Principes de jeu

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DarthNova
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#1 Message par DarthNova »

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HAIL TO THE KING!

Après après avoir tenté sans grand succès d'entrer dans l'ère du re-birth et de la HD avec le très attendu et novateur mais finalement décevant KOFXII, SNKP n'est pour autant absolument pas décidé à abandonner sa série phare et remet sans plus attendre le couvert avec
The King Of Fighters XIII !

Un nouvel épisode, et même un épisode final quant à la saga de Ash, qui semble proposer tout (ou presque) ce que les fans attendaient lors de l'essai précédent.
Exit donc les nouveaux systèmes mis en place dans KOFXII et plein feux sur un nouveau gameplay clairement mijoté dans les vieux pots.
Sans être une simple copie carbone ou compilation des anciens épisodes, le gameplay de KOFXIII cumule certains éléments familiers d'épisodes à succès comme KOFXI ou KOF02UM.
Au regret de ceux qui auraient peut-être préféré un perfectionnement du système de KOFXII mais sans doute aussi à la grande joie de ceux qui attendaient avant tout de ce KOFXIII...un KOF.

A tort ou à raison, SNKP recule donc pour mieux sauter et redorer un blason quelque peu mis à mal par un KOFXII qui n'aura clairement pas connu le succès escompté.
KOFXII...sorti trop tôt? mauvaise direction du gameplay? version console trop handicapée par un netcode douteux? l'heure n'est plus aux questions ni aux analyses de l'échec de KOFXII mais à son successeur, KOFXIII, qui possède toutes les armes, et tous les charmes, pour se réconcilier avec les fans de cette saga légendaire et enfin entrer de plein pied dans l'histoire du versus nouvelle génération!

* Prévue fin Octobre 2011, la version console de KOFXIII présente de nombreux ajouts (personnages, décors, modes de jeu...) mais aussi certaines modifications du système de jeu par rapport à la version arcade 1.1.
Ces modifications sont signalées par un * et en rouge dans les paragraphes ci dessous
;)




LE ROI EST MORT, VIVE LE ROI! VIVE KOFXIII !

Image

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DarthNova
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Re: Principes de jeu

#2 Message par DarthNova »

KOFXIII propose le classique format d’affrontement en 3vs3.
Pas de système de tag ou de strikers, on choisit ses 3 combattants puis l’ordre dans lequel ils vont combattre et c’est parti !

ImageImage


Notation des boutons :

J'utiliserai ici les traditionnels A, B, C et D de KOF et non les habituels LP, LK, HP et HK pour indiquer les boutons utilisés.
Voici les correspondances :

- :a: = :lp:
- :b: = :lk:
- :c: = :hp:
- :d: = :hk:

* Start = Taunt

La configuration des KOF est devenue un "carré" depuis un bon moment, c'est désormais la configuration la plus classique
:a: :c:
:b: :d:

Certains préféreront néanmoins une config' en ligne comme ceci :
:a: :b: :c: :d:

ou encore comme cela :
:b: :c: :d:
:a:

Chacun son style, à vous de choisir celui qui vous convient le mieux :wink:


LES SAUTS

Les sauts sont une des composantes essentielles et une des marques de fabrique des KOF, leur apprentissage est indispensable pour profiter pleinement du gameplay.
On distingue 4 hauteurs de saut :

Image

NORMAL JUMP : pressez simplement le joystick vers :7: ou :8: ou :9:, utile notamment pour les cross-up ou éviter les projectiles.

SUPER JUMP : pressez le joystick vers :1: ou :2:ou :3: puis rapidement vers :7: ou :9:
Vous pouvez également réalisez un super jump en effectuant un run suivi d'un saut.
Le super jump traverse l'écran plus loin et plus vite que le normal jump mais laisse plus vulnérable que ce dernier.

SHORT HOP (short jump) : pressez le joystick vers :7: ou :8: ou :9: en relâchant rapidement la direction choisie.

