Rufus
- DarthNova
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Rufus
RUFUS
NORMAL MOVES
propriétés: poking attack
+
propriétés: poking attack
UNIQUE MOVES
VULTURE KICK :
+
propriétés: overhead
GLORY KICK :
+
FRAGRANCE PALM :
+
FALCON KICK :
en l'air +
SPECIAL MOVES
MESSIAH KICK :
+ ~
propriétés: Ex
GALACTIC TORNADO :
+
propriétés: Ex, armor break, anti-projectiles, maintenir ou sur les versions et modifie le mouvement de Rufus
SNAKE STRIKE :
+ (lors d'un saut)
propriétés: Ex
AERIAL DIVE KICK :
en l'air ou +
SUPER MOVE
SPECTACULAR ROMANCE :
x2 +
propriétés: armor break
ULTRA MOVE
SPACE OPERA SYMPHONY :
x2 +
propriétés: armor break
COMBOS
Aerial Dive Kick ~ standing (cancel) +
VULTURE SNAKE COMBO:
- Vulture Kick (à 2m de l'adversaire)
> Snake Strike . . . 210pv
FALCON TORNADO COMBO:
- Falcon Kick
>
> Galactic Tornado . . . 318pv
EXTREME TORNADO COMBO:
- Saut
>
> Galactic Tornado (dans le coin)
> Galactic Tornado . . . 356pv
COBRA AIRBORNE COMBO:
- Saut
> EX Snake Strike . . . 370pv
FALCON TARGET COMBO:
- Falcon Kick
> Target Combo +
> Spectacle Romance (SUPER) . . . 423pv
ou Space Opera Symphony (ULTRA) . . . Max 503pv
CORNER FRAGRANCE COMBO:
- Focus Attack + Dash arrière (dans le coin)
> Vulture Kick
> Fragrance Palm
> Spectacle Romance (SUPER) . . . 483pv
ou Space Opera Symphony (ULTRA) . . . Max 560pv
ULTIMATE MESSIAH COMBO:
- EX Messiah kick - LK
> Focus Attack Dash cancel (SADC)
Space Opera Symphony (ULTRA) . . . Max 574pv
=> => => =>
NORMAL MOVES
propriétés: poking attack
+
propriétés: poking attack
UNIQUE MOVES
VULTURE KICK :
+
propriétés: overhead
GLORY KICK :
+
FRAGRANCE PALM :
+
FALCON KICK :
en l'air +
SPECIAL MOVES
MESSIAH KICK :
+ ~
propriétés: Ex
GALACTIC TORNADO :
+
propriétés: Ex, armor break, anti-projectiles, maintenir ou sur les versions et modifie le mouvement de Rufus
SNAKE STRIKE :
+ (lors d'un saut)
propriétés: Ex
AERIAL DIVE KICK :
en l'air ou +
SUPER MOVE
SPECTACULAR ROMANCE :
x2 +
propriétés: armor break
ULTRA MOVE
SPACE OPERA SYMPHONY :
x2 +
propriétés: armor break
COMBOS
Aerial Dive Kick ~ standing (cancel) +
VULTURE SNAKE COMBO:
- Vulture Kick (à 2m de l'adversaire)
> Snake Strike . . . 210pv
FALCON TORNADO COMBO:
- Falcon Kick
>
> Galactic Tornado . . . 318pv
EXTREME TORNADO COMBO:
- Saut
>
> Galactic Tornado (dans le coin)
> Galactic Tornado . . . 356pv
COBRA AIRBORNE COMBO:
- Saut
> EX Snake Strike . . . 370pv
FALCON TARGET COMBO:
- Falcon Kick
> Target Combo +
> Spectacle Romance (SUPER) . . . 423pv
ou Space Opera Symphony (ULTRA) . . . Max 503pv
CORNER FRAGRANCE COMBO:
- Focus Attack + Dash arrière (dans le coin)
> Vulture Kick
> Fragrance Palm
> Spectacle Romance (SUPER) . . . 483pv
ou Space Opera Symphony (ULTRA) . . . Max 560pv
ULTIMATE MESSIAH COMBO:
- EX Messiah kick - LK
> Focus Attack Dash cancel (SADC)
Space Opera Symphony (ULTRA) . . . Max 574pv
=> => => =>
- DarthNova
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Re: Rufus
INFOS/STRATEGIES :
- Forces et Faiblesse/Détails des coups
- Frame Data
- Couleurs costumes
VIDEOS :
- Match-up
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- Match-up
- maohi98
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Re: Rufus
bon je me lance dans le tableau des frames de Rufus
FRAMES
il y a généralement dans les jeux de combat 60 fps, c'est à dire 60 frames par seconde . La frame est l'unité de mesure utilisée pour décortiquer les animations des coups. En toute logique, 1 frame=1/60e de secondes.
