Makoto
- DarthNova
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Makoto
* Sujet à modification d'ici la sortie du jeu
MAKOTO
NORMAL MOVES
(maintenir)
UNIQUE MOVES
YAMASE :
TARGET COMBOS
~
~
SPECIAL MOVES
HAYATE :
propriétés : Ex version
KARAKUSA :
propriétés : Ex version
OROSHI :
propriétés : Ex version, Armor break, overhead
FUKIAGE :
propriétés : Ex version
TSURUGI :
En l'air
propriétés : Ex version
SUPER MOVE
TANDEN RENKI :
ULTRA MOVES
Ultra 1 - SEICHUSEN GODANZUKI :
propriétés : Armor break
Ultra 2 - ABARE TOSANAMI :
propriétés : Armor break
COMBOS
Notations :
~ : indique un target combo
> : indique un link
xx : indique un cancel
/ : indique différentes options possibles
FADC/SADC : indique une (Focus/Saving Attack) Dash Cancel
ARCADE EDITION :
Normal Moves
• Crouching Light Kick has more range.
• Standing Light Kick is Kara Cancelable during its start up animation. The Kara Karakusa is possible again.
• Crouching Hard Kick hit box extended out in front of Makoto, and the hittable box has been lowered slightly, making it easier to use as an anti air.
• Crouching Hard Punch has slightly more active frames.
• Toward + Light Punch has a 3 frame startup (formerly 4 frames).
Special Moves
• EX Hayate (Dash Punch) now breaks armor and has a slightly faster start up.
• Opponent can no longer do a quick get up after Makoto connects with a Hard Punch or EX Oroshi (Overhead Chop). It's more useful now in resets and wake up situations.
• Fukiage (Upwards Punch) when Makoto's arm is fully extended, the hittable box from her chest up has been almost completely removed. Downward attack box has been extended as well, so there are now almost no situations where it trades or is stuffed. It still can't hit grounded opponents, though. The start up for all versions has been improved so it's more useful than it is now.
• EX Tsurugi (Axe Kick) is now like Cammy's EX Cannon Strike, in that it can be done very low to the ground, i.e. an Instant Axe Kick. It takes practice, but since it is a 2-hit special that makes grabs whiff and hits as an overhead, it'll be more interesting to use in offensive/defensive situations.
• Ultra 1 damage distribution has been changed. It still does the same total damage, but you will see the difference during combo damage and damage scaling based on life left. Apparently, this should result in it doing more damage.
• Ultra 2 has a faster startup time making it easier to counter Fireballs with.
Other Stuff
• Makoto's stamina is now 1,000, which is the average stamina rating in the game.
• Forward and back dash are faster, total animation frames were decreased.
• Now a combo such as a Level 1 Hard Punch Hayate (Dash Punch), Focus Attacl Dash Cancel, Crouching Light Kick (and other stuff) into Light Punch Hayate is possible, because of the changes to her Dash speed. Mixing this in with her Grab and Choke (Karakusa) makes this a powerful grab or hit tool.
MAKOTO
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(maintenir)
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YAMASE :
TARGET COMBOS
~
~
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HAYATE :
propriétés : Ex version
KARAKUSA :
propriétés : Ex version
OROSHI :
propriétés : Ex version, Armor break, overhead
FUKIAGE :
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TSURUGI :
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TANDEN RENKI :
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Ultra 1 - SEICHUSEN GODANZUKI :
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Ultra 2 - ABARE TOSANAMI :
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> : indique un link
xx : indique un cancel
/ : indique différentes options possibles
FADC/SADC : indique une (Focus/Saving Attack) Dash Cancel
ARCADE EDITION :
Normal Moves
• Crouching Light Kick has more range.
• Standing Light Kick is Kara Cancelable during its start up animation. The Kara Karakusa is possible again.
• Crouching Hard Kick hit box extended out in front of Makoto, and the hittable box has been lowered slightly, making it easier to use as an anti air.
• Crouching Hard Punch has slightly more active frames.
• Toward + Light Punch has a 3 frame startup (formerly 4 frames).
Special Moves
• EX Hayate (Dash Punch) now breaks armor and has a slightly faster start up.
• Opponent can no longer do a quick get up after Makoto connects with a Hard Punch or EX Oroshi (Overhead Chop). It's more useful now in resets and wake up situations.
• Fukiage (Upwards Punch) when Makoto's arm is fully extended, the hittable box from her chest up has been almost completely removed. Downward attack box has been extended as well, so there are now almost no situations where it trades or is stuffed. It still can't hit grounded opponents, though. The start up for all versions has been improved so it's more useful than it is now.
• EX Tsurugi (Axe Kick) is now like Cammy's EX Cannon Strike, in that it can be done very low to the ground, i.e. an Instant Axe Kick. It takes practice, but since it is a 2-hit special that makes grabs whiff and hits as an overhead, it'll be more interesting to use in offensive/defensive situations.
