ai pas eu le sentiment d'être dérangé par un problème d'imput lag , mais tant que je pourrai pas comparer bah je pourrai difficilement être objectif .
En tous cas j'ai trouvé que les persos restaient légèrement trop longtemps en l'air pendant un saut .
Un truc que j'aime pas aussi c'est les back dash , je les trouve tout pourris
Les antis-airs sont très forts et vont chercher super haut
Les chopes au sol quand à elles sont encore plus fortes quand dans SFV . Elles attrapent énormément de choses très facilement ( trop facilement même ) et d'assez loin , parfois même des coups qui sont considérés comme étant effectués dans les airs
Je pense qu'il faudrait les rendre un chouya moins fortes ou rendre certains normaux qui ne le sont pas inchopables .
Mister Crimson en avait déjà parlé mais les projectiles sont ultra rapides , c'est un truc de fou . On pensait que le retour du Parry allait les affaiblir mais il n'en est rien ( parce qu'il est trop lent à se lancer et eux sont trop rapides pour pouvoir réagir à chaque fois ) .
De manière générale la gestion de la barre de Drive est quelque chose de fastidieux . j'ai mis un moment avant de l'utiliser correctement .
Déjà je n'aime pas le fait de commencer un round avec la barre de Drive chargée au max . Je trouve que ça rend les persos trop dangereux dès le départ sans qu'ils l'aient mérité .
Mais quelque part ça constitue aussi un piège , parce que si on balance des combos à base de coups EX trop rapidement ( à la première ouverture par exemple ) et qu'en plus on décide de dépenser encore du Drive juste derrière alors on s'expose au BURN OUT . Et là c'est la merde ...
Vous ne voulez pas être en Burn Out !!! Jamais !!! Dans cet état vous avez l'impression de jouer un perso handicapé ( on subit plus de dégâts ,plus de block stun et on a plus accès aux coup EX ) .
Du coup il nous faut faire des choix basés sur "la retenue " . Autrement dit il faut impérativement s'arrêter à temps et préserver nos ressources avant de se retrouver soi-même dans la merde ( plus que dans n'importe quel autre Street Fighter à vrai dire ) .
C'est d'ailleurs précisément sur cet aspect qu'il se différencie des autres jeux de la saga selon moi .
Je vais pas parler de toutes les mécanique liées au Drive System ( ce serait trop long ) , au lieu de ça je vais parler de celle que j'aime le moins ( Drive Impact ) et celle que j'aime le plus ( Drive Rush ) .
DRIVE IMPACT : ,
Rappelons qu'il s'agit d'un coup puissant permettant d'absorber une attaque adverse ( 3 hits maximum il me semble ) ,qui repousse fortement l'adversaire quand il touche la garde et le stun violement en cas de Counter Hit .
Pour être honnête c'est de mon point de vue la mécanique la plus débile du jeu , parce qu'elle donne clairement l'avantage au joueur qui va s'en servir de manière défensive .
Il suffit d'attendre que le mec nous bourre un peu trop pour le stopper net et lui mettre un combo ou une CA nature en pleine gueule .
On peut même s'en servir pendant les blocks strings , et le fait qu'ils soient si forts dans le coin ( à cause du wall bounce ) les rend terrifiants .
Beaucoup de joueurs en abusent déjà et volent pleins de matchs avec ça .
Le gros souci que j'ai avec ce truc c'est qu'il coûte seulement 1 segment de barre Drive . Et clairement je trouve que c'est pas assez cher payé pour une mécanique pouvant retourner facilement un match , et d'après moi il aurait été préférable qu'il coûte au moins 3 segments de Drive .Parce qu'au au moins ça limiterait leur utilisation abusive et permissive .
Certains diront qu'on peut les contrer avec une chope ou un Drive Impact , mais selon moi ça n'enlève en rien l'omniprésence de leur dangerosité .
Bref , vous l'aurez compris j'aime pas vraiment cette mécanique et j'espère qu'elle sera ajustée à la sortie du jeu .
DRIVE RUSH :
C'est le fait de pouvoir annuler un parry par un dash spécial pour un 1 seul segment de barre de Drive .
Mais là où c'est vraiment fort , c'est de pouvoir faire n'importe quel coup normal ou spécial ( même les commands attack ) pendant l'activation du dash .
En fait le perso va en quelque sorte glisser au sol en se servant de l'élan offert par le dash spécial . Ce qui a pour effet de drastiquement augmenter la portée de n'importe quelle attaque au sol .
