* Sujet à modification d'ici la sortie du jeu
DAN
NORMAL MOVES
propriétés: cross up
UNIQUE MOVES
CROUCHING TAUNT :
+
JUMPING TAUNT :
En l'air +
SPECIAL MOVES
GADOKEN :
propriétés: Ex version
KORYUKEN :
propriétés: Ex version
DANKUKYAKU :
propriétés: Ex version, Armor break
KUCHU DANKUKYAKU :
(en l'air)
propriétés: Ex version
SUPER MOVES
HISSHO BURAIKEN :
propriétés: armor break
LEGENDARY TAUNT :
+
propriétés: armor break
ULTRA MOVES
ULTRA 1 - SHISSO BURAIKEN :
propriétés: armor break
ULTRA 2 - HAOH GADOKEN :
COMBOS
Notations :
~ : indique un target combo
> : indique un link
xx : indique un cancel
/ : indique différentes options possibles
FADC/SADC : indique une (Focus/Saving Attack) Dash Cancel
ARCADE EDITION :
Normal Moves
• Close Standing Light Punch's startup is changed to 3 frames. This was 4 frames in SSFIV.
• Crouching Medium Punch's startup was changed to 5 frames, was 7 frames in SSFIV.
• Close Standing Light Kick, Close Standing Medium Punch, Close Standing Hard Kick, Far Standing Light Punch, Crouching Light Punch, and Crouching Medium Kick's recovery time was reduced, so there are new combos available.
• For example, Far Standing Light Punch into Crouching Medium Kick will combo along with Crouching Medium Punch 2x.
• Neutral Jumping Hard Punch has pursuit property, and will slam opponents down to the ground when hit.
Special Moves
• Medium and Hard Dan Kicks damage distribution got adjusted.
• Hard Dan Kick's total damage was decreased.
• Koryuken (Dragon Punch) will give air reset on trade, this is likely on Dan, not the opponent.
Ultra 2
• Haoh Gadoken's invincibility was decreased to 8 frames after Ultra freeze. As a result, if it can be stuffed, and projectile will not come out when that happens.
Overall
Normals are enormously buffed, so it became interesting in a close range brawl. This character is for pros, but this could be the one step forward for Saikyo!
Dan
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Re: Dan
J'ai trouvé un truc pour se faciliter grandement le trial 24 de Dan dans lequel il y a un link très chaud : ex gadoken, st.mp.
Voici le trial : j.hp, st.mp, ex gado, st.mp, ex gado, fadc, st.mp, qcb hk.
Hors mode training, il faudrait cramer les 4 barres d'ex pour ce combo, mais grâce au mode training qui nous octroie des barres infinies, il suffit de rajouter un fadc qui stun entre le premier ex gado et le st.mp !!
Voici le trial : j.hp, st.mp, ex gado, st.mp, ex gado, fadc, st.mp, qcb hk.
Hors mode training, il faudrait cramer les 4 barres d'ex pour ce combo, mais grâce au mode training qui nous octroie des barres infinies, il suffit de rajouter un fadc qui stun entre le premier ex gado et le st.mp !!
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Re: Dan
Si jamais ça intéresse quelqu'un, il y a des vidéos du tournoi versus Planetemu dans lequel je joue le God-Tiers Hibiki Sama sur ma chaine Youtube
C'est pas du gros niveau mais c'est toujours ça
http://www.youtube.com/user/AmanoRSF
C'est pas du gros niveau mais c'est toujours ça
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- jonthegiant
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Re: Dan
Je joue Dan comme principal depuis 2 mois a peu près et je kiffe trop le jouer!
Je vais tenter de regrouper ici les modifications apportées à Dan ainsi que ses nouvelles possibilités dans Arcade Edition.
Nouveaux combos possibles :
Yahoooooooo! On peut desormais enchainer quelque chose après des lights!
cr.LK, cr.LP, cr.LP, far LP, cr.MP/cr.MK xx Dankukyaku EX (et peut être Gadoken et Koryuken à tester)
cr.LK,st.LK, Koryuken (FADC Dankukyaku HK/ nj.HP / nj.MP / U2)
cl.MP, cr.MP/cr.MK xx Gadoken/ Koryuken (FADC...) / Dankukyaku EX
cl.HK, cr.MP xx Koryuken (FADC...)/ Gadoken/ Dankukyaku EX
Détail des changements:
close. LK passe à 3 frames de start up et un frame advantage de +5 en hit
On peut donc le mettre après un crouch. LK en link just frame et on peut mettre un Koryuken ou un light en link derrière
crouch. MP passe à 5 frames de start up
on peut donc le linker après les coups ci dessous (selon la distance et la hurtbox du perso adverse)
-far. LP qui passe à un frame advantage de +7 en hit
linkable avec far. MP, crouch. MP, crouch. MK, Koryuken(?)
