Ken
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Ken
KEN
NORMAL MOVES
+
propriétés: cross up
+
propriétés: anti-air
UNIQUE MOVES
FORWARD STEP KICK :
+
propriétés: très bonne allonge et rapide, safe, utilisé pour la Kara-choppe.
INAZUMA KICK :
+
propriétés: overhead
THUNDER KICK :
+
propriétés: overhead, cancelable en maintenant
SPECIAL MOVES
HADOKEN :
+
propriétés: Ex
SHORYUKEN :
+
propriétés: Ex
TATSUMAKI SENPUU KYAKU :
+
propriétés: réalisable lors d'un saut, Ex, armor break
SUPER
SHORYUREPPA :
x2 +
ULTRA
SHINRYUKEN :
x2 +
propriétés: armor break
COMBOS
+ + (cancel) +
Cross up + + + + (SADC) x2 +
proche de l'adversaire :
+ (cancel) +
proche de l'adversaire :
+ (cancel) + (SADC) x2
adversaire dans le coin :
+ (cancel) +
SA niveau 2 (dash cancel) x2 +
~ ~ ~ (cancel) +
+ ~ ~ ~ (cancel) +
anti air :
+ (SADC) x2
Cross up + ~ x2 +
Note : après le shoryuken pour faire un Dash Cancel rentrer la commande de la SA juste après le deuxième hit du shoryuken.
NORMAL MOVES
+
propriétés: cross up
+
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+
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INAZUMA KICK :
+
propriétés: overhead
THUNDER KICK :
+
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HADOKEN :
+
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+
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TATSUMAKI SENPUU KYAKU :
+
propriétés: réalisable lors d'un saut, Ex, armor break
SUPER
SHORYUREPPA :
x2 +
ULTRA
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+ + (cancel) +
Cross up + + + + (SADC) x2 +
proche de l'adversaire :
+ (cancel) +
proche de l'adversaire :
+ (cancel) + (SADC) x2
adversaire dans le coin :
+ (cancel) +
SA niveau 2 (dash cancel) x2 +
~ ~ ~ (cancel) +
+ ~ ~ ~ (cancel) +
anti air :
+ (SADC) x2
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Note : après le shoryuken pour faire un Dash Cancel rentrer la commande de la SA juste après le deuxième hit du shoryuken.
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Re: Ken
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Re: Ken
Combos Standar:
bas LK/ LP/ bas MK/ Tatsu
// // / Hadoken
Combo 3 barres de super:
air HK/ HK/ Shoryu Cancel Dash avant/ air Tatsu Ex/ Ultra
Son Avant MK permet de casser les distances et par éxemple avancer sur les Zanku hadoken de Gouki (boules en l'air)
bas LK/ LP/ bas MK/ Tatsu
// // / Hadoken
Combo 3 barres de super:
air HK/ HK/ Shoryu Cancel Dash avant/ air Tatsu Ex/ Ultra
Son Avant MK permet de casser les distances et par éxemple avancer sur les Zanku hadoken de Gouki (boules en l'air)
CAN'T TOUCH THIS !! OH! OH! OH! OH! OH!
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Re: Ken
- Après le target combo on peux mettre un Tatsu HK, c'est pas mal si on veut poursuivre le mind game à la descente, mais faut être sûr de son coup, sinon vaut mieux privilégier le Shoryuken.
- En punition, genre un shoryu gardé avec une seule barre de EX en stock : stand cancel ou
- Petite subtilité de Ken, le , le et le maintenu, sont de très bon outil pour feinter l'adversaire, par exemple après avoir travaillé l'adversaire au avant MK, une feinte avec maintenu est un très bon mouvement pour placer une choppe, switcher avec ses deux mouvement plus les casses garde, peuvent donner de très bon moyen pour percer la garde de l'adversaire.
- FA lvl2 -> wait -> Daishoryu -> FADC -> Full Ultra / Ultra direct ça marche aussi !
