Guilty Gear XX#Reload

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Rej
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Guilty Gear XX#Reload

#1 Message par Rej »

Bienvenue à tous sur ce Dojo consacré à l'excelentissime jeu de baston de Arc System Works, j'ai nommé :

Image

Dojo tardif, mais pour ceux qui souhaiteraient s'y mettre et pouvoir tater du fight en ligne via le réseau Kaillera, voici un petit tutoriel concocté avec soins afin de découvrir les fondements du jeu mais également ceux des jeux Arc Sys en général
Pour ceux qui jouent déja à Blazblue, les bases sont les mêmes.

Tutoriel pour pouvoir jouer à GGXX#Reload sur PC online ---> http://www.emuline.fr/site/modules/newb ... 93&forum=7

Ce dojo traitera des points suivants :
I - Bases du jeu

II - Moves et caractèristiques des persos : III - Tier-List et explications
- Accès direct au chapitre

IV - Techniques intermediaires et Notes annexes

V - et enfin la partie la plus délicate, les combos
(Pour des raisons de clareté je les afficherai en dessous des personnages, avec quelques liens vidéos...mais je finis tout d'abord les autres sections)

Car oui, la principale force de GGXX#Reload (en plus de sprites magnifiques, de décors somptueux et de Rock bien Hardos) ce sont bien les combos et juggles de fous furieux qu'il est possible de faire.

Remerciements : Guilty Gear France, Dustloop, GameFAQ, Console-League, Emuline, Lost-Edens et Neo-Arcadia bien entendu.
Merci à tyc, pour les quelques rattrapages, dû à mon incompétence légendaire.

Passons sans plus attendre au premier chapitre :

BASES DU JEU

* Les differents boutons

Image : Punch
Image : Kick
Image : Slash
Image : Heavy-Slash
Image : Dust

* Les jauges

Image
- La Barre de vie
- La barre de Burst qui indique si celui est disponible ou non
- La barre de Guard, si elle est vide vous êtes Stun, si elle est à fond, vous êtes en passe de subir un Guard Break.
Image
- La jauge de tension represente votre barre de furie, et c'est cette barre qui va s'avèrer primordiable dans le jeu. (Celle de Robo-Ky est diffèrente (voir Chapitre II)

* Le Dash

:6: :5n: ou :4: :4:
Sachez qu'il est possible comme dans beaucoup de jeux de baston de dasher, la subtilité étant que le Dash avant est continu, c'est à dire qu'il est possible de courir (un peu à la manière d'un King of Fighter)

Il est également possible de faire des Dash sur des sauts, certains persos peuvent même faire 2 Dash aérien (Millia, Dizzy) alors que Johnny et Potemkin ne peuvent pas courir (ni dasher pour Potemkin)

* Les Sauts

Plusieurs types de sauts existent :

- Bien entendu, les jumps normaux
:7: ou :8: ou :9:
- Les Super jumps (équivalent au super hop de KOF) qui permettent de sauter beaucoup plus haut qu'un saut normal
:2: suivi de :7: ou :8: ou :9:
- Les Doubles/Triples jumps
Derrière un jump normal ou un super jump (quelle que soit la direction) il est possible d'effectuer un ou 2 sauts supplémentaire suivant le personnage en effectuant de nouveau la manipulation d'un jump normal en l'air

Chipp est capable de faire un Triple Jump alors que Potemkin ne peut faire qu'un saut.

* Dash aérien et Instant Dash

Après un jump normal ou un super jump, il y a la possibilité de faire un dash avant ou arrière pratique pour l'agression ou la fuite...Vous ne pouvez malheureusement pas faire de Dash après un Double/Triple Jump.

Le Instant dash consiste à dasher tout de suite après un saut, c'est un moyen très efficace de faire du pressing

:9: :6: ou :7: :4: ou bien encore :7: :6: ou :9: :4:
Le Instant dash et souvent utilisé pour les Jump Cancel/Install (voir techniques avancées Chapitre IV)

* Les Choppes

:6: Image ou :4: Image

Lorsque vous êtes au corps à corps avec votre adversaire, effectuables aussi en l'air.



* le Dust

3 façons de l'utiliser :

- Dust aérien : un coup spécial sans en être vraiment un, chacun à sa subtilité, il peut launcher l'adversaire ou le clouer au sol.
Image (en l'air)

- Crouch Dust ou Sweep : Tout simplement Une balayette
:1:, :2: ou :3: + Image

- Le Stand Dust : Le Dust est ZE launcher du jeu, votre adversaire sera projetté dans les airs qui donnera suite à un combo aèrien du plus bel accabi
Pour cela il suffit de sauter juste après l'impact du Dust, l'écran deviendra alors rouge et votre adversaire sera à votre merci (si tant est qu'il ne bourre pas un burst ou que vous ne ratiez pas votre combo)
Image (au sol) suivi d'un saut.

A noter que l'adversaire ne pourra pas exécuter de recovery durant les 29 frames qui suivront votre Dust.
Néanmons beaucoup de frames de start-up donc ne pas en abuser.



* Le Burst

Le burst est un moyen rapide de reprendre l'avantage au cours d'un combat, Votre personnage libèrera une explosion de Ki :

Image + n'importe quel bouton ( Image ou Image ou Image ou Image )

Il existe deux types de burst :

- Le burst doré
Si le Burst touche votre jauge de tension se remplira au max. Il faut qu'à ce moment là votre personnage ne soit pas touché par l'adversaire.
Attention tout de même contre un joueur experimenté la Punition peut-être très douloureuse si vous faites un Burst dans le vent

- Le burst classique
Ce dernier peut-être utilisé pour "casser" un combo de l'adversaire, en effet, lors d'un combo adverse le burst peut-être bourré pour stopper l'ardeur de l'adversaire...Néanmoins le burst mets assez longtemps à se recharger (plus votre vie est haute, plus le chargement est long...Les combos et les dégats encaissés augmentent également la jauge de burst en plus du temps)
Nous reviendrons sur le temps de chargements et les frames dans la section Notes Annexes (Chapitre IV)
A vous de l'utiliser defensivement ou offensivement.
Sachez de plus qu'il est impossible de placer un burst dans une furie ou une choppe adverse.



* La Fautless Defense

:4: + Deux boutons au choix excepté Image

Même si vous pouvez defendre normalement, vous perdez tout de même une quantité modérée de dégats, c'est là qu'intervient la Fautless Defense. Cette dernière permet comme son nom l'indique de ne subir AUCUN dêgat, mais tout à un prix, votre jauge de tension diminuera en conséquence
Elle permet aussi de repousser l'adversaire un peu plus loin, que la défense classique.

Le Recovery

Il est possible de se rétablir rapidement après un launch ou une projection, en appuyant sur un bouton.



* Instant Guard

Comme à la manière d'un Garou Mark of the Wolves il est possible de faire un "just defend", votre personnage flashera en blanc,
ne subierai aucun dégats à la manière de la Fautless Defense mais sans coût de tension, et beneficiera de surcroît de quelques frames pour une opportunité de contre. Pratique sur les coups téléphonés.

Edit : Lien Youtube raté je dois re-up

Dead Angle Attack

:6: + Image + Image

Un Reversal move qui vous coutera 50% de votre jauge de tension
Lorsque vous êtes dans le block stun après avoir paré une attaque, appuyer sur avant et Punch +kick votre personnage flashera en blancet attaquera l'opposant, néanmoins certaines peuvent être gardées suivant les frames de startup de cette deniere

Edit : Lien Youtube raté je dois re-up

Les Overdrives

L'équivalent des Furys. Plusieurs par personnages (excepté Axl qui n'en possède qu'une seule), elles consommeront 50% de votre barre de tension.
(voir Chapitre II personnages)

Edit : Lien Youtube raté je dois re-up

Le Instant Kill

Image + Image + Image + Image pour activer le mode Instant Kill, suivi de la manip du personnage (voir chapitre II)

Ils peuvent représenter votre dernière chance de remporter le match mais également quasi-condamner votre cas :

Votre personnage se concentrera (il sera vulnérable pendant l'animation) et une nouvelle jauge viendra remplacer votre jauge de tension.
C'est le mode Instant Kill :

- Tant que cette jauge est active vous ne pouvez rentrer aucun coups nécessitant la barre de tension (Overdrives, Fautless Defense...)
- Vous pouvez annuler le mode et repasser sur votre jauge de tension, mais celle-ci se retrouvera vide.
- Lorsque la barre du Instant Kill mode est vide, vous perdez de la vie petit à petit.
- C'est l'unique moyen de pouvoir rentrer un Destroy Move.

