Sortie de Virtua Fighter 3tb Online au Japon

Pour parler des jeux d'arcade ou du genre arcade (baston, beat, shoots, puzzle...) sortis ou non en arcade, anciens ou récents, ainsi que de l'actualité arcade.
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chacal
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Sortie de Virtua Fighter 3tb Online au Japon

#1 Message par chacal »

Salut :-D

Virtua Fighter 3tb Online eSports va commencer à tourner dans les magasins d'installation APM3 à l'échelle nationale à partir du 28/11 (mardi) !



https://www.virtuafighter.jp/vf3tbonline/

C'est incroyable j'ai repris le jeu il y a 2 semaine sur Sega Model 3 8O & j'ai acheté le DVD de AOI :-D comme quoi le Destin :lol:
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Re: Sortie de Virtua Fighter 3tb Online au Japon

#2 Message par John46 »

Je me demande comment le jeu a vieilli et s'il va etre encore joué, VF2/3 était mes jeux de dose à l'époque (Team Lion / Wolf ) et c'était quand même très austère et exigeant (pas un probleme une fois dedans, mais va t'en convaincre du monde de progresser sur ce jeu relativement ingrat..)
RainMakeR a écrit : 17 déc. 2023, 14:40 Sega Rally j'ai jamais reussi a drifter

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Re: Sortie de Virtua Fighter 3tb Online au Japon

#3 Message par chacal »

Moi perso je le branche sur la New Net c'est le reve :wink: ,j'avais pas trop accroché au VF2 a l'époque "Full Tekken :lol: " ,mais le 3 c'était la claque 8O .

Quand tu apprends que Tekken a été fait par une partie de l'équipe de Virtua Fighter partie chez NAMCO ,alors la j'ai bien fermer mon clap :| :lol: sans VF,pas de Tekkouzzze ben vi :lol:
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Re: Sortie de Virtua Fighter 3tb Online au Japon

#4 Message par Rick Dangerous »

Hello
Faut compter combien pour un Vf3 Model 3?
Et le DVD il s'agit de quoi exactement ?

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Re: Sortie de Virtua Fighter 3tb Online au Japon

#5 Message par Fox62 »

Je ne remets nullement en cause la qualité du jeu (d'autant plus que la série des Virtua Fighter est ma saga de baston 3D préférée) mais je ne comprends pas trop la démarche de Sega sur ce coup là.
Il me semblait que l'arcade avait pris du plomb dans l'aile au Japon, surtout depuis le COVID où pas mal de salles ont fermé.
Du coup, ressortir un ancien opus online en arcade ça me surprend.

Quand je vois le bijou qu'est Virtua Fighter 5 Ultimate Shodown et le fait qu'ils n'ont pas pris la peine de le sortir sur tous les supports (notamment PC et Xbox), j'aurais largement préféré qu'ils enchainent sur un 6ème opus diffusé à grande échelle (Arcade, PC, Xbox, Playstation...) avec un bon cross platform et du rollback.

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Re: Sortie de Virtua Fighter 3tb Online au Japon

#6 Message par Bobby »

Fox62 a écrit : 27 nov. 2023, 08:30 je ne comprends pas trop la démarche de Sega sur ce coup là.
Sega...Si j'avais dû toucher un penny dès que j'ai entendu cette phrase :lol:

Pour en revenir au jeu, ils ne se sont pas trop cassés le cul, ils auraient pue au moins refaire le hud et ajouter un anti-aliasing pour profiter des hautes résolutions. Même la rom sur supermodel3 tourne mieux. A voir après ce que vaut le online. Je sais qu'il y a toujours une communauté active sur cet épisode au Japon.

