C'est là ou je ne suis pas du tout d'accord avec toi. Tu vois l'arcade comme des rangées de console avec des sticks à la place de manette.tu joues sur une bornes avec un stick au lieu d'une manette point barre, et tu te fait plaisir.
Et d'ailleurs en proposant des bornes d'arcade au temps, c'est ce que tu proposes: de grosses consoles de jeux avec des sticks.
Mais l'arcade ce n'est pas ça.
Je vais juste copier ce passage, traduit en francais, et qui résume ce que sont les fondamentaux de l'arcade et la règle du crédit unique. Lis le attentivement.
Venez avec moi dans un des ces énormes salles d'arcade reposant sur plusieurs étage à Akihabara, ces endroits bruyants et vivement coloré qui servent de centre du monde arcade. Durant les weekends, des gens prennent le train depuis la banlieue, voire même des villes environnantes, pour venir ici et jouer devant des fans enthousiaste, ou alors pour se mesurer contre eux, pour connaître une autre scène (NdPP: scène, ici à lire comme "là où les choses se passent", comme "la scène homebrew" ou "la scène du piratage"), mais avant tout, je le suspecte, pour goûter à l'atmosphère festive décontractée qui vous donne l'impression d'être revenu au débuts des années '90. C'est, pour faire court, ici que les pouvoirs de séduction de la forme arcade sont le plus puissant.
Allons au HEY arcade.
C'est samedi, neuf heure du soir et aussi bondé que ça peut l'être. L'espace des deux étages sont aussi grands que des terrains de baskets et est remplis de centaines de bornes. La plupart d'entre eux sont actuellement entrain d'être utilisé, et autour des nouveautés ou des jeux les plus populaires, il y des queues de trois ou quatre, ou parfois jusqu'à une douzaine de personnes attendant leur tour.
Nous n'allons pas jouer. Nous sommes seulement ici uniquement pour observer.
Le centre du premier étage est occupés par des dizaines de shoot'them up. Tout ce qui est sorti de chez Cave (NdPP: Cave, un des plus prestigieux développeur de manic SHMUP, dont le celebrissime est énorme DoDonPachi), bien sûr, mais également Under Defeat de G.rev, et une installation de quatre borne Senko no Ronde SP avec un écran plasma qui montrent les matchs en cours, et Radiant Silvergun et Ikaruga de Treasure, et tout les Raiden et les Raiden Fighters (y compris Raiden IV, qui vient juste de sortir), et Shiki III, et Karous et Triggerheart Exelica, et une sélection de dizaine de classiques: G-Darius, Gradius II, R-Type, Last Resort, Ray Force, et même quelques run & gun: certains à la vue par dessus l'épaule comme Gain Ground et Sunjou no Okami, ou des side-scrollers comme Gun Force et Wolf Fang.
Sur l'écran de ces jeux, c'est la folie. Quelqu'un est entrain de se faire la seconde loop de Ketsui avec un air absent (ou peut être très concentré ?), un autre est entrain d'en baver devant le boss final de Batrider. Ceux qui font la queue devant Muchi Muchi Pork! (NdPP: à la date de rédaction de l'article, Muchi Muchi Pork! vient quasiment de sortir) observent avec attention ceux qui sont entrain de jouer (il y a trois bornes pour ce jeu), en espérant glaner un ou deux astuces ou tactiques à high-score. Pendant ce temps, la plupart des autres jouent au plus vieux classique avec une décontraction et précision telle qu'on pourrait se demander pourquoi ils ne passent pas à autre chose.
Loin sur le côté de la pièce se trouvent les gros jeux qui font blingbling: After Burner Climax, The House of the Dead 4, Time Crisis 4, et les jeux de course: une rangée du tout nouveau Inital D Arcade Stage 4 juste à côté du récent Battle Gear 4 de Taito, dans sa version HD.
Un type est entrain de jouer à House of the Dead 4 en utilisant les deux uzis en même temps, descendant les hordes de zombie les unes après les autres, tout en choppant les pièces d'or et les autres objets bonus et en ne gâchant presque pas une seule balle; pendant ce temps, les courses que font des accrocs à Initial D ont l'air plus passionnant que ceux de l'anime.