Vous pouvez aussi le réaliser comme un super jump inversé en ramenant rapidement le joystick vers :1: ou :2: ou :3:
Le short hop est plus bas et plus rapide que les normal jump le rendant plus "safe", il est notamment très utile dans les phases offensives.

HYPER HOP (super short jump) : pressez le joystick vers :1: ou :2: ou :3: puis rapidement vers :7: ou :9: que vous relâcherez rapidement à son tour.

Vous pouvez aussi simplement faire un super jump puis ramener le joystick rapidement vers :1: ou :2: ou :3:
Ce saut est également réalisable avec un run suivi d'un short hop.
Le hyper hop va plus loin et est plus rapide que le short hop.

Note : Le super jump et le hyper hop peuvent être réalisés vers l'arrière ou l'avant mais pas sur place ( :8: )


Image


LES MOUVEMENTS DE BASE


RUN : :6: :6: rapidement
Il n'y a pas réellement de dash (simple "pas" en avant), c'est à vous de maintenir ou relâcher la direction pour stopper votre course, vous pouvez également sauter ou réaliser un roulade durant un run, tenter une chope...

BACKSTEP : :4: :4: rapidement
Pas en arrière vous permettant de prendre vos distances.

FORWARD/BACKWARD EMERGENCY EVASION (ROLL) : :a: + :b: ou :4: :a: + :b:
Roulade en avant ou en arrière qui vous permet de gérer les distances, esquiver des attaques, les projectiles ou encore de passer dans le dos de votre adversaire.
La roulade peut également parfois être utilisée en "reversal" pour éviter certaines situations à la relevée.
Le personnage est invincible au départ du mouvement mais vulnérable à la fin de la roulade ainsi qu’aux chopes.

FALLBREAKER : :a: + :b: avant de toucher le sol
Rétablissement d'une chute

BLOW BACK ATTACK : :c: + :d:
Réalisable également en l’air, ce coup peut être gardé.

FORWARD/BACKWARD THROW : (près de l’adversaire) :6: ou :4: :c: ou :d:

BREAK THROW : :6: ou :4: :c: ou :d:


EX MOVES/EXDM/NEO MAX


EX MOVES

Un des principaux apport de KOFXIII en terme de gameplay.
A l'image de ce qu'on peut connaître dans nombre de jeux concurrents, certains coups spéciaux possèdent une version améliorée qui se déclenche en pressant les 2 boutons poing ou pied au lieu d'un seul (soit :a: + :c: ou :b: + :d:)
Ainsi pour déclencher par exemple un dragon EX avec Kyo, il faudra non pas exécuter :6: :2: :3: :a: ou :c: mais :6: :2: :3: :a: + :c:

Les EX moves modifient les propriétés du coup spécial utilisé (invincibilité, dégâts, priorité, imparable...), une "aura" bleue entoure le personnage pour signalé le coup EX.

Chaque EX move consomme 1 jauge de super.

Image


EXDM

Les DM (furies) peuvent également être déclenchés en EX en suivant le même fonctionnement.
Les EXDM consomment donc logiquement 2 jauges de super.
Ils existent également certains DM qui ne possèdent pas de version EX comme le Hou'ou Hiten Kyaku de Kim ou consomment automatiquement 2 jauges de super comme le Sans Culotte de Ash.


- DM classique (éclat bleu)

ImageImage

- EXDM (éclat rouge)

ImageImage




NEO MAX
Cette nouvelle "furie" fait son apparition dans KOFXIII, c'est le coup ultime des personnages, un peu la version KOFXIII du MAX2/HSDM de 02UM.
La NEOmax nécessite 3 jauge de super et la jauge HD à 100%, cette dernière étant entièrement consommée à l'activation de la NEOmax.
Dans le Hyper Drive mode (voir plus bas) elle nécessite toujours 3 jauges de super et consomme l'intégralité de la jauge HD restante.
* Dans la version console la NeoMax ne consomme plus que 2 jauges de super en HD mode.

