Fatal Fury: City of the Wolves (2025)

Pour parler des jeux d'arcade ou du genre arcade (baston, beat, shoots, puzzle...) sortis ou non en arcade, anciens ou récents, ainsi que de l'actualité arcade.
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maohi98
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Re: Fatal Fury: City of the Wolves (2024)

#251 Message par maohi98 »

Je parlais graphiquement mais je me suis sûrement mal exprimé.
Et effectivement niveau gameplay y a wallou.
C est pour ça que la hype est passée à côté de moi sans me toucher pour le moment
Ils doivent trouver cela difficile. Ceux qui ont accepté l'autorité en tant que vérité au lieu de la vérité en tant qu'autorité

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yoanna330
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Re: Fatal Fury: City of the Wolves (2024)

#252 Message par yoanna330 »

Perso je suis assez chaud je m'y risque.
KOF XV ne m'excite pas mais le Samurai Spririts était réussi.
J'espère qu'il sera bien dans la lignée de l'épisode précédent concernant tout l'enrobage, mais pas nécessairement le gameplay : je ne serai pas contre le retour d'un second plan, peut être mieux pensé qu'autrefois. Ça ou n'importe quoi d'autre qui ne lui donnerai un peu de singularité. J'ai un peu peur que ça soit hyper calqué sur MOTW, histoire de ne pas prendre de risques...
Après tout, la série s'est permis pas mal de changements au cours des 8 épisodes 16 bit. Au point que KOF94 ressemble plus à une suite de FF Special que ne FF3.

Rick Dangerous
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Re: Fatal Fury: City of the Wolves (2024)

#253 Message par Rick Dangerous »

Il est vraiment bon ce samurai shodown ? Visuellement il me paraît assez bancal, un peu mal fagoté..
Niveau système de jeu,on ressent le côté tension "un coup bien placé = ippon coupé en deux"?

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yoanna330
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Re: Fatal Fury: City of the Wolves (2024)

#254 Message par yoanna330 »

Je suis très attaché au rendu basse résolution d'antan, donc tout ma paraît un peu plastoc. Si j'essaie être objectif, le rendu est plutôt pas mal. Et à jouer, il est plutot sympa, et le cast contient l'essentiel. En fait, je pense que son cahier des charges est assez proche de celui de SFIV en son temps : ne pas se renier tout en étant accessible, pas de prise de risque. Je ne saurai le comparer aux autres épisodes, c'est une saga que je n'ai jamais vraiment creusé mais je peux confirmer que oui, un simple bo' gros coup bien placé dans ce jeu fait très mal.

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maohi98
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Re: Fatal Fury: City of the Wolves (2024)

#255 Message par maohi98 »

J ai pas testé mais du coup je viens de le voir en promo sur le PSN du coup je l'ai pris.
Je suis pas très au fait de la licence non plus , j ai du en faire un ou deux ( les 2 premiers a l époque) e le 5special je crois un peu plus récemment mais sans vraiment approfondir.
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Rick Dangerous
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Re: Fatal Fury: City of the Wolves (2024)

#256 Message par Rick Dangerous »

Ok merci
Et niveau ambiance sonore, musicale ?

Rick Dangerous
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Re: Fatal Fury: City of the Wolves (2024)

#257 Message par Rick Dangerous »

Chez vous aussi les loading dans cet opus de samurai shodown sont interminables?

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Re: Fatal Fury: City of the Wolves (2024)

#258 Message par Mr Leureduthé »

Rick Dangerous a écrit : 31 août 2023, 22:24 Chez vous aussi les loading dans cet opus de samurai shodown sont interminables?

Oui. De mon point de vue ça rendait le jeu absolument injouable sur PS4 et ça reste assez pénible sur XBox Series X et PS5. Ça tue complètement le rythme du jeu.
Je ne suis pas vraiment un ninja, c'est pas moi sur la photo.

Rick Dangerous
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Re: Fatal Fury: City of the Wolves (2024)

#259 Message par Rick Dangerous »

A ce niveau là c'est désinstallation immédiate 8O

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Cotw
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Re: Fatal Fury: City of the Wolves (2024)

#260 Message par Cotw »

Sur PS5 avec une version digitale du jeu:

Temps de démarrage jusqu'à l'écran titre : 25 secondes
De l'écran titre au menu: 10 secondes
Chargement d'un combat : 12-20 secondes secondes
Chargement d'un round: 0,5 seconde
Chargement de l'écran de victoire : 2 secondes
Chargement de la carte 2 secondes

En gros, pour partir du lancement du jeu et aller jusqu'au premier combat, il faut compter 1 minute. L'icône de chargement apparaît subrepticement pour signaler le chargement du prochain round, mais on peut considérer que c'est immédiat. Quand le combat est terminé, il faut compter 15-25 secondes du chargement de l'écran de victoire au début du prochain combat.

Bref, aucun problème de chargement avec cette config. Et le jeu est une réussite en tous points, il ne faut pas passer à côté. Il coûte une poignée d'euros et le rollback netcode arrive.

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yoanna330
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Re: Fatal Fury: City of the Wolves (2024)

#261 Message par yoanna330 »

J'ai joué longtemps à DBFZ sur Xbox One. 40 à 45 secondes pour combat.
De quoi vous plaignez-vous ?

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John46
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Re: Fatal Fury: City of the Wolves (2024)

#262 Message par John46 »

Que vient faire Samurai sur ce topic, j'ai loupé un truc? :confus:
RainMakeR a écrit : 17 déc. 2023, 14:40 Sega Rally j'ai jamais reussi a drifter

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Re: Fatal Fury: City of the Wolves (2024)

#263 Message par Cotw »

L'étalonnage graphique des jeux SNK actuels se fait à partir du Samurai Spirits de 2019. Ce jeu est une merveille visuelle avec une DA inspirée; alors que les autres titres de SNK ont un visuel low cost générique.

J'espérais de mon côté une nouvelle prouesse visuelle, mais ce Garou sera simplement un KOF lifté. Après, je pense qu'on peut s'attendre à de belles animations. Les persos de KOFXV qui n'étaient pas tirés du XIV étaient les plus réussis.