Entre l'espace accordé aux jeux de flingue et les jeux de course, il y a la borne Dance Dance Revolution SuperNOVA, pour l'instant occupé par un salariman en sueur -- chemise déboutonnée, cravatte et jaquette reposant sur l'attaché-case par terre -- tandis que quelques autres personnes se rassemblent autour de lui et observent.
Dans un autre coin il y a une rangée de beat'em ups classiques. Alien vs. Predator, The Punisher et Captain Commando, tous trois de Capcom, mais également Knights of valour 2: Nine Dragons et Oriental Legend Super par les maitres taiwanais de chez IGS.
Le joueur sur la borne de Punisher en est actuellement au quatrième niveau -- là où les choses deviennent sérieuses -- dispersant méthodiquement tout une gamme de balourds armé de couteau et de pistolet, sans qu'aucun d'entres eux semble pouvoir le toucher. Le gars semble avoir mémorisé chaque point d'entrée de chaque ennemis dans le jeu, et il n'y a aucune trace d'anxiété dans ses mouvements précis et ses pressions de bouton -- il sait exactement ce qu'il a à faire. Les beat'them all sont généralement vu comme des button-masher de seconde zone en Occident, mais il suffit de regarder quelques secondes ce type pour mettre tout le monde d'accord.
En route au fond de la pièce, juste avant d'atteindre les escaliers pour le second étage, nous atteignons les puzzles games: quelques versions de l'excellent Tetris the Grand Master d'Arika, Mr. Driller G, un puzzle game sur Naomi inconnu au bataillon, ainsi que quelques autres classiques plus vieux. L'atmosphère est plus détendue ici et il y a moins de personne qui jouentLe spectacle n'en est pas moins impressionnant (même s'il vous faut quelque connaissance au prealable pour pouvoir pleinement l'apprecier, vu qu'une maitrise d'un de ces jeux de ce type est généralement moins impressionnant que les autres jeux) (NdPP: ouais, genre il y a pas vu quelqu'un compléter le mode Shirase de TGM 3. GENRE.).
Bougeons au second étage. Ici, l'atmosphère est radicalement différente. Il y a encore plus de gens à cet étage, en tout cas, et il y a plus de bruit, de fumée et peut-être... plus d'énergie dans l'air ?
C'est l'étage des jeux de baston.
Sur les écrans de cinquante ou soixante bornes se déroulent des rencontres d'un proportion épique: des combattants luttent avec pieds, poings et coup d'boule, avec des épées et des haches et toutes sortes d'autre armes fantastique, avec des démonstrations pleine de couleur de pouvoir magique extraordinaire.
Le choix de jeu est étourdissant. Des multiples versions de Street Fighter II et Street Fighter Zero, au dernier King Of Fighters et Samurai Spirits, en passant par des jeux moins connus comme Hokuto no Ken, par des titres bien plus vieux et obscures comme Fighter's History et Gekka no Kenshi, ou par des inatteignable (à cause des jeux qui s'amassent autour d'eux) version des derniers jeux à la mode: Guilty Gear XX Accent Core, Arcana Heart Full, Melty Blood: Act Cadenza ver.B2, et le tout nouveau Battle Fantasia. Et ceux qui prennent encore plus de place que tout le reste, les luxueuses installations de Virtua Fighter 5 et Tekken 5: Dark Ressurection, avec des écrans plasma et des distributeurs de carte à puce (NdPP: pour garder une trace de ses combats), et des dizaines et des dizaines d'autres jeux: ils sont tous là, et tout est tout le temps utilisé , au point où trouver une borne libre et s'y assoir n'est pas chose facile.
Mais il en faut des couilles pour s'assoir de toutes façon, et pas seulement parce vous serriez la seule personne blanche (ou noire) de la salle. Avec une telle foule, s'assoir veut presque toujours dire DÉFIER QUELQU'UN. Avez-vous vraiment ce qu'il faut pour défier ces gens ?
Bon, éloignons-nous lentement de cette foule aux yeux fixées sur le chaos d'innombrables confrontations. On atteind le fond de la salle où se trouve d'autres jeux en versus. Des titres Gundam toujours populaires au Virtual On Marz et au Half-Life 2: Survivor de Taito, et à cette boule géante qui sert de cockpit virtuel à un des derniers jeux Gundam en date -- Senjou no Kizuna. Il y a du monde partout; jouant; faisant la queue; échangeant des blagues et des tactiques ; passant du bon temps.