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Re: Principes de jeu

#3 Message par DarthNova »

LES JAUGES ET LEURS UTILISATIONS


JAUGE DE VITALITE
C'est la longue jauge verte située à côté du portrait du personnage.

Image

Les segments ne servent que de repères visuels quant à l'état de la jauge.
Quand cette dernière est vide, le personnage est KO


JAUGE DE GARDE
C'est la petite jauge bleue située juste en dessous de la jauge de vitalité.

Image

Elle diminue à chaque coups encaissés dans la garde, si elle se vide totalement cela aboutit à un guard crush qui laissera le personnage sans défense un court instant.

La jauge de garde de la plupart des personnages est de 100pts à l'exception de Ralf et Clark (120pts) et de Maxima et Goro (150pts), briser la garde de ces derniers est donc plus difficile (n'est-ce pas mr Shen Woo?).


JAUGE DE SUPER
C'est la jauge orange située tout en bas de l'écran, elle est également accompagnée d'une icone contenant un chiffre représentant le nombre de jauges de super disponibles.

Image

La jauge de super se remplit en provoquant ou en encaissant des dommages, y compris en garde, à l'exception des furies et des chopes normales.
On peut également la remplir sans toucher l'adversaire en "whiffant/spammant" les coups spéciaux, à l'exception des projectiles!

La jauge de super est cumulable jusqu'à un maximum de 5 jauges suivant les règles ci dessous :

1er personnage : 3 jauges maximum
2nd personnage : 4 jauges maximum
3ème personnage : 5 jauges maximum (ce qui est donc la limite)

Image

Il est donc intéressant de choisir l'ordre de passage de ses personnages en fonction de la consommation de jauge de super que vous faites généralement avec eux.


Voici les différents utilisations de la jauge de super :

- EX move : consomme 1 jauge
- Guard Roll Cancel : consomme 1 jauge
- Counter CD : consomme 1 jauge
- Supercancel : consomme 1 jauge
- DM : consomme 1 jauge
- EXDM : consomme 2 jauges
- NeoMAX : consomme 3 jauges.
* Dans la version console la NeoMax ne consomme plus que 2 jauges de super en HD mode.
- MAX cancel : consomme entre 4 et 5 jauges
* Dans la version console : entre 3 et 4 jauges.


JAUGE HYPER DRIVE
C'est la jauge verte située juste au dessus de la jauge de super, elle est segmentée en 2 parties.

Image

La jauge HD se remplit uniquement en provoquant ou en encaissant des dommages, y compris en garde, à l'exception des furies et des chopes normales
Contrairement à la jauge de super on ne peut pas l'augmenter en "whiffant/spammant" les coups spéciaux.

Son utilisation dépend de son état :

A 50% soit un segment complet :
- elle permet d'utiliser 1 Drive Cancel.

A 100% soit les 2 segments complets :
- elle permet d'utiliser jusqu'à 2 Drive cancels consécutifs.
- elle permet de déclencher la NeoMAX.
- elle permet d'activer l'Hyper Drive Mode.


HYPER DRIVE MODE (HDmode)
Une fois la jauge HD à 100% le mode HD peut être activé en pressant : :b: + :c:
Le personnage se met alors à clignoter et la jauge HD commence à décroître automatiquement.

Image

Dans ce mode tous les cancels restent accessibles, les drive cancels sont "illimités", et le MAX cancel est également disponible (voir "Hyper Drive Cancel" plus bas pour les détails)


STUN

Bien qu'il n'existe pas de jauge de Stun visible à l'écran, ce dernier est bien présent dans le jeu, ainsi en encaissant trop de dommages successifs un personnage finira par être sonné, état signifié par une animation singulière.
La valeur de départ est de 120 pts, chaque coups encaissés fait diminuer cette valeur, si cette dernière tombe à zéro, le stun survient.
La valeur du stun remonte dès lors que le personnage n'encaisse plus de dommages pendant un certain temps.

