Principes de jeu

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Sulf'
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Principes de jeu

#1 Message par Sulf' »

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KOF XII! La légende du jeu de baston 2D se pare de somptueux atours pour revenir en force et rejoindre son meilleur ennemi, Street Fighter IV dans la génération HD!
Disponible en arcade depuis quelques semaines le jeu pointera rapidement son nez sur nos consoles de salon, aux alentours de la mi-juillet si tout va bien.
L’heure est donc aux préparatifs car évidemment un nouveau KOF est toujours un événement majeur ! Mais ça l’est encore plus cette fois car SNKP a pris le taureau par les cornes et fait table rase des versions passées pour faire renaître KOF sous un nouveau visage !
Un pari audacieux et risqué mais finalement nécessaire pour relancer une saga devant faire face à une concurrence qui est bien loin d’avoir rendu les armes, SFIV ou Blazblue en étant les meilleurs exemples.
Une seule question subsiste : les joueurs, fans de la première heure ou simples amateurs du genre, répondront-ils à l’appel ?

Ici la question ne se pose évidemment pas !
Découvrons sans plus attendre ce que nous réserve ce nouvel opus en commençant par quelques bases, puis les 3 nouveaux systèmes de jeu et enfin les indispensables movelists, combos et autres vidéos des divers protagonistes !

NOTE :
Ce "guide" est sans prétentions et ne constitue en aucun cas un guide "officiel" faisant force de loi, j’ai simplement réunis, traduis (ou adapté) les premières infos que j’ai pu trouver ou constater via les vidéos disponibles.
J’ai essayé de faire passer au mieux ce que j’ai pu comprendre (ou pas) mais rien n’est définitif et nombre d’infos seront à confirmer, compléter ou corriger !
Je compte évidemment sur la communauté pour m’aider à restituer au mieux tout ceci au fur et à mesure du temps.
Donc merci d’avance pour votre aide et accessoirement votre indulgence quant aux erreurs/coquilles susceptibles de s’être glissées dans les pages suivantes.


NOTE 2 :
Comme pour les autres topics "Dojo style", on pars ici du principe que le jeu vous intéresse un minimum et que vous souhaitez en parler pour développer et partager votre expérience, donc svp pas de messages à base de [/b]« KOFXII c’est tout naze !...c’est craqué ! j’aime pô ! etc... » ni de post de RDV/debriefing online.
Pour tout cela je rappelle qu’il existe toujours le topic général ici
:
viewtopic.php?f=5&t=19331

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DarthNova
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Re: Principes de jeu

#2 Message par DarthNova »

BASES DU GAMEPLAY :

KOF XII marque le retour du classique affrontement 3vs3 !
Le système de tag a désormais disparu pour cette renaissance de la saga qui revient aux sources!
On choisit donc ses 3 combattants puis l’ordre dans lequel ils vont combattre et c’est parti !

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Notation des boutons :

J'utiliserai ici les traditionnels A, B, C et D de KOF et non les habituels LP, LK, HP et HK pour indiquer les boutons utilisés.
Voici les correspondances :

- :a: = LP (Light Punch) = Poing Faible
- :b: = LK (Light Kick)= Pied Faible
- :c: = HP (High Punch)= Poing Fort
- :d: = HK (High Kick)= Pied Fort

Pour ceux peu habitués à cette notation et qui ont vraiment du mal, procéder comme suit au départ le temps de vous y faire :

Gardez simplement en tête et dans l'ordre suivant la série des 4 gifs que vous connaissez soit "LP/LK/HP/HK", une fois mémorisée il suffit de faire correspondre avec la série des 4 autres gifs qui suivent logiquement l'ordre alphabétique soit "A/B/C/D".
Ainsi en face d'un "B" qui vous laisse quelque peu circonspect, puisqu'il est le second de la liste des gifs "A/B/C/D" il correspond logiquement au second de la liste des gifs "LP/LK/HP/HK" soit...LK

Voilà, je peux pas faire mieux là^^'
Pas d'inquiétudes à avoir de toute façon on s'y fait rapidement et ça devient très vite naturel :wink:


LES SAUTS :

On distingue 4 hauteurs de saut :

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NORMAL JUMP : dirigez simplement le joystick vers :7: ou :8: ou :9:, utile notamment pour les cross-up ou éviter les projectiles.