Nous jettons un dernier coup d'oeil à ces deux étages remplis de maniaque du jeu d'arcade à cent pour cent avant de s'élancer dans la chaude nuit Tokyoïte. Assurément, vous êtes tout excité par tout ceci et vous voudriez y revenir et jouer à quelque chose. Mais nous sommes ici pour une raison bien précise, et donc je vous demande si vous avez remarqué quelque chose pendant que nous étions là-bas.
C'est une question simple mais vous êtes surprise par celle-ci. Après tout, il y a tellement de choses à voir -- pas juste la salle d'arcade en elle-même et la foule, mais aussi de tout nouveau jeu que vous n'aviez jamais vu pour de vrai, que la dernière chose qui vous serrait passé à l'esprit serait de contrôler si les jeux utilisaient des continues ou pas.
On y retourne donc, et on prends quelques jeux au hasard, on s'y assoit à côté et on regarde les gens jouer, merder leur jeu, échouer et mourir. Encore et encore. Dans Metal Slug 6 et Argos no Senshi et Ghost Squad, dans Ibara et 2 Spicy. On s'assoit même ici et observons ce putain de mec qui est arrivé jusqu'à la fin de la dernière forme du dernier boss de Guwange, et, ayant tué tué tout ces araignées démoniaque, l'invocateur, le bébé démon qui fout les jetons, perds contre ce putain d'esprit gardien démon. Et qu'est-ce qu'il fait ?
Il se lève et part. Pourquoi est-ce que ce type ne dépose pas une autre pièce et le bombarde (NdPP: en utilisant des smarts bomb, je suppose) jusqu'à la mort ? Qu'est-ce vaut vraiment une centaine de yen ces jours-ci -- est-ce qu'il est vraiment aussi pingre ? Est-ce qu'il ne veut pas voir la fin ? Qu'est-ce qui cloche chez lui ?
Qu'est-ce qui ne vas pas avec chaqu'un de ces putain de centaines de putain de personnes des deux étages de cette putain de salle d'arcade ?
Pourquoi ne continuent-ils jamais ?
Mais il y a bien sûr une explication parfaitement raisonnable de pourquoi les gens ne continuent pas dans cette salle d'arcade sur-bondée un samedi soir. En fait, il y a une règle tacite au Japon que si il y a des gens qui attende derrière vous pour jouer vous n'avez droit qu'à un seul credit. Alors peut-être que ce n'est pas parce qu'ils ne veulent pas continuer; peut-être qu'ils le veulent, mais qu'ils ne le font pas par politesse.
On part et on se donne donc rendez-vous le lundi matin devant cette même salle d'arcade, qui sera plutôt vide, et on va observer ce qui va se passer lorsqu'il n'y a pas la pression des autres joueurs.
Et bien sûr, lundi l'histoire se répète. Un type joue à Valkyrie no Densetsu, y va jusqu'au trois quart, meurt, se lève et part.
Mais là -- arrêtez les rotatives ! -- vous avez une théorie.
Peut-être que vu qu'on est dans un des game center les plus réputé de tout le Japon, peut-être que cet endroit, et tous les autres autours, sont fréquentés par les plus ultrahardcore gamers qui puisse être et ne vont pas utiliser des continues. On va donc tester cette théorie en passant toute la journée à la contrôler dans des salles d'arcade de tout Tokyo: les grand à Ikebukuro, à Shibuya et Yurakucho, et les petites comme celle sous le passage à niveau à côté de la station Kanda JR. Mais où que nous allions c'est la même histoire.
Afin de vous éviter de traverser tous le Japon pour trouver des nourrisseurs de monnayeur, je vous explique qu'en trois ans passé dans ce pays, et en jouant à des jeux d'arcade presque tous les jours, je n'ai vu que deux fois des gens utilisant des continues: une fois c'était deux gars du type clairement pas gamer qui nourissait le monnayeur de Ghost Squad tout au long du jeu, et une autre fois c'était deux écolières qui jouaient à un autre jeu de flingue dont le nom m'échappe à présent.
Et ainsi notre petit voyage didactique s'achève
Mais bien sûr je n'ai pas encore expliqué le raisonnement derrière la règle du crédit unique. Après tout, le fait que c'est ce que font les Japonais est une observations, pas une raison.