Les chopes, coups spéciaux EX, DM, EXDM et NEOmax n'affectent pas la valeur du Stun.


CANCEL/SUPERCANCEL

GUARD ROLL CANCEL
Annulez votre garde avec une roulade au moment où vous êtes touché.
Contrairement à la roulade classique, vous êtes totalement invincible durant l’exécution de ce cancel signalé par un petit flash bleu.
Consomme 1 jauge de super.

CD COUNTER (BREAK CD)
:c: + :d: durant la garde.
Ce mouvement permet de briser la pression adverse sur votre garde en repoussant l'adversaire, il inflige également des dommages minimes mais peut être utilisé pour mettre un adversaire KO.
Consomme 1 jauge de super.

SUPER CANCEL (SC)
Annulez un coup special par un DM (furie), tous les coup spéciaux ne sont pas super-cancelables.
Consomme 1 segment de jauge HD et 1 jauge de super.


DRIVE CANCEL/HYPER DRIVE CANCEL/MAX CANCEL

Ces cancels font partie des principales "nouveautés" de KOFXIII, voyons de quoi il retourne!

DRIVE CANCEL
Permet de special-cancel/EX-special-cancel en hit.
C'est à dire que vous pouvez canceler un coup spécial ou EX par un autre coup spécial ou EX à partir du moment où le coup à touché.

Image

On peut également canceler un coup spécial par le même coup spécial si on utilise la version EX en cancel, par exemple Kyo peut "drive canceler" son dragon par un dragon EX, en revanche l'inverse n'est pas possible.

Le Drive cancel consomme 50% (soit 1 segment) de la jauge HD, ce qui limite donc son utilisation à 2 cancels successifs maximum hors HD mode (voir plus bas)




HYPER DRIVE CANCEL (HD Cancel)
Une fois le HD mode activé, tous les cancels restent accessibles, le MAX cancel devient disponible et les Drive cancels sont alors "gratuits", néanmoins chaque cancels fait diminuer la jauge HD plus rapidement limitant tout de même ainsi leur utilisation (un peu à l'image du Max mode de 02UM).

Image




MAX CANCEL
Ce cancel uniquement disponible une fois le HD mode activé permet de canceler un DM ou un EXDM par la NeoMAX.
Ce cancel consomme l'intégralité de la jauge HD restante ainsi que les jauges de super inhérentes à l'utilisation d'un DM/EXDM et d'une NeoMAX soit entre 4 et 5 jauges de super.
Le Max Cancel n'est pas sans rappeler le Dream Cancel de KOFXI.
* Dans la version console la NeoMax ne consomme plus que 2 jauges de super en HD mode, le Max Cancel ne consomme donc plus qu'entre 3 et 4 jauges de super.





RATIO LIST

Certains tournois en arcade sont actuellement "réglementés" par un système de ratio en rapport avec la puissance supposée de chaque personnage, une sorte de tier list en somme.

Les joueurs disposent de 4 points pour composer leur équipes, ainsi si un joueur choisit K' ou Raiden (personnages considérés comme les plus "puissants" du jeu) il devra ensuite finir de composer sa team avec 2 personnages de ratio 0, ceci afin de ne pas dépasser les 4 points attribués au départ.
Différentes combinaisons sont donc possibles, le tout étant de ne pas dépasser 4 points.

Ce système qui n'est sans rappeler celui mis en place dans Capcom VS SNK a notamment pour but d'éviter la prolifération de team fumées (K', Raiden et Shen au hasard...) et de voir laissés de côté les personnages jugés moins forts, cela permet au passage d'équilibrer au mieux les forces en présence.
Ce système employé dans les salles d'arcade n'a absolument rien d'officiel en dehors des dits tournois dans le sens où ce système de ratios n'est pas implémenté dans le jeu via un mode spécial, il s'agit simplement d'une initiative des organisateurs de tournois en salles d'arcades, initiative originale et plutôt intéressante pour la diversité du jeu.
Il est d'ailleurs peu probable que la future version console de KOFXIII propose un mode ratio "officiel" alternatif aux modes originaux.

