Akuma (Gouki)
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Akuma (Gouki)
* Sujet à modification d'ici la sortie du jeu
AKUMA
NORMAL MOVES
propriétés: cross up
propriétés: cross up
UNIQUE MOVES
ZUGAIHASATSU :
+
propriétés: overhead
TENMAKUJINKYAKU :
lors d'un saut +
SPECIAL MOVES
GOHADOKEN :
propriétés: Ex version
ZANKU HADOKEN :
(lors d'un saut)
propriétés: Ex version
SHAKUNESTU HADOKEN :
propriétés: Ex version
HYAKKI SHU :
propriétés: Ex version
TATSUMAKI ZANKU KYAKU :
propriétés: Ex version, Armor break
AIR TATSUMAKI ZANKU KYAKU :
En l'air
propriétés: Ex version, Armor break
SHORYUKEN :
propriétés: Ex
ASHURA SENKU :
ou
SUPER MOVE
SHUN GOKU SATSU :
. .
propriétés: Armor break
ULTRA MOVES
ULTRA 1 - SHUN GOKU SATSU :
. .
propriétés: Armor break
ULTRA 2 - TENSHOU KAIREKI JIN :
COMBOS
Notations :
~ : indique un target combo
> : indique un link
xx : indique un cancel
/ : indique différentes options possibles
FADC/SADC : indique une (Focus/Saving Attack) Dash Cancel
ARCADE EDITION :
Special Moves
• Medium Punch Shoryuken's invincibility was lengthened, now he is completely invincible for the first 5 frames.
• Air Hurricane Kick's jump arc was changed, so running away with it is impossible.
• EX Hurricane Kick damage and stun were reduced.
Ultra 2
• His Ultra 2, when Canceled during teleport only, has bigger hitbox downwards. Standing Hard Punch, Teleport into Ultra 2, is possible now.
Other stuff
• During back dash, airborne frame comes immediately after invincibility frames end.
Overall
• Considering balance, the runaway tactic with his Air Hurricane Kick was removed, but other things can be done as you currently can, so you will be able to apply your skill in SSF4 to SSF4 AE as well.
AKUMA
NORMAL MOVES
propriétés: cross up
propriétés: cross up
UNIQUE MOVES
ZUGAIHASATSU :
+
propriétés: overhead
TENMAKUJINKYAKU :
lors d'un saut +
SPECIAL MOVES
GOHADOKEN :
propriétés: Ex version
ZANKU HADOKEN :
(lors d'un saut)
propriétés: Ex version
SHAKUNESTU HADOKEN :
propriétés: Ex version
HYAKKI SHU :
propriétés: Ex version
TATSUMAKI ZANKU KYAKU :
propriétés: Ex version, Armor break
AIR TATSUMAKI ZANKU KYAKU :
En l'air
propriétés: Ex version, Armor break
SHORYUKEN :
propriétés: Ex
ASHURA SENKU :
ou
SUPER MOVE
SHUN GOKU SATSU :
. .
propriétés: Armor break
ULTRA MOVES
ULTRA 1 - SHUN GOKU SATSU :
. .
propriétés: Armor break
ULTRA 2 - TENSHOU KAIREKI JIN :
COMBOS
Notations :
~ : indique un target combo
> : indique un link
xx : indique un cancel
/ : indique différentes options possibles
FADC/SADC : indique une (Focus/Saving Attack) Dash Cancel
ARCADE EDITION :
Special Moves
• Medium Punch Shoryuken's invincibility was lengthened, now he is completely invincible for the first 5 frames.
• Air Hurricane Kick's jump arc was changed, so running away with it is impossible.
• EX Hurricane Kick damage and stun were reduced.
Ultra 2
• His Ultra 2, when Canceled during teleport only, has bigger hitbox downwards. Standing Hard Punch, Teleport into Ultra 2, is possible now.
Other stuff
• During back dash, airborne frame comes immediately after invincibility frames end.
Overall
• Considering balance, the runaway tactic with his Air Hurricane Kick was removed, but other things can be done as you currently can, so you will be able to apply your skill in SSF4 to SSF4 AE as well.
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- stick d'argent
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Re: Akuma (Gouki)
Soupes a écrit :Je pige pas, elle signifie quoi cette manipulation ?