- Si le destroy move touche, C'est 100% de la barre adverse qui s'envole, avec en prime une animation. Victoire instantanée

- Si le destroy move rate, vous êtes dans un sacré pétrin, votre jauge de tension disparait tout simplement, vous n'êtes plus autorisé qu'a faire vos coups spéciaux
Adieu Fautless Defense, Roman Cancel et autres joies et ce jusqu'à la fin du round.

Les Destroy Moves sont à double tranchant, ils ne sont 99% des cas jamais utilisés, sauf contre le CPU, car non-seulement en passant sur la jauge spéciale votre adversaire sait pertinemment que vous allez tenter de le rentrer, vous ne pouvez plus cancel, et un joueur plus ou moins aguéri saura contrer votre mouvement.



Passons maintenant au plat de résistance

Les Roman Cancel et les False Roman Cancel

Trois boutons en même temps, excepté le bouton Image

Un peu à la manière du focus cancel de Street Fighter IV, les Roman Cancel vous permettent au sacrifice de votre barre de tension de pouvoir canceler l'animation d'un coup dans le but de faire perdurer un combo.

Un Roman Cancel consomme 50% de la jauge de tension, comme une furie, ils se démarquent par un flash rouge sur votre personnage. Tous les coups (ou presque) qui touche au corps à corps sont Cancellables, même certaines furies. (exception cela dit pour les choppes)

Les Falses Roman Cancel eux ne consomme que 25% de la barre de tension, on les repère à cause d'un flash bleu, ces derniers ne peuvent être exécutés que sur certains coups à un timing donné (2-3 frames)...Bref il vous faudra relativement connaître votre personnage pour pouvoir les utiliser.
Autre précision apportée par notre camarade tyc
Dans le mode training, activez l'input display...Lorsque qu'un coup sera FRC-able un flash bleu apparaitra au moment ou l'on peut le faire.

Edit : Lien Youtube raté je dois re-up

* Autre subtilités

Le Clash

Lorsque 2 coups de même puissance sont effectués en même temps, des éclairs apparaissent...les coups s'annulent entre eux, (comme dans KoFXII il y a possibilité de remettre un autre coup derrière)

Elan et Coups au sol

Courir peut avoir pour effet de frapper avec de l'élan, c'est à dire que certains coups seront plus facilement linkables dû au fait que votre personnage en courant a pris de l'élan.



Les Gatling Combo

Un peu à la manière de Street Fighter 3.3, il existe des gatlings combo ou des chains moves.
Ce sont des coups normaux qui se cancel entre eux (à ne pas confondre avec des Just Frames Link). Ce sont des enchaînements spécifiques à chaque personnage et relativement facile à utiliser.

Just Frame Link

Des Links classique mais très difficile vu la marge laissée pour les effectuer (1-3 frames)

Les Taunt et Respect

Bouton Start (taunt) et :6: + bouton Start (respect)

Vous pouvez provoquer votre adversaire par l'intermediaire d'un Taunt ou un Respect.

- Le Respect est cancelable par n'importe quel coup normal ou mouvement alors que le Taunt ne peut pas...Possibilité de surprendre l'adversaire.
- Une Taunt a pour effet d'augmenter legerement la barre de tension de votre adversaire...Une Taunt lancé juste après votre coup final, aura pour effet de donner 50% de barre de tension pré-remplie a votre adversaire lors du début du round suivant...

Negative Penalty

Guilty Gear est un jeu ANTI-CAMPEUR.
Si vous jouez trop défensif, que vous n'attaquez pas, vous subirez une Negative Penalty.
Votre jauge de Tension se videra entièrement, et sera plus dure à remplir, et vous deviendrez sujet à un Stun beaucoup plus facilement.

Stagger

A ne pas confondre avec le Stun
Certains coups ont la propriété de Stagger l'adversaire...
Même effet que le stun mais très court, qui plus est vous pouvez agiter le stick de gauche à droite pour récuperer très rapidement.

A venir

Autre vidéos ainsi que les explications

- Le Jump Cancel/Install possibilité de faire un jump alors que l'on ne peut normalement pas, le Impossible Dust (empecher un recovery sur un dust), le Dash brake (stopper son dash isntantanement pour faire des fakes ou pouvoir faire des décalages choppes) ......Tout ça dans le chapitre IV (le 2 et le 3 étant à 80% rédigés)

Déja disponible sur Dustloop pour les impatients anglophones.

Suivi de ce que vous attendez tous...les combos.
Ainsi que quelques notes sur le jeu (Les persos EX Gold etc...frames list de certains coups)
Dernière modification par Rej le 25 août 2010, 19:05, modifié 7 fois.
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Re: Guilty Gear XX#Reload - en construction! - ne pas poster svp

#2 Message par Rej »

En construction

CHapitre II : Personnages, Moves et Caractéristiques

* Caractéristiques

Voici ici la liste des ratio des dégats subis...Comme on peut le penser on remarque que Potemkin a la meilleur stamina du jeu.
Cette liste est un des éléments pris en compte pour des explications des Tier List mais attention, une super défense n'implique cependant pas un perso fort (voir chapitre III : Tier List et explications)

Potemkin -> 0.87
Robo Ky -> 0.89
Slayer -> 0.96
Faust | Johnny | I-No | Testament | Venom | Zappa -> 1.00
Ky -> 1.03
Axl | Anji | Bridget | Dizzy | Eddie | Jam | Justice | May -> 1.06
Baiken - 1.18
Millia -> 1.21
Chipp -> 1.30
Kliff -> 1.31

* Moves List

SOL BADGUY
Image

Sol Badguy est un personnage assez puissant et assez mobile...Bref un personnage très complet. Un Ryu-like si vous voulez un équivalent...Bonne défense, Bonne attaque...des combos pas ultra developpés mais très efficaces. Sachez pour les fanboys que c'est le personnage que joue Daigo (oui il a joué à GG)

Liste des coups

Gun Flame : :2: :3: :6: Image (possibilité de FRC)
Gun Flame Feint : :2: :1: :4: Image

Volcanic Viper (également en l'air) : :6: :2: :3: + Image ou Image (possibilité de RC)
Tatakiotoshi (après le Volcanic Viper) : :2: :1: :4: + Image (possibilité de RC)

Grand Viper : :2: :1: :4: + Image (possibilité de RC)

Bandit Revolver (également en l'air) : :2: :3: :6: + Image (possibilité de RC)

Bandit Bringer : :2: :3: :6: + (maintenir) Image (possibilité de RC et FRC)

Riot Stamp : :2: :1: :4: + Image| (possibilité de RC et FRC)

Bukkirabou ni Nageru (Choppe au corps à corps) : :6: :2: :3: + Image

Fafnir : :4: :1: :2: :3: :6: + Image (possibilité de RC et FRC)

Overdrives

Tyrant Rave version Beta : :6: :3: :2: :1: :4: , :6: + Image (possibilité de RC)
Dragon Instal * : :2: :1: :4: , :2: :1: :4: Image

* Le Dragon Install est un mode dans lequel Sol est plus rapide et où les coups font plus de dégats. (environ 6 secondes)
A la fin du mode Sol est vulnerable pendant une animation (on le voit se tenir la tête)

Instant Kill

Napalm Death :2: :3: :6: , :2: :3: :6: + Image

==================================================================

Ky Kiske
Image

Ky Kiske est un peu plus "subtil" que Sol, il tappe moins fort mais possède pas mal d'arguments, un personnage également complet, capable d'un bon pressing, et de combos solides tout comme son rival.