Evidemment en arcade il existe beaucoup d'autres types de tournois qui n'utilisent pas du tout ce système et permettent de jouer avec l'équipe de son choix.
Il n'est pas non plus exclu que cette liste de ratios évolue (les personnages du jeu restant tous parfaitement exploitables et n'ont peut-être pas encore livrés tous leurs secrets) ou finisse par disparaitre selon la popularité de ce type de tournoi un peu spécial.

Voici la liste actuelle en question :

* 4 - K’, Raiden
* 3 - Andy, Shen, Kyo, Iori, Kula, Elisabeth, Takuma
* 2 - Leona, Ash, Benimaru, Yuri, Kim, Duolon, Chin
* 1 - Goro, Terry, Kensou, Mature, Maxima, Joe, Robert, King, Hwa, Ralf
* 0 - Mai, Athena, Clark, Ryo, Vice


"ASTUCES" VERSIONS CONSOLES

- Affrontez et débloquer Billy Kane : faire 20 target avant le stage 3
- Affronter et débloquer Saiki : faire 40 target avant le stage 4
- Affronter Ash : faire 60 target avant le stage 6

Le Rank et le nombre de points semblent également entrer en compte (note A minimum?/25000 points?)

Couleurs EX : pressez select après avoir choisi le personnage

- Débloquer les lignes de couleurs supplémentaires dans le mode personnalisé : sélectionner 10 fois un personnage en mode arcade ou versus pour débloquer 1 ligne complète.

- Débloquer les images du mode gallery : finir le jeu avec certaines team

1/ Kyo, K' and Ash
2/ Yuri, Kula and Athena
3/ King, Chin, Hwa Jai
4/ Benimaru, Robert and Andy
5/ Elizabeth, Mai and King
6/ Goro, Raiden and Maxima
7/ Ash, Duo Lon and Shen
8/ Raiden, Clark and Goro
9/ Mature, Vice and Leona
10/ Kim, Kyo and Kensou
11/ Terry, Ryo and Kyo
12/ Benimaru, Iori and Leona
13/ Kula, Yuri and Ash
14/ Ash, K' and Chin
15/ Raiden, Hwa Jai and Billy Kane
16/ Takuma, Ryo and Yuri
17) Terminer avec Billy Kane (Edit)
18) Terminer avec Saiki (Edit)



LIENS AUTRES RESSOURCES


- Maxmode : http://www.maxmode.net/

- SignedbyR : http://www.signedbyr.com/fr/

- Koffr : http://webchat.quakenet.org/

- Dream cancel (wiki/forum) : http://www.dreamcancel.com/wiki/index.p ... hters_XIII / http://www.dreamcancel.com/forum/

- Orochinagi : http://orochinagi.com/forums/viewforum. ... 43b45ae17b

- Elive : http://www.elive.pro/en/user/frionel

- SRK : http://shoryuken.com/forum/forums/king-of-fighters.292/

- Friokugen : http://friokugendojo.wordpress.com/

- DDTC : http://www.youtube.com/user/DontDropThatCombo
Dernière modification par DarthNova le 17 déc. 2011, 01:00, modifié 1 fois.

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Re: Principes de jeu

#4 Message par DarthNova »

Bon voilà une première version à la volée, je compte sur les Youssef, Frio et tous les autres doseurs pour me sanctifier sur les erreurs, mon xp sur le jeu étant très faible.

D'ailleurs vous êtes tous les bienvenus pour me pointer ça du doigt et compléter si besoin, merci à tous ;)

Les movelists suivront dans la semaine :)

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Re: Principes de jeu

#5 Message par piotr47 »

Merci pour le taff!