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John46
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Re: Fatal Fury: City of the Wolves (2024)

#264 Message par John46 »

Oui, ça sera sans doute moche/generique, mais ça peut sauver un peu la mise sur l'ambiance visuelles/sonore décors & co en mode pellicule blaxploitation 70s granuleuse, et un gameplay bien calibré.
J'espere que ça restera old-school un peu peté, avec des combos assez courts, des correctifs attendus, et qlq nouveaux moves ici et là (et Hokutomaru/Freeman bien buffés),
RainMakeR a écrit : 17 déc. 2023, 14:40 Sega Rally j'ai jamais reussi a drifter

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Re: Fatal Fury: City of the Wolves (2024)

#265 Message par Cotw »

Tu balances tous les tricks du Samurai Spirits :lol:
L'identité d'un jeu fait qu'il vieillit bien avec le temps. kOFXV était déjà périmé avant sa sortie, alors que SS est toujours au top.

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Re: Fatal Fury: City of the Wolves (2024)

#266 Message par boby »

Interview de Yasuyuki Oda concernant City of the wolves, samurai shodown action rpg et Art of fighting 4.
En jap, en anglais et la châine Youtube NeoGeoNow en parle aussi.
Vous emballez pas trop non plus, pas de grosse annonce.

https://www.4gamer.net/games/649/G064915/20230912029/

https://famiboards.com/threads/4gamer-i ... hers.7539/

https://www.youtube.com/@NeoGeoNow/videos
...

Jin Chonrei
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Re: Fatal Fury: City of the Wolves (2024)

#267 Message par Jin Chonrei »

Il y a quand même des infos qui font rêver. AOF 4 basé sur une suite annulée (l'affiche avec la religieuse ?), le Last Blade (reboot ?) et Buriki one (Après Tokyo, OSAKA ?).

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Re: Fatal Fury: City of the Wolves (2024)

#268 Message par Rugal-B »

Il suffit que je me dise "la 2D c'est fini tout sera en 3D moche" et plus rien ne me fait envie. :crybaby:
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Re: Fatal Fury: City of the Wolves (2024)

#269 Message par Wovou »

4Gamer : Aujourd'hui, nous sommes impatients d'entendre parler de la nouvelle sortie. Tout d'abord, pourriez-vous nous parler de "Fatal Fury: City of the Wolves" (ci-après "CotW") ? Une bande-annonce a été diffusée lors de l'EVO 2023, comment était l'ambiance dans la salle ?

M. Oda : Nous avons reçu une réaction très positive. Eh bien, la salle était remplie de membres de la communauté des jeux de combat, donc d'une certaine manière, c'était prévisible.

4Gamer : La finale de "THE KING OF FIGHTERS XV" (PC / PS5 / PS4 / Xbox Series X) était également très excitante.

M. Oda : En fait, je n'ai pas regardé la finale en temps réel. Il y avait une annonce juste après, donc je devais rester en coulisses. J'ai donc pu jeter un coup d'œil à l'ambiance dans la salle à travers les interstices.

4Gamer : Alors, vous avez regardé le match plus tard ?

M. Oda : Non, j'ai eu l'impression de regarder la diffusion tout en étant dans la salle. À cause du décalage, on entendait les acclamations avant de voir ce qui se passait. Même si cela ne pouvait pas être évité en raison de l'annonce, je suis toujours un peu déçu (rires).

4Gamer : Ah, nous ressentons la même chose lorsque nous couvrons des événements, donc nous comprenons bien votre sentiment (rires).
En ce qui concerne la bande-annonce, elle contenait de nombreuses informations nouvelles. Tout d'abord, en ce qui concerne les personnages, est-il correct de dire que les images de Rock et Terry à la fin étaient en cours de jeu ?

M. Oda : Oui, c'est exact. Ce sont des images en cours de développement. Tout le monde met du cœur à l'ouvrage pour les créer.

4Gamer : Il y avait quelques dialogues dans la bande-annonce, cela signifie-t-il que ces personnages feront partie de la liste ?

M. Oda : Oui, c'est le cas. Ce n'est pas la liste complète, mais nous avons inclus ce que nous pouvions pour le moment. Les annonces officielles suivront à une date ultérieure, alors en attendant, je vous encourage à laisser votre imagination s'épanouir.

4Gamer : Les noms de lieux tels que South Town et Second South étaient visibles sur la carte.

M. Oda : En effet, Second South est un peu comme le 2e arrondissement si l'on compare avec le Japon. Je voulais clairement indiquer dès le départ que l'histoire se déroule dans la même région, le même décor que par le passé.

4Gamer : Cela signifie-t-il que ce jeu est une suite de "Garou: Mark of the Wolves" (ci-après "MotW"), c'est-à-dire qu'il raconte ce qui se passe après ?

M. Oda : Je ne peux pas encore donner de détails... Vous savez, sur le côté droit du logo du titre, il y a sept cicatrices, n'est-ce pas ? Cela signifie qu'il s'agit d'une sorte de numéro dans la série Garou, mais je ne peux pas en dire plus pour le moment.

4Gamer : En d'autres termes, c'est le septième épisode.

M. Oda : Oui, c'est ça. Si l'on exclut les épisodes spéciaux et dérivés, il s'agit du septième épisode qui fait progresser l'histoire. Je vous encourage donc à considérer le jeu de cette manière. En tout cas, ce n'est certainement pas un redémarrage ou un spin-off.

4Gamer : Cela signifie-t-il que des personnages de "MotW2", qui avait apparemment été interrompu en cours de développement, pourraient apparaître dans ce jeu ?

M. Oda : Nous avons mis de côté certaines des idées et des conceptions qui avaient été élaborées à l'époque, bien que je n'irais pas jusqu'à dire que tout a été abandonné. La raison en est que la manière de développer des jeux était complètement différente à l'époque par rapport à aujourd'hui.

4Gamer : Vous voulez dire ?

M. Oda : À l'époque, nous développons des jeux d'arcade en nous battant avec des ressources limitées et des délais serrés, suivant un modèle économique de vente directe. Mais aujourd'hui, nous devons créer des jeux dans le cadre d'un modèle économique de console qui inclut les mises à jour et la maintenance. Naturellement, cela affecte également l'histoire et les personnages, de sorte que ce que nous avions envisagé pour "MotW2" à l'époque serait très différent de ce que nous ferions maintenant.

4Gamer : Je comprends. Avec les DLC, les personnages vont s'ajouter au fil du temps, c'est donc quelque chose à attendre avec impatience. Maintenant, en ce qui concerne le système de jeu, beaucoup de gens se demandent ce qui va se passer avec le système de lignes, car c'est une caractéristique clé de la série Garou. Pouvez-vous nous en dire plus à ce sujet ?