• Ultra 1 damage distribution has been changed. It still does the same total damage, but you will see the difference during combo damage and damage scaling based on life left. Apparently, this should result in it doing more damage.
• Ultra 2 has a faster startup time making it easier to counter Fireballs with.
Other Stuff
• Makoto's stamina is now 1,000, which is the average stamina rating in the game.
• Forward and back dash are faster, total animation frames were decreased.
• Now a combo such as a Level 1 Hard Punch Hayate (Dash Punch), Focus Attacl Dash Cancel, Crouching Light Kick (and other stuff) into Light Punch Hayate is possible, because of the changes to her Dash speed. Mixing this in with her Grab and Choke (Karakusa) makes this a powerful grab or hit tool.
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Re: Makoto
Modération : désolé Alab, t'as posté avant que j'ai eu le temps me mettre le post de "secours" (Stratégie/vidéos)^^'
Je remet le contenu de ton message ci-dessous
Je remet le contenu de ton message ci-dessous
AlabhamaMan a écrit :Vu que le personnage est différent de sa version originale, je vais attendre pour balancer ses combos.
Pour le moment, on peut déjà mettre ceux de ses défis :
1) LP, MP
2) HP, Qcav+P
3) HK, SUPER
4) Saut HK, MK, qcav+MP
5) Dp+PP, Dp+PP
6) Dp+LP, SADC, Dp+LP
7) Dp+LP, Saut Qcar+K
Saut Qcar+MK, bas LP, Qcav+LP,SA
9) SA,U2, Saut Qcar+MK,Qcav+PP
10) Saut HK, HP, SUPER, U1
11) Dcar+K, HP, Qcav+HP, SUPER, HP, Qcav+HP
12) HP, Qcav+P, cancel, bas LP,Qcav+LP, SUPER, U1
- AlabhamaMan
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Re: Makoto
Pas d'problème mon captain !
Dans stratégie tu peux déjà dire que :
- pas de camping ni de zoning avec Makoto
- même si le karakusa est moins puissant que dans 3.3, ça reste une arme redoutable
- le abare tosanami (U2) passe à travers les fireballs
- seichusen godanzuki (U1) contre les personnages à faible vie et sans boules, abare contre les autres (à éviter avec Guile qui a un recovery beaucoup trop rapide, alors à moins de voir la frame ou d'anticiper le sonic boom, l'U2 sera inutile...)
- hayates et EX hayates passent sous les tiger shots haut, et je crois que son dash avant aussi d'ailleurs
Dans stratégie tu peux déjà dire que :
- pas de camping ni de zoning avec Makoto
- même si le karakusa est moins puissant que dans 3.3, ça reste une arme redoutable
- le abare tosanami (U2) passe à travers les fireballs
- seichusen godanzuki (U1) contre les personnages à faible vie et sans boules, abare contre les autres (à éviter avec Guile qui a un recovery beaucoup trop rapide, alors à moins de voir la frame ou d'anticiper le sonic boom, l'U2 sera inutile...)
- hayates et EX hayates passent sous les tiger shots haut, et je crois que son dash avant aussi d'ailleurs
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Re: Makoto
Pas de camping d'accord mais le zoning t'es obligé, tu t'en sers forcément pour approcher et ajuster la distance de tes coups- pas de camping ni de zoning avec Makoto
Perso à mi distance je me vois déjà zoner au 5MK, 2MP, j.HK/MK (je me rapelle plus lequel touche plus vers le bas), punir les sauts avec le fukiage, 2MK et 5MK, tout ça demande un zoning assez rigoureux.
Sinon niveau stratégie on peut ajouter:
-la probable puissance du instant tsurugi pour les mecs qui bourrent les lights et feinter des choppes (genre varier entre LP choppe et LP tsurugi) comme on pourrait le faire avec les persos à dive kick (cammy, rufus)
-la possibilité de FADC le Hayate pour encore plus de mix ups et de pressing
-le Hayate cancel semble offrir un frame advantage non négligeable pour les coups à fort recovery comme le 5HP vu qu'on a déjà confirmé la possibilité de faire: 5HP xx Hayate Cancel (236[P]-K) 2LP xx Hayate. Ça va surement permettre de hit confirm facilement derrière un 5HP et de continuer à presser si c'est bloqué.
-les mix ups derrière un 2LP, 2LP ou 5MP au corps à corps, en effet à partir de ça on peut faire: (Ex)Oroshi (overhead, anti saut, knockdown pour l'ex), Hayate cancel 2HP (balayette), Hayate cancel (kara)karakusa (choppe spéciale + gros dégâts potentiels), Hayate cancel instant (Ex)Tsurugi (overhead pour l'ex, anti saut, knockdown pour l'ex, anti choppe, anti light).