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Re: Sortie de Virtua Fighter 3tb Online au Japon

#7 Message par John46 »

ah APM3 c''est un systeme d'arcade, je croyais qu'ils avaient foutu des bornes d'arcade demo dans une grosse chaine de magasin brico pour attirer les quadra :mrd:
chacal a écrit : 25 nov. 2023, 19:13dans les magasins d'installation APM3 à l'échelle nationale
RainMakeR a écrit : 17 déc. 2023, 14:40 Sega Rally j'ai jamais reussi a drifter

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Re: Sortie de Virtua Fighter 3tb Online au Japon

#8 Message par cazeysan »

Cet épisode a quelque chose de particulier pour justifier cette re-sortie en version online ?
Viens par là, c'est pareil !

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Re: Sortie de Virtua Fighter 3tb Online au Japon

#9 Message par Wovou »

cazeysan a écrit : 27 nov. 2023, 12:53 Cet épisode a quelque chose de particulier pour justifier cette re-sortie en version online ?
4 boutons, contre 3 pour le reste de toute la franchise :?:

kesswell
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Re: Sortie de Virtua Fighter 3tb Online au Japon

#10 Message par kesswell »

Bonjour à tous.

J’ai enfin pu mettre mes mains sur cette version online au Mikado de Takadanobaba. Il y a toujours la version d’origine qui tourne sur blast city dans la même salle, plutôt cool pour comparer. Je ne suis pas un expert du jeu pour juger l’input lag, je me cantonnerai aux graphismes. Le jeu garde son format 4:3, l’augmentation de la resolution permet d’apprécier le jeu sur LCD. Le jeu rend bien, très agréable à jouer. Par contre il n’y a pas eu de mise à jour au niveau des textures, la pauvreté de celle-ci se ressent. Cela n’enlève rien au charme du jeu.
Au niveau sonore. J’ai trouvé que le son était plus clair, on entend mieux les musiques. Sûrement parcequ’elle était réarrangée. Ou bien c’est peut être seulement grâce au système sonore de la borne.
Pouvoir se battre avec un joueur d’une autre salle d’arcade au Japon à un coté magique.
Je passe à Takadanobaba toutes les deux semaines pour emmener mon fils à l’école de français, je vais en profiter pour y jouer de temps en temps après avoir fait un peu de daytona ou bien du ninja warriors

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Re: Sortie de Virtua Fighter 3tb Online au Japon

#11 Message par Pierrot »

J'imagine que jeu est infiniment plus beau en 24kHz sur un tube (le futur en 96 le model 3 bon sang, quand on y pense c'est fou) que sur matrice numérique plate fixe HD. Et ils peuvent foutre tous les upscale/pack de texture hd du monde c'est la technologie qui est en cause.

Déjà que sur un tube "genre bureautique", en DB15 DC VGA, je trouvais le jeu de Genki plus brumeux et moins incisif que le model 3 sur du un tube 24K
John faisant du pixel Art avec ses mots aka MOTW2 en 2D. Jean stage:
"je vois déjà son superbe décor : Paris populaire jour de marché près d'un quai, un clocher en arrière plan, un gamin qui chaparde une pomme, des costauds qui debarque les cagots, petite pluie fine animée"

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Re: Sortie de Virtua Fighter 3tb Online au Japon

#12 Message par chacal »

Pierrot a écrit : 16 déc. 2023, 08:44 J'imagine que jeu est infiniment plus beau en 24kHz sur un tube (le futur en 96 le model 3 bon sang, quand on y pense c'est fou) que sur matrice numérique plate fixe HD. Et ils peuvent foutre tous les upscale/pack de texture hd du monde c'est la technologie qui est en cause.

Déjà que sur un tube "genre bureautique", en DB15 DC VGA, je trouvais le jeu de Genki plus brumeux et moins incisif que le model 3 sur du un tube 24K
Salut :-D

J'ai testé VF3 Dreamcast en jap & le Sega Model 3 en VGA côte à côte sur 2 New Net City le model 3 et quand meme un cran au dessus 8) .
Comme pour Dead or Alive 2 ,Naomi Vs Dreamcast meme délire Winner Naomi :hp: :wink:
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Re: Sortie de Virtua Fighter 3tb Online au Japon

#13 Message par kesswell »

Pour VF3, la différence entre la version dreamcast et modèle 3 est flagrante. Même sans comparaison côte à côte on la voit tout de suite. Par contre pour DOA2, où se situe la différence? Ayant la version dreamcast JP et la version naomi millenium, je n’ai pas remarqué une différence.