Par contre je crois que HD c'est en fait HyperDrive, et pas HardDrive...
Ma première borne! KoFXIII inside!!
viewtopic.php?f=14&t=26869
Bullet Soul, c'est de la grosse boulette!! >o<

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Re: Principes de jeu

#6 Message par extraordinairemoi »

Clair!!!! Bravo pour ce très bon travail!!!
Reste plus qu'a taffer ça correctement!!!
Citation de MrQuaRate: Le pif, c'est le respect!!!! A méditer

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Re: Principes de jeu

#7 Message par DarthNova »

piotr47 a écrit :Merci pour le taff!

Par contre je crois que HD c'est en fait HyperDrive, et pas HardDrive...
Oui tout à fait, je sais même pas pourquoi j'ai mis Hard Drive, n'importe quoi, et plusieurs fois en plus...j'étais encore bien moi hier :lol:

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Re: Principes de jeu

#8 Message par Goro777 »

La ratio-list actuelle
* 4 - K’, Raiden
* 3 - Andy, Shen, Kyo, Iori, Kula, Elisabeth, Takuma
* 2 - Leona, Ash, Benimaru, Yuri, Kim, Duolon, Chin
* 1 - Goro, Terry, Kensou, Mature, Maxima, Joe, Robert, King, Hwa, Ralf
* 0 - Mai, Athena, Clark, Ryo, Vice
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Re: Principes de jeu

#9 Message par Greenwood »

Coucou Darthnova, bon récapitulatif du jeu :)

Juste une correction, la config "Tetris" pour KOF, c'est plutôt ça :
B C D
A

et non ce que tu as mis :
A B C
D

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Re: Principes de jeu

#10 Message par DarthNova »

J'ajoute ça ;)
J'ai mis une config Blazblue là :lol:

J'ajoute aussi la ratio liste Goro, thx ;)

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Re: Principes de jeu

#11 Message par Goro777 »

le channel de kof "koffr"

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Re: Principes de jeu

#12 Message par DarthNova »

Thx j'ajoute ;)

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Re: Principes de jeu

#13 Message par zeus099 »

Merci pour toute ces information car c'est vrai qu'en regardant les vidéo on comprend rien lorsqu'on est novice

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Re: Principes de jeu

#14 Message par nono261084 »

Suite à la demande du maître de ces lieux voici la méthode pour affronter les persos secrets en mode arcade. A noter que les notes semblent rentrer en ligne de compte ( le A mini est recommandé sur les matchs précédents).
Billy : faire 20 target avant le stage 3
Saiki : faire 40 target avant le stage 4
Ash : faire 60 target avant le stage 6

Et pour les couleurs ex, c'est select après avoir choisi le perso.

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Re: Principes de jeu

#15 Message par DarthNova »

En vous remerkiant ;D
Ajouté au post principal plus haut ;)

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Re: Principes de jeu

#16 Message par Joe Kusanagi »

nono261084 a écrit :Suite à la demande du maître de ces lieux voici la méthode pour affronter les persos secrets en mode arcade. A noter que les notes semblent rentrer en ligne de compte ( le A mini est recommandé sur les matchs précédents).
Billy : faire 20 target avant le stage 3
Saiki : faire 40 target avant le stage 4
Ash : faire 60 target avant le stage 6

Et pour les couleurs ex, c'est select après avoir choisi le perso.

Et il faut rajouter qu'il faut un certain nombre de point, je crois 25 000 mais je suis pas sur, à vérifier...

Edit : Vidéo explicative en espagnol pour débloquer Saiki

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zinzin
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Re: Principes de jeu

#17 Message par zinzin »

Une petite question sur le système de choppe.
Hier en jouant avec seyob j'ai remarqué que lorsque je lui roulais dessus il me réceptionnait avec une choppe. Et, quand j'ai essayé de le faire je n'arrivais pas.
En outre, quand j'appuie sur un bouton de choppe et tout de suite avant pour enchainer avec un autre coup, cela me sort une choppe.
D'où quelques questions:
-Existe-t-il une option select "universelle" pour les choppes ? ( choppe + coup spéciale propre à chaque perso.)
-Comment qu'on fait pour chopper quand un adversaire nous roule dessus ?