Liste des coups

Stun Edge : :2: :3: :6: + Image
Stun Edge Charge Attack : :2: :3: :6: + Image (possibilité de FRC)

Midair Stun Edge (en l'air) : :2: :3: :6: + Image ou Image (possibilité de FRC)

Vapor Thrust (également en l'air) : :6: :2: :3: + Image ou Image (possibilité de RC)

Stun Dipper : :2: :3: :6: + Image (possibilité de RC et FRC)

Greed Sever : :2: :1: :4: + Image (possibilité de RC)

Overdrives

Ride the Lightning (également en l'air) : :6: :3: :2: :1: :4: , :6: + Image (possibilité de RC)

Sacred Edge : :2: :3: :6: , :2: :3: :6: Image (possibilité de FRC)

Instant Kill

Rising Force : :2: :3: :6: , :2: :3: :6: + Image

==================================================================

Testament
Image

Testament est un personnage aux abords défensifs, son jeu se base sur sa capacité à placer des pièges durant le combat (comme son Zeinest), de façon à placer des contres vicieux, et de bons combos gràce à son coup le plus offensif le Grave Digger.
Allez voir du coté d'un joueur qui se nomme Shonen...à mon avis le meilleur Testament japonais.

Liste des coups

Phantom Soul *1 : :2: :3: :6: + Image ou + Image

Grave Digger (également en l'air) : :2: :1: :4: + Image (possibilité de RC)

Exe Beast : :4: :1: :2: :3: :6: + Image (possibilité de FRC)

Warrant *2 : :2: :1: :4: + Image (possibilité de RC)

HITOMI *3 : :2: :1: :4: + Image (2Maximum)

Zeinest *4 (également en l'air) : :2: :1: :4: + Image (2maximum)

Overdrives

Nightmare Circular *5 : :6: :3: :2: :1: :4: , :6: + Image
Master of Puppet *6 : :2: :3: :6: , :2: :3: :6: + Image (possibilité de RC)

Instant Kill

Seventh Sign : :2: :3: :6: , :2: :3: :6: + Image

*1 La version Image est un crâne placé à l'horizontale, la version Image est plus haute. Si le crâne touche, des créatures de Testament attaqueront l'adversaire, tant que Testament n'est pas touché, de 3 façon possible :
- Un corbeau qui foncera sur l'adversaire
- Le corbeau lancera des plumes sur l'adversaire
- Un fantôme apparaîtra et frappera l'adversaire avec sa faux.
*2 Position de contre-attaque, si touché Testament apparaitra derrière l'ennemi en lui mettant un coup, qui si réussi, empoisonnera l'ennemi pendant 9 secondes (si Testament n'est pas touché)
*3 Crée une mine qui s'active lorsque l'adversaire est suffisamment près. Disparait si Testament est touché.
*4 Une fois placé le Zeinest (une toile de sang) est invisible tant que l'adversaire ne l'aura pas touché.
*5 Fait des dégats et empoisonne l'ennemi.
*6 Si elle touche (dégats faibles), 3 marques apparaitront au dessus de la jauge de tension de Testament...Chaque fois que vous lancer un HITOMI, une marque disparait. Le HITOMI est beaucoup plus rapide et enmpoisonne l'adversaire si réussi
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Re: Guilty Gear XX#Reload - en construction! - ne pas poster

#3 Message par Rej »

CHIPP ZANUFF
Image

Chipp est le personnage le plus rapide du jeu mais également celui qui possède l'attaque et la défense la plus faible du jeu.
Un seul mort d'ordre...Attaque à outrance, ne pas laisser agir l'adversaire...capable de se téléporter et très à l'aise dans les airs (possibité de Triple Jump).
Un excellent personnage, capable de gros combos, mais il faut à tout prix limiter les erreurs, car bonjour les dégats.
Allez matter les vidéos de Susumu (meilleur Chipp du japon).

Liste des coups

En plus des combos, un guide viendra complementer la liste des coups (quels coups sont safes etc...)

Alpha Blade (également en l'air) : :2: :3: :6: Image (possibilité de RC)
Alpha Plus (après Alpha Blade) : Image (possibilité de RC)

Beta Blade (également en l'air) : :6: :2: :3: + Image (possibilité de RC)

Gamma Blade : :4: :1: :2: :3: :6: + Image

Tsuyoshishiki Ten'i * : :2: :2: + Image ou Image ou Image ou Image

* Teleportation :
Image apparait au 1/3 de l'écran devant l'adversaire.
Image, apparait au 2/3 de l'écran devant l'adversaire.
Image apparait derrière l'adversaire.
Image apparait au dessus de l'adversaire.

Tsuyoshishiki Meisai : :2: :1: :4: + Image
(Chipp devient un peu transparent, je ne connais pas encore l'utilité de ce coup)

Genrouzan (choppe) : :4: :1: :2: :3: :6: + Image (possibilité de FRC)

Resshou : :2: :3: :6: + Image (possibilité de RC)
Rokusai (après Resshou) : :2: :3: :6: + Image (possibilité de RC)
Senshuu (après Resshou ou Rokusai) : :2: :3: :6: + Image (possibilité de RC et FRC)

Sakuganki (en l'air) : :2: + Image (possibilité de RC)

Overdrives
Zanseirouga : :6: :3: :2: :1: :4: , :6: + Image (possibilité de RC et FRC)
Banki Messai : :2: :3: :6: , :2: :3: :6: + Image (possibilité de RC)

Instant Kill

Delta End : :2: :3: :6: , :2: :3: :6: + Image

=======================================================================

JAM KURODOBERI
Image

Jam est un personnage rapide et très à l'aise dans les airs, qui base son jeu sur ses 3 coups spéciaux principaux (puissants de bases et qui peuvent être destructeurs si boostés), et son Bakushuu...Capable de gros combos comme Chipp.

Liste des coups

Asanagi no Kokyuu : :2: :2: + Image ou Image ou Image
Imageaugmente la puissance du Ryuujin
Imageaugmente la puissance du Gekirin
Imageaugmente la puissance du Kenroukaku

Ryuujin (également en l'air) : :2: :3: :6: + Image (possibilité de RC)

Gekirin (également en l'air) : :2: :1: :4: + Image (possibilité de RC)

Kenroukaku (également en l'air) : :6: :2: :3: + Image (possibilité de RC)

Ces coups spéciaux peuvent s'enchaîner entre eux, par exemple :
Ryuujin, Gekirin, Kenroukyaku, ou encore Gekririn, Ryuujin, Gekirin.

Bakushuu : :2: :3: :6: + Image
Mawarikomi (après Bakushuu) : Image
Ashiharai (après Bakushuu) : Image (possibilité de RC)
Hyappo Shinshou (après Bakushuu) : Image (possibilité de RC)
Senri Shinshou (après Bakushuu) : Image (possibilité de RC)

Futsuono (Guard Cancel) : :6: ou :4:
Seulement en position debout, permet une contre attaque immédiate

Guard Cancel = Coup à effectuer dans le block stun.

Houeikyaku (en l'air) : :2: + Image (possibilité de RC)

Overdrives

Renhoukyaku : :6: :3: :2: :1: :4:, :6: + Image
Choukyaku Hououshou : :6: :3: :2: :1: :4:, :6: + Image (possibilité de RC)
Geki: Saishinshou : :2: :3: :6: , :2: :3: :6: + Image (possibilité de RC)

Instant Kill

Gasenkotsu : :2: :3: :6: , :2: :3: :6: + Image

=================================================================

BAIKEN
Image

Baiken est un personnage rapide et défensif qui base son jeu sur les contre-attaques. Difficile à manier aux premiers abords, mais qui s'avère excellentissime pour le mind-game.
Cette reine du Counter n'a pas une bonne allonge, peu d'options offensives, et un damage ratio élevé, mais elle compense ses lacunes par pas mal d'atouts dans sa manche, des attaques rapides, des coups spéciaux variés (son Tatami est la base de ses combos et de son zoning) qui punissent les gatling combos, et un jeu de corps à corps redoutable. Une fois maitrisée, vos adversaires réfléchiront à 2 fois avant de se jeter sur vous tel des tigres affamés.