Ce Virtua fighter, est-ce de l’émulation modèle 3 ou bien un portage adapté pour la borne multijeux ?

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Re: Sortie de Virtua Fighter 3tb Online au Japon

#14 Message par John46 »

C'est quoi cette borne multijeux?

Jamais compris la réécriture de l'histoire avec le VF3 DC soit disant arcade perfect, alors qu'a l'epoque la différence était communément admise (peut etre due aux tubes arcades? ou à l'aura arcade?).
RainMakeR a écrit : 17 déc. 2023, 14:40 Sega Rally j'ai jamais reussi a drifter

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Re: Sortie de Virtua Fighter 3tb Online au Japon

#15 Message par Pierrot »

À l'époque on voyait Irl des tas de bombes model 3 avec leur 24k de feu dans les salles et autres bowling. Plus tard, je pense que le quidam branchant sa DC en VGA, devant ce jeu tout de même joli, a pensé que c'était pareil...

Je sais pas...
John faisant du pixel Art avec ses mots aka MOTW2 en 2D. Jean stage:
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Re: Sortie de Virtua Fighter 3tb Online au Japon

#16 Message par Wovou »

kesswell a écrit : 16 déc. 2023, 14:50 Par contre pour DOA2, où se situe la différence? Ayant la version dreamcast JP et la version naomi millenium, je n’ai pas remarqué une différence.
Le jeu tourne sur le même hardware (naomi/dreamcast)

D'après cette analyse en jap, il y'a un très leger downgrade graphique (du au fait que la dreamcast ai 2 fois moins de ram vidéo que la naomi), un peu plus de temps de chargement, et surtout une manip' des contres différentes:

http://www1.plala.or.jp/sarahtt/game/doa/doa2_dcus.html
trad de chatgpt a écrit : ● Version nord-américaine sur Dreamcast de DEAD OR ALIVE 2

La première adaptation de DOA2 sur console n'était pas destinée au Japon, mais a été publiée fin mars 2000 pour la Dreamcast en Amérique du Nord. Je n'ai pas tous les détails car je manque de précision, mais de mémoire, il me semble que c'était environ une semaine ou dix jours avant la version japonaise sur PS2.

À l'origine, la plateforme arcade utilisée par DOA2, la NAOMI, disposait du double de la capacité de RAM de la Dreamcast. Il y avait déjà des voix demandant depuis longtemps une adaptation sur Dreamcast, étant donné l'augmentation de la capacité de la RAM, mais même pour moi, il était évident que transposer un jeu d'une plateforme avec deux fois plus de RAM sur un matériel avec la moitié de cette capacité serait un travail incroyablement difficile. En fait, je pensais même qu'il serait impossible d'avoir le mode Tag Battle, par exemple (^^;

Toutes ces inquiétudes se sont envolées lorsque la version nord-américaine sur Dreamcast de DEAD OR ALIVE 2 est finalement sortie, avec une adaptation presque parfaite. Le mode Tag Battle était bien présent, et voir DOA2 sur un écran de PC via la sortie VGA (ici, faisant référence à l'utilisation de l'accessoire Dreamcast, le VGA BOX, pour afficher sur un moniteur de PC, etc.) était, d'une certaine manière, encore plus beau que celui des salles d'arcade.

Le passage des médias de la ROM masquée de l'arcade au GD-ROM entraînait des temps de chargement préoccupants, mais grâce à une lecture en continu du GD-ROM (qui lit les données suivantes tout en gérant les graphismes du jeu, etc.), une fois que les chargements initiaux étaient effectués, on obtenait des vitesses de chargement proches de celles de l'arcade, sauf si l'on passait les poses de victoire, par exemple.