SUPER JUMP : dirigez le joystick vers :1: ou :2:ou :3: puis rapidement vers :7: ou :9:

Vous pouvez également réalisez un super jump en effectuant un dash suivi d'un saut.
Le super jump traverse l'écran plus loin et plus vite que le normal jump mais laisse plus vulnérable que ce dernier.




SHORT HOP (short jump) : dirigez le joystick vers :7: ou :8: ou :9: en relâchant rapidement la direction choisie.

Vous pouvez aussi le réaliser comme un super jump inversé en ramenant rapidement le joystick vers :1: ou :2: ou :3:
Le short hop est plus bas et plus rapide que les normal jump le rendant plus "safe", il est notamment très utile dans les phases offensives.




HYPER HOP (super short jump) : dirigez le joystick vers :1: ou :2: ou :3: puis rapidement vers :7: ou :9: que vous relâcherez rapidement à son tour.

Vous pouvez aussi simplement faire un super jump puis ramener le joystick rapidement vers :1: ou :2: ou :3:

Ce saut est également réalisable avec un dash suivi d'un short jump.
Le hyper hop va plus loin et est plus rapide que le short hop.



Note : Le super jump et le hyper hop peuvent être réalisés vers l'arrière ou l'avant mais pas sur place (:8:)


DASH/RUN : :6: :6: rapidement
Ruez vous vers votre adversaire !




BACKSTEP : :4: :4: rapidement
Pas en arrière vous permettant de prendre vos distances.




SHORT BACKSTEP : :4: :4: puis :6: ou :2:
Raccourci la distance de backstep, plus tôt vous pressez :6: ou :2: plus le backstep sera court.




FORWARD EMERGENCY EVASION : :a: + :b:
Roulade en avant qui vous permet de gérer les distances, esquiver des attaques ou encore passer dans le dos de votre adversaire.


BACKWARD EMERGENCY EVASION : :4: + :a: + :b:
Roulade en arrière cette fois.




EMERGENCY EVASION CANCEL/ROLL CANCEL :
Annulez un mouvement faible ou fort par une roulade, nécessite l'activation de la jauge de Critical Counter.




BLOW BACK ATTACK : :c: + :d: , réalisable en l’air, maintenez les boutons et chargez l'attaque pour briser la garde de l'adversaire!




FORWARD THROW : (près de l’adversaire) :a: + :c:
Projection vers l’avant


BACKWARD THROW : (près de l’adversaire) :4: :a: + :c:
Projection vers l’arrière





GUARD ATTACKS : :4: :hp:+ :hk: à l'impact d'un coup
Voir "système 03" plus bas




FALLBREAKER : :a: ou :b: ou :c: ou :d:
Rétablissement


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DarthNova
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Re: Principes de jeu

#3 Message par DarthNova »

LES DIFFERENTES JAUGES :

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KOF XII présente 3 jauges spécifiques :


LA JAUGE DE VIE :

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La classique parmi les classiques, si elle tombe à zéro vous êtes KO!


LA JAUGE DE CRITICAL COUNTER : Elle est située juste sous votre jauge de vie en vert.

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Elle se remplit au fur et à mesure que vous gardez ou encaissez des coups.
Une fois au maximum elle se met à clignoter et décroît automatiquement jusqu'à zéro vous laissant ce laps de temps pour déclencher le critical counter!
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LA JAUNE DE DM/SUPER : Elle est située en bas de l'écran.

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Elle se remplit en utilisant les coups spéciaux (special moves) et quand vous gardez ou encaissez des coups.

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Une fois au maximum vous pouvez déclencher un Desperation Move (DM ou super special move/furie)!