L'animation d'un coup se compose de 3 étapes:
Startup : Le temps qu'il faut au coup pour se lancer, c'est à dire le temps qui s'écoule avant qu'il ne commence à toucher. (Startup="Déclenchement")
Active frames : La durée de l'animation pendant laquelle le coup peut toucher l'adversaire. (Active frames="Trames actives")
Recovery : Le temps qu'il faut à l'animation pour se terminer et au cours de laquelle notre perso est vulnérable. (Recovery="Récupération")
À noter que la recovery d'un coup aérien est variable, car il s'agit tout simplement de la fin du saut. Les coups aériens ont cependant un startup et un active frames fixes eux aussi.
FRAME ADVANTAGE
Chaque coup possède une durée de "hit stun" et une durée de "block stun" qui déterminent pendant combien de temps l'adversaire reste légèrement sonné après avoir bloqué le coup ou l'avoir pris. Ces durées sont liées au coup lui-même et ne dépendent absolument pas de l'adversaire.
Block stun: Durée pendant l'adversaire reste en animation de garde après avoir bloqué un coup. Il est impossible de choper un personnage en block stun.
Hit stun: Durée pendant laquelle le personnage ne peut plus agir après avoir été touché par un coup.
Si la fin de l'animation du coup est inférieure à la durée de block ou hit stun qu'il inflige, vous pourrez agir de nouveau avant votre adversaire. Dans le cas contraire, c'est votre adversaire qui pourra agir le premier.
Frame advantage (on hit/on block):
Nombre de frames qui séparent la fin de l'animation du coup de la fin du hit stun ou du block stun. Si le nombre est positif, le frame advantage est en faveur du perso qui attaque. S'il est négatif, il est en faveur du perso qui reçoit le coup.
FRAMES
il y a généralement dans les jeux de combat 60 fps, c'est à dire 60 frames par seconde . La frame est l'unité de mesure utilisée pour décortiquer les animations des coups. En toute logique, 1 frame=1/60e de secondes.
L'animation d'un coup se compose de 3 étapes:
Startup : Le temps qu'il faut au coup pour se lancer, c'est à dire le temps qui s'écoule avant qu'il ne commence à toucher. (Startup="Déclenchement")
Active frames : La durée de l'animation pendant laquelle le coup peut toucher l'adversaire. (Active frames="Trames actives")
Recovery : Le temps qu'il faut à l'animation pour se terminer et au cours de laquelle notre perso est vulnérable. (Recovery="Récupération")
À noter que la recovery d'un coup aérien est variable, car il s'agit tout simplement de la fin du saut. Les coups aériens ont cependant un startup et un active frames fixes eux aussi.
FRAME ADVANTAGE
Chaque coup possède une durée de "hit stun" et une durée de "block stun" qui déterminent pendant combien de temps l'adversaire reste légèrement sonné après avoir bloqué le coup ou l'avoir pris. Ces durées sont liées au coup lui-même et ne dépendent absolument pas de l'adversaire.
Block stun: Durée pendant l'adversaire reste en animation de garde après avoir bloqué un coup. Il est impossible de choper un personnage en block stun.
Hit stun: Durée pendant laquelle le personnage ne peut plus agir après avoir été touché par un coup.
Si la fin de l'animation du coup est inférieure à la durée de block ou hit stun qu'il inflige, vous pourrez agir de nouveau avant votre adversaire. Dans le cas contraire, c'est votre adversaire qui pourra agir le premier.
Frame advantage (on hit/on block):
Nombre de frames qui séparent la fin de l'animation du coup de la fin du hit stun ou du block stun. Si le nombre est positif, le frame advantage est en faveur du perso qui attaque. S'il est négatif, il est en faveur du perso qui reçoit le coup.
Ils doivent trouver cela difficile. Ceux qui ont accepté l'autorité en tant que vérité au lieu de la vérité en tant qu'autorité
- Supermathou
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Re: Rufus
Petite question à propos d'un de ces link du mode Défi
oh me demande de faire /
Je ne comprend pas pourquoi, apres le mp dan a toujours le temps de bloquer, on dirais que rufus prend de l'elan pour lancer ca petite tornade
J'ai essayer plusieurs technique: essayer d'attendre que le mp ai bien toucher pour lancer la manip, lancer la commande limite en pianotant les touches pour que ca ai super vite, rien a faire je ne choppe pas le timing de cette attaque, soit dan bloque mon attaque, ou pire, il les prends toutes les 2 mais de manière séparée
J'ai eu le même coup avec un autre défi qui me demandais encore une fois de faire (je penses que c'était ou ) et a nouveau , a la fin je l'ai sorti par pur hasard, je n'ai pas compris la différence; J'essaye pourtant que rufus ne prenne pas torp de recule pour que le bout de son gros bide puisse toucher, mais la ca ne passe pas ... c'est assez louche, d'autant plus que c'est vraiment le seul défi normal sur lequel je calle a ce point (avec l'autre taré de el fuerte qui demande des manip surhumaine XD )
Quelqu'un aurait-il une astuce ?