Liste des coups

Tatami gaeshi (également en l'air) : :2: :3: :6: + Image (possibilité de FRC)

Youshijin (Guard Cancel) :4: :1: :2: + Image (possibilité de RC)

Guard Cancel = Coup à effectuer dans le block stun.

Mawarikomi (Guard Cancel) :4: :1: :2: + Image (possibilité de FRC)

Sakura (Guard Cancel) :4: :1: :2: + Image (possibilité de RC)

Suzuran : :6: :3: :2: :1: :4: + Image (possibilité de FRC)
Baiken court vers le personnage et esquive tout attaque haute ou medium (y compris overdrives et Instant Kill)

Youzansen (en l'air) : :6: :2: :3: + Image (possibilité de RC)

Kabari : :4: :1: :2: :3: :6: + Image (possibilité de RC)
Tetsuzansen (après Kabari) : Image (possibilité de RC)

Overdrives

Tsurane Sanzuwatashi : :2: :3: :6: , :2: :3: :6: + Image (possibilité de RC)

Baku: Ki *1 (Guard Cancel) : :4: , :6: :3: :2: :1: :4: + Image (possibilité de RC)
Baku: Rin *2 (Guard Cancel) : :4: , :6: :3: :2: :1: :4: + Image (possibilité de RC)
Baku: Ryuu *3 (Guard Cancel) : :4: , :6: :3: :2: :1: :4: + Image (possibilité de RC)
Baku: Hou *4 (Guard Cancel) : :4: , :6: :3: :2: :1: :4: + Image (possibilité de RC)

*5 L'adversaire ne pourra plus sauter pendant 14 secondes.
*6 L'adversaire ne pourra plus utiliser de coups spéciaux pendant 14 secondes.
*7 L'adversaire infligera moins de dégats pendant 14 secondes.
*8 Baiken inflige plus de dégats pendant 14 secondes.

Instant Kill

Garyou Tensei : :2: :3: :6: , :2: :3: :6: + Image
Dernière modification par Rej le 29 juil. 2010, 21:16, modifié 5 fois.
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Re: Guilty Gear XX#Reload - en construction! - ne pas poster

#4 Message par Rej »

POTEMKIN
Image

On va pas vous faire un dessin, la brute épaisse, la vraie. Incapable de dasher (sauf un backdash au sol avec de bonnes propriétés) ou d'effectuer un double saut et extrêmement lent, mais une excellente défense (voir ratio) ainsi qu'une puissance monstrueuse. Bref, ami de la finesse bonsoir.

Liste des coups

En plus des combos, un guide viendra complementer la liste des coups (quels coups sont safes etc...)

Mega Fist I : :2: :3: :6: + Image (possibilité de FRC)

Mega Fist II : :2: :1: :4: + Image (possibilité de FRC)

Sliding Head : :2: :3: :6: + Image

F.D.B : :6: :3: :2: :1: :4: + Image

Potemkin Buster : (Au corps à corps) :6: :3: :2: :1: :4: , :6: + Image

Hammer Fall : :4n: :6: + Image (possibilité de FRC)
--> Break : Image

Heat knuckle : :6: :2: :3: + Image
--> Extend (Après Heat Knuckle) :6: :3: :2: :1: :4: + Image

Overdrives

Heavenly Potemkin Buster : :2: :3: :6: , :2: :3: :6: + Image

Gigantor : :6: :3: :2: :1: :4: , :6: + Image +
--> Gigantic Bullet (Après Heat Knuckle) : :4: :1: :2: :3: :6: , :4: :1: :2: :3: :6: + Image

Instant Kill

Magnum Opera : :2: :3: :6: , :2: :3: :6: + Image

=======================================================================

FAUST
Image

Vous voyez le perso un peu nawak qu'il y a dans chaque jeu de baston qui se respecte ? Ben voilà celui de Guilty, Faust est un perso imprévisible et totalement loufoque avec une furie assez comique, une bonne allonge, et un bon zoning avec ses projectiles, le contrôle du terrain est sa clé, pour déclencher une phase dévastatrice.

Liste des coups

Rerere no Tsuki : :4: :1: :2: :3: :6: + Image
--> Hikimodosu (après Rerere no Tsuki) : :4:
--> Uisu! (après Hikimodosu) : :2: :3: :6: + Image
--> Koe ga Chiisai! (après Uisu!) : :2: :3: :6: + Image
--> Mou Icchou: UISU! (aprèsKoe ga Chiisai!) : :2: :3: :6: + Image

Nani ga Deru Ka Na? *1 : :2: :3: :6: + Image

Ai *2 : (en l'air) :2: :3: :6: + Image

Yariten Enshin Ranbu : :2: :3: :6: + Image
--> Zenpou Idou (après Yariten Enshin Ranbu) : :6: , :6:
--> Kouhou Idou (après Yariten Enshin Ranbu) : :4: , :4:
--> Kubi Biyoon (après Yariten Enshin Ranbu) : Image
--> Growing Flower (après Yariten Enshin Ranbu) : Image
--> Hana Daro? Ore, Hana Daro? (après Yariten Enshin Ranbu) : Image
--> Going My Way (après Yariten Enshin Ranbu) : Image
--> Nani ga Deru Ka Na? (après Yariten Enshin Ranbu) *1 : Image

Mettagiri (au corps à corps) : :2: :1: :4: + Image

Mae Kara Ikimasu Yo *3* : :2: :1: :4: + Image
Ushiro Kara Ikimasu Yo *4* : :2: :1: :4: + Image
Ue Kara Ikimasu Yo *5 : :2: :1: :4: + Image

Going My Way (en l'air) : :2: :3: :6: + Image

Overdrives

Shigekiteki Zetsumeiken *6 : :2: :3: :6: , :2: :3: :6: + Image (possibilité de RC)
Na-na-na-nani ga Deru Ka Na! *7 : :2: :3: :6: , :2: :3: :6: + Image

Instant Kill

Konshuu no Yamaba : :2: :3: :6: , :2: :3: :6: + Image

*1 Faust peut envoyer 7 projectiles differents :
- Un donut ou un chocolat --> permet de récuperer un chouïa de vie (attention l'adversaire peut également le prendre)
- Du poison --> empoisonne l'adversaire pendant 6 secondes
- Un mini faust --> dégats légers
- Un marteau --> dégats modérés
- Une bombe --> peut infliger de bons dégats aux deux joueurs lors de son explosion
- Des météorites --> gros dégats
*2 Peut aussi conférer des dégats à Faust

*3 Faust apparait devant l'adversaire
*4 Faust apparait derrière l'adversaire
*5 Faust apparait au dessus de l'adversaire
*6 4 boîtes apparaissent : Le joueur adverse peut appuyer sur Image , Image , Image ou Image pour ouvrir une boîte, si il n'appuie pas une boîte s'ouvrira aléatoirement.
Si la mort apparaît elle confère de gros dégâts (variables) à l'adversaire.
Si un ange apparait Faust se prend de très légers dégâts.
*7 Même procédé que pour *1 sauf que Faust envoie 4 projectiles en même temps

=======================================================================

EDDIE
Image

Le gros top tier du jeu, Eddie est en fait la bêbête à l'intérieur du corps de Zato-1, un combat à 2 contre 1 avec une grosse possibilité de pressing, pour peu que l'on sache maitriser le Negative Edge, ce qui en fait un perso difficile d'accès pour les débutants.