Et ce n'est pas tout , un coup effectué pendant un Drive Rush verra sont hit stun augmenté , ce qui permet de créer toutes sortes de combos ou de phases qui sont impossibles en temps normal .
Cette mécanique va permettre à tous les persos de ne plus être limités par la voie des airs pour approcher , et quand on y réfléchie ça va changer énormément de choses .
Alors autant le dire clairement, c'est pour moi de loin la meilleure mécanique de tout le jeu . Peut être même la meilleure mécanique que j'ai vu dans un SF .
Elle offre un énorme sentiment de liberté et de créativité , et les joueurs vont pouvoir s'en servir de façon diverses et variées .
Cela dit le potentiel de cette mécanique risque de donner lieu à des trucs extrêmement pétés ( imaginez un lariat invincible de Zangief qui glisse jusqu'à votre gueule
Une fois n'est pas coutume , je vais maintenant parler vite fait du seul perso que j'ai joué en match durant la beta : Kimberly
Alors pour moi c'est clairement un coup de cœur . Le perso est énergique , son design est cool , ses animations excellentes et je trouve qu'elle s'intègre parfaitement à l'ambiance très " urbaine" voulue pour ce SF6 .
Les effets de peinture au sol qui accompagnent certaines de ses attaques sont du plus bel effet et je trouve son doublage japonais réussi ( comprendre par là que sa voix n'est pas insupportable )
Je pourrai vous parler longtemps du boule rebondi de Kimberly ( tellement il représente un perso à part entière ) mais je vais me contenter de parler de son gameplay
Concrètement elle se joue plus ou moins comme Guy ( autrement dit il faut aimer jouer Guy pour l'apprécier un minimum ) mais avec suffisamment de différences pour s'en démarquer .
Contrairement à son maître elle n'a pas de jump spécial , ce qui quelque part la rend moins forte que lui dans les airs , mais en contrepartie elle possède une téléportation ( la version EX la téléporte dans les airs ) .Je trouve cet outil tout bonnement divin , mais j'en parlerai plus en profondeur à la sortie du jeu .
L'autre chose qu'elle possède par rapport à Guy c'est ses "mines bombes de peinture" qui sont extrêmement utiles pour conditionner un adversaire ( pour forcer un saut ou encore renforcer des pressings ) .
Elle possède aussi une command attack unique ( le 6HK ) qui lui permet des déplacements sur de longues distances , d'embrouiller l'adversaire et d'étendre certains combos .
Elle fait pas d'énormes dégâts de manière générale et elle est pas forcément évidente à maîtriser au début (parce qu'elle possède beaucoup de façons d'utiliser l'espace à assimiler ) , mais son excellente mobilité et ses entourloupes de ninja la rendent dangereuse et difficile à anticiper .
Bref , Kimberly c'est un gros OUI pour moi ( mon intuition d'en faire mon perso était la bonne depuis les leaks
Pour finir je dirai que tous les persos présents dans la beta m'ont paru très forts ( surtout Ken , Jamie et Chun Li ) . On a vraiment le sentiment qu'ils ont voulu les rendre les plus complets et les plus funs possibles , et forcément c'est une excellente chose .
Juri est superbement réalisée je trouve ( design et gameplay ) , et j'ai hâte de l'approfondir dans le futur .
Le jeu en lui-même promet d'être le plus abouti de la saga à tous les niveaux . Que ce soit au niveau des modes de jeu , du contenu solo ou même du gameplay , on sent que les mecs à la tête du projet veulent pas faire les choses à moitié .
Je me suis volontairement abstenu de tester le mode World Tour et le mode Extrême pour avoir plus possible de choses à découvrir à la sortie du jeu .
Une pensée tout de même pour tous ceux qui n'ont pas eu la chance de jouer gratuitement à la beta ,et sachez que je compatie à votre déception .
Bref , j'oublie forcément pleins de trucs mais globalement j'ai passé un bon moment avec cette beta . Et à part le problème que j'ai avec le Drive Impact je peux dire que je suis plutôt confiant et optimiste pour l'avenir de la saga avec ce SF6 .
Maintenant j'ai hâte de voir ce qu'ils ont fait avec les persos dont les rendus in game et les gameplays n'ont pas encore été dévoilés ( je sens que Dee Jay va envoyer du lourd
Dernière modification par Mout le 11 oct. 2022, 04:10, modifié 3 fois.