- AlabhamaMan
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Re: Makoto
Seul son 2mp touche loin (et encore, c'est relatif). J'suis désolé mais c'est pas suffisant pour se permettre de zoner. Makoto c'est du rush pur et dur.
Pour les coups normaux, ses membres sont beaucoup trop courts. C'est d'ailleurs le cas des 2 autres personnages de 3.3, c'est pas pour rien qu'ils viennent de cet épisode.
En dehors de ça, on a eu confirmation que les divers trucs de 3.3 pour foutre le karakusa n'était plus possible, les vieux joueurs de Makoto vont devoir trouver d'autres façons pour chopper.
Le fukiage c'est de la merde en boîte, en dehors des combos c'est quasiment inutile. Pour l'utiliser en anti-air il faut de très bons reflexes, et c'est pas bourrable comme les bons vieux shoryus.Perso à mi distance je me vois déjà zoner au 5MK, 2MP, j.HK/MK (je me rapelle plus lequel touche plus vers le bas), punir les sauts avec le fukiage, 2MK et 5MK, tout ça demande un zoning assez rigoureux.
Pour les coups normaux, ses membres sont beaucoup trop courts. C'est d'ailleurs le cas des 2 autres personnages de 3.3, c'est pas pour rien qu'ils viennent de cet épisode.
En dehors de ça, on a eu confirmation que les divers trucs de 3.3 pour foutre le karakusa n'était plus possible, les vieux joueurs de Makoto vont devoir trouver d'autres façons pour chopper.
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Re: Makoto
Pour le Fukiage ce que tu dis est valable pour 3.3 mais apparement dans SSFIV il est beaucoup plus "utilisable" car plus rapide et surtout les versions MP et HP font un petit dash en avant (au moins aussi long que l'Ex de 3.3) avant de taper ce qui ferait du coup un anti air fiable avec des réflexes un minimum travaillés et/ou avec des configurations où l'adversaire serait fort susceptible de sauter à mauvaise distance.
Sincèrement au plus je vois des vidéos de Makoto au plus je me dis que le perso n'a rien à envier à sa version 3.3 tellement les quelques options qu'elle perd (principalement karakusa derrière le Hayate et le Abara Tosanami beaucoup moins simple à placer de ce que j'ai vu) elle les regagne autre part (en plus de ce que j'ai cité plus haut, l'armor sur l'ex karakusa, option anti boule du Abare, hit confirm avec des links évitant les hayate unsafe) et j'ai l'impression que le moteur de SFIV ne joue pas forcément en la défaveur de son style de jeu, au contraire même.
Sincèrement au plus je vois des vidéos de Makoto au plus je me dis que le perso n'a rien à envier à sa version 3.3 tellement les quelques options qu'elle perd (principalement karakusa derrière le Hayate et le Abara Tosanami beaucoup moins simple à placer de ce que j'ai vu) elle les regagne autre part (en plus de ce que j'ai cité plus haut, l'armor sur l'ex karakusa, option anti boule du Abare, hit confirm avec des links évitant les hayate unsafe) et j'ai l'impression que le moteur de SFIV ne joue pas forcément en la défaveur de son style de jeu, au contraire même.
- AlabhamaMan
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Re: Makoto
C'est possible de mettre les noms complets de ses attaques, juste pour la style ?
Hikiose Zutsuki "Tacchu" lp+lk
Hiji Otoshi Sanran Tsuki 'Araiso" 4 ou 6 lp+lk
Kote Tsuki "Kazumi" 6lp
Gezuki "Kaoruna" 6mp
Fumikomi Seiken-zuki "Shimaki" 6hp
Fumikomi Seiken Sanren Tsuki "Yamase" hp (pendant le "Shimaki")
Mae Geri "Shibuki" 6lk
Fumikomi Joudan Mawashi Gen "Naruto" 6mk
Fumikomi Soku Barai "Kuroshio" 6hk (maintenant k pour feinter)
(EX) Tosshin Seiken-zuki "Hayate" 236p
(EX) Chokujun Seiken-zuki "Fukiage" 263p
(EX) Uchi Oroshi Shutou "Oroshi" 214p
(EX) Tsurushi Nodowa "Karakusa" 63214k
(EX) Senjou Kakato Oroshi "Tsurugi" mid air 214k
Hikiose Zutsuki "Tacchu" lp+lk
Hiji Otoshi Sanran Tsuki 'Araiso" 4 ou 6 lp+lk
Kote Tsuki "Kazumi" 6lp
Gezuki "Kaoruna" 6mp
Fumikomi Seiken-zuki "Shimaki" 6hp
Fumikomi Seiken Sanren Tsuki "Yamase" hp (pendant le "Shimaki")
Mae Geri "Shibuki" 6lk
Fumikomi Joudan Mawashi Gen "Naruto" 6mk
Fumikomi Soku Barai "Kuroshio" 6hk (maintenant k pour feinter)
(EX) Tosshin Seiken-zuki "Hayate" 236p
(EX) Chokujun Seiken-zuki "Fukiage" 263p
(EX) Uchi Oroshi Shutou "Oroshi" 214p
(EX) Tsurushi Nodowa "Karakusa" 63214k
(EX) Senjou Kakato Oroshi "Tsurugi" mid air 214k
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Re: Makoto
Je te ferai bien plaisir, vraiment, mais mon petit doigt me dit que pour les futures discussions sur le perso les noms "raccourcis" seront un choix judicieux^^'
- AlabhamaMan
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Re: Makoto
Ca ferait quand même un peu long, tu ne trouves pas ?