Liste des coups

Invite Hell : :2: , :2: + Image ou Image (possibilité de FRC)

Break the Law *1 : :2: :1: :4: + Image

Eddie Shoukan *2 : :2: :3: :6: + Image , Image , Image ou Image
--> Shou Kougeki (après Eddie Shôkan) : Image
--> Idou Kougeki (après Eddie Shôkan) : Image
--> Taikuu Kougeki (après Eddie Shôkan) : Image
--> Drill Special (après Eddie Shôkan) : Image
--> Chuudanwaza (après Eddie Shôkan) : Image

Dranka Shade *3 : :2: :1: :4: + Image (possibilité de RC)

Damned Fang : (au corps à corps) :6: :2: :3: + Image

Shadow Gallery : (en l'air) :4: :1: :2: :3: :6: + Image (possibilité de RC et FRC)

Overdrives

Megalith Head *4 : :6: :3: :2: :1: :4:, :6: + Image
Executor : (en l'air) :2: :3: :6: , :2: :3: :6: + Image (possibilité de RC)
Amorphous : :6: :3: :2: :1: :4: , :6: + Image

Instant Kill

Black In Mind : :2: :3: :6: , :2: :3: :6: + Image

*1 Eddie/Zato-1 plonge dans le sol, tant qu'il est dans le sol il peut se déplacer et est intouchable, néanmoins il ne peut pas rester indéfiniment dans le sol.
*2 Invoque Eddie. Eddie disparait si lui ou son hôte (Zato-1) est touché. Il ne peut rester sur le terrain qu'un certain temps.
*3 Renvoit les projectiles
*4 Eddie doit être invoqué
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#5 Message par Rej »

Dizzy
Image

"Pressing woman, walking down the street...". ZE machine à pressing du jeu, la reine du zoning elle est d'ailleurs pourvu d'un double air dash, autant vous dire qu'il faut à tout prix éviter le corner lorsque vous l'affrontez, beaucoup de projectiles, et des combos dévastateurs, un des gros top tier de cette version.

Liste des coups

Hajime wa Tada no Akari Datta n Desu : :2: :3: :6: + Image

Sakana wo Karu Toki ni Tsukatta n Desu : :2: :3: :6: + Image (possibilité de FRC)

Ki no Mi wo Toru Toki ni Tsukatta n Desu :4: :2: :1: + Image

Yoku Hanashi Aite ni Natte Kuremasu *1 : :2: :1: :4: + Image , Image , Image ou Image

Hitori ni Shite Kudasai (en l'air) *2 : :2: :1: :4: + Image ou Image

Overdrives

Imperial Ray : :6: :3: :2: :1: :4: , :6: + Image (possibilité de FRC)

Necro Okotta Baai *3 : :3: , :4: :1: :2: :3: :6: , :4: , :6: + :6: :3: :2: :1: :4: , :6: + Image

Gamma Ray *4 : :6: , :4: , :6: , :4: :1: :2: :3: :6: + Image

Instant Kill

Dizzy est le seul perso a ne pas en avoir.

*1
- Image et Image produisent plusieurs morsures.
- Image produit un laser partant vers le haut
- Image produit un laser partant vers le bas

*2
- Image produit une bulle du coté de Dizzy
- Image produit une bulle en dessous de Dizzy.
La bulle doit être touchée par une autre attaque de Dizzy pour avoir un effet.

*3 Imblocable, mais l'adversaire doit se situer au dessus du symbole qui apparait

*4 Utilisable seulement avec la barre de tension totalement pleine.


=======================================================================

May
Image

Un jeu de fight sans loli, ce n'est pas un jeu de fight complet. La voici donc, May est un perso qui fait bien mal (en même temps une ancre dans la gueule...), capable de bons pressings avec ses dauphins, en contrepartie, elle ne possède ni de bon coups défensifs, ce qui la rend vulnerable sur les gros presseurs, ni un bon zoning. L'objectif donc, est d'éviter absolument de se retrouver en corner, et réussir à trouver l'ouverture pour tirer avantage des dégats qu'elle inflige.

Liste des coups

Iruka-san Yoko : :4n: , :6: + Image ou Image (possibilité de RC et FRC)
Iruka-san Tate : :2n: , :8: + Image ou Image (possibilité de RC et FRC)

Restive Rolling : (également possible en l'air) :6: :2: :3: + Image (possibilité de RC)
--> Houkoutenkan : --> Image + une direction (possibilité de RC)

Hakushu de Mukaete Kudasai *1 : (coup chargeable) :4: :1: :2: :3: :6: + Image , Image , Image ou Image (possibilité de RC et FRC)

Overhead Kiss : (Au corps à corps) :6: :3: :2: :1: :4: + Image (possibilité de RC)

Overdrives

Kyuukyoku no Dadakko : :6: :3: :2: :1: :4: + Image (possibilité de RC)

Great Yamada Attack : :2: :3: :6: , :2: :3: :6: + Image (possibilité de RC)

Chouzetsu Monzetsu Kirimomi Daisenpuu : :6: :3: :2: :1: :4: + Image (possibilité de RC)
--> Deluxe Gosho Kawara Bomber : Image (possibilité de RC)

Instant Kill

May to Yukai na Nakamontachi : *2 :4: :1: :2: :3: :6: , :4: :1: :2: :3: :6: + Image

*1 Plus vous chargez, plus de dophins apparaissent, (utilisation du Negative Edge)
*2 Ne marche seulement qu'au corps à corps, imblocable.

========================================================

Johnny
Image

Johnny est un perso difficile d'accès mais qui peut se réveler très plaisant à jouer, qui cherche constamment à trouver l'ouverture de garde afin de placer une pièce pour placer son Mist Finer dans un combo , il possède un bon jeu mid range.

Liste des coups

Mist Finer * : :2: :3: :6: + Image , Image ou Image
(Negative Edge <===> Pendant que le bouton est enfoncé)
--> Zenpou Idou : :6:
--> Kouhou Idou : :4:
--> Dash : :6: :6: ou :4: :4:
--> Kamae Cancel : Image
(Après relachement)
--> Iainuki : (possibilité de RC)

* Ce coup possède 3 niveaux (chargé avec le Glitter is Gold), une fois utilisé le coup revient automatiquement au niveau 1 (peu-importe si le coup touche ou non)
- La version Image est une attaque haute
- La version Image est une attaque moyenne
- La version Image est une attaque basse

Glitter Is Gold * : :2: :3: :6: + Image

* Si la pièce touche elle augmentera le niveau du prochain Mist Finer. Pour atteindre le niveau max (lvl 3) 2 pièces doivent toucher l'adversaire consécutivement.

Ensenga (en l'air) : :4: :1: :2: :3: :6: + Image (possibilité de RC)

Bacchus Sigh * : :2: :3: :6: + Image

* Tant que le brouillard est sur l'adversaire, ce dernier ne pourra pas bloquer un Mist Finer

Midair Divine Blade (en l'air) : :2: :3: :6: + Image (possibilité de FRC)

Divine Blade : :6: :2: :3: + Image --> Image (possibilité de FRC)

Overdrives

Sore ga Ore no Na Da : :6: :3: :2: :1: :4: , :6: + Image (possibilité de RC)

Instant Kill

Joker Trick : :2: :3: :6: , :2: :3: :6: + Image
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#6 Message par Rej »

Bridget
Image

Oui monsieur c'est bel et bien un homme. Causant la désillusion et la remise en question de beaucoup de joueurs, Bridget est tout aussi à l'aise en pressing qu'en zoning, et ce grâce à son yoyo.

Liste des coups
Yoyo Haichi : Image
--> Yoyo Hikimodoshi : Image
--> Roger Rush : :2: :3: :6: + Image
--> Jagged Roger (également en l'air) : :2: :1: :4: Image
--> Roger Hug *1 : :6: :2: :3: + Image
--> Rolling Idou *2 (également en l'air) : :2: :1: :4: + Image

*1 Se place sur l'adversaire peu-importe si il se protège ou non.
*2 Bridget va sauter vers le Yoyo. Après un Roger Hug, vous pouvez faire des choppes aèriennes etc...

Kick Start My Heart : :2: :3: :6: + Image (possibilité de RC)
--> Teishi : Image
--> Hassha : Image (possibilité de RC)

Starship *3 (également en l'air) : :6: :2: :3: + Image (possibilité de RC et FRC)

*3 Touche seulement 3 fois en l'air, seule la version au sol et FRC-able

Overdrives

Loop the Loop : :6: :3: :2: :1: :4: , :6: + Image (possibilité de RC)

Maintenance-chuu no Higeki : :4: :1: :2: :3: :6: , :4: :1: :2: :3: :6: + Image

Ore to Kill Machine *4 : :6: :3: :2: :1: :4: , :6: + Image

*4 Ne peut-être éxécuté qu'une fois le yoyo sorti = Yoyo Haichi.