M. Oda : Le système de jeu sera entièrement nouveau, différent de celui de MotW ou de tout ce qui a précédé. En ce qui concerne les lignes... Eh bien, je me pose la question (rires).

4Gamer : Attendez, donc il y aura des lignes ?

M. Oda : Non, je ne veux pas créer d'attentes à ce sujet... Eh bien, disons que le jeu est développé dans un style de jeu de combat en 2D. Ce n'est donc pas un jeu de combat en 3D comme Virtua Fighter ou Tekken. Vous pourriez dire que dans ce contexte, le jeu est essentiellement basé sur une "ligne unique".

4Gamer : Cela signifie-t-il que des éléments comme ceux de "Garou: Mark of the Wolves 3" (ci-après "Garou 3") seront inclus ?

M. Oda : Garou 3 avait en fait trois lignes. Donc, non, nous restons fidèles à une seule ligne.

4Gamer : Je comprends... ? Alors, avec ce tout nouveau système de jeu, est-ce que le "Braking" sera toujours présent ? C'était une caractéristique distinctive de MotW, je pense.

M. Oda : En termes de réflexion, nous avons commencé par réfléchir à ce que nous voulions conserver et à ce que nous voulions changer par rapport aux systèmes distinctifs de la série jusqu'à présent. En conséquence, le "Braking" est l'un des éléments que nous avons choisi de conserver.

4Gamer : Oh, je vois. Maintenant que j'y pense, le "Braking" était un système vraiment novateur à l'époque, non ? C'était presque comme ce que l'on appelle aujourd'hui le "Roman Cancel" ou le "Saving Cancel", n'est-ce pas ? C'était peut-être l'un des premiers systèmes de ce type pour annuler des coups spéciaux ?

M. Oda : Je me demande si c'était le cas... Je pense que c'était à l'époque de "Street Fighter III", ils avaient quelque chose appelé le "Super Cancel". Je pense que le "Braking" est né de l'idée de décomposer cela et de le faire manuellement. L'idée était de permettre aux joueurs de construire leurs combos de cette manière.

4Gamer : Ah, je vois. Cela offre plus de liberté. Cependant, dans le cas du "Braking", il était limité à des mouvements spécifiques, n'est-ce pas ?

M. Oda : C'est exact. C'est pourquoi, dans ce jeu, nous prévoyons de le faire apparaître sous une forme plus évoluée. Bien sûr, nous en sommes encore à la version alpha, donc il y a la possibilité que cela change à l'avenir.

4Gamer : Compris. Alors, qu'en est-il des tendances actuelles dans les jeux de combat, comme le rollback netcode ou les commandes simplifiées ? J'aimerais savoir comment SNK envisage ces aspects.

M. Oda : Le rollback netcode est désormais essentiel, donc nous le prendrons en charge dans ce jeu. En ce qui concerne les commandes simplifiées, bien que ce ne soit pas exactement la même chose que ce que l'on pourrait appeler des "commandes modernes" dans Street Fighter, nous envisageons de les inclure d'une manière ou d'une autre.

4Gamer : Les commandes simplifiées sont un sujet de discussion, mais en tant que système, elles existent depuis un certain temps. Cependant, elles n'ont été adoptées que récemment dans la série Street Fighter, c'est ce qui fait la différence.

M. Oda : C'est exact. Cependant, je pense que ce qui compte le plus, c'est que ces commandes aient été soigneusement élaborées pour que tout le monde soit satisfait, même lorsqu'elles sont utilisées lors de tournois. Ensuite, il y a la question du nom. "Moderne" est un terme mémorable, n'est-ce pas ?

4Gamer : En effet, le nom est important. De plus, il y a les évolutions dans l'environnement de jeu des joueurs. Par exemple, de plus en plus de joueurs passent sur PC, et il y a une diversification des contrôleurs, comme les manettes sans levier.

M. Oda : C'est vrai. Du point de vue des fabricants, cela peut sembler être une question de marché, mais si l'on regarde sur une période de 2 à 3 ans, la part des PC a certainement augmenté. Par conséquent, nous le considérons certainement comme important.

4Gamer : Je pense que CotW n'avait pas encore annoncé les plateformes, mais il est probable que ce jeu arrive sur PC.

M. Oda : En ce qui concerne les contrôleurs, il est important que les joueurs puissent jouer confortablement avec la manette de jeu fournie avec la console. C'est la principale priorité. En ce qui concerne les manettes sans levier, la principale raison de leur adoption, même parmi les joueurs de haut niveau, est que beaucoup d'entre eux les utilisent. La raison principale pour laquelle les commandes modernes ont été adoptées dans Street Fighter est probablement celle-ci.

4Gamer : Cela a du sens. Au fait, en tant que développeur, comment voyez-vous les contrôleurs sans levier ? Vous êtes ouverts à ce que les joueurs utilisent n'importe quel type de contrôleur ?

M. Oda : C'est le concept que nous suivons. Cependant, quelle que soit la manette utilisée, notre objectif principal est de garantir que les joueurs puissent jouer correctement avec la manette fournie avec la console. En ce qui concerne les contrôleurs sans levier, personnellement, je ne peux pas m'empêcher de les voir comme une forme d'acrobatie. Si vous me demandez comment je préfère jouer, je préfère définitivement un levier normal. Je suis de la vieille génération Space Invaders (rires).

4Gamer : Alors, pour obtenir une idée générale, à quoi peut-on s'attendre de Garou: Mark of the Wolves ? Quel est le concept ou l'objectif que vous visez ?

M. Oda : Eh bien... pour SNK, c'est un retour aux jeux de combat en un contre un, un genre de jeu de combat authentique, après un certain temps. En un contre un, il y a "SAMURAI SPIRITS", mais c'est un jeu de combat avec des armes, donc le genre est un peu différent. KOF est un combat en équipe, donc la stratégie autour du choix des personnages et de l'ordre de jeu est beaucoup plus importante.

4Gamer : Y a-t-il vraiment une grande différence entre le 1 contre 1 et le 3 contre 3 ?