- La Kara Throw, / , il faut faire un touché quasi simultané, juste un léger décalage après le
- Stratégie sur la Super : Selon comment vous jouer votre Ken deux style s'offre à vous, soit vous utiliser vos pastille pour maintenir un pressing agressif, soit vous appliquez la stratégie d'un Sim, charger sa barre et ne pas gaspiller de pastille, la Super de Ken fait très mal et est assez puissante derrière un combo Shoryuken, si vous jouer votre Ken de façon assez safe et que vous ne jouez pas spécialement l'agression, travaillez différent combo pour placer votre Super, elle peut devenir capital selon votre style, au contraire si vous êtes un Ken qui vas constamment vers l'avant, multiplier les FADC pour les pressing ou placer l'ultra en combo. En revanche selon le versus, je pense que certaines stratégies payent plus que d'autres, devant un Sim par exemple, charger sa barre pendant que l'homme élastique installe son jeu de distance peut être une bonne option, les bons Sim sont très dur à approcher, surtout pour un shotos qui vois ses phases extrêmement connus et prévisible par les bons Sim, ce versus étant celui qu'ils ont effectuer le plus de fois, le fait de pouvoir rentabiliser avec un combo 50 / 100 de barre et en plus d'avoir l'avantage du Mind Game de relever peut être une excellente stratégie.
- Le Air Tatsu Ex est un moyen fantastique pour une entré de combo, de plus le Air Tatsu à de bonne propriété, il peut breaker pas mal des coups aériens adverse. Savoir utiliser le Tatsu est primordiale pour le Ken, le Shoryu c'est bien mais le Tatsu aussi.
- Le c'est du pur caviar, il faut en abuser !
- Ken est aussi appeler unsafe-man, pour je ne sais quel raison ce perso appel au pif, je ne suis pas un piffeur et pourtant je me laisse parfois aller avec Ken, prenez garde, un Shoryu gardé pour punir un Shoto c'est ce qu'il y a de meilleurs.
- Contre Zangief ne jamais faire de Tatsu (sauf Air Tatsu EX pour une entame de combo) ,Tatsu = Toute les choppes que le gros peux imaginer... et même l'ultra totalement gratos, contre Gief : Il faut appliquer votre jeu de Zoning.
- Super en corner = Juggle d'Ultra gratos (pas Full en revanche)
- Si Ryu est le roi du Hado, Ken est le roi du Shoryu, n'oubliez jamais que Ken peut juggler comme un porc avec ses différents Shoryu, Light Shoryu anti-air = le juggle de Shoryu que vous voulez.
- En punition, genre un shoryu gardé avec une seule barre de EX en stock : stand cancel ou
- Petite subtilité de Ken, le , le et le maintenu, sont de très bon outil pour feinter l'adversaire, par exemple après avoir travaillé l'adversaire au avant MK, une feinte avec maintenu est un très bon mouvement pour placer une choppe, switcher avec ses deux mouvement plus les casses garde, peuvent donner de très bon moyen pour percer la garde de l'adversaire.
- FA lvl2 -> wait -> Daishoryu -> FADC -> Full Ultra / Ultra direct ça marche aussi !
- La Kara Throw, / , il faut faire un touché quasi simultané, juste un léger décalage après le
- Stratégie sur la Super : Selon comment vous jouer votre Ken deux style s'offre à vous, soit vous utiliser vos pastille pour maintenir un pressing agressif, soit vous appliquez la stratégie d'un Sim, charger sa barre et ne pas gaspiller de pastille, la Super de Ken fait très mal et est assez puissante derrière un combo Shoryuken, si vous jouer votre Ken de façon assez safe et que vous ne jouez pas spécialement l'agression, travaillez différent combo pour placer votre Super, elle peut devenir capital selon votre style, au contraire si vous êtes un Ken qui vas constamment vers l'avant, multiplier les FADC pour les pressing ou placer l'ultra en combo. En revanche selon le versus, je pense que certaines stratégies payent plus que d'autres, devant un Sim par exemple, charger sa barre pendant que l'homme élastique installe son jeu de distance peut être une bonne option, les bons Sim sont très dur à approcher, surtout pour un shotos qui vois ses phases extrêmement connus et prévisible par les bons Sim, ce versus étant celui qu'ils ont effectuer le plus de fois, le fait de pouvoir rentabiliser avec un combo 50 / 100 de barre et en plus d'avoir l'avantage du Mind Game de relever peut être une excellente stratégie.
- Le Air Tatsu Ex est un moyen fantastique pour une entré de combo, de plus le Air Tatsu à de bonne propriété, il peut breaker pas mal des coups aériens adverse. Savoir utiliser le Tatsu est primordiale pour le Ken, le Shoryu c'est bien mais le Tatsu aussi.
- Le c'est du pur caviar, il faut en abuser !
- Ken est aussi appeler unsafe-man, pour je ne sais quel raison ce perso appel au pif, je ne suis pas un piffeur et pourtant je me laisse parfois aller avec Ken, prenez garde, un Shoryu gardé pour punir un Shoto c'est ce qu'il y a de meilleurs.