Instant Kill

Shoot the Moon : :2: :3: :6: , :2: :3: :6: + Image

=====================================================

Slayer
Image


Il possède une solide défense mais également une solide attaque (Pas de combo extravagant mais suffisant à faire très mal) ; il est relativement lent et ne possède pas de course, mais il est pourvu tout de même d'un si ce n'est LE meilleurs dash au sol du jeu. (également un infinity loop avec sa choppe spéciale)

Liste des coups

Feint : :6: + Image

Dandy Step
: :2: :1: :4: + Image ou Image (possibilité de FRC)
--> Pilebanger Image (possibilité de RC)
--> Crossways Heel Image (possibilité de RC)
--> Under Pressure Image ou Image (possibilité de RC)
--> It's Late Image ou Image (possibilité de RC)

Mappa Hunch : :2: :3: :6: + Image ou Image (possibilité de RC)

Chi wo Suu Uchuu *1 (au corps à corps) : :6: :3: :2: :1: :4: + Image

* Stun l'opposant

Undertow *2 : :6: :3: :2: :1: :4: , :6: + Image (possibilité de RC)

* Imblocable

Footloose Journey (en l'air) : :2: :1: :4: + Image (possibilité de RC)


Overdrives

Dead on Time : :6: :3: :2: :1: :4: , :6: + Image (possibilité de RC)
Eien no Tsubasa : :2: :3: :6: , :2: :3: :6: + Image (possibilité de RC)
Chokkagata Dandy (en l'air) : :2: :1: :4: , :2: :1: :4: + Image (possibilité de RC)


Instant Kill

All Dead : :2: :3: :6: , :2: :3: :6: + Image

===================================================

I-NO
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Re: Guilty Gear XX#Reload - en construction! - ne pas poster

#7 Message par Rej »

Milia
Image

Millia est également une rusheuse, sa grande force sont les corners combo/pressing, dans lequelles elles vous amène assez facilement, beaucoup de mix-up avec ce personnage et des dégats assez puissant.

Liste des coups

Lust Shaker : Image Image Image ... :2: :1: :4: + Image (possibilité de RC)

Tandem Top * : :2: :3: :6: + Image ou Image (possibilité de FRC)
* Seule la version Image peut être FRC

Bad Moon : (en l'air) :2: :3: :6: + Image (possibilité de RC et FRC)

Kousoku Rakka * : (en l'air) :2: :3: :6: + Image
* Ramène Milia sur le sol très rapidement

Zenten * : :2: :1: :4: + Image
* Roulade avant, permet d'éviter les attaques hautes

Iron Sabre :2: :3: :6: + Image (possibilité de RC et FRC)

Secret Garden * : :2: :1: :4: + Image
* L'orbe peut etre dirigée avec Image plus une direction (negative edge)

Silent Force (en l'air) : :2: :1: :4: + Image (possibilité de RC)

Overdrives
Winger : :2: :1: :4: , :4: :1: :2: :3: :6: + Image (possibilité de RC)
Emerald Rain : :2: :3: :6: , :2: :3: :6: + Image

Instant Kill
Iron Maiden : :2: :3: :6: , :2: :3: :6 + Image

FRC Timing

Tandem Top version Image : possible sur un intervalle de 3 frames, 14 frames après le début du move ; avant que le disque vert n'aparaisse.

Iron Sabre: Possible sur un intervalle de 6 frames, 6 frames après que l'épée de cheveux se forme

Bad Moon: Juste avant que Milia ne touche le sol

=====================================================================
Axl Low
Image

Axl est un zoneur, il maintiens à distance à l'aide de ses Kama

Bentengari : :6: :2: :3: + Image ou Image (possibilité de RC)
--> Axl Bomber * : :6: :2: :3: + Image (possibilité de RC)
* Ne linke que avec une version Image du Bentengari

Rensengeki : :4n: , :6: + Image (possibilité de RC et de FRC)
--> Kyokusageki (après Rensen Geki) : :8n: ou :9n:
--> Sensageki (après Rensen Geki) :2n: ou :3n: (possibilité de RC)

Rashousen : :4n: , :6: + Image

Tenhouseki * : :2: :1: :4: + Image ou Image
* Image est un contre pour attaque haute, Image est un contre d'attaque basse.

Housoubako * : :6: :2: :3: + Image (possibilité de RC)
* Un autre contre

Raieisageki * : :6: :3: :2: :1: :4: + Image ou Image (possibilité de RC et de FRC)
* seule la version Image peut être FRCl.

Axl Bomber : (en l'air) :6: :2: :3: + Image (possibilité de RC)

Overdrives

Shiranami no Homura * : :4: :2: :1: + Image (possibilité de RC)
* Doit être linké depuis un Housoubako

Byakuerenshou : :2: :3: :6: , :6: :3: :2: :1: :4: + Image

Instant Kill

Rensen Ougi: Midaregami * : :2: :3: :6: , :2: :3: :6 + Image
* Peut être bloqué en position debout.

FRC Timing

Rensengeki: 1-frame possible quand les faux partent en avant
Raieisageki : version Image: 3 frames possibles , 3 frames après avoir rebondi sur le sol

==================================================================================
Venom
Image


Venom est l'art de gérer Map Control et Pressing, en effet Venom base son pressing à partir des boules de billards sur le terrain, qui lui permette de zoner et de déclencher un block string pour effectuer son pressing.
N-Otoko vainqueur du Tougeki 2008/2009 (en lisse pour effectuer un Hat Trick cette année) est sans nul doute le Venom le plus fort qui puisse exister, je vous invite à aller voir ses vidéos pour comprendre comment Venom doit être joué.

Stinger Aim *1 : :4n: , :6: + Image ou Image (possibilité de FRC)
* Le coup peut être chargé, un coup chargé provoque plus de hits (6 au maximum)

Carcass Ride : :2n: , :8: + Image ou Image

Ball Seisei * : (également en l'air) :2: :1: :4: + Image ou Image ou Image ou Image
* Crée une boule en l'air (4 max) la position dépénd du bouton utilisé. Plusieurs boules peuvent être crée en même temps.
Quand une boule est touché par une attaque de Venom, les dégats qu'elle infligera seront égaux à celle du coup reçu, puis elle partira vers l'avant. Si elle touche une autre boule il y a ricochet.


Devious Curve * : :4: :2: :1: + Image ou Image ou Image ou Image (possibilité de RC)
* l'adversaire ne peut pas Air Recover, ce coup peut être utilisé pour lancer les boules crée par un Ball Seisei


Double Head Morbid
: :6: :2: :3: + Image ou Image (possibilité de RC)

Mad Struggle (en l'air) :2: :3: :6: + Image ou Image

Shunkan Idou * : :6: :2: :3: Image
*4 Venom se teleporte en l'air au dessus de la boule de billiard la plus proche. Si il n'y a pas de boules placées, Venom se teleporte legerement au dessus de sa position actuelle.

Overdrives

Dark Angel : :2: :1: :4: , :4: :1: :2: :3: :6: + Image

Red Hail (en l'air) : : :2: :3: :6: , :2: :3: :6 + Image

Instant Kill

Deimvolger : :2: :3: :6: , :2: :3: :6 + Image


FRC Timing
Stinger Aim: - Image : 4 frames d'intervalle; 4 frames après que la queue ait touchée la boule.
- Image version : 4 frames d'intervalle, 6 frames après que la queue ait touchée la boule
Dernière modification par Rej le 17 sept. 2010, 14:51, modifié 3 fois.
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Re: Guilty Gear XX#Reload - en construction! - ne pas poster

#8 Message par Rej »

Robo-Ky
Image

Ne vous fiez pas aux apparences, malgré le fait que ce soit une version robotisée de Ky, ce dernier est tout de même très diffèrent de son modèle. Robo-Ky est un personnage fun à jouer, ses dégats importants font de lui un des Top Tier du jeu.