Mais essayez de vous imaginer vous-même dans une salle d'arcade, et vous aller commencer à comprendre ces raisons. Dans une salle d'arcade, jouer à des jeux coûte de l'argent. Votre collection de jeux sous MAME est gratuite, et vous avez déjà payé la valeur du portage que vous avez acheté. Mais passer quelques heures par jour dans une salle d'arcade est cher (surtout si vous êtes mauvais, ce qui, si vous vous attendez à une quelconque révélation de ma part, est certainement vrai).
Prenez un jeu, jouer pour un credit pendant environ dix minutes jusqu'à ce que vous perdez, et pendant que le timer décompte, réflechissez aux options qui se présentent. Si vous laissez le timer arriver à zéro et que vous recommenciez à partir du début, vous allez avoir environ 10 autres minutes de jeu. Mais si vous utilisez un continue, vous allez sûrement ne pas en tenir n'en serait-ce que 5, étant donné que le jeu est devenu visiblement plus dur et que vous ne pouvez visiblement pas vous en sortir.
Est-ce que vous voyez ?
À chaque fois que vous continuez vous vous retrouvez avec de moins en moins de temps de jeu, au point où vous auriez mieux à faire de vider tout le contenu de votre porte-monnaie dans le monnayeur.
Mais si vous recommencez du début assez de fois, la chose contraire commence à se produire -- vous vous retrouvez avec plus de temps de jeu pour chaque credit consommé, au lieu de moins; et finalement, vous arrivez à un point où vous pouvez tenir plus de vingt minutes avec un seul credit. Devenez assez bon à un où deux jeux, vous vous rendez compte que passer quelques heures dans une salle d'arcade ne devient pas cher.
On a découvert que les jeux d'arcade sont similaires à des sports. On commence à jouer, le jeu devient de plus en plus dur, jusqu'au point où on heurte un mur. Et tout l'intérêt de la chose est de devenir assez fort jusqu'à pouvoir briser ce mur, puis après atteindre un autre mur, puis s'entrainer jusqu'à pouvoir briser CE mur, etc. etc. Si à chaque fois que vous rencontriez un mur vous utiliseriez une échelle pliable pour le surmonter, quelle en serait l'intérêt ?
Les jeux d'arcades, c'est la poussée d'adrénaline qui débute au moment d'appuyer sur Press Start, et qui ne finit pas tant que vous êtes mort ou que vous arrivez à finir le jeu. C'est atteindre le deuxième boss avec tout plein de vie et faire de son mieux descendre cet enfoiré, remplis d'excitation à l'idée de voir à quoi le prochain niveau ressemble, comment il se joue...
Et si vous avez échoué cette fois-ci --- si vous n'êtes pas assez bon pour tuer ce deuxième boss -- quel est l'intérêt d'ACHETER votre droit de passage ?
Bordel, vous n'êtes même pas capable pour passer le prochain niveau ! Quelle satisfaction y a-t-il a être tué toutes les 5 secondes, puis utiliser une bombe, puis une autre, puis une autre... ?
Est-ce que vous ne voyez pas que toute la tension que les développeurs ont minutieusement placé dans cette rencontre avec ce boss ne sert à rien si vous savez que, même si il vous tue, vous pouvez quand même passer outre ? Et quel raison y a-t-il a le dépasser si vous avez déjà vu ce qui suit ?
Bon, vous avez peut être déjà vu ce qui arrive après en regardant un gars ou l'autre jouer le jouer, mais vous n'avez toujours pas ressenti comment ce niveau se joue.
Et si vous utilisez des continues, vous ne saurez jamais ! En effet, vous ne saurez jamais car vous êtes habitué à utiliser des continues !
Vous ne saurez jamais comment on se sent lorsque l'on a battu (et non enjambé) un défi particulièrement dur, et lorsque l'on passe au challenge suivant, qui est encore plus dur. Ce que ça a l'air quand on est familiarisé avec les contrôles et les mécaniques de jeu, quand on peut plonger dans un niveau de compétence encore plus profond. Faire des trucs à l'écran que les passants trouveront inhumain. Conquérir le jeu. Ne pas le laisser vous conquérir.
C'est ça, les jeux d'arcade.

























