Zangief
- DarthNova
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Zangief
* Sujet à modification d'ici la sortie du jeu
ZANGIEF
NORMAL MOVES
propriétés: poking attack
propriétés: poking attack
propriétés: anti-air
UNIQUE MOVES
LONG KICK :
DOUBLE KNEE DROP :
en l'air
FLYING BODY ATTACK :
en l'air
SPECIAL MOVES
SCREW PILEDRIVER :
360 +
propriétés: Ex version
BANISHING FLAT :
propriétés: Ex version, absorbe les projectiles
DOUBLE LARIAT :
ou
propriétés: Ex version, permet de passer à travers les projectiles
FLYING POWERBOMB :
360
propriétés: Ex version
SUPER MOVE
FINAL ATOMIC BUSTER :
720
ULTRA MOVES
ULTRA - ULTIMATE ATOMIC BUSTER :
720
ULTRA 2 - SIBERIAN BLIZZARD :
En l'air 720
COMBOS
Notations :
~ : indique un target combo
> : indique un link
xx : indique un cancel
/ : indique différentes options possibles
FADC/SADC : indique une (Focus/Saving Attack) Dash Cancel
ARCADE EDITION :
Normal Moves
• We increased his range on Far Standing Hard Punch.
Special Moves
• We buffed his damage on Light Punch and Hard Punch Spinning Piledrivers, and increased range on Light Punch Spinning Piledriver.
• EX Banishing Flat, when it hits a grounded opponent, will no longer knock down.
• As a result, it is impossible to go onto wake-up offense after EX banishing flat, but it's within Light Punch Spinning Piledriver's range so please utilize it wisely.
• There are no changes to either Lariat.
Ultra 2
It is possible to alter Siberian Blizzard's traveling distance by putting in a forward/backward input between Ultra freeze and start-up.
For forward direction, it can travel much further than before, so it's easier to grab backdashing opponents.
While the ground recovery on whiff has increased, we see it as a buff considering its possibility on controlling the distance.
Overall
The major changes are the EX Banishing Flat (Green Glove) and Light Punch Spinning Piledriver range. It became necessary, not just for Zangief players, but for the opponents as well to alter their spacing, so please research thoroughly in SSF4 Arcade Edition.
ZANGIEF
NORMAL MOVES
propriétés: poking attack
propriétés: poking attack
propriétés: anti-air
UNIQUE MOVES
LONG KICK :
DOUBLE KNEE DROP :
en l'air
FLYING BODY ATTACK :
en l'air
SPECIAL MOVES
SCREW PILEDRIVER :
360 +
propriétés: Ex version
BANISHING FLAT :
propriétés: Ex version, absorbe les projectiles
DOUBLE LARIAT :
ou
propriétés: Ex version, permet de passer à travers les projectiles
FLYING POWERBOMB :
360
propriétés: Ex version
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FINAL ATOMIC BUSTER :
720
ULTRA MOVES
ULTRA - ULTIMATE ATOMIC BUSTER :
720
ULTRA 2 - SIBERIAN BLIZZARD :
En l'air 720
COMBOS
Notations :
~ : indique un target combo
> : indique un link
xx : indique un cancel
/ : indique différentes options possibles
FADC/SADC : indique une (Focus/Saving Attack) Dash Cancel
ARCADE EDITION :
Normal Moves
• We increased his range on Far Standing Hard Punch.
Special Moves
• We buffed his damage on Light Punch and Hard Punch Spinning Piledrivers, and increased range on Light Punch Spinning Piledriver.
• EX Banishing Flat, when it hits a grounded opponent, will no longer knock down.
• As a result, it is impossible to go onto wake-up offense after EX banishing flat, but it's within Light Punch Spinning Piledriver's range so please utilize it wisely.
• There are no changes to either Lariat.
Ultra 2
It is possible to alter Siberian Blizzard's traveling distance by putting in a forward/backward input between Ultra freeze and start-up.
For forward direction, it can travel much further than before, so it's easier to grab backdashing opponents.
While the ground recovery on whiff has increased, we see it as a buff considering its possibility on controlling the distance.
Overall
The major changes are the EX Banishing Flat (Green Glove) and Light Punch Spinning Piledriver range. It became necessary, not just for Zangief players, but for the opponents as well to alter their spacing, so please research thoroughly in SSF4 Arcade Edition.
- Gregorius G
- stick de plomb
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Re: Zangief
Bah t'as le lariat qui se fait casser par a peu près tout j'crois... Après je sais pas, j'crois qu'il a pas trop changé à par ça ...