- Contre Zangief ne jamais faire de Tatsu (sauf Air Tatsu EX pour une entame de combo) ,Tatsu = Toute les choppes que le gros peux imaginer... et même l'ultra totalement gratos, contre Gief : Il faut appliquer votre jeu de Zoning.
- Super en corner = Juggle d'Ultra gratos (pas Full en revanche)
- Si Ryu est le roi du Hado, Ken est le roi du Shoryu, n'oubliez jamais que Ken peut juggler comme un porc avec ses différents Shoryu, Light Shoryu anti-air = le juggle de Shoryu que vous voulez.
Dernière modification par Bonziplayer le 12 sept. 2009, 00:52, modifié 1 fois.
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Re: Ken
Il me semble que pour contrer ça, il te suffit de foutre un Shoryu derriere ton tatsu, ca devrait avoir la priorité sur la chope : à verifier.Bonziplayer a écrit :Contre Zangief ne jamais faire de Tatsu (sauf Air Tatsu EX pour une entame de combo) , même si le Tatsu touche, Zangief à toute les choppes qu'il veut derrière... et même l'ultra totalement gratos
Bon apres c'est le mind game, si Gief garde le shoryu c'est la grosse punition derriere.
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Re: Ken
Justement non, le Mind Game il s'en fout Zangief, Ken ne peux rien faire, c'est choppe assuré pour Zangief, sauf s'il foire son timming. (tu me mets le doute tout d'un coup, je vais revérifier ça, mais il me semble bien que c'est comme pour Blanka et Abel par exemple, y a des phases comme ça ou tu peux rien faire, si Blanka fait une rolling pendant qu'Abel à une Ultra, c'est gratos.)
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Re: Ken
Bah je me trompe peut etre mais dans ce cas c'est que je suis vraiment nul parce que même quand je bourre un 360 apres un tatsu il m'arrive de me bouffer un shoryu.Bonziplayer a écrit :Justement non, le Mind Game il s'en fout Zangief, Ken ne peux rien faire, c'est choppe assuré pour Zangief, sauf s'il foire son timming. (tu me mets le doute tout d'un coup, je vais revérifier ça, mais il me semble bien que c'est comme pour Blanka et Abel par exemple, y a des phases comme ça ou tu peux rien faire, si Blanka fait une rolling pendant qu'Abel à une Ultra, c'est gratos.)
Je vais aller verifier de mon coté aussi.
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Re: Ken
Oui je confirme, aprés un tatsumaki dans la garde de Zangief, c'est 360 ou Ultra assuré sur Ken, qu'il saute ou qu'il fasse un shoryuken.
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ZackPSG3:"on peu pas rajouter d'elements via un menu de personalisation?(des bracelet des new coiffes des coliers et des objets qui peuvent definir le personage, etc..)"
LinKen:"Nan, le jeu ne s'appelle pas Kikoolol Fighter désolé"
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Re: Ken
Ah ok, bin je me plante alors. J'ai quand même 2 questions :Marsspower a écrit :Oui je confirme, aprés un tatsumaki dans la garde de Zangief, c'est 360 ou Ultra assuré sur Ken, qu'il saute ou qu'il fasse un shoryuken.
- Le 360 passe à quel moment ? (parce que bourré, le 360 devrait passer sans probleme)
- c'est la même avec Ryu et les autres shotos ?
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Re: Ken
Quand le Tatsu est encaissé Zangief peux chopper aussi il me semble ? Marss ?
Sinon pour Ryu et Gouki rien à battre je crois eux, d'ailleurs il y a pas plus safe que Ryu après un Tatsu...
Sinon pour Ryu et Gouki rien à battre je crois eux, d'ailleurs il y a pas plus safe que Ryu après un Tatsu...
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Re: Ken
Oui je crois que c'est pareil, je ne sais pas pourquoi j'ai precisé dans la gardeBonziplayer a écrit :Quand le Tatsu est encaissé Zangief peux chopper aussi il me semble ? Marss ?
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Re: Ken
En ce moment j' ai vraiment du mal avec Ken, je stagne de trop!
J' ai trop de mal à faire la SADC si quelqu' un peut me donner quelques conseils... (avec la manette PS3)
Depuis que je suis passé en G2 j' éprouve pas mal de difficultés à gagner des matchs enfin cela fait déjà longtps et j' ai de gros problèmes.
D' abord je prends souvent des coups à cause d' une mauvaise garde, j' ai pas trop l' habitude de mettre la garde ensuite les combo basiques j' arrive mais pas les plus évolués du genre SADC voir trial mode Hard et pour finir l' ultra c' est un mal plus qu' un bien c.a.d. que je l' utilise au mauvais moment donc je me fais punir.