On s'y retrouvera plus facilement avec les noms raccourcis habituellement utilisés, et puis pas de privileges non mais !
On s'y retrouvera plus facilement avec les noms raccourcis habituellement utilisés, et puis pas de privileges non mais !
Les dés n'ont pas fini de rouler...
- AlabhamaMan
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Re: Makoto
Vous savez pas ce qu'est la classe
En parlant des noms, j'ai sorti mon petit dico de jap' et je me suis amusé à les traduire.
Oroshi : le vend qui descent des montagnes
Hayate : brise, ouragan, rafale, tempête (et dans la décomposition des kanji on a "rapide","vent" et "main" )
Karakusa : arabesque (wtf ? )
Tsurugi : épée
Fukiage : place exposée à des vents qui soufflent vers le haut
En parlant des noms, j'ai sorti mon petit dico de jap' et je me suis amusé à les traduire.
Oroshi : le vend qui descent des montagnes
Hayate : brise, ouragan, rafale, tempête (et dans la décomposition des kanji on a "rapide","vent" et "main" )
Karakusa : arabesque (wtf ? )
Tsurugi : épée
Fukiage : place exposée à des vents qui soufflent vers le haut
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Re: Makoto
A bon? j'ai demandé a atshushi d'essayer il m'a dit que ce n'était pas le cas pour aucunAlabhamaMan a écrit :- hayates et EX hayates passent sous les tiger shots haut, et je crois que son dash avant aussi d'ailleurs
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Re: Makoto
franchement je me suis pris la tete impossible à faire, le truc je voie même pas le cancel hayate apres la chope, comment il fait le mec ?
j'ai beau faire la manip suivi d'un dash cancel pour placer des M.punch, mais le mec dans la vidéo tu voie même pas l'effet doré du cancel, j'aimerais bien qu'on m'explique pour ceux qui y arrive, merci
- AlabhamaMan
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Re: Makoto
Il ne fait pas de SADC ! Il fait un cancel d'hayate avec un kick.zeus099 a écrit :
franchement je me suis pris la tete impossible à faire, le truc je voie même pas le cancel hayate apres la chope, comment il fait le mec ?
j'ai beau faire la manip suivi d'un dash cancel pour placer des M.punch, mais le mec dans la vidéo tu voie même pas l'effet doré du cancel, j'aimerais bien qu'on m'explique pour ceux qui y arrive, merci
La manip' exacte, c'est ça :
63214K > 5HP > 234P~K > 5MP > 5MP > 234(H ou M)P > 234234P > 5MP > 5MP > 234(H ou M)P
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Re: Makoto
Merci la manip par contre j'attends la retour des pro car moi je plaque l'affaire j'y arrive pas.
on fait j'ai remarquer qu'on peut canceler le hayate seulement si tu le laisse charger, mais une fois qu'il part il part.
moi je fesais 234P+K sa l'annule complètement, mais derriere je ne voi pas en quoi sa peut permettre de link les 2 5MP
on fait j'ai remarquer qu'on peut canceler le hayate seulement si tu le laisse charger, mais une fois qu'il part il part.
moi je fesais 234P+K sa l'annule complètement, mais derriere je ne voi pas en quoi sa peut permettre de link les 2 5MP
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Re: Makoto
Le hayate cancel le HP, le cancel d'hayate cancel l'hayate. C'est donc une attaque cancellée qui cancel une autre (tu me suis ?).zeus099 a écrit :Merci la manip par contre j'attends la retour des pro car moi je plaque l'affaire j'y arrive pas.
on fait j'ai remarquer qu'on peut canceler le hayate seulement si tu le laisse charger, mais une fois qu'il part il part.
moi je fesais 234P+K sa l'annule complètement, mais derriere je ne voi pas en quoi sa peut permettre de link les 2 5MP
Le truc, c'est que la manip' laisse le temps de mettre le MP en combo derrière, car l'adversaire est encore dans le stun du HP.
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Re: Makoto
Va falloir que je remplisse ce topic dès que je reçois ma galette, pour faire honneur au meilleur personnage de toute la série Street Fighter
- LorDjidane
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