Principes de jeu (lexique/ressources/frame data)

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DarthNova
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Principes de jeu (lexique/ressources/frame data)

#1 Message par DarthNova »

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Introduction:
Après le grand retour de Street Fighter dans les chaumières avec SFVI, Capcom a bien l'intention d'enfoncer le clou avec SSFIV!

La sortie du jeu aura lieu d'abord sur consoles Playstation 3 et Xbox360 et ce dès le 30 avril prochain!
La sortie arcade du jeu a néanmoins été confirmée et constituera sans doute une version corrigée de la version console...avant d'elle même débarquer en DLC sur ces même consoles?^^'
La communauté est dans les starting block et attend de pied ferme ce nouvel épisode porteur d'espoir (rééquilibrage, lobby, team battle...) mais aussi, comme de coutume, de quelques inquiétudes même si il y-a fort à parier qu'une fois de plus l'enthousiasme autour du jeu balaiera rapidement les défauts présents, SFIV l'a fait et il en sera probablement de même pour sa suite!


Quant aux infos ou liens concernant la sortie du jeu, la promo, les produits dérivés etc…il reste le topic général SSFIV ici :
viewtopic.php?f=5&t=22218&start=1100

En revanche tout compléments au sujet du gameplay de SSFIV ainsi que toutes remarques et corrections d'erreurs ou de "coquilles" sur ce premier jet sont évidemment les bienvenus :wink:
De même chacun est bien sûr libre (et même fortement encouragé!) à poster ici ou dans les posts des personnages ses trucs et astuces, ses combos, ses vidéos bref tout ce qui peut servir à la communauté qu’ils soient joueurs confirmés ou novices.

Donc si vous estimez à juste titre posséder assez d'expérience sur le jeu pour donner les grandes lignes (et même les petites^^) d'un ou plusieurs personnages, ne vous privez pas à poster dans leur sujet dédié!
Forces, faiblesses, stratégies, astuces...tout est bon tant que c'est pertinent :)

Attention encore une fois il ne s'agit pas d'être absolument exhaustif sur tout mais simplement de pouvoir proposer un panel d'infos assez large.


Voilou, pour le reste j'ai déjà poster/modifier des liens comme eventhubs, srk ou sfdojo vous avez de quoi piocher pas mal de choses comme des vidéos ou les frame list mais je compte néanmoins sur votre aide au fur et à mesure du temps pour soigner l'aménagement de votre petit chez vous^^
Enfin si je suis un peu lent à la réaction suite à vos posts, soyez pas inquiet c'est juste que ma vraie vie m'appelle, je mettrai à jour les corrections/compléments aussi régulièrement que mon temps me le permet :wink:

Je remonterai pas non plus toutes les infos dans les movelists page1, je laisserai la plupart de vos posts tel quel vu que tout est beaucoup plus facile à retrouver et à lire avec un post par personnage sans compter que les premiers post atteindraient rapidement la limite des 60 000 caractères, donc "j'uperai" que les infos "vitales" (frame list, match-up, astuces "célèbres", quelques combos etc...) :)

Si vous avez des demandes particulières, pensez au post Tribune libre :
viewtopic.php?f=37&t=22587
C'est fait pour ça :wink:


Merci et bon jeu à tous! :P

Sur ce Go for broke!

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DarthNova
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Re: Principes de jeu

#2 Message par DarthNova »

BASES DE GAMEPLAY :


SAVING ATTACK (Saving/SA) :
Principale nouveauté de SFIV appelée aussi selon les régions FOCUS ATTACK, cette technique est toujours bien présente dans SSFIV.
Il s’agit d’un mouvement combinant défense et attaque et qui vient ici plus ou moins remplacer le système de Parry de SF3.
La SA s’exécute en pressant :mp: + :mk:

Le personnage entame alors une pose qui permet l’absorption d’une attaque (état parfois nommé Super Armor) et de lancer une contre-attaque derrière.
La SA ne permet l’absorption que d’1 seule attaque, autrement dit 1 seul hit, et seulement s’il ne s’agit pas d’une choppe ou d’une Armor Breaking attack (détails plus bas).