Des conseils SVP...
PS: je passe aucun HARD Trials Combos (Challenge Mode) que ceux du mode normal et je joue que Ken et Akuma (rarement ryu)
J' ai trop de mal à faire la SADC si quelqu' un peut me donner quelques conseils... (avec la manette PS3)
Depuis que je suis passé en G2 j' éprouve pas mal de difficultés à gagner des matchs enfin cela fait déjà longtps et j' ai de gros problèmes.
D' abord je prends souvent des coups à cause d' une mauvaise garde, j' ai pas trop l' habitude de mettre la garde ensuite les combo basiques j' arrive mais pas les plus évolués du genre SADC voir trial mode Hard et pour finir l' ultra c' est un mal plus qu' un bien c.a.d. que je l' utilise au mauvais moment donc je me fais punir.
Des conseils SVP...
PS: je passe aucun HARD Trials Combos (Challenge Mode) que ceux du mode normal et je joue que Ken et Akuma (rarement ryu)
- eMRaistlin
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Re: Ken
Bonjour,
Je viens de finir un tuto sur Ken, à l'adresse suivante :
http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1034610
Si vous avez des question, suggestions, je suis preneur...
Je viens de finir un tuto sur Ken, à l'adresse suivante :
http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1034610
Si vous avez des question, suggestions, je suis preneur...
- DarthNova
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Re: Ken
Hop j'up ton tutoeMRaistlin a écrit :Bonjour,
Je viens de finir un tuto sur Ken, à l'adresse suivante :
http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1034610
Si vous avez des question, suggestions, je suis preneur...
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Re: Ken
Super ton tuto eMRaistlin, moi qui aime bien jouer Ken de temps en temps ça tombe au poil ! C'est dommage que le target combo de Ken ne serve pas à grand chose, je le fais parfois mais c'est vraiment pour le style, enfin... j'espère que dans la version Super quelque ajout comme full ultra derrière un shoryu cancel, hado Ex qui fait tomber, dernier hit du tatsu qui fasse tomber, une choppe aérienne, un medium shoryu qui trade pas et... et... je m'emballe !eMRaistlin a écrit :Bonjour,
Je viens de finir un tuto sur Ken, à l'adresse suivante :
http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1034610
Si vous avez des question, suggestions, je suis preneur...
Mais Ken le mérite c'est un perso super intéressant, ce qui est dommage avec lui c'est que ses combo démonstratif sont souvent inutile avec le damage reduce face à un noob combo style HP, Sohoryu EX... c'est dommage. (Faut qu'on se fasse une partie eM ! )
Suggestion pour ton tuto, tu devrais quand même signifier de savoir ne pas trop abuser du 6-MK de Ken, parce que c'est quand même l'une des meilleurs ouverture que Ken puisse offrir pour placer une saving, combien de fois je me suis bouffer / ou est placé une saving, Ultra sur des phases répété de 6-MK avec Ken.
- heat.
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Re: Ken
Ouais c'est clair, pareil pour le 6MK, il faut l'utiliser mais faire attention à la saving adverse et ne pas répéter la même phase.
Une autre utilité de ce 6MK d'ailleurs (que tu n'as pas noté dans ton tuto cool eMRaistlin je crois) c'est la modification de la distance.
Si le mec te saute dessus pour te faire un crossup, un petit 6MK pendant qu'il est en l'air, ça fait avancer Ken légèrement et à la retombée tu lui mets une choppe.
J'ai eu pas mal de mecs comme ça. Fin bon, c'est pas l'astuce du siècle mais je pense que ça peut servir, évidemment quand le mec en face est chaud il déchoppe et c'est fini
Et t'inquiètes Bonzi je sens qu'il va être top tiers le Ken dans SSFIV
Une autre utilité de ce 6MK d'ailleurs (que tu n'as pas noté dans ton tuto cool eMRaistlin je crois) c'est la modification de la distance.
Si le mec te saute dessus pour te faire un crossup, un petit 6MK pendant qu'il est en l'air, ça fait avancer Ken légèrement et à la retombée tu lui mets une choppe.
J'ai eu pas mal de mecs comme ça. Fin bon, c'est pas l'astuce du siècle mais je pense que ça peut servir, évidemment quand le mec en face est chaud il déchoppe et c'est fini
Et t'inquiètes Bonzi je sens qu'il va être top tiers le Ken dans SSFIV