Gamertag: Gregorius G
- Vorador
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Re: Zangief
Il parait qu'il a subit un gros nerf.
Je l'ai pas mal joué au début de SFIV mais comme je l'ai laché pour Fei Long depuis un bon moment, je n'ai pas retouché au gros.
D'ailleurs je ne croise plus aucun Zangief depuis la sortie de SSFIV.
Je l'ai pas mal joué au début de SFIV mais comme je l'ai laché pour Fei Long depuis un bon moment, je n'ai pas retouché au gros.
D'ailleurs je ne croise plus aucun Zangief depuis la sortie de SSFIV.
Les dés n'ont pas fini de rouler...
- maxymun
- stick de plomb
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Re: Zangief
Il a beaucoup de versus défavorable quand même et le nerf de son lariat lui fais vraiment mal !
Son U2 est difficile à placer (dommage car elle est plutôt intéressante).
Et les anciens Gief de SF4 ont du se tourner vers d'autres perso comme les anciens Sagat de SF4.
Mais je trouve, même si il est moins joué, qu'il y a toujours plus de russe que d'indien !
Son U2 est difficile à placer (dommage car elle est plutôt intéressante).
Et les anciens Gief de SF4 ont du se tourner vers d'autres perso comme les anciens Sagat de SF4.
Mais je trouve, même si il est moins joué, qu'il y a toujours plus de russe que d'indien !
- CLOSE 24
- stick de plomb
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Re: Zangief
Oui je suis d'accord avec toi maxy! J'aimerais aussi voir plus de faucons
Par contre concernant Gief, perso je le trouve toujours aussi chiant à jouer et mes défaites me paraissent et me paraitront toujours injustes contre Gief, et son lariat...nerfé?...euuuuh vite fait quand même
Par contre concernant Gief, perso je le trouve toujours aussi chiant à jouer et mes défaites me paraissent et me paraitront toujours injustes contre Gief, et son lariat...nerfé?...euuuuh vite fait quand même
Messire Binouze - "VS Fighting & Giboyeuseries"
- maxymun
- stick de plomb
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Re: Zangief
Après moi je joue l'indien donc par rapport à Gief je penses que le versus nous est favorable mais le lariat il ne touche plus plusieurs hits dans la garde basse (seulement un hit le premier je crois) sauf pour les gros persos.
Donc la punitions est beaucoup plus facile
Sinon c'est vrai qu'il a beaucoup de vita et avec deux trois 360 il revient vite fait dans la partie donc c'est dur quand ça arrive
Donc la punitions est beaucoup plus facile
Sinon c'est vrai qu'il a beaucoup de vita et avec deux trois 360 il revient vite fait dans la partie donc c'est dur quand ça arrive
- Vincere
- stick d'argent
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Re: Zangief
Je vais compléter un peu ce qu'a dit Bilbo : les 360 dans SSFIV n'ont pas besoin d'être réalisés avec un mouvement 360 mais 270 pour être précis. Ca donne presque ce que bilbo a marqué :
Pourquoi je le mets dans ce sens là me direz-vous. Tout simplement pour pouvoir placer une option select. Bon j'avoue que je même si je sais ce que ça veut dire, je ne comprends pas vraiment les manips mais pour celle-ci c'est assez simple : en commençant en , vous activez la garde, ce qui vous empêche de vous prendre un coup et si vous mindez que votre adversaire ne va pas taper, cela permet de placer la suite du mouvement pour le 360. Pratique.
Pourquoi je le mets dans ce sens là me direz-vous. Tout simplement pour pouvoir placer une option select. Bon j'avoue que je même si je sais ce que ça veut dire, je ne comprends pas vraiment les manips mais pour celle-ci c'est assez simple : en commençant en , vous activez la garde, ce qui vous empêche de vous prendre un coup et si vous mindez que votre adversaire ne va pas taper, cela permet de placer la suite du mouvement pour le 360. Pratique.
-
- stick d'argent
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Re: Zangief
Merci les gars pour ces infos, je vous avou du fait de galerer à placer les 360° j'avais carrement mis au placard les perso style zangief t hawk voir hakkan.
excuser sa va peut etre paraitre con mais du coup pour les 720, vous vous limiter à refaire 2 fois le :
excuser sa va peut etre paraitre con mais du coup pour les 720, vous vous limiter à refaire 2 fois le :
- Vincere
- stick d'argent
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Re: Zangief
Zeus si tu pouvais utiliser la langue française ça serait pas mal parce que c'est difficile de te lire.