Il est important de noter que l'énergie sauvegardée par une SA est "virtuellement" retirée (elle reste présente en "fantôme" sur la jauge d'énergie) puis remonte progressivement sauf si le personnage est touché entre temps, dans ce cas il perd instantanément la partie d'énergie mise en "réserve" par la SA qui n'a pas eu le temps de remonter + les dommages du coup encaissé.
Bref bien que très intéressante la SA n'est pas à utiliser à la légère ni au pif^^

Il existe 3 niveaux de SA :

Niveau 1 : Appuyez simplement sur les boutons ou maintenez les ½ seconde pour lancer une attaque de faible puissance mais qui stoppera votre adversaire dans son élan.

Niveau 2 : Maintenez les boutons environ 1 seconde, le personnage se met à "clignoter", relâcher alors la pression pour libérer une attaque de puissance moyenne qui ouvre la possibilité d’enchaîner un combo.

Niveau 3 : Maintenez les boutons environ 2 secondes ½, le personnage clignote alors de couleur jaune. L’attaque qui suit devient imparable et ouvre également la possibilité d’un combo fruité derrière.

Notez qu’absorber 1 hit avec une SA remplit également la jauge de Revanche utilisée pour l’exécution des Ultras.

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ULTRA MOVES (Ultra)
L’autre nouveauté majeure de SFIV répond toujours à l'appel dans SSFIV et revient même en force!
En effet, désormais chaque personnage possèdent 2 Ultra! néanmoins 1 seule Ultra peut-être sélectionnée à chaque match, ce choix est à la discrétion du joueur qui pourra ainsi tenter de s'adapter au mieux à son adversaire du moment.

Il s’agit en général d’un super move "étendu" et particulièrement destructeur !
Son exécution s’effectue en entrant la même manip’ que la super du personnage mais en pressant les 3 boutons de poing ou de pied au lieu d’1 seul.
Exemple : Ryu effectue son Ultra avec :2: :3: :6: x2 + :lp: + :mp: + :hp:

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L’Ultra ne peut être exécuté qu’en remplissant au préalable la jauge de Revanche, dès que cette dernière est chargée à la moitié le mot "ULTRA" s’active en rouge à l’écran la rendant alors utilisable. Si l'Ultra est disponible dès 50% de la jauge de Revanche elle est également plus meurtrière quand la jauge est remplit à 100%!

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La jauge de Revanche, divisée en 2 segments et affichée en vert en bas de l’écran, se remplit progressivement en encaissant des dommages ou en utilisant les S.A.
Il est d’ailleurs important de noter que l’état de la jauge de Revanche ne se transfert pas d’un round à l’autre mais retombe à zéro ! Alors autant ne pas se priver pour placer un douloureux Ultra Combo Finish quand l’occasion se présente… ou pour revenir de l’enfer.



SUPER MOVES (Super)
Il s’agit en général d’un coup spécial "étendu".
Son exécution s’effectue la plupart du temps en doublant la manip’ d’un coup spécial et en pressant 1 bouton de poing ou de pied.
Exemple : Ryu effectue sa Super avec :2: :3: :6: x2 + :p:

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La jauge de Super, divisée en 4 segments et affichée en bleu en bas de l’écran, se remplit progressivement avec l’utilisation des coups spéciaux, dès que cette dernière est complétement chargé le mot " SUPER" s’active à l’écran rendant le Super move utilisable.
Contrairement à la jauge de Revanche, la Jauge de Super se transfert d'un round à l'autre.

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EX MOVES (Ex)
Les coups dit en "Ex" sont des versions "boostées" des coups spéciaux classiques: puissance, vitesse ou encore frames d'invincibilité sont autant d'atouts qui feront des Ex un composant essentiel de votre jeu.
Leur exécution s’effectue en entrant la manip’ normal d’un coup spécial mais en la validant avec 2 boutons de poing ou de pied au lieu d’1 seul.
Exemple : Ryu effectue son Ex Hadoken avec :2: :3: :6: + :p: :p:
Utiliser un Ex consomme 1/4 de la jauge de Super (soit 1 segment sur 4) il faudra donc parfois choisir entre l’envie de coller une super et l’utilisation régulière des Ex qui peut parfois s’avérer plus payante.