-close. HK____________________________+6 en hit
linkable avec far. MP, crouch. MP, Koryuken(?) permet un juggle après un koryu FADC mais c'est à vérifier
-close. MP____________________________+8 en hit
linkable avec far. MP, crouch. MP, crouch. MK, Koryuken, et l'ultra 1 sur un counter hit
Les frame advantage en block vont aussi augmenter permettant quelques frame traps
-le neutral jump HP met l'adversaire au sol en air-to-air, et permet un juggle derrière un Koryu FADC
-le Koryuken en double touche provoque un air reset sur dan car il est désormais considéré en l'air dès les 1ères frames et rend impossible un juggle gratuit (HK Dankukyaku, U2, etc) mais permettra certainement de faire des Sacrifice Hit sur des cross up ambigus.
-la répartition des dégats des Dankukyaku MK et HK ont été ajustés et réduits (HK seulement)
-les frames d'invincibilité sur le start up de l'U2 ont été réduites
Si y'a des joueurs de Dan par ici qui ont accès à Arcade Edition, n'hésitez pas à poster vos découvertes, et à corriger les erreurs qui pourraient s'être glissées dans mon pavé!
Je vais tenter de regrouper ici les modifications apportées à Dan ainsi que ses nouvelles possibilités dans Arcade Edition.
Nouveaux combos possibles :
Yahoooooooo! On peut desormais enchainer quelque chose après des lights!
cr.LK, cr.LP, cr.LP, far LP, cr.MP/cr.MK xx Dankukyaku EX (et peut être Gadoken et Koryuken à tester)
cr.LK,st.LK, Koryuken (FADC Dankukyaku HK/ nj.HP / nj.MP / U2)
cl.MP, cr.MP/cr.MK xx Gadoken/ Koryuken (FADC...) / Dankukyaku EX
cl.HK, cr.MP xx Koryuken (FADC...)/ Gadoken/ Dankukyaku EX
Détail des changements:
close. LK passe à 3 frames de start up et un frame advantage de +5 en hit
On peut donc le mettre après un crouch. LK en link just frame et on peut mettre un Koryuken ou un light en link derrière
crouch. MP passe à 5 frames de start up
on peut donc le linker après les coups ci dessous (selon la distance et la hurtbox du perso adverse)
-far. LP qui passe à un frame advantage de +7 en hit
linkable avec far. MP, crouch. MP, crouch. MK, Koryuken(?)
-close. HK____________________________+6 en hit
linkable avec far. MP, crouch. MP, Koryuken(?) permet un juggle après un koryu FADC mais c'est à vérifier
-close. MP____________________________+8 en hit
linkable avec far. MP, crouch. MP, crouch. MK, Koryuken, et l'ultra 1 sur un counter hit
Les frame advantage en block vont aussi augmenter permettant quelques frame traps
-le neutral jump HP met l'adversaire au sol en air-to-air, et permet un juggle derrière un Koryu FADC
-le Koryuken en double touche provoque un air reset sur dan car il est désormais considéré en l'air dès les 1ères frames et rend impossible un juggle gratuit (HK Dankukyaku, U2, etc) mais permettra certainement de faire des Sacrifice Hit sur des cross up ambigus.
-la répartition des dégats des Dankukyaku MK et HK ont été ajustés et réduits (HK seulement)
-les frames d'invincibilité sur le start up de l'U2 ont été réduites
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Re: Dan
Bon alors, comment gagner avec Dan? C'est quoi ses techniques d'approche, tout ça? Dankyaku aerien pour réduire les distances? EX Dankyaku? Son shoryuken n'est invincible qu'en EX? Quel est l'interet de la 2° ultra? (très peu douloureuse, et longue à partir)
tiens, un combo:
Dans le coin, + , + , + (en EX, 4 hits)
Pourquoi il flashe jaune pour la focus?
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Dans le coin, + , + , + (en EX, 4 hits)
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