Faut laisser un capteur sur son poing ? Non sans rire c'est quoi ?
Ça veut dire light punch donc poing faible.
Re: Akuma (Gouki)
Personne ne parle des propriétés du nouvel ultra 2 de gôki ?
De ce que j'ai vu. L'ultra 2 se place dans divers position : ( je ne sais pas si le timing est tendu ou si la hit box entre en jeu ou recovery )
Il se place après un saut HK, comme ken le faisait avec son ultra 1 dans l'ancienne version.
Il se place aprés un demon flip kick qui touche très bas.
Et surtout, il se place derrière un tatsu cross up, avant c'était sweep : maintenant c'est ultra 2. ça fait cher la faille défensive !
Après, il y a la combo stand HP, glissade du démon ultra 2 cancel. J'ai pas test, mais connaissant le buffer, ça doit être :
proche
( )
cela ne doit marcher que contre les gros persos, à test.
Après, il n'y a normalement pas besoin d'appuyer deux fois sur triple kick, il suffit de lâcher son triple kick lorsque vous faites la deuxième fois en haut, pour faire l'ultra en negative edge. Je ne sais pas si le fait de faire le demon flip devant ou derrière change quelques choses.
Il y a aussi la possibilité de faire gros tatsu en corner aprés un faible tatsu. A confirmer. ( vu sur une random vidéo youtube )
De ce que j'ai vu. L'ultra 2 se place dans divers position : ( je ne sais pas si le timing est tendu ou si la hit box entre en jeu ou recovery )
Il se place après un saut HK, comme ken le faisait avec son ultra 1 dans l'ancienne version.
Il se place aprés un demon flip kick qui touche très bas.
Et surtout, il se place derrière un tatsu cross up, avant c'était sweep : maintenant c'est ultra 2. ça fait cher la faille défensive !
Après, il y a la combo stand HP, glissade du démon ultra 2 cancel. J'ai pas test, mais connaissant le buffer, ça doit être :
proche
( )
cela ne doit marcher que contre les gros persos, à test.
Après, il n'y a normalement pas besoin d'appuyer deux fois sur triple kick, il suffit de lâcher son triple kick lorsque vous faites la deuxième fois en haut, pour faire l'ultra en negative edge. Je ne sais pas si le fait de faire le demon flip devant ou derrière change quelques choses.
Il y a aussi la possibilité de faire gros tatsu en corner aprés un faible tatsu. A confirmer. ( vu sur une random vidéo youtube )
Re: Akuma (Gouki)
C'est character specific et faut être relativement précis sur le tatsu. Et bon faut assi avoir de bons réflêxes pour voir que le tatsu touche et lancer l'U2.Et surtout, il se place derrière un tatsu cross up, avant c'était sweep : maintenant c'est ultra 2. ça fait cher la faille défensive !
Sinon pour ton buffer t'es pas obligé de faire 88+PPP, tu peux faire 777+PPP ou 999+PPP et ça marche aussi.
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- stick d'argent
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Re: Akuma (Gouki)
evinsonn a écrit :Personne ne parle des propriétés du nouvel ultra 2 de gôki ?
De ce que j'ai vu. L'ultra 2 se place dans divers position : ( je ne sais pas si le timing est tendu ou si la hit box entre en jeu ou recovery )
Il se place après un saut HK, comme ken le faisait avec son ultra 1 dans l'ancienne version.
Il se place aprés un demon flip kick qui touche très bas.
Et surtout, il se place derrière un tatsu cross up, avant c'était sweep : maintenant c'est ultra 2. ça fait cher la faille défensive !
Après, il y a la combo stand HP, glissade du démon ultra 2 cancel. J'ai pas test, mais connaissant le buffer, ça doit être :
proche
( )
cela ne doit marcher que contre les gros persos, à test.
Après, il n'y a normalement pas besoin d'appuyer deux fois sur triple kick, il suffit de lâcher son triple kick lorsque vous faites la deuxième fois en haut, pour faire l'ultra en negative edge. Je ne sais pas si le fait de faire le demon flip devant ou derrière change quelques choses.
Il y a aussi la possibilité de faire gros tatsu en corner aprés un faible tatsu. A confirmer. ( vu sur une random vidéo youtube )
contre les gros perso, c'est tout bette, il se prenne l'ultra 2 après la saving