Cependant, des défauts étaient évidents, dus à l'adaptation. Principalement, lors de mouvements de lancers ou de blocages provoquant de grands changements d'angle, on pouvait observer des baisses de performances flagrantes. Le moteur graphique, le processeur, etc., étaient identiques à ceux de la NAOMI, mais avec une capacité de RAM insuffisante pour traiter des données qui avaient probablement été davantage compressées, en plus du travail supplémentaire lié à la lecture en continu du GD-ROM. Cela semblait être dû à une insuffisance de puissance de la machine. Par ailleurs, bien que je ne puisse pas comparer précisément avec la version arcade, personnellement, les baisses de performances étaient à un niveau presque imperceptible, à peine perceptibles les jours où j'étais en grande forme.


--

L'écran de sélection des personnages propose une option permettant de choisir entre afficher des modèles de personnages en polygones, semblables à ceux de l'arcade, ou des graphismes figés. Cette différence a probablement été introduite pour réduire légèrement le temps de chargement des personnages, qui était plus long avec le même format que celui de l'arcade.

Les personnages jouables sont les mêmes que dans la version arcade, à l'exception du boss final, qui n'est pas accessible. Il n'y a pas vraiment de nouveaux costumes ajoutés, à l'exception de Kasumi C4 et Ayane C3, qui étaient initialement des secrets dans la version arcade mais sont maintenant disponibles par défaut. Il y a également eu un échange des costumes de Bass entre C1 et C2. "C~" fait référence aux numéros de costume affichés à côté des personnages sur cet écran de sélection. Cela devrait être clair en le regardant, mais je le précise au cas où.

Pour la sélection des niveaux dans le mode Versus, cela suit exactement le même schéma que dans la version arcade, avec le même nombre de niveaux disponibles.

---
Je vous prie de m'excuser pour cette animation GIF de qualité moyenne. Elle est compressée pour être aussi petite que possible et réduite à 32 couleurs, ce qui peut la rendre un peu difficile à voir.

Ce que vous voyez, c'est Elena C1 (à gauche) utilisant un uppercut, que Elena C2 contre avec un contre au niveau supérieur. Depuis la version japonaise sur Dreamcast, les mouvements d'Elena pour les uppercuts ont été modifiés et diffèrent maintenant. Celui-ci semble être plus rapide, ce qui pourrait être avantageux pour les courses contre la montre, peut-être ?

Dans la version nord-américaine sur Dreamcast, le système de commandes de contre reste le même qu'en arcade, avec des contres supérieurs, des contres de coups de poing moyens, des contres de coups de pied moyens et des contres bas, mais par défaut, ils sont réduits à trois types : supérieur, moyen et bas. C'est une caractéristique commune à toutes les versions pour répondre probablement aux demandes de joueurs moins expérimentés, car les inputs avant ou arrière pour les contres peuvent être difficiles à réaliser sur une manette.

Ces changements dans les contres et dans la simplification des commandes ont fait que les contres se font plus par réflexe que par anticipation, ce qui crée apparemment une différence significative entre les versions arcade et les versions consoles en termes de gameplay (je n'ai pas joué aux versions consoles en combat réel, donc l'équilibre du jeu réel reste incertain pour moi). Cependant, avec les contres plus faciles à réaliser, cela implique plus d'opportunités pour lancer des projections, donc cet équilibre devrait être bien ajusté dans ce triangle de gameplay. Vraiment, l'équilibre des contres dans DOA2 est remarquable.

Voici une animation montrant Elena C2 utilisant un mouvement pour se pencher contre une rampe. Elle projette Elena C1 contre un mur qui n'est pas un mur complet mais quelque chose ressemblant à une rampe (?). À partir de la version japonaise sur Dreamcast, lorsque vous utilisez un coup de projection pour envoyer l'adversaire sur ce type de "mur", il y a eu des modifications : dans la version nord-américaine sur Dreamcast et dans la version PS2 (japonaise), ils ont introduit le système de s'appuyer contre le mur, tout comme dans la version arcade (ce qu'on appelle communément un "wall bounce"?).