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kamoliv390
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Re: Street Fighter 6
Merci pour ta review, que j'attendais comme d'hab.
Je te rejoins sur énormément de points, quasi tous en fait.
Pour le drive impact, les avis sont partagés :perso je pense qu'un seul hit d'armor serait legit et qu'il faudrait réduire le wallbounce, d'autres parmi les joueurs que je connais aiment en l'état.
Après le jeu de projectile est fort dans ce jeu, voire trop: la vitesse est juste hallucinante.
Donc limiter les outils comme le drive impact reviendrait à faire une meta hado trap qui donnent des matchs monotones et chiants.
Alors que justement le drive rush va apporter un rythme très soutenu et donner des matchs vivants.
Je ne suis pas dans le secret des dieux, mais je pense qu'il y aura des ajustements.
Et concernant les persos, j'ai trouvé Ryu et Ken vraiment balèzes pour le coup, avec un Ryu bien au dessus du lot.
Je ne me suis vraiment penché que sur Guile et Jamie par manque de temps, mais de tous les persos que j'ai affronté il ressortait vraiment une impression de solidité exacerbée du perso, avec des dégâts énormes en consommant peu de ressources.
Je te rejoins sur énormément de points, quasi tous en fait.
Pour le drive impact, les avis sont partagés :perso je pense qu'un seul hit d'armor serait legit et qu'il faudrait réduire le wallbounce, d'autres parmi les joueurs que je connais aiment en l'état.
Après le jeu de projectile est fort dans ce jeu, voire trop: la vitesse est juste hallucinante.
Donc limiter les outils comme le drive impact reviendrait à faire une meta hado trap qui donnent des matchs monotones et chiants.
Alors que justement le drive rush va apporter un rythme très soutenu et donner des matchs vivants.
Je ne suis pas dans le secret des dieux, mais je pense qu'il y aura des ajustements.
Et concernant les persos, j'ai trouvé Ryu et Ken vraiment balèzes pour le coup, avec un Ryu bien au dessus du lot.
Je ne me suis vraiment penché que sur Guile et Jamie par manque de temps, mais de tous les persos que j'ai affronté il ressortait vraiment une impression de solidité exacerbée du perso, avec des dégâts énormes en consommant peu de ressources.
Argumenter avec les imbéciles c'est comme se masturber avec une râpe à fromage, beaucoup de souffrance pour peu de résultat
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Mout
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Re: Street Fighter 6
Pas de souci
Ouais , à la rigueur je suis d'accord avec ta proposition qu'on réduise son absorbation à 1 seul hit . Comme ça ça permettrait de réagir en le brisant avec des targets combos .kamoliv390 a écrit : ↑10 oct. 2022, 23:24 Merci pour ta review, que j'attendais comme d'hab.
Je te rejoins sur énormément de points, quasi tous en fait.
Pour le drive impact, les avis sont partagés :perso je pense qu'un seul hit d'armor serait legit et qu'il faudrait réduire le wallbounce, d'autres parmi les joueurs que je connais aiment en l'état.
Après le jeu de projectile est fort dans ce jeu, voire trop: la vitesse est juste hallucinante.
Donc limiter les outils comme le drive impact reviendrait à faire une meta hado trap qui donnent des matchs monotones et chiants.
Et si il pouvait coûter un peu plus chez bah je dis pas non .
Après mon avis peut encore évoluer à son sujet . Et on verra bien quelles seront ses propriétés dans la version finale .
Pour les projectiles je pense qu'ils devraient légèrement baisser leur vitesse .
kamoliv390 a écrit : ↑10 oct. 2022, 23:24
Et concernant les persos, j'ai trouvé Ryu et Ken vraiment balèzes pour le coup, avec un Ryu bien au dessus du lot.
Je ne me suis vraiment penché que sur Guile et Jamie par manque de temps, mais de tous les persos que j'ai affronté il ressortait vraiment une impression de solidité exacerbée du perso, avec des dégâts énormes en consommant peu de ressources.
Maintenant que t'en parles , le mec le plus chaud que j'ai croisé sur le jeu était un Ryu
Ryu et Ken frappent comme des camions . Mais Ken j'ai l'impression qu'il peut faire énormément de choses .
Mais encore une fois c'est possible que ça change à la sortie du jeu .
Et du coup Guile et Jamie t'en as pensé quoi ?