M. Oda : Il y a une énorme différence. C'est difficile à expliquer, mais dans le second cas, le temps de jeu est plus long, donc il faut équilibrer un peu les choses pour éviter que les joueurs ne se fatiguent trop vite. Par exemple, augmenter la puissance des attaques et réduire le nombre d'interactions de prédiction. Lorsqu'il s'agit de jeux en 1 contre 1, il faut être plus précis dans la conception du jeu.

4Gamer : Je comprends. En ce qui vous concerne personnellement, quelles sont les caractéristiques de la série Garou et de son identité en tant que jeu de combat ?

M. Oda : Eh bien... étant donné que la série est longue, la direction varie d'un jeu à l'autre, mais je pense que le point central est de faire un "jeu intéressant basé sur la mise en place". Plutôt que de mettre l'accent sur l'excitation des combos, il s'agit de créer des combinaisons enchaînées de coups en coopération. Avec le jeu en ligne devenant la norme, il est difficile de dire si cela sera bien accueilli, mais nous allons essayer de l'équilibrer correctement.

4Gamer : C'était certainement le cas avec MotW.

M. Oda : Oui, MotW et "Garou: Mark of the Wolves Special" en particulier.

4Gamer : Qu'en est-il des jeux précédents ? Comment évaluez-vous personnellement ces jeux ? Vous aviez des critiques assez auto-dépréciatives concernant Garou 3 dans une interview précédente (rires).

Note : L'interview fait référence à un jeu de la série "Fatal Fury", où le troisième opus a été moins bien reçu par rapport aux autres jeux de la série.

M. Oda : Garou 3 était vraiment un jeu qui nous a fait réfléchir. Le développement a été perturbé en raison du séisme, mais après sa sortie, nous avons reçu de nombreuses critiques sévères, ce qui est compréhensible. Cependant, il y avait aussi de bons éléments dans le jeu, alors nous avons décidé de les exploiter dans le jeu suivant, "Real Bout Fatal Fury" (ci-après RB).


4Gamer : RB a été lancé peu de temps après Garou 3, n'est-ce pas ? À l'époque, en repensant à la scène des salles d'arcade, il me semble que RB a été très bien accueilli.

M. Oda : Nous l'avons développé en ne dormant presque pas (rires). En tant que développeurs, nous avons décidé de mettre de côté nos préoccupations personnelles et de créer un jeu axé sur le plaisir des combos, ce qui a été un concept facile à comprendre.

4Gamer : Ensuite, après trois opus de la série RB, est venu Garou: Mark of the Wolves. Il s'agissait d'une toute nouvelle création avec des personnages renouvelés et d'importants changements dans le système de jeu.

M. Oda : Après trois jeux consécutifs de la série RB, nous avions l'impression que l'impact s'était estompé, et nous souhaitions également apporter une nouvelle apparence visuelle avec MotW. Je me souviens avoir discuté avec des personnes importantes de l'entreprise dans un café à l'époque, disant quelque chose comme "Eh bien, si ce n'était pas juste un recyclage, cela aurait peut-être mieux fonctionné". C'est ainsi que nous avons décidé de repartir à zéro.

4Gamer : Pourtant, le fait de remplacer presque tous les personnages était une décision assez audacieuse, n'est-ce pas ?

M. Oda : Les joueurs commençaient à se lasser, alors nous devions apporter de la fraîcheur. Des éléments de gameplay tels que le Break Revenger et le feint cancel sont également nés de cette réflexion. De plus, les personnages devenaient de plus en plus grands, ce qui posait des problèmes de relative exiguïté de l'écran. Le temps de retour en position debout était également excessivement long... c'est pourquoi nous avons décidé de tout refaire.

4Gamer : Ah, c'est vrai, j'ai eu l'impression que la vitesse avait été augmentée.

M. Oda : En réalité, c'est parce que nous avons réduit la taille des personnages. Cela a élargi l'écran, ce qui nous a permis de rendre les projectiles plus rapides et de les déplacer plus rapidement. Nous avons pu réaliser tout ce que nous voulions à l'époque, donc je pense que MotW a été développé de manière assez satisfaisante.

4Gamer : Cependant, l'inconvénient semble être que l'histoire s'est arrêtée de manière abrupte. C'est quelque chose que nous attendons avec impatience dans CotW. Y a-t-il déjà une idée de quand nous pouvons attendre des nouvelles informations ?

M. Oda : Ce n'est pas encore décidé, mais les choses devraient vraiment commencer à bouger sérieusement au début de l'année 2024, je pense.

4Gamer : Cela signifie-t-il qu'il pourrait y avoir quelque chose lors de l'EVO Japan qui aura lieu pendant la Golden Week ?

M. Oda : Bien sûr... Non, je vais vous laisser anticiper cela (rires).

4Gamer : C'est bien, nous en avons fini avec l'histoire de la série Garou: Mark of the Wolves. Pouvez-vous maintenant nous parler du nouveau jeu en cours de développement ? Vous avez mentionné qu'il y en avait plusieurs en cours de développement en parallèle.

M. Oda : Oui, c'est le sujet principal d'aujourd'hui. Il y a plusieurs titres en cours de développement, mais celui dont je veux parler maintenant est un projet que nous avons l'intention de lancer prochainement. Nous commencerons par constituer une équipe, donc techniquement, nous n'avons pas encore commencé, mais nous prévoyons de créer un nouveau jeu dans la série "Art of Fighting" (Ryuko no Ken).

4Gamer : Oh, Art of Fighting !

M. Oda : Oui, nous avons l'intention de ramener cette série. De plus, nous envisageons également de créer un nouveau jeu pour la série "Samurai Shodown" (Samurai Spirits). Nous cherchons donc des développeurs pour ces projets.

4Gamer : Vous prévoyez également de créer un nouveau Samurai Shodown ? Très bien, permettez-moi de poser des questions à ce sujet. Tout d'abord, en ce qui concerne Art of Fighting, vous dites que vous allez commencer par constituer une équipe, ce qui signifie que rien n'a encore été décidé de manière concrète ?

M. Oda : C'est exact. Il s'agit d'une vieille licence, après tout. La série en est restée aux années 90, donc nous devons avoir des discussions approfondies pour déterminer comment la faire revivre dans l'ère actuelle. Cela nécessite une réflexion approfondie dès le début.

4Gamer : En effet, Art of Fighting a toujours eu un style qui est plus proche de l'action que du jeu de combat pur... Vous n'avez donc pas encore d'idées précises sur la direction que vous voulez prendre pour ce jeu ?