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Re: Principes de jeu

#4 Message par DarthNova »

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Voici les principaux points concernant le CRITICAL COUNTER (CC) : (sous réserve de compléments/corrections)

- Le CC est un système de contre-attaque qui intervient lorsque vous utilisez un coup de poing fort Image ou coup de pied fort Image afin de briser l’attaque adverse !

- Votre chance de l’activer arrive lorsque la jauge de CC, située sous votre jauge de vie, atteint le niveau maximum. La jauge se met alors à clignoter vous indiquant ainsi que vous pouvez utiliser le CC, gardez un œil attentif !

- Quand un CC survient il laisse votre adversaire sans défense et vous permet alors de déchaîner une multitude de vos coups favoris durant un temps imparti. En effet la jauge de CC décroît automatiquement une fois le niveau maximum atteint, alors soyez prêt!

- Quand une aura orange entoure le personnage attaquant, ce dernier est en position pour lancer un CC !

- Dirigez le joystick vers l’avant pour effectuer un dash durant le CC !

- Le CC ne fonctionne pas entre 2 personnages dans les airs ou si un des personnages est au sol et l’autre en l’air.

- L’appartition d’un « flash » vert indique que le CC arrive à son terme, il vous reste alors le temps pour une ultime attaque !

- Réussissez un desperation move juste après l’activation du CC et admirez le spectacle !



PETIT RESUME EN IMAGES ET EN VIDEO!


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Re: Principes de jeu

#5 Message par DarthNova »

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Voici les principaux points concernant le SOUSAI et les Cancel Attacks (CA) : (sous réserve de compléments/corrections)


- Ce système vous permet de neutraliser les effets d’attaques simultanées afin de poursuivre le combat à un rythme soutenu chaque fois que des attaques fortes (HP/HK) ou supérieures (SM/DM) s’entrechoquent !




- Avec n’importe quel coup fort (HP/HK) ou plus puissant (SM/DM) vous pouvez neutraliser toutes les attaques adverses y compris les projectiles !



- Après l’activation du SOUSAI, les CANCEL ATTACKS (CA) apparaissent !
Si vous n’entrez aucune commande, un backstep automatique se déclenche et vous permet de reprendre vos distances mais grâce aux CA vous pouvez utiliser n’importe quel mouvement pour annuler le backstep !
Ainsi de nombreuses options sont alors envisageables vous autorisant de nouveaux niveaux de stratégies !


- Durant les CA dirigez le joystick vers le bas pour pouvoir effectuer des dash ou des sauts en plus des commandes normales.

- Le SOUSAI n’est pas seulement réalisable au sol mais aussi dans les airs, les AERIALS CANCEL ATTACKS (ACA) apparaissent alors !
Les ACA fonctionnent également si un des personnages est au sol et l’autre en l’air.

- Quand les CA interviennent, une partie de l’attaque de votre adversaire affecte néanmoins votre jauge de vie, gardez cela à l’esprit lorsque vous allez à l’encontre des puissants mouvements adverses !

normal move clash normal move = perte de vie
special move clash special move = perte de vie
normal move clash projectile = perte de vie
special move clash projectile = pas de dommages
special move clash normalmove = perte de vie



UN PETIT RESUME EN IMAGES ET EN VIDEO!


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Re: Principes de jeu

#6 Message par DarthNova »

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Voici les principaux point concernant les GUARD ATTACKS (GA) : (sous réserve de compléments/corrections)


- Quand vous ne savez plus comment réagir, quand vous êtes en difficulté face aux attaques de votre adversaire, c’est le moment d’utiliser les GA pour neutraliser l’offensive adverse et repartir à l’attaque !

- Utilisez les GA lorsque vous sentez venir les attaques de l’adversaire, ne les utilisez pas lorsque vous êtes en garde.

- Réalisez la GA avec Image Image+Image

-Vous pouvez effectuer les GA même lorsque votre adversaire n’attaque pas.