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Re: Principes de jeu

#18 Message par Greenwood »

zinzin a écrit : -Existe-t-il une option select "universelle" pour les choppes ? ( choppe + coup spéciale propre à chaque perso.)
-Comment qu'on fait pour chopper quand un adversaire nous roule dessus ?
Pour les OS sur les chopes, yen a pas à ma connaissance. Mais je ne sais pas tout :lol:

Pour les roulades, t'as une invincibilité au début, sauf face aux chopes. Va en entrainement, tu verras que tu peux choper un adversaire qui roule.

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Re: Principes de jeu

#19 Message par Goro777 »

Je crois que si Greenwood y a une OS pour les choppes

Un adversaire me fais une balayette a ma relevé, je roule et l'évite mais avant la fin de ma roulade (toujours du même coté) je me fais chopper (une genre de OS Balayette / Kara-choppe
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Re: Principes de jeu

#20 Message par zinzin »

ui, je suis d'accord avec Goro.
D'ailleurs il y a peut être même une os pour les coups (voir roulade ) + déchoppes.

zinzin
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Re: Principes de jeu

#21 Message par zinzin »

En m'entrainant avec tak, j'ai vu qu'il était possible de lancer à la fois le mode H.D et sa furie :2: :3: :6: :3: :2: :1: :4: :c: .
Un genre de :2: :3: :6: :3: :2: :1: :4: :c: + :b: , :c:
Par contre j'y suis arrivé qu'une fois.
Quelqu'un peut indiquer la manip et le timing ?
Je me permets de poster dans ce topic car cela peut concerner tous les persos.

zinzin
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Re: Principes de jeu

#22 Message par zinzin »

Je reposte une vidé posté par psychogore.
Cela évitera qu'on la recherche
http://combovid.com/?p=6368

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Tama
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Re: Principes de jeu

#23 Message par Tama »

En m'entrainant avec tak, j'ai vu qu'il était possible de lancer à la fois le mode H.D et sa furie :2: :3: :6: :3: :2: :1: :4: :c: .
Un genre de :2: :3: :6: :3: :2: :1: :4: :c: + :b: , :c:
Par contre j'y suis arrivé qu'une fois.
Quelqu'un peut indiquer la manip et le timing ?
Ben c'est comme tu dis. C'est un shortcut, qui ne concerne pas seulement les furies mais aussi les coups spéciaux, comme dans le 2002 UM mais avec un timing bien plus gentil.
Par exemple, avec Takuma il doit être possible de faire :c: > :6: + :b: > :6: :4: :6: :b: + :c: > combo HD. Mais il faut que je teste.
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zinzin
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Re: Principes de jeu

#24 Message par zinzin »

Tama a écrit :
En m'entrainant avec tak, j'ai vu qu'il était possible de lancer à la fois le mode H.D et sa furie :2: :3: :6: :3: :2: :1: :4: :c: .
Un genre de :2: :3: :6: :3: :2: :1: :4: :c: + :b: , :c:
Par contre j'y suis arrivé qu'une fois.
Quelqu'un peut indiquer la manip et le timing ?
Ben c'est comme tu dis. C'est un shortcut, qui ne concerne pas seulement les furies mais aussi les coups spéciaux, comme dans le 2002 UM mais avec un timing bien plus gentil.
Par exemple, avec Takuma il doit être possible de faire :c: > :6: + :b: > :6: :4: :6: :b: + :c: > combo HD. Mais il faut que je teste.
J'ai du mal pour la furi de takuma, soit cela me sort sa furie sans le H.D., soit cela me sort le H.D. mode tout seul. Il doit y avoir un timing tout con à chopper.

Greenwood
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Re: Principes de jeu

#25 Message par Greenwood »

Essaie de maintenir B et C.

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