CHOPPE/DECHOPPE

Les choppes s’effectuent en pressant :lp: + :lk: près de son adversaire et en maintenant :4: ou :6: pour la diriger.

La déchoppe s’effectue en pressant :lp: + :lk: au moment où l’adversaire tente une choppe.


DASH/BACKDASH
Pressez :6: :6:ou :4: :4: pour effectuer un "pas" rapide en avant ou en retrait. Le Dash offre plusieurs possibilités dans son utilisation (gestion des distances, cancel...) qui en font un élément à maîtriser rapidement.


DASH CANCEL :
Le Dash Cancel permet d'interrompre une SA avec un Dash. Il ne consomme aucune jauge.


CANCEL/SUPER CANCEL :
Il s'agit d'interrompre/d'annuler (cancel) l'animation d'un coup en entrant rapidement un autre. Tous les coups ne sont pas "cancelables".
Le Super Cancel permet d'interrompre l'animation d'un coup en entrant un Super Move.
Utiliser un Cancel consomme 1/2 jauge de Super


KARA CANCEL
Ce cancel annule un coup dès son démarrage, il est notamment, mais pas uniquement, utilisé pour allonger la portée de certains coups comme
pour la célèbre "Kara-choppe" de Ken :
:6: + :mk: (cancel) :lp: + :lk:
Le Medium Kick de base est cancelé si rapidement qu'il en est "invisible" mais permet malgré tout à Ken d'avancer un peu et d'augmenter ainsi singulièrement la portée de sa choppe.



Dernièrement certains auront pu admirer sur les videos de Ken_Bogard l'efficacité des "Kara-Shoryu" du Sagat d'Ojisanboy.


SAVING ATTACK DASH CANCELING (SADC)

Pressez :mp: + :mk: durant un coup normal ou spécial pour effectuer une Ex Saving Attack.
Cette dernière peut alors être rapidement annulée en entrant un Dash (Dash Cancel) afin d’ouvrir de nouvelles possibilités de combo. Il est conseillé de maintenir :mp: + :mk: durant le Dash pour éviter de sortir une SA niveau 1 par erreur

Exemple: Ryu exécute un Shoryuken suivit du SADC, cela donne dans les faits :
:6: :2: :3: + :p: (cancel) :mp: + :mk: maintenu (cancel) :6: :6:...suivi de votre combo magique.

Canceler un coup par une SA consomme 1/2 jauge de Super.


SUPER ARMOR/ARMOR BREAKING ATTACK (Armor Break)

Certains Ex et toutes les SA permettent d’absorber 1 hit, cet effet est parfois appelé Super Armor.
Cependant les personnages possèdent certains coups annulant cet effet et qui sont appelés Armor Breaking Attack (armor break).
C'est notamment le cas des coups spéciaux réalisés en reversal.


QUICK STAND/UKEMI

Quand vous êtes mis à terre vous pouvez vous relever plus rapidement en maintenant la direction :2: ou pressez :p: + :k: au moment précis où vous touchez le sol.


TAUNTING/PROVOCATION

Vous pouvez railler votre adversaire en pressant :hp: + Image

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Re: Principes de jeu

#3 Message par DarthNova »

TACTIQUES AVANCEES/LEXIQUE :


CROSS UP/CORNER CROSS UP

C'est un coup qui oblige l'adversaire à inverser sa garde.
Les Cross-up sont généralement placés lors des sauts lorsque le personnage passe au dessus de son adversaire ou sur sa relevée.
Si lors du Cross up l'adversaire se trouve à droite de l'écran il lui faudra alors presser :4: (ou Image) au lieu de presser normalement :6: (ou :3:) pour pouvoir activer sa garde.
Le Corner-Cross up est un cross up placé sur un adversaire en garde/bloqué dans le coin de l'écran.
Bestio a écrit :Petite vidéo explicative sur ce qu'est le cross-up avec quelques combos à l'appui pour chaque perso :
OVERHEAD :