4Gamer : Compris. Vous avez donc une idée générale en tête, mais vous préférez ne pas la révéler pour l'instant.

M. Oda : C'est exact. Si je le disais maintenant, cela deviendrait une contrainte.

4Gamer : Je comprends. En ce qui concerne la série Art of Fighting, le dernier épisode sorti à ce jour est "ART OF FIGHTING: Ryuko no Ken Gaiden", mais vous ne prévoyez pas de suite ou de suite directe, n'est-ce pas ?

M. Oda : Je ne pense pas qu'il s'agira d'une suite. Il y a bien une histoire qui suit la précédente, mais même si nous la reprenions, il faudrait la raconter depuis le début pour que cela ait du sens.

4Gamer : Cette histoire n'a pas été dévoilée au public, n'est-ce pas ?

M. Oda : Non, il n'y a pas eu de développement à ce sujet. L'équipe de développement de l'époque est passée directement sur "Samurai Shodown" car "Art of Fighting: Ryuko no Ken Gaiden" n'a pas connu le succès escompté. Donc, que ce soit en reprenant cette histoire ou en la réinventant, il y a différentes manières de procéder.

4Gamer : Cela signifie que vous avez beaucoup de liberté dans la façon de l'aborder. La série Art of Fighting elle-même a toujours été expérimentale, avec des éléments comme les Super Special Moves qui ont été repris dans d'autres jeux.

M. Oda : Oui, il y avait par exemple seulement deux personnages jouables dans le mode histoire. Mais le mode histoire était très détaillé. Il y avait aussi l'Ultimate K.O. dans "Art of Fighting: Ryuko no Ken Gaiden".

4Gamer : Exact, ce système était très exigeant. Si vous étiez en tête d'un round mais que votre santé était basse, vous pouviez être mis K.O. instantanément si vous preniez un Super Special Move. C'était un défi de taille.

M. Oda : Oui, exactement. L'un des défis sera de réinterpréter ces éléments pour les ramener dans l'ère actuelle, à l'époque de l'ère Reiwa. Du point de vue de l'e-sport, cela serait bien sûr inacceptable, mais s'ils étaient retirés, il n'y aurait plus de sens à faire un Art of Fighting, vous voyez ce que je veux dire.


4Gamer : En tant que joueur, je pense que ce genre de chose pourrait être acceptable...

M. Oda : Mais si l'on considère la question du marketing, on peut se demander si cela serait viable à l'ère actuelle, n'est-ce pas ? C'est pourquoi nous devons commencer par ce genre de discussions.

4Gamer : C'est vrai... Vous dites que vous cherchez des développeurs, mais avez-vous une idée précise du type de personnes que vous recherchez ?

M. Oda : Bien sûr, nous recherchons des personnes ayant de l'expérience dans le développement de jeux de combat et d'action, mais surtout, nous aimerions trouver quelqu'un qui soit très familier avec la série Art of Fighting, quel que soit leur âge.

4Gamer : Si vous trouviez un jeune développeur passionné par la série Art of Fighting, j'aimerais bien savoir quel genre de parcours de jeu il a eu jusqu'à présent (rires). Lorsque vous parlez de quelqu'un de "très familier" avec la série, faites-vous référence à la compréhension de l'univers du jeu ou de ses mécanismes ?

M. Oda : Les deux. Regarder des tournois au Mikado, par exemple, montre à quel point les joueurs expérimentés peuvent être intéressants, donc nous aimerions avoir ce point de vue de la part des joueurs. D'un autre côté, nous apprécierions également quelqu'un ayant un attachement particulier à South Town et une connaissance approfondie de l'univers du jeu. La série Art of Fighting a de nombreux aspects importants.

4Gamer : Vous cherchez donc quelqu'un qui puisse aborder la série Art of Fighting sous différents angles.

M. Oda : Exactement. Je me demande si nous pourrons trouver la personne adéquate (rires). En outre, le lieu de travail sera à Osaka.

4Gamer : Donc, pour ceux qui ont un attachement particulier à la série Art of Fighting, n'hésitez pas à postuler à Osaka.

M. Oda : Oui, nous vous encourageons à lire les offres d'emploi et à postuler si vous êtes intéressés.

4Gamer : Au fait, je voudrais en savoir un peu plus sur Art of Fighting: Ryuko no Ken Gaiden. C'était vraiment un jeu qui semblait très influencé par les jeux de combat en 3D, n'est-ce pas ?

4Gamer : Ah, je vois. Donc, le personnel de l'époque avait un faible pour la sensation de jeu et l'essence de Virtua Fighter.

M. Oda : Oui, c'est ce qu'il semble.

4Gamer : C'était donc plutôt une série orientée vers le réalisme des combats et de l'action. La série Art of Fighting a toujours cherché ce réalisme, n'est-ce pas ?

M. Oda : Eh bien, je dirais plutôt que la série Art of Fighting a toujours eu un style de manga dramatique. Elle était intense et très "masculine". Les personnages se battaient et se comprenaient mutuellement.

4Gamer : Oui, c'est vrai. Il y avait très peu de personnages féminins dans la série. C'est là que la série a divergé de la série Fatal Fury, n'est-ce pas ?

M. Oda : Je ne sais pas vraiment. J'ai entendu dire que, selon les déclarations de nos supérieurs de l'époque, Art of Fighting était censée être comme "Fist of the North Star" (Hokuto no Ken), tandis que Fatal Fury avait une ambiance similaire à "Dragon Ball".

4Gamer : Donc, l'approche de l'époque, qui consistait à intégrer les tendances de Virtua Fighter dans Art of Fighting: Ryuko no Ken Gaiden, pourrait également être appliquée à un nouveau jeu Art of Fighting en 3D ?

M. Oda : Avec les graphismes actuels, je pense que nous pourrions créer une expérience qui capture l'essence d'Art of Fighting en 3D.

4Gamer : Avec des graphismes de style manga dramatique.

M. Oda : Peu importe la manière dont nous le faisons, je pense que cela resterait très masculin.

4Gamer : Cela semble être le plus grand défi (rires).

M. Oda : Bien sûr, il y a toujours des discussions à avoir. Mais nous pourrions ignorer complètement ces discussions et, par exemple, dans des combats opposant des adversaires avec des différences de poids extrêmes, cela pourrait se terminer par un KO en un coup (rires).

Tous : (Rires).