Pour les Ultras à base de 720, seulement un 540 est requis mais moi je fait bien un 720 parce que je suis nul en exécution de tours de sticks. c
Pour les Ultras à base de 720, seulement un 540 est requis mais moi je fait bien un 720 parce que je suis nul en exécution de tours de sticks. c
- Ladril
- stick de bronze
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Re: Zangief
La vidéo a déjà été postée dans l'ancien topic de Zangief à SF4 :
http://www.youtube.com/watch?v=2GLuU7_G ... re=related
Sinon le mieux reste encore de mouliner
Tu peux placer l'U1 de cette manière en la buffant dans une autre commande : la plus connu est l'empty jump, mais ça peut marcher après un lariat arrivant juste devant l'adversaire, ou en tick throw après un LK
http://www.youtube.com/watch?v=2GLuU7_G ... re=related
Sinon le mieux reste encore de mouliner
Tu peux placer l'U1 de cette manière en la buffant dans une autre commande : la plus connu est l'empty jump, mais ça peut marcher après un lariat arrivant juste devant l'adversaire, ou en tick throw après un LK
Re: Zangief
<--(joueur PC sur Stick qui parle)
Bonjour,
Ca me désole de voir si peu de joueurs s'intéresser à ce perso
Allez je vais partager mes observations provenant du terrain.
(Je ne sais pas encore si ça vaut SSF4)
Le fameux Jab SPD:
Placez très rapidement un 360° après un ou une
le 360 a une meilleur allonge.
Approximativement le bras de Gief en représente la distance à laquelle l'adversaire sera attrapé à 90% par mon 360 qui suit. Faites le test en training mode entre les 360 vous verrez la différence.
Ensuite quand l'adversaire va se relever (question de timing)
Je réduis la distance avec un et pendant l'animation, je fais un 360°
Je tombe presque pile devant lui et généralement je le choppe.
(puis rebelote x2 x3 x4 ou jusqu'au KO )
Les coups normaux:
Apprenez à les connaitre, il n'y en pas beaucoup mais ils servent tous dans des cas précis.
Règle d'or : BANNIR LE
Enlevez le bouton ou mettez une punaise dessus. Il est trop trop lent !
Le grabber fait du poke parce ce cela lui indique la distance, force l'adversaire à se mettre en garde et ça énerve.
Souvent je place des séries de 3 rapidement (option select) pour la raison suivante:
- si l'adversaire ne fait rien, il prend 3 hits qui chatouillent (ou qui tuent)
- si il tente un Special ou même un EX, je passe en garde
- si il tente de chopper, ça devient un *technical* (ça annule ça tentative de choppe)
A savoir que son est l'un des meilleurs du jeu il me semble car il sort vite, on récupère vite ça garde et il poke fort.
Le grabber surprend en sortant un coup assez rapide et plus long que prévu.
Le est un petit anti air mais sans priorité. Souvent on trade (chacun se mange un coup).
Il sort relativement lentement mais il surprend parce qu'il tape à une distance où une balayette de Ryu ne touche pas
et que généralement, c'est là que l'adversaire tente une boule de feu (et là le pied tape avant que la boule sorte )
Quand on place un , l'allonge semble plus longue mais surtout, on avance de quelques carreaux (pratique pour avancer sous un Upper Tiger Shot de Sagat).
De même, vous pouvez placez un 360° pendant le (aisément!), ça réduit la distance et hop !
Avec modération celui là.
J'ai découvert que ce coup annulait extrêmement bien Wheel Kick d'Abel. Il faut bien regarder le moment où il le sort et presser pour qu'Abel se fasse stopper net !Sinon je l'utilise peu même pour tenter de réduire ma distance.
Le peut surprendre car il va plus loin que le simple
ou L'excellent Headbutt!
Apprenez à vous en servir, le sort plus vite, le tape plus fort mais surtout : il peut STUN UN ADVERSAIRE (selon les circonstances, ça stun du 1er coup mais je crois que 2 coup de tête fort suffit !)
Dans un match Gief vs Gief, j'ai souvent constaté que ce coup, placé au plus bas me permettait de casser le lariat d'un adversaire. Bien placé, certains arrivent à casser ou trade au pire avec un dragon punch.
Gief possède 2 sauts:
Je vous apprend rien là mais il peut faire la différence car selon celui que vous faites, vous vous mettez pile dans le champ de frappe de l'adversaire, ou vous êtes hors d'atteinte et placez un 360 qui LUI à une sacrée allonge.
Les Lariats
De prêt même pendant une Ultra de Ryu, alors que vous venez d'atterrir, vous avez le temps de SPAMMER le
Vous passez au travers des boules. L'initiation du premier tour (là où il tape du coude) est un instant où vous êtes invulnérable. Le passe très souvent contre un Ken qui saute vers vous.