Voici un instantané montrant Elena C1 se tenant en position défensive et Elena C2 l'attaquant avec une ouverture. En cas de coup normal, il s'agit d'un coup critique, et l'adversaire recule en étant vulnérable. Cette caractéristique était conforme à la version arcade, mais dans les versions PS2 et suivantes, les propriétés de certaines techniques ont été modifiées. D'autres mouvements ont également été modifiés depuis la version PS2 pour être plus en ligne avec l'arcade, donc la version nord-américaine sur Dreamcast se rapproche le plus de l'arcade.

Cependant, cela ne signifie pas que les mouvements dans la version nord-américaine sur Dreamcast sont identiques à ceux de l'arcade. Kasumi a un lancer supplémentaire et le dernier P de la combinaison "Tenshin Senpuu Kyaku" d'Elena, utilisée à partir de sa position arrière, qui n'avait aucune propriété de projection dans la version arcade même lorsqu'elle touchait de près un mur, peut maintenant projeter l'adversaire s'il est suffisamment proche du mur (un changement plutôt agréable pour ceux qui utilisent Elena).

---

C'est le moment où Elena C1 contre un saut avec un coup de poing moyen de Tina C2 avec une contre-mesure moyenne. Les contre-mesures pour les coups de saut ont été modifiées depuis la PS2, donc la capacité à contrer comme ça, spécifiquement contre les sauts, est exclusive à la version nord-américaine sur Dreamcast (je ne suis pas certain pour la version européenne).

Il y a aussi d'autres changements depuis la PS2. Dans l'image, on voit Ein C2 debout et Ayane C1 en position défensive, frappée par un "Kourou" d'Ein. Dans la version PS2 et les versions suivantes, il semble que la façon dont Ayane est projetée et les effets sonores associés sont différents. Cependant, il est probable que la version nord-américaine sur Dreamcast soit plus proche de l'arcade à ce sujet également.

Il s'agit de la pose de victoire d'Elena C2 que j'utilise souvent. J'adore cette pose qu'elle prend en disant "Je ne peux pas perdre". Parmi toutes les poses de victoire d'Elena, celle-ci est ma préférée. J'aime aussi la pose de "C'est la meilleure harmonie" qu'elle fait seulement contre Lei-Fang, mais elle semble un peu trop exagérée, donc je préfère vraiment celle-ci.

Lors des poses de victoire, il est possible de changer l'angle de la caméra, ce qui semble être une caractéristique similaire à celle de l'arcade et partagée par toutes les versions console.


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Re: Sortie de Virtua Fighter 3tb Online au Japon

#17 Message par Wally EX Revue »

Virtua Fighter 3TB a toujours été un bon titre, mais je trouve quand même étrange qu'ils dépoussièrent celui là au détriment d'un nouveau titre ou d'une énième version du 5. À part pour la nostalgie, je ne vois pas trop.
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Re: Sortie de Virtua Fighter 3tb Online au Japon

#18 Message par John46 »

j'ignorais cette différence de contre, j'avais tjs trouvé ça assez peté (c'était aussi comme ça sur DOA1?), pas souvenir que ça avait été mentionné dans les tests de l'époque (oui, je sais, on faisait avec ce qu'on avait)
RainMakeR a écrit : 17 déc. 2023, 14:40 Sega Rally j'ai jamais reussi a drifter

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Re: Sortie de Virtua Fighter 3tb Online au Japon

#19 Message par kesswell »

Pour la différence des contres, c’est simple, ça change tout le game play! Habitué à la version dreamcast, quand j’ai eu la version naomi, je n’arrivais pas à faire de contre. J’ai cherché comment faire et c’est vraiment pas intuitif pour moi.
Merci pour le récapitulatif des différences,

Pour la borne multijeux où j’ai joué au jeux, il y a une 10ène de jeu dont VF esports, DOA6, etc.