Il existe toujours 3 hauteur de frappe dans SSFIV: haute, basse et "overhead" (moyenne).
Quand un adversaire est en garde basse (accroupi) une attaque haute ne touche pas et une attaque basse est stoppée, en revanche une attaque "overhead" ne peut être bloquée dans ces conditions, elle est de plus généralement utilisée pour débuter un combo.
C'est une des méthodes pour briser une solide garde adverse.

SAFE/UNSAFE :

Toutes les attaques du jeu tombent soit sous la catégorie "safe" soit sous la catégorie "unsafe".
Une coup dit "safe" signifie que quand il est bloqué par l'opposant, l'attaquant peut bloquer ou esquiver toutes formes de contre-attaques.
A l'inverse un coup dit "unsafe" permet à l'opposant de contre-attaquer en cas d'échec.
Connaître les attaques "safe" ou "unsafe" de son personnage permet de mesurer les risques encourus à chacun de ses mouvements, c'est bien souvent une des clés de la victoire.

POKE/POKING ATTACK :

Au corps à corps ou à mi-distance la plupart des personnages possèdent des attaques rapides pouvant déboucher sur un combo, interrompre l'attaque de l'adversaire ou simplement pousser ce dernier à adopter une attitude défensive le privant ainsi d'initiative.
Ces attaques sont appellées "pokes" ou "poking attacks".
De nombreuses "poking attacks" sont safe et peuvent être utilisées sans craindre de contre-attaque.

COMBO/CHAIN/LINK/2in1:

Un combo est une série d'attaques qui se suivent et qui ne peuvent êtres bloqués par l'adversaire.
Il existe une grande variété de combo dans Street Fighter 4 qui vont des Chain jusqu'aux Dash Cancel Super Combos.
Les combos sont formés a partir d'une série d'attaques normales appelés Chain et Link.
Il existe de nombreuses variété d'attaques pouvant êtres combinées pour former les Chains/Link qui composent les combos les plus utilisés dans Street Fighter 4.
Pour débuter vous devez vous focaliser sur la première attaque qui compose votre Chains/Link , dès lors le reste du combo ne peut être défendu par votre adversaire et assure des dommages garantis.

La différence ente un Chain et un Link peut sembler difficile a appréhender de prime abord.
Un Chain consiste a annuler (canceler) une attaque par une autre très rapidement.
Par exemple, si vous appuyer :lp: le plus rapidement possible de manière répétitive, vous annuler la fin de l'animation du premier :lp: en un nouveau :lp:, et ainsi de suite jusqu'à que votre adversaire finisse par être mis hors de portée par l'impact des coups.

Un Link est exécuté d'une manière similaire, mais avec un timing beaucoup plus strict.
Pour réussir un Link de deux :lp: par exemple, vous devez exécuter le second :lp: a la fin de l'animation du premier :lp:.
Dans la plupart des cas, il y a approximativement une pause d'une seconde entre chaque attaque (ndt: http://www.eventhubs.com/news/2009/feb/ ... nk-combos/ ).

Les combos composés de Chain ne peuvent êtres cancelé en 2in1 (voir ci-dessous), les combos composés de Link en revanche peuvent l'être d'où la raison pour laquelle il est important d'apprendre le timing des Link.

Un 2in1 est composé d'une attaque normale suivi d'une attaque spéciale, ou d'une attaque spéciale suivi d'un super combo.
Le 2in1 est similaire a un Link, dans le sens ou il requiert un timing précis, mais il emprunte aussi des attributs du Cancel puisque qu'il peut annuler quelques frames animations du premier mouvement.

Le 2in1 est réalisé en exécutant la manipulation de la seconde attaque pendant l'animation de la première.
Exemple : avec Ryu, effectuez :2: + :mk: puis immédiatement :2: :3: :6: + :p: (hadoken).
Avec le bon timing la fin de l'animation du :2: + :mk: est annulé par l'animation du hadoken, si le premier coup a touché le hadoken ne peut alors être bloquée.