Note importante :
Au lieu d'une jauge de Tension classique, Robo-Ky possède une Power gauge ainsi qu'une Jauge de chaleur (Heat Gauge).

Heat Gauge :
Lorsque Robo-Ky combat, ce dernier chauffe et par conséquent ça Heat gauge se remplit et Ky devient de plus en plus rouge. Si la Heat gauge arrive au Max, il surchauffe et se prend des dégats.
Pour s'en prévenir, il faut utiliser son :6: + Image qui sert à le refroidir et donc baisser la jauge, (le coup fait d'ailleurs plus de dégats si la jauge est elevée.)

Power Gauge

Cette jauge de puissance est divisée en 10 blocks, qui modifie la gestion des dégats et de certaines propriétés pour des coups (multi-hits, rapidité...etc).
Quand la jauge est vide, ses coups spéciaux font peu de dégats.
Quand la jauge possède au moins un block, les dégats et propriétés des moves augmentent mais un coup consomme un block.
Quand la jauge est au moins à moitié pleine, ces coups font encore plus de dégats.

(Pour les personnes ayant joué à BlazBlue, le système est un poil similaire à la barre de Haku-men, à l'exception du fait que tous les coups sont disponibles même avec une barre vide, et que cette la barre de Robo-Ky s'occupe seulement de la gestion des dégats).

N'hésitez donc pas à regarder les coups (dommages, rapidité etc) sous les 3 états pour voir les changements.

Liste des coups

Kurattoku Ky? : :2: :3: :6: + Image

Ky-Genshou : :2: :1: :4: + Image (possibilité de RC)

Ky-Maku Homerun * : :6: :2: :3: + Image (possibilité de RC)
* --> Link automatiquement sur un Ky Kokoro no Ichigeki si le premier hit touche un adversaire au sol + 50% de la power gauge.

Chounai-Ky Bargain (en l'air) : :2: :3: :6: + Image

Ita-Ky-geki *6 : :6: :6n: + Image ou Image ou Image ou Image (Possibilité de FRC[/i])
* Si il n'est pas cancelé, Robo-Ky gagne de la puissance pendant qu'il recover.

Ky-Denpa * (choppe) : :6: :3: :2: :1: :4: + Image
* Aspire la tension de votre adversaire et la convertit en puissance pour Robo-Ky. Plus votre adversaire à de tension, plus de hits sont effectués.

Zadan-Ky *8 : :1: ou :2: ou :3: + Image
* Fait apparaitre une zone sur le sol, la Power gauge de Robo-Ky se remplit quand il se tient debout sur cette dernière

Overdrives

Dame na Yatsu wa Nani wo Yatte mo Dame :2: :3: :6: , :2: :3: :6: + Image (possibilité de RC)

Gen-Ky Lovers * : :2: :3: :6: , :2: :3: :6: + Image
* Demarre un compte à rebours. Pendant ce temps la puissance de Robo-ky augmente petit à petit. Apres le décompte, une vague deferlante sort, et la barre de Ky retombe à 0.

Ky Kokoro no Ichigeki : Automatique après un Ky-Maku Homerun avec au moins 5 blocks. (possibilité de RC)

Instant Kill

13 Ky-dan : :2: :3: :6: , :2: :3: :6: + Image

===============================================================

Anji-Mito
Image


Liste des coups

Shitsu * : :2: :3: :6: + Image
* Si bloqué, le Shitsu se transforme en un second projectile overhead

Fuujin * :2: :3: :6: + Image ou Image (possibilité de RC)
--> Nagiha Image (possibilité de RC)
--> Hitoashitobi *2 Image
--> Shin: Ichishiki Image

* Le Fuujin ne link seulement si il rentre au contact de l'adversaire.
*2 Anji saute en avant. Si le Fuujin touche près, Anji se retrouvera dans le dos de son adversaire.

Kou * (Guard Cancel) : Image (possibilité de RC)
* C'est un Guard Point cancel.

Guard Point : Certains coups d'Anji ont des propriétés de block, si vous vous faites toucher sur certaines zones précises pendant l'éxécution de ces mouvements :
- Close Image
- Image
- :6: + Image
- :6: + Image
- Anji en mode EX , :6: + Image

On * : :6: :2: :3: + Image (possibilité de FRC)
* Choppe Anti-air.

Kai * : :2: :3: :6: + Image ou Image (possibilité de RC)
* Image est un saut court , Imageun saut long.

Shin: Nishiki (en l'air) :2: :1: :4: + Image (possibilité de RC)

Overdrives

Tenjinashi : :2n: , :8: +Image (possibilité de RC)

Issei Ougi: Sai : :6: :3: :2: :1: :4: , :6: + Image (possibilité de FRC)

Kachoufuugetsu *6 (Guard Cancel) :6: :3: :2: :1: :4: + Image (possibilité de RC)

Instant Kill

Zetsu : :2: :3: :6: , :2: :3: :6: + Image

=======================================================================

Zappa
Image

Personnage très drôle, Zappa base son jeu sur ses invocations, et les différents esprit qu'il peut invoquer.
Zappa est un perso relativement faible de base, mais un Zappa qui arrive à invoquer Raoh (son esprit le plus puissant) est un Zappa qui fait très peur.

Liste des coups :

Konnichiwa Sanbiki no Mukade * : :2: :3: :6: + Image (possibilité de RC)
* Ce mouvement ne peut-être effectué seulement si il n'y a aucun esprit présent sur le stage.
- Ajoute 3 orbes à Zappa et invoque aléatoirement le chien, l'épée, ou les fantômes.
- Si Zappa a 5 orbes ou plus autour de lui, le mouvement fera des dégats aux adversaires proches.
- Si Zappa a 8 orbes ou plus il invoquera Raoh. Raoh reste sur le terrain pendant 16 secondes puis disparait, ainsi que toutes les orbes autour de Zappa

(Fantôme) :

Sono Mama Kaette Konaide Kudasai : (en l'air) : :2: :3: :6: + Image ou Image (possibilité de FRC)

Banana *
* Se lance aléatoirement quand le fantôme touche l'adversaire (provoque un Knockdown)

Hachiue *

Golf Ball *
* Se lance aléatoirement quand le fantôme touche l'adversaire.

(Epée)

Itasou, tte Iu Ka Itai * : :2: :3: :6: + Image (possibilité de RC)
* Ajoute une orbe à Zappa.
--> Followup Attack * : Image (possibilité de RC)
* Ajoute 3 orbes à Zappa.

Ochitoite Kudasai * : :6: :2: :3: + Image (possibilité de RC)
* Ajoute une orbe à Zappa.

Chikazuku to Yukimasu * : :6: :3: :2: :1: :4: + Image (possibilité de RC)
* Ajoute une orbe à chaque Hit.

(Chien)

Inu Kougeki : Image

Inu Kougeki * : :2: + Image
* Ajoute 3 orbes à Zappa.

Inu Kougeki : :6: + Image

Inu Kougeki * : :8: + Image
* Ajoute une orbe à Zappa.