merci
oh me demande de faire /
Je ne comprend pas pourquoi, apres le mp dan a toujours le temps de bloquer, on dirais que rufus prend de l'elan pour lancer ca petite tornade
J'ai essayer plusieurs technique: essayer d'attendre que le mp ai bien toucher pour lancer la manip, lancer la commande limite en pianotant les touches pour que ca ai super vite, rien a faire je ne choppe pas le timing de cette attaque, soit dan bloque mon attaque, ou pire, il les prends toutes les 2 mais de manière séparée
J'ai eu le même coup avec un autre défi qui me demandais encore une fois de faire (je penses que c'était ou ) et a nouveau , a la fin je l'ai sorti par pur hasard, je n'ai pas compris la différence; J'essaye pourtant que rufus ne prenne pas torp de recule pour que le bout de son gros bide puisse toucher, mais la ca ne passe pas ... c'est assez louche, d'autant plus que c'est vraiment le seul défi normal sur lequel je calle a ce point (avec l'autre taré de el fuerte qui demande des manip surhumaine XD )
Quelqu'un aurait-il une astuce ?
merci
- Supermathou
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Re: Rufus
Ouf oui en effet je n'avais pas compris cette subtilité ....je me sens honteuxPurusha a écrit :Tu peux diriger la tornade une fois lancée en appuyant sur avant ou arrière. Il te suffit de faire la manip du combo en laissant appuyé avant à la fin pour que ça passe.
Merci en tout cas a nous deux le gros XD
- Amano J
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Re: Rufus
Tu peux supprimer la Super puisque on utilise 3 barres de EX pour ce combo. Il ne reste donc que l'Ultra d'utilisableDarthNova a écrit :ULTIMATE MESSIAH COMBO:
- EX Messiah kick - LK
> Focus Attack Dash cancel (SADC)
> Spectacle Romance (SUPER) . . . 474pv
ou Space Opera Symphony (ULTRA) . . . Max 574pv
Sinon un petit combo sympa :
=> => => =>
- Supermathou
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Re: Rufus
Petite question: Apres avoir regarder une vidéo de Ken Bogard j'ai entendu un commentaire qui m'a percuter sur Rufus
Le joueur lance un target combo (target combo) et ne fais rien derrière (un peu comme moi quand je joue ) et là Ken Bogard lache "mais il ne lache rien derrière"
Ormi une super ou une ultra, est ce qu'il y a quelque chose d'autre enchainable juste derrière ça (je n'ai jamais trop regarder jouer les rufus, je découvre a peine le perso)
Merci
Le joueur lance un target combo (target combo) et ne fais rien derrière (un peu comme moi quand je joue ) et là Ken Bogard lache "mais il ne lache rien derrière"
Ormi une super ou une ultra, est ce qu'il y a quelque chose d'autre enchainable juste derrière ça (je n'ai jamais trop regarder jouer les rufus, je découvre a peine le perso)
Merci
- Supermathou
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Re: Rufus
Dans le coin je pense qu'on peut faire un et la c'est la foire a l'ultra, mais dans la vidéo le mec lache ca au millieu de l'ecran je pense, c'est pour ca que ca me surprend , j'essayerais tantot avec un pour le toucher avec la rouladePurusha a écrit :Me semble qu'on peut faire un petit shoryu mais j'ai pas vérifié.
Edit: j'ai juste réussi à placer une tornado dans le coin derrière le target combo en fait.
- Supermathou
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Re: Rufus
Mais le target au millieu du terrain je ne suis pas sure que l'ultra passe derrière enfaite, dans le coin ca pas de soucis, ou alors faut faire un timing mega serrer du cul ou tu enchaines le tout directement, mais n'est pas japonais qui veutPurusha a écrit :Bah si tu passes le target combo, autant envoyer l'ultra cash pas besoin de se faire chier avec un avant HP (je sais même pas si ça passe en plus).
je vais tester ca de suite en training : ..... resultat ..... ca passe par contre le dragon ne passe pas :s
apres plusieurs test je ne vois pas ce qui peut passer ormi l'ultra ou la super ....