M. Oda : Mais si nous essayions de rendre cela plus réaliste, c'est exactement ce qui se produirait (rires).

4Gamer : Néanmoins, cela pourrait être accepté dans le contexte d'Art of Fighting.

M. Oda : C'est possible. C'est une question de jusqu'où nous pouvons pousser les choses.

4Gamer : C'est un équilibre délicat avec le marketing... Alors, est-ce que l'ajout de Yuri dans Art of Fighting 2 était une concession ?

M. Oda : Eh bien, à l'époque, Mai Shiranui était devenue tellement populaire que nous pensions que nous avions besoin de quelqu'un comme Yuri pour équilibrer les choses. Comme prévu, elle est devenue très populaire.

4Gamer : On ne pouvait pas simplement la rendre plus forte en un an ?

M. Oda : Eh bien, vous voyez, elle était une génie (rires).

4Gamer : (Rires). Mais nous voulons vraiment voir plus de "cool old men" dans le jeu. Nous avons hâte de voir ce que vous allez faire.

4Gamer : Maintenant, parlons de Samurai Shodown. Vous avez mentionné qu'il ne s'agirait pas d'un jeu de combat, alors quel genre de jeu cela deviendrait-il ?

M. Oda : Pour Samurai Shodown, nous pensons que cette licence convient à la fois aux jeux de combat traditionnels et à des genres de jeux axés sur l'histoire. Par le passé, il y avait un RPG appelé "Shinsetsu Samurai Spirits: Bushido Retsuden", et nous envisageons quelque chose de similaire sous la forme d'un Action-RPG. Nous avons récemment commencé à explorer cette idée.

(Note : Le jeu "Shinsetsu Samurai Spirits: Bushido Retsuden" était un RPG de la série Samurai Shodown sorti sur Neo Geo CD en 1997 au Japon.)

4Gamer : Je vois. Mais l'Action-RPG est un genre très vaste, n'est-ce pas ?

M. Oda : En effet, de nos jours, la plupart des jeux sont des Action-RPG d'une manière ou d'une autre. Cependant, nous utilisons ce terme de manière délibérée car il couvre un large spectre de possibilités.

4Gamer : Cela signifie-t-il que le jeu a déjà une idée précise de ce à quoi il ressemblera ?

M. Oda : Eh bien, contrairement à Samurai Shodown, nous avons déjà une idée assez solide pour celui-ci. Avant la pandémie de COVID-19, nous avions travaillé sur un prototype. À ce moment-là, le jeu impliquait le personnage Amakusa Shiro Tokisada se battant dans un style d'action RPG où il volait à travers des environnements pour combattre des ennemis.

4Gamer : Alors, cela signifie-t-il que vous avez déjà bien avancé dans le développement ?

小田氏 (M. Oda) : Eh bien, après cela, la pandémie est survenue, et la structure de l'entreprise a également changé, alors nous sommes revenus à la case départ. C'est pourquoi nous décrivons cela comme un jeu d'action RPG, un genre assez large.

4Gamer : Je vois. Mais d'après ce que vous avez dit, il n'y avait pas encore d'éléments RPG dans l'histoire. Enfin, il est difficile de définir ce qui fait un RPG, n'est-ce pas ?

小田氏 (M. Oda) : Le prototype se concentrait vraiment sur les aspects essentiels, donc c'est quelque chose que nous travaillons encore.

4Gamer : Donc, allez-vous également commencer à partir de l'organisation de l'équipe pour ce projet ? En ce qui concerne les postes à pourvoir, cherchez-vous principalement des personnes capables de créer des éléments d'action ?

小田氏 (M. Oda) : Oui, c'est exact. Nous recherchons certainement des personnes ayant de l'expérience dans le développement de jeux d'action RPG et d'autres genres de jeux d'action. En fait, nous recherchons des personnes dans toutes les catégories de postes, car nous avons encore besoin de renforts. Nous avons besoin de planificateurs, de programmeurs, et aussi d'artistes 3D. Les personnes ayant de l'expérience avec Unreal Engine sont particulièrement les bienvenues.

4Gamer : Donc, la compétence commune recherchée pour les projets de King of Fighters et Samurai Shodown est la capacité à créer des éléments d'action.

小田氏 (M. Oda) : C'est exact. Les programmeurs et les artistes capables de créer des jeux d'action sont nécessaires pour les deux projets. Ensuite, King of Fighters se penche davantage vers les jeux de combat, tandis que Samurai Shodown s'oriente davantage vers les jeux d'action.

4Gamer : Les jeux de combat et les jeux d'action sont donc assez différents.

小田氏 (M. Oda) : Complètement différents.

4Gamer : Lorsqu'on pense à SNK, on associe principalement les jeux de combat et les jeux d'action, donc il n'y a pas vraiment d'image liée aux RPG. Cependant, disposez-vous des talents nécessaires dans ce domaine ?

小田氏 (M. Oda) : Pour les jeux sur smartphone, nous avons également développé des RPG, alors nous avons déjà des compétences dans ce domaine. Cependant, nous accueillerons favorablement toute personne ayant de l'expérience dans le développement de RPG. Il est vrai que leur nombre sera probablement plus limité par rapport à d'autres domaines.

4Gamer : Vous avez mentionné que vous recherchiez des personnes qui connaissent bien l'univers et les paramètres pour King of Fighters, mais en est-il de même pour Samurai Shodown ?

小田氏 (M. Oda) : Non, ce n'est pas nécessaire. Bien sûr, une connaissance approfondie est la bienvenue, mais nous disposons déjà d'une expertise suffisante dans ce domaine pour Samurai Shodown. Nous prévoyons de construire l'univers tout en prenant en compte de nouvelles interprétations.

4Gamer : Je comprends. Donc, pour ceux qui sont intéressés, ils devraient bien lire les détails de l'offre d'emploi. Au fait, combien de lignes de développement fonctionnent actuellement dans l'équipe basée à Osaka ? Vous avez mentionné qu'elle comptait environ 150 personnes.

4Gamer : Alors, en ce qui concerne le nombre de lignes de développement, dans votre entreprise basée à Osaka... ?

小田氏 (M. Oda) : En termes de lignes, nous avons 4 lignes internes. Nous avons également des projets avec des sociétés de développement externes, donc il y a aussi quelques lignes de ce côté-là.