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kamoliv390
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Re: Street Fighter 6
Ken a énormément de variations et peut facilement confirmer ses spéciaux et supers mais je le trouve moins yolo à voler des matchs que dans le 5,tandis que Ryu frappe vraiment comme une grosse mulasse c'est même aberrant la rentabilité du perso.Mout a écrit : ↑11 oct. 2022, 00:33Pas de souci![]()
Ouais , à la rigueur je suis d'accord avec ta proposition qu'on réduise son absorbation à 1 seul hit . Comme ça ça permettrait de réagir en le brisant avec des targets combos .kamoliv390 a écrit : ↑10 oct. 2022, 23:24 Merci pour ta review, que j'attendais comme d'hab.
Je te rejoins sur énormément de points, quasi tous en fait.
Pour le drive impact, les avis sont partagés :perso je pense qu'un seul hit d'armor serait legit et qu'il faudrait réduire le wallbounce, d'autres parmi les joueurs que je connais aiment en l'état.
Après le jeu de projectile est fort dans ce jeu, voire trop: la vitesse est juste hallucinante.
Donc limiter les outils comme le drive impact reviendrait à faire une meta hado trap qui donnent des matchs monotones et chiants.
Et si il pouvait coûter un peu plus chez bah je dis pas non .
Après mon avis peut encore évoluer à son sujet . Et on verra bien quelles seront ses propriétés dans la version finale .
Pour les projectiles je pense qu'ils devraient légèrement baisser leur vitesse .
kamoliv390 a écrit : ↑10 oct. 2022, 23:24
Et concernant les persos, j'ai trouvé Ryu et Ken vraiment balèzes pour le coup, avec un Ryu bien au dessus du lot.
Je ne me suis vraiment penché que sur Guile et Jamie par manque de temps, mais de tous les persos que j'ai affronté il ressortait vraiment une impression de solidité exacerbée du perso, avec des dégâts énormes en consommant peu de ressources.
Maintenant que t'en parles , le mec le plus chaud que j'ai croisé sur le jeu était un Ryu![]()
Ryu et Ken frappent comme des camions . Mais Ken j'ai l'impression qu'il peut faire énormément de choses .
Mais encore une fois c'est possible que ça change à la sortie du jeu .
Et du coup Guile et Jamie t'en as pensé quoi ?
Guile c'est du bon guile de base:le mec est solide, carré, avec un jeu de projectile correct et un jeu de poke vraiment pas dégueulasse.
Je trouve cependant qu'il manque de combos et de possibilité de variations, qui sont malgré tout compensés par des dégâts honnêtes, un flash kick light goldé, de bons target et un jeu de footsies vraiment solide avec une bonne range sur pas mal de coups.
Ce Guile en somme me fait l'effet de Guile: ce perso que tu croises en ranked en poussant un soupir parce que tu sais d'avance que tu vas en chier pendant les 10 prochaines minutes pour ramener quelques points dans ta besace tellement tu vas avoir une brique en face.
Jamie j'adore, mais je n'arrive pas du tout à exploiter son potentiel tant son approche est différente de ce que j'ai connu sur street.
Son système de jeu est ultra intéressant avec une montée en puissance avec le niveau de boisson, mais difficile à exploiter car il faut rentabiliser la moindre ouverture pour monter d'un niveau de boisson. Si tu atteints pas le palier 4,tu découvres un perso complètement différent et ultra dangereux : c'est typiquement un ersatz de Necalli, le perso pass de bon/correct à "au moindre coup je suis en mesure de te déglinguer ta barre de vie".
Par ailleurs son overhead sort vite et devient un combo suivant les niveaux de boissons, sa balayette est divine avec une range de malade et son premier rekka est safe.
À contrario ses normaux manquent de portée selon moi mais le perso est relativement mobile.
Si le personnage a tapé dans l'oeil de Sako, c'est qu'il est fort, crois moi.
Et je pense qu'on va découvrir un paquet de trucs à son sujet à sa sortie. Niveau dégâts je le mettrais dans la catégorie de Kimberly, avec un gros boost à partir du niveau 3/4.
Si le reste du cast est aussi quali que les 8 qu'on a vu, le jeu va être une véritable dinguerie.
Pour moi et de loin le meilleur street jamais fait à ce jour, si on met de côté le côté emblématique du 2.
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Mout
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Re: Street Fighter 6
T'as probablement raison pour Ryu . Et comme il sera encore ( et toujours ) le perso le plus joué du jeu alors j'espère qu'il sera pas broken à la sortie ...kamoliv390 a écrit : ↑11 oct. 2022, 00:56 Ken a énormément de variations et peut facilement confirmer ses spéciaux et supers mais je le trouve moins yolo à voler des matchs que dans le 5,tandis que Ryu frappe vraiment comme une grosse mulasse c'est même aberrant la rentabilité du perso.