- Les GA sont efficaces contre tous les coups quelque soit leur hauteur de frappe y compris les projectiles! (j'ignore si ça fonctionne contre les multi-hits, à confirmer aussi pour les DM)

- Les GA vous laisse sans défense contre les projections, restez vigilants !


UN PETIT RESUME EN IMAGES ET EN VIDEO!


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Re: Principes de jeu

#7 Message par DarthNova »

LIENS TUTORIAL/NEWS/VIDEOS

DEBUTANT A KOF? APPRENEZ L'ESSENTIEL GRACE A CET EXCELLENT TUTORIAL VIDEO (en anglais) :

Part 1 :



Part 2 :



DECOUVREZ LES DERNIERES NEWS SUR KOF XII par ici! :
viewtopic.php?f=5&t=18042

ET RETROUVEZ LES MEILLEURES VIDEOS DE GAMEPLAY par là! :
viewtopic.php?f=5&t=18186&start=0

ET LES VIDEOS COMMENTEES DE KEN BOGARD DIRECTEMENT ICI :
http://www.youtube.com/user/Puyo432343

Pour les non-initiés aux jeux de baston et à ses nombreux termes barbares je remet ici le lien du glossaire N-A (toujours à compléter d'ailleurs^^') :
viewtopic.php?f=4&t=7583&hilit=lexique
Vous pouvez également retrouver quelques généralités (cross-up, cancel, safe/unsafe etc...) dans le dojo "rival" :
viewtopic.php?f=5&t=17340&start=0


DU BON SON DANS KOFXII?

Lassé ou déçu des musiques officielles de KOFXII? Si vous avez stocké des fichiers musicaux sur le DD de votre PS3 vous pouvez durant le jeu presser sur la touche PS pour accéder au menu de votre console, rendez vous ensuite dans la section musique puis lancez le morceau ou la playlist de votre choix (OST/AST des anciens KOF par exemple^^), votre musique remplacera alors celle du jeu tout en conservant évidemment les bruitages :wink:
La manip est probablement réalisable aussi sur 360, à confirmer.


AND LAST BUT NOT THE LEAST! parmi les liens traitant de KOF, le site KOF XII 2D_Dot Art où vous pourrez observer les méthodes utilisées par snkp et admirer du beau pixel!
Un petit avant goût ci-dessous pour vous donner envie^^
Image ImageImage

Belle initiative de la part de snkp, à ne pas manquer! :)
http://kofaniv.snkplaymore.co.jp/info/1 ... /index.php

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Re: Principes de jeu

#8 Message par DarthNova »

Image

We Want you!
N'ayant pas toujours autant de temps à consacrer au topic que je le voudrais je vous met ici la mise en page utilisée (le (C) correspond à Cancel) jusqu'ici, donc pour les plus courageux ou ceux qui ont simplement un peu de temps à y consacrer, vous pouvez vous en servir pour poster vos combos afin qu'ils soient prêts à être directement ajoutés aux movelists sans modifications de ma part (sauf si nécessaire).
Ce n'est évidemment pas une obligation, je vous le laisse simplement à disposition :)

J'en ferai autant que possible de mon côté mais je crache pas sur un petit coup de main ci et là pour me faire gagner un peu de temps^^

(C) (pour cancel)

+ ("+" en size 150)
. ("." en size 200)

:2: (:2:)
:3: (:3:)
:6: (:6:)
:9: (:9:)
:8: (:8:)
:7: (:7:)
:4: (:4:)
:1: (:1:)

:a: (:a:)
:b: (:b:)
:c: (:c:)
:d: (:d:)

Les gifs sont également disponibles dans la barre de smileys :wink:

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Re: Principes de jeu

#9 Message par Sp!nz »

Très bonne initiative pour les néophytes en ce qui concerne King of Fighters ;)

En te remerciant

et oui la communauté des joueurs de bastons se distinguent par ceux préférant le line-up de Snk et ceux préférant celui de Capcom ^^

je vais mettre en pratique tout ca :)
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Mes Game Rooms : Hidden Palace Zone

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