4Gamer : Vous parlez de cela en excluant les nouveaux jeux King of Fighters et Samurai Shodown, n'est-ce pas ? Alors, euh...

小田氏 (M. Oda) : Nous avons une équipe chargée des mises à jour de King of Fighters et une équipe pour Fatal Fury. De plus, il y a d'autres titres non annoncés en cours de développement, donc 150 personnes ne suffisent vraiment pas.

4Gamer : Comment percevez-vous l'environnement de travail à Osaka, selon votre point de vue, M. Oda ? Vous savez, la culture de l'entreprise et tout ça.

小田氏 (M. Oda) : En ce qui concerne la culture de l'entreprise, je ne suis pas sûr. Notre équipe de développement est rassemblée sur un seul étage, donc du moins du point de vue physique, il n'y a pas de barrières. En ce qui concerne l'aspect mental... eh bien, c'est très subjectif, donc je ne peux pas vraiment le dire.

4Gamer : Donc, l'ensemble du développement est situé sur un seul étage ?

小田氏 (M. Oda) : Oui, c'est ça. Vous le verrez plus tard, mais c'est comme une grande pièce ouverte. Il n'y a donc pas de bureaux de chef ou de directeur, et il n'y a pratiquement pas cette idée que "les patrons sont inaccessibles".

4Gamer : Et en ce qui concerne la tranche d'âge et la nationalité, comment cela se passe-t-il ?

小田氏 (M. Oda) : Nous avons eu de nouvelles recrues récemment, donc je pense que nous avons rajeuni un peu. En ce qui concerne la nationalité, nous avons une équipe assez internationale en ce moment. Certaines personnes sont venues chez SNK parce qu'elles aiment les licences de SNK, tandis que d'autres sont venues simplement parce qu'elles voulaient travailler pour une entreprise de jeux vidéo au Japon. En général, je dirais qu'il y a plus de personnes de ce dernier groupe.

4Gamer : Y a-t-il des points forts ou des attraits que vous souhaitez mettre en avant pour attirer de nouveaux talents ?

小田氏 (M. Oda) : ... Notre bureau est tout neuf et beau, donc je dirais qu'il vaut mieux venir le plus tôt possible, car il finira inévitablement par se salir (rires).

4Gamer : (Rires) En effet, le déménagement dans le nouveau bureau a eu lieu en mars 2023, n'est-ce pas ? Donc, c'est encore tout neuf, il y a environ six mois.

小田氏 (M. Oda) : Oui, c'est exact. Et en plus, nous sommes à Shin-Osaka, ce qui est pratique pour les voyages d'affaires.

4Gamer : Ah, je vois. Mais en fin de compte, les développeurs ne quittent généralement pas leur bureau, n'est-ce pas ? (Rires)

4Gamer : Toutefois, avec KOF, Samurai Shodown, Fatal Fury, la prochaine étape serait-elle Art of Fighting ? Tout se passe vraiment bien, n'est-ce pas ?

小田氏 (M. Oda) : Eh bien, si je dis ça, on va me dire que la prochaine étape est Garou: Mark of the Wolves, donc je ne veux pas en parler trop fort (rires).

4Gamer : Lorsque nous vous avons interviewé en 2016, lorsque le nom de la société est passé de SNK Playmore à SNK, je me souviens que vous aviez dit : "Il viendra un jour où nous ne pourrons pas éviter de faire des suites." Maintenant que la structure est en place pour que cela se produise, comment avez-vous vécu ces sept dernières années ?

(Note : Il semblerait qu'il y ait eu une petite confusion dans la question originale, car elle mentionne une interview en 2016, alors que nous avons discuté de la possibilité de suites pour les jeux de SNK, mais la question originale semble se concentrer sur l'interview de 2023. La réponse de M. Oda semble également faire référence à une période plus récente.)

小田氏 (M. Oda) : Eh bien, 7 ans... c'était vraiment un instantané, vous savez. Du point de vue du développement, nous avons simplement continué à avancer de manière constante. Nous avons élargi notre gamme avec la nouvelle structure, cependant. Auparavant, nous travaillions avec une seule équipe sur un titre après l'autre, donc la possibilité de gérer plusieurs titres en même temps est un changement majeur.

4Gamer : Et qu'en est-il de The King of Fighters 2006 (KOF '06) ? Y a-t-il une possibilité pour cela ?

小田氏 : C'est possible. Cependant, étant donné que le titre est déjà bien établi, si nous devions faire quelque chose, cela pourrait être un reboot, un remake, ou même un changement complet de genre.

4Gamer : Comment percevez-vous la priorité des anciennes licences ? Vous avez mentionné précédemment que la priorité de Samurai Shodown variait d'une personne à l'autre.

小田氏 (M. Oda) : Pour moi, à l'exception de The King of Fighters (KOF), les jeux de combat ont à peu près la même importance. Il n'y a pas de priorité fixe.

4Gamer : Au fait, quelle est la popularité de Art of Fighting (Ryuuko no Ken) à l'étranger ?

小田氏 : Selon un sondage que nous avons mené précédemment, il semblerait que la série Art of Fighting et la série Fatal Fury (Garou Densetsu) soient particulièrement bien connues aux États-Unis. Cependant, étant donné que nous avons continué à travailler sur KOF ces dernières années, nous sommes en quelque sorte en train de rattraper notre retard à ce sujet.

4Gamer : Cela signifie-t-il que KOF est surtout populaire en Asie ?

小田氏 : Oui, en Asie et en Amérique du Sud, la popularité est élevée. Comme il s'agit d'un titre d'arcade, il est possible que la popularité soit plus forte dans les régions où il y avait beaucoup de bornes d'arcade.

4Gamer : Je vois... il est difficile de prévoir ce qui va se passer avec le prochain opus de la série Art of Fighting. J'imagine beaucoup de choses, mais en même temps, j'ai un peu peur de voir ce qui va en sortir.

小田氏 : C'est vrai. Nous devons tous nous y attaquer avec détermination.

4Gamer : Il y a plein d'idées qui viennent à l'esprit, mais est-ce que ce sont les bonnes ?

小田氏 : C'est amusant d'en parler autour d'un verre dans un izakaya, mais quand il s'agit de travail, cela ne fait que créer de la pression. Par exemple, si nous ajoutions simplement une deuxième attaque spéciale à Takuma Sakazaki, ne pensez-vous pas que nous risquerions de recevoir des critiques ?