Par contre je trouve un Ken bien joué extrêmement fort et stylé à regarder . Celui de Junior Leo est déjà impressionnant
Quand les gens vont avoir le jeu ça va être d'une violence sans nom ne serait-ce qu'un mois après la sortie .
Merci pour ton retour sur ces deux là .kamoliv390 a écrit : ↑11 oct. 2022, 00:56
Guile c'est du bon guile de base:le mec est solide, carré, avec un jeu de projectile correct et un jeu de poke vraiment pas dégueulasse.
Je trouve cependant qu'il manque de combos et de possibilité de variations, qui sont malgré tout compensés par des dégâts honnêtes, un flash kick light goldé, de bons target et un jeu de footsies vraiment solide avec une bonne range sur pas mal de coups.
Ce Guile en somme me fait l'effet de Guile: ce perso que tu croises en ranked en poussant un soupir parce que tu sais d'avance que tu vas en chier pendant les 10 prochaines minutes pour ramener quelques points dans ta besace tellement tu vas avoir une brique en face.
Jamie j'adore, mais je n'arrive pas du tout à exploiter son potentiel tant son approche est différente de ce que j'ai connu sur street.
Son système de jeu est ultra intéressant avec une montée en puissance avec le niveau de boisson, mais difficile à exploiter car il faut rentabiliser la moindre ouverture pour monter d'un niveau de boisson. Si tu atteints pas le palier 4,tu découvres un perso complètement différent et ultra dangereux : c'est typiquement un ersatz de Necalli, le perso pass de bon/correct à "au moindre coup je suis en mesure de te déglinguer ta barre de vie".
Par ailleurs son overhead sort vite et devient un combo suivant les niveaux de boissons, sa balayette est divine avec une range de malade et son premier rekka est safe.
À contrario ses normaux manquent de portée selon moi mais le perso est relativement mobile.
Si le personnage a tapé dans l'oeil de Sako, c'est qu'il est fort, crois moi.
Et je pense qu'on va découvrir un paquet de trucs à son sujet à sa sortie. Niveau dégâts je le mettrais dans la catégorie de Kimberly, avec un gros boost à partir du niveau 3/4.
Pour Guile c'est vrai que j'ai pas vu trop de combos en ce qui le concerne ( mais je suis pas tombé sur des Guile de folie non plus ) . Quand à Jamie la plupart des gens que j'ai vu le jouer n'exploitaient pas non plus ( ou mal ) sa mécanique de boisson . Mais comme tu l'as dis c'est probablement pas super simple à mettre en place . Mais en se reposant sur les fondamentaux et ses normaux ils arrivaient à s'en sortir pas trop mal . D'ailleurs les coups normaux de Jamie sont vraiment très bons je trouve .
Et en effet , j'ai vu que Sako s'était penché sur le perso . Mais pour moi Sako c'est avant tout un mec du "beau jeu ", du coup en plus de sa force j'imagine qu'il a flairé en lui un potentiel de créativité élevé
Je pense aussi qu'on se dirige vers un jeu qui mérite ce titrekamoliv390 a écrit : ↑11 oct. 2022, 00:56 Pour moi et de loin le meilleur street jamais fait à ce jour, si on met de côté le côté emblématique du 2.
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John46
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Re: Street Fighter 6
très bon topo
Sur pas mal de replay jap pro, le jeu se dévoile joué de façon plus carrée, l'impression de vitesse lente est bcp moins flagrant.
Sur pas mal de replay jap pro, le jeu se dévoile joué de façon plus carrée, l'impression de vitesse lente est bcp moins flagrant.
CaptainAlgeria2025 a écrit : ↑01 sept. 2025, 22:15 je poste une réponse officielle en espérant que cette affaire se termine : Désolé la commu. Vive l'arcade et la FGC pour la vie.![]()
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kamoliv390
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Re: Street Fighter 6
Et encore, on en est qu'aux balbutiements du drive rush et du perfect parry.
Une fois maitrisés, le rythme va tout bonnement être dingue sur la scène pro.
Les mecs comme Punk,Nemo ou Sako vont faire du sale sur le jeu
Argumenter avec les imbéciles c'est comme se masturber avec une râpe à fromage, beaucoup de souffrance pour peu de résultat