Chains, Link, et 2in1 peuvent être utilisés pour infliger des dommages supplémentaires a votre adversaire, mais aussi comme transition vers une Saving attack a son tour cancellée par un Dash, linkée avec une Ultra.
Notez que Les combos commençant par :lp: ou :lk: sont particulièrement efficace sdu fait de la rapidité de l'attaque initiale, ils peuvent être utilisés a la relevé ou lorsque votre adversaire est piégé dans un coin de l'écran.

COMMENT LIRE LES TABLEAU DE FRAMES?:

http://www.eventhubs.com/guides/2009/fe ... fighter-4/

Lire la frame

FRAME DATA SSFIV


OPTION SELECT?:

Options Select


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Re: Principes de jeu

#4 Message par DarthNova »

LIENS FORUMS/INFOS/VIDEOS :

Voici une petite sélection de sites bourrés d'infos au sujet du jeu, bonne lecture et visionnage :wink:

- Eventhubs : http://www.eventhubs.com/guides/2008/ju ... -and-tips/

- SRK : http://www.shoryuken.com/forumdisplay.php?f=315

- Console league : http://console-league.com/forum/viewfor ... 4dfeea85f6

- Street fighter Dojo : http://streetfighterdojo.com/index.html

- SFIVdb http://www.sf4db.com/

Voilou, sans oublier bien sûr une "spéchieule dédikasse" à la chaine Youtube et au site de notre Ken_Bogard national ;D

- Ken Bogard Channel http://www.youtube.com/user/Puyo432343
- KB site http://kenbogard.fr/

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Re: Principes de jeu (+lexique/+liens ressources)

#5 Message par tyc »

http://www.sfframedata.com/walkthrough/ ... _intro.php

Frame data complète du jeu tirée du guide prima sorti aux USA.
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DarthNova
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Re: Principes de jeu (+lexique/+liens ressources)

#6 Message par DarthNova »

Thx, je tâcherai de remonter le lien pour chaque perso dans les movelist :wink:

Invité

Re: Principes de jeu (+lexique/+liens ressources)

#7 Message par Invité »

tyc a écrit :http://www.sfframedata.com/walkthrough/ ... _intro.php

Frame data complète du jeu tirée du guide prima sorti aux USA.
J'ai lu sur SRK que le guide contenait beaucoup d'erreurs.

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Re: Principes de jeu (lexique/ressources/frame data)

#8 Message par Ikki »

Désolé, j'ai encore oublié de me connecter. Un membre de SRK (gilley pour ceux qui le connaissent) a dit qu'il posterait bientôt les frame datas des nouveaux persos tirés du guide jap.

psychogore
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Re: Principes de jeu (lexique/ressources/frame data)

#9 Message par psychogore »

Je poste ça ici, j'ai trouvé ce lien sur console-league, grace à un post de malek :

http://www.youtube.com/user/BboyKnoLedge#g/u

Le malade mental qui tient le channel a uploadé des videos montrant les animations des hitboxes de plusieurs persos pour la quasi totalité de leurs animations !
Pour ceux qui se demandent à quoi correspond le gros rectangle vert qui depasse loin devant pendant certaines anims, je crois que c'est la distance d'activation de garde (en clair, si l'adversaire est hors du rectangle quand il commence à reculer il ne se mettra pas en garde).
Pur ceux comme moi qui se demandent comment il a fait... bah j'espere qu'on aura vite une reponse (emu ps3 ? version de dev ? debug mode ? Action replay tordu ?)

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tyc
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Re: Principes de jeu (lexique/ressources/frame data)

#10 Message par tyc »

C'est fait avec une version debug du jeu.
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DarthNova
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Re: Principes de jeu (lexique/ressources/frame data)

#11 Message par DarthNova »

Perso AE ajoutés au dojo!
J'ai également ajouté les changements de chaque persos à la fin de la movelist de chacun d'entre eux ;)

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