Le fait moins de tour mais faites le lorsque vous êtes certains qu'on va tenter une balayette sur vous, le tape en bas (et là magie! l'adversaire décolle dès qu'il allonge le bout de l'orteil).
Un combo qui passe souvent c'est :
Saut, passement dans le dos avec un puis et un simple
Avec le bon timing (et de l'observation), le lariat peut casser les charges du Boxer, de Blanka, Honda, Dictator, ...
Bonjour,
Ca me désole de voir si peu de joueurs s'intéresser à ce perso
Allez je vais partager mes observations provenant du terrain.
(Je ne sais pas encore si ça vaut SSF4)
Le fameux Jab SPD:
Placez très rapidement un 360° après un ou une
le 360 a une meilleur allonge.
Approximativement le bras de Gief en représente la distance à laquelle l'adversaire sera attrapé à 90% par mon 360 qui suit. Faites le test en training mode entre les 360 vous verrez la différence.
Ensuite quand l'adversaire va se relever (question de timing)
Je réduis la distance avec un et pendant l'animation, je fais un 360°
Je tombe presque pile devant lui et généralement je le choppe.
(puis rebelote x2 x3 x4 ou jusqu'au KO )
Les coups normaux:
Apprenez à les connaitre, il n'y en pas beaucoup mais ils servent tous dans des cas précis.
Règle d'or : BANNIR LE
Enlevez le bouton ou mettez une punaise dessus. Il est trop trop lent !
Le grabber fait du poke parce ce cela lui indique la distance, force l'adversaire à se mettre en garde et ça énerve.
Souvent je place des séries de 3 rapidement (option select) pour la raison suivante:
- si l'adversaire ne fait rien, il prend 3 hits qui chatouillent (ou qui tuent)
- si il tente un Special ou même un EX, je passe en garde
- si il tente de chopper, ça devient un *technical* (ça annule ça tentative de choppe)
A savoir que son est l'un des meilleurs du jeu il me semble car il sort vite, on récupère vite ça garde et il poke fort.
Le grabber surprend en sortant un coup assez rapide et plus long que prévu.
Le est un petit anti air mais sans priorité. Souvent on trade (chacun se mange un coup).
Il sort relativement lentement mais il surprend parce qu'il tape à une distance où une balayette de Ryu ne touche pas
et que généralement, c'est là que l'adversaire tente une boule de feu (et là le pied tape avant que la boule sorte )
Quand on place un , l'allonge semble plus longue mais surtout, on avance de quelques carreaux (pratique pour avancer sous un Upper Tiger Shot de Sagat).
De même, vous pouvez placez un 360° pendant le (aisément!), ça réduit la distance et hop !
Avec modération celui là.
J'ai découvert que ce coup annulait extrêmement bien Wheel Kick d'Abel. Il faut bien regarder le moment où il le sort et presser pour qu'Abel se fasse stopper net !Sinon je l'utilise peu même pour tenter de réduire ma distance.
Le peut surprendre car il va plus loin que le simple
ou L'excellent Headbutt!
Apprenez à vous en servir, le sort plus vite, le tape plus fort mais surtout : il peut STUN UN ADVERSAIRE (selon les circonstances, ça stun du 1er coup mais je crois que 2 coup de tête fort suffit !)
Dans un match Gief vs Gief, j'ai souvent constaté que ce coup, placé au plus bas me permettait de casser le lariat d'un adversaire. Bien placé, certains arrivent à casser ou trade au pire avec un dragon punch.
Gief possède 2 sauts:
Je vous apprend rien là mais il peut faire la différence car selon celui que vous faites, vous vous mettez pile dans le champ de frappe de l'adversaire, ou vous êtes hors d'atteinte et placez un 360 qui LUI à une sacrée allonge.
Les Lariats
De prêt même pendant une Ultra de Ryu, alors que vous venez d'atterrir, vous avez le temps de SPAMMER le
Vous passez au travers des boules. L'initiation du premier tour (là où il tape du coude) est un instant où vous êtes invulnérable. Le passe très souvent contre un Ken qui saute vers vous.
Le fait moins de tour mais faites le lorsque vous êtes certains qu'on va tenter une balayette sur vous, le tape en bas (et là magie! l'adversaire décolle dès qu'il allonge le bout de l'orteil).
Un combo qui passe souvent c'est :
Saut, passement dans le dos avec un puis et un simple
Avec le bon timing (et de l'observation), le lariat peut casser les charges du Boxer, de Blanka, Honda, Dictator, ...