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Re: Sortie de Virtua Fighter 3tb Online au Japon

#20 Message par John46 »

kesswell a écrit : 16 déc. 2023, 17:44 Pour la différence des contres, c’est simple, ça change tout le game play! Habitué à la version dreamcast, quand j’ai eu la version naomi, je n’arrivais pas à faire de contre. J’ai cherché comment faire et c’est vraiment pas intuitif pour moi.
je devine que c'est completement different et moins bourrin, un peu à rapprocher de l'ecart des persos de VF3 qui avait soit des contres mixtes (pied ET poing) soit specialisés '(cf Wolf qui ne contrait que les kicks)
RainMakeR a écrit : 17 déc. 2023, 14:40 Sega Rally j'ai jamais reussi a drifter

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Re: Sortie de Virtua Fighter 3tb Online au Japon

#21 Message par Rugal-B »

3 fois que je relis le topic en cherchant qu'est ce qui change sur les contre de Virtua 3 avant de me rendre compte que vous parliez de Dead or Alive...😑
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Re: Sortie de Virtua Fighter 3tb Online au Japon (et discussion Dead or Alive)

#22 Message par chacal »

Salut ,🙂

Question ,pourquoi le titre de mon poste a été modifié ?

Sortie de Virtua Fighter 3tb Online au Japon (et discussion Dead or Alive)
?

C'est quoi ce delire 8O C'est nouveau ???

Jai même pas été prevenu 😑
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Re: Sortie de Virtua Fighter 3tb Online au Japon (et discussion Dead or Alive)

#23 Message par kesswell »

C’est étrange en effet. Ce n’est pas parce qu’on a parlé un petit peu de doa que le titre doit changer, sinon on va mettre tous les jeux cités dans ce topic.
Pour rester dans le sujet, quelqu’un sait si c’est de l’émulation ou bien un portage? Je sais qu’il existe un émulateur pour modèle 3 mais si on pouvait avoir l’émulateur qu’utilise Sega, ça permettrait peut-être une meilleure émulation des autres jeux modèles 3.

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Re: Sortie de Virtua Fighter 3tb Online au Japon

#24 Message par kaneda56 »

Pierrot a écrit : 16 déc. 2023, 16:00 À l'époque on voyait Irl des tas de bombes model 3 avec leur 24k de feu dans les salles et autres bowling. Plus tard, je pense que le quidam branchant sa DC en VGA, devant ce jeu tout de même joli, a pensé que c'était pareil...

Je sais pas...
Je ne pense pas, même à l’époque (et ça m’a fait détester Sega et sa politique de développement console moisie) je me suis jeté sur VF3 et sega rally2 à l’époque, pour m’apercevoir qu’ils étaient vraiment moins bons, surtout SR2 qui tournait sous le windowsCE dreamcast. Et pas de scud race, pas de Daytona2, etc, etc….

Pour en revenir à VF3 je pense que avec VF2 ça a été une des plus grande claques graphiques dans le domaine des jeux 3D. À l’époque où Tekken tournait encore en 240p et 15 polygones par perso, VF était un ovni visuel. Et c’est probablement en cela qu’il est devenu aussi emblématique aux yeux des japonais. On a eu les bornes en france, mais les parties étaient trop chères et les matchs trop expéditifs pour apprécier le jeu à sa juste valeur.
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"Les boutons rose du P2 font un sale bruit, j’arrive pas à jouer!!" Paroles de Sac

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Re: Sortie de Virtua Fighter 3tb Online au Japon (et discussion Dead or Alive)

#25 Message par John46 »

Je me souviens aussi que VF2 était hyper impressionnant (au contraire de VF1, sur les champs de foire, qui intriguait mais guère plus), mais je me souviens aussi des mecs qui prenaient Akira sans rien arriver à sortir, et finissait sur Tekken 1 bcp plus accessible et spectaculaire
RainMakeR a écrit : 17 déc. 2023, 14:40 Sega Rally j'ai jamais reussi a drifter

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