4Gamer : Comment considérez-vous la priorité des anciennes licences ? Vous avez précédemment évoqué que la priorité de Samurai Shodown variait d'une personne à l'autre.

小田氏 (M. Oda) : Pour moi, à l'exception de The King of Fighters (KOF), les jeux de combat ont à peu près la même importance. Il n'y a pas de priorité fixe.

4Gamer : Au fait, quelle est la popularité de Art of Fighting (Ryuuko no Ken) à l'étranger ?

小田氏 : Selon un sondage que nous avons mené précédemment, il semblerait que la série Art of Fighting et la série Fatal Fury (Garou Densetsu) soient particulièrement bien connues aux États-Unis. Cependant, étant donné que nous avons continué à travailler sur KOF ces dernières années, nous sommes en quelque sorte en train de rattraper notre retard à ce sujet.

4Gamer : Cela signifie-t-il que KOF est surtout populaire en Asie ?

小田氏 : Oui, en Asie et en Amérique du Sud, la popularité est élevée. Comme il s'agit d'un titre d'arcade, il est possible que la popularité soit plus forte dans les régions où il y avait beaucoup de bornes d'arcade.

4Gamer : Je vois... il est difficile de prévoir ce qui va se passer avec le prochain opus de la série Art of Fighting. J'imagine beaucoup de choses, mais en même temps, j'ai un peu peur de voir ce qui va en sortir.

小田氏 : C'est vrai. Nous devons tous nous y attaquer avec détermination.

4Gamer : Il y a plein d'idées qui viennent à l'esprit, mais est-ce que ce sont les bonnes ?

小田氏 : C'est amusant d'en parler autour d'un verre dans un izakaya, mais quand il s'agit de travail, cela ne fait que créer de la pression. Par exemple, si nous ajoutions simplement une deuxième attaque spéciale à Takuma Sakazaki, ne pensez-vous pas que nous risquerions de recevoir des critiques ?

4Gamer : C'est vrai, dans les jeux Battle Royale, les embuscades et le fait de tirer les premiers sont devenus monnaie courante. Même si tout le monde est un hors-la-loi, ils ne sortent même pas leurs armes. Peut-être que parce qu'ils sont des combattants, ils ont une certaine fierté sous-jacente.

小田氏 (M. Oda) : C'est un mystère, cette atmosphère.

4Gamer : Mais quand on parle de manga d'action, on peut comprendre ce que cela signifie (rires). Alors, nous attendons avec impatience la suite. En conclusion, auriez-vous un message à adresser à nos lecteurs ?

小田氏 : Nous avons parlé de Fatal Fury, Art of Fighting, et Samurai Shodown aujourd'hui, mais chez SNK, nous avons encore de nombreux jeux que nous aimerions créer, y compris nos autres licences. Nous pensons que nous sommes une entreprise où vous pouvez relever des défis si vous avez la volonté de le faire, donc nous serions ravis que vous consultiez nos offres d'emploi et que vous frappiez à la porte de SNK.

4Gamer : Comme "Flying Power Disc" (Windjammers) ou "Buriki One".

小田氏 : "Flying Power Disc" n'est pas une de nos licences, donc ce n'est pas possible. Mais pour "Buriki One", il y a des possibilités (rires).

4Gamer : Merci beaucoup pour aujourd'hui.

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Re: Fatal Fury: City of the Wolves (2024)

#270 Message par John46 »

Ah mais elle est pas pourrie cette itw, merci de la trad,je serai passé à coté.
Donc ils vont garder le systeme de breaking, interessant. C'est quoi le systeme equivalent de SF3 dont il parle? Breaking = parry? :confus:
RainMakeR a écrit : 17 déc. 2023, 14:40 Sega Rally j'ai jamais reussi a drifter

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Re: Fatal Fury: City of the Wolves (2024)

#271 Message par Wovou »

John46 a écrit : 23 sept. 2023, 13:50 Ah mais elle est pas pourrie cette itw, merci de la trad,je serai passé à coté.
Donc ils vont garder le systeme de breaking, interessant. C'est quoi le systeme equivalent de SF3 dont il parle? Breaking = parry? :confus:
Je pense qu'il parle du LP + LK dans certains coup spé de l'adversaire pour le peter:
https://gamefaqs.gamespot.com/boards/96 ... s/50202887

Je sais pas comment les joueurs de motw l'appellent. Le "break move" ?

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Re: Fatal Fury: City of the Wolves (2024)

#272 Message par Pierrot »

Les Feints. Initiés par FF3. Feint cancel dans MOTW en hit ou whiff.

Je vois pas sinon le rapport avec 3.3. Les deux systèmes de block sont opposés. Attaque pour Garou, avec les fabuleux JD cancels (brake) et defenssif dans 3.3.
John faisant du pixel Art avec ses mots aka MOTW2 en 2D. Jean stage:
"je vois déjà son superbe décor : Paris populaire jour de marché près d'un quai, un clocher en arrière plan, un gamin qui chaparde une pomme, des costauds qui debarque les cagots, petite pluie fine animée"

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John46
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Re: Fatal Fury: City of the Wolves (2024)

#273 Message par John46 »

Il parle des feint juste avant ("Des éléments de gameplay tels que le Break Revenger et le feint cancel sont également nés de cette réflexion. "), donc en effet ça doit parler du LP+LK (mais quel rapport avec SF3? à moins qu'il parle du hop anti-low?).

Intéressant sa remarque sur la taille des perso
"les personnages devenaient de plus en plus grands, ce qui posait des problèmes de relative exiguïté de l'écran.

4Gamer : Ah, c'est vrai, j'ai eu l'impression que la vitesse avait été augmentée.

M. Oda : En réalité, c'est parce que nous avons réduit la taille des personnages. Cela a élargi l'écran, ce qui nous a permis de rendre les projectiles plus rapides et de les déplacer plus rapidement
RainMakeR a écrit : 17 déc. 2023, 14:40 Sega Rally j'ai jamais reussi a drifter

mounir
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Re: Fatal Fury: City of the Wolves (2024)

#274 Message par mounir »

Pas très emballé par un nouvel art of fighting j’aurai préféré un nouveau metal slug à la place.

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yoanna330
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Re: Fatal Fury: City of the Wolves (2024)

#275 Message par yoanna330 »

Vous pouvez faire un résumé pour Rain ? Avec des petites illustrations.
Merci.

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