Inu Kougeki : :4: + Image
--> Dog Followup Attack : Image

(Raoh)

Darkness Anthem : :2: :3: :6: + Image
--> Followup Attack : Image
Last Edguy : :2: :1: :4: + Image (possibilité de RC)

Overdrives

Umareru * : :6: :3: :2: :1: :4: , :6: + Image (possibilité de RC)
* Révoque l'esprit actuel de Zappa

(Raoh)

Bellows Malice : :6: :3: :2: :1: :4: , :6: + Image

Instant Kill

Kowai Yo~ (choppe) : :2: :3: :6: , :2: :3: :6: + Image
Dernière modification par Rej le 01 oct. 2010, 16:36, modifié 3 fois.
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Re: Guilty Gear XX#Reload - en construction! - ne pas poster

#9 Message par Rej »

Personnage cachés

Justice
Kliff

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Re: Guilty Gear XX#Reload - en construction! - ne pas poster

#10 Message par Rej »

Tier list & explications

Tier List (Magazine Arcadia 2004):

Top Tier:
Eddie/Robo Ky/Jam/Slayer

Mid Tier:
Soll/Axl/Millia/Faust/Dizzy/Bridget

Low Tier:
Baiken/Chipp/Testament/Potemkin/Johnny/I-no/Zappa/Venom/Ky/May/Anji

Autre Tier Liste :

S Class: Eddie
A Class: Jam, Millia, Slayer, Robo-Ky
B Class: Bridget, Venom, Faust, Axl, Dizzy
C Class: Sol, Ky, I-No, Potemkin, Johnny
D Class: May, Testament, Baiken
E Class: Anji, Zappa, Chipp

Tier-liste (Americaine)

S Tier: Eddie
A Tier: Jam, Slayer
B Tier: Robo Ky, Millia, Dizzy, Potemkin
C Tier: Bridget, Sol
D Tier: Axl, Faust, Venom
F Tier: Ky, Testament, Zappa, Johnny, May
G Tier: Chipp, Anji

Comparé à son successeur (Guilty Gear XX ^Core), qui jouit de beaucoup de correctifs et voit beaucoup de personnages uppés comme Baiken ou Testament, le #Reload possède quelques abus.
N'hésitez pas à apporter vos lots de précisions quant à cette Tier-Liste

Le pourquoi des top tiers :
Eddie tout d'abord, ce qui fait la force du personnage c'est le fait d'en avoir 2 pour le prix d'un. Ses mix-ups sont infernaux (surtout prit entre 2 feux ou en corner, et l'ouverture de garde coûte très cher, le personnage en plus de cela zone bien, ce qui le rend difficile à approcher.
Jam, perso rapide et puissant, son QCF + S/HS est très puissant car il stagger ou fait bouncer l'adversaire en plus de sa rapidité, son éventail de coup est assez complet mais également assez douloureux une fois boostés.
Slayer, le loop de choppe gratuit et les dégats qu'il peut engendrer, il possède également un dash avec des propriétés bien puissantes et notamment un paquet de frame d'invincibilité ce qui lui permet de sortir du lot.
Robo-Ky, Ce qui lui permet de devancer des persos comme Millia, Dizzy ou Faust est sans doute la puissance plus accrue de ses combos.

Le pourquoi des Low Tier :
Zappa, le perso ne comptant vraiment que sur Raoh pour faire très mal, sa faible force et son Zoning moyen sont peut-être ce qui le désavantage.
Anji Mito, Personnage un peu trop prévisible, il n'est ni un rusher ni un zoneur ni un contreur, malgré une palette de coup qui laisserait à penser le contraire, c'est peut-être ce melting pot de gameplay qui le désavantage.
Chipp, le personnage est bon dans l'ensemble, mais ses dégats couplés à sa défense (la plus faible du jeu) font de lui un Low Tier.

On le dit et le rèpéte les Tier-list ne sont pas des valeurs sûres, d'autant plus que ces dernières sont issues du Japon, où le niveau est beaucoup plus indécent qu'en occident.
Les Tier list sont également individuelle, je trouve par exemple Chipp plus fort qu'un Johnny ou Venom. et I-no plus forte qu'un Sol.
Guilty Gear Reload est un jeu bien équilibré, malgré quelques abus, qui ne voit son écart entre les personnages réellement qu'a haut niveau.
Il ne faut pas donc prendre peur si on veut se mettre à jouer Chipp, Zappa ou Anji, ils possèdent bien des arguments pour se battre.
Je vous invite également à aller voir des vidéos de Top Player (que ce soit sous le Reload ou aussi bien le Accent Core), qui joue votre personnage, on y découvre parfois des set-ups ou une façon d'appréhender le personnage sous un autre angle.

Liste Top Player :

Ogawa // Kindevu (Eddie)
N-Otoko (Venom)
Pachi // R.F. (Faust)
Susumu (Chipp)
Kubo // Tsujikawa(Slayer)
Kaqn (Jam)
Satou (Johnny)
Machabu (Ky)
Chonari (Zappa)
Koichi (I-No)
Mochi (Bridget)
Kazuki (Dizzy)
Maruken (Baiken)
FAB (Potemkin)
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Re: Guilty Gear XX#Reload

#11 Message par malaka47 »

Merci Rej pour ce Dojo, ça m'a donné envie de me mettre au jeu :wink:

Est-ce que quelqu'un connait un site qui regroupe les combos hors Dustloop car celui-ci n'a quasiment que des topics sur AC ? Je joue I-NO.
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Re: Guilty Gear XX#Reload

#12 Message par Mout »

Yo Malaka !

Je jouais I-NO moi aussi à l'époque où je dosais le jeu 8) ! Juste pour te dire, si tu débute à Guilty , change de perso :mrd: !
Dis toi que maîtriser les persos les plus dûrs de Blazblue c'est rien du tout en comparaison du skill qu'il te faut acquérir pour jouer la pouffiasse rouge à guitare !

I-NO est assurément le perso sur lequel j'ai passé le plus de temps en Training mode tous jeux de bastons confondus ! Et laisse moi te le dire en toute franchise, j'en ai chier comme jamais :roll: !

Si je te dis tout ça c'est parceque j'ignore jusqu'à quel point tu compte t'investir sur le jeu , mais si tu compte y jouer occasionelement dirige toi vers un persos plus abordable à plaisir plus imédiat !
I-NO ne revele son potentiel qu'après avoir parfaitement assimiler des timings Ultra tendus du string !
Déjà sans avoir adopté complétement le concept du FRC elle ne montrera aucun signe de superiorité apparent ! I-No sans FRC c'est comme Ryu et Ken sans Dragon ,ça sert à rien !
Le pire c'est que sa version reload est plus difficile à prendre en main que sa version AC!
Alors en plus de ça si tu joue au jeu online ............. :roll: !

Bref Guilty gear est un jeu où la progression est trés lente et en comprendre toute la complexité peut prendre plusieurs années !

PS : Mais tu peux quand même ignorer tout ce que vien dire et lancer des ondes et notes de musique au PIF :ptdr: !

Mais ça serait juste du gachis pour un perso aussi garndiose que celui là ;D !

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Re: Guilty Gear XX#Reload

#13 Message par malaka47 »

Mout a écrit :Mais ça serait juste du gachis pour un perso aussi garndiose que celui là ;D !
C'est tout à fait ce que j'ai pensé en la jouant pour la première, trop la classe ce perso :aime:
Mais c'est vrai qu'après quelques vidéos, je m'étais fait la réflexion que le perso est un peu chaud à jouer. D'autant que comme tu le dis c'est pour jouer online (toujours personne autour de moi pour de l'IRL...) et pour les FRC ça va pas le faire :(

J'ai aussi Dizzy qui me fait de l'oeil, peut-etre que je devrais commencer par elle pour me faire aux mécaniques du jeu. Jam aussi m'intéresse mais je sais pas si elle est trop compliqué pour commencer, un petit conseil au Grand Seigneur du Rush ? ;D

Je compte joué le jeu assez profondément, tout me plait dedans. Le cast est parfait, les musiques et décors aussi, le système de jeu a l'air vraiment profond.
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Re: Guilty Gear XX#Reload

#14 Message par Agalnarok »

+1 avec Mout^^

Faut jouer Sol : Dragon + Feu + "Epée"... 8) :mrd:
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Re: Guilty Gear XX#Reload

#15 Message par malaka47 »

C'est ce que je me suis dit, quoi de mieux que Sol pour commencer !? Le perso a tous les outils pour se faire tranquillement au système de jeu mais je suis pas fan !!!

Après quelques heures à réessayer tous les persos, il n'y a vraiment que le trio I-NO, Dizzy et Jam qui m'intéresse.
Bilan : Je garde I-NO sous la main car le perso est juste le perso de la classe 8) mais je vais vraiment me mettre à Jam. Elle enchaine bien, elle est puissante et pas de FRC !!!

Donc si vous avez un site qui liste ses combos sur GGXX Reload, balancez le moi !!!
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Re: Guilty Gear XX#Reload

#16 Message par Agalnarok »

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Re: Guilty Gear XX#Reload

#17 Message par malaka47 »

Merci Narok :wink: C'est vraiment complet !!!
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