Ryu

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DarthNova
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Ryu

#1 Message par DarthNova »

RYU

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Rej
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Re: Ryu

#2 Message par Rej »

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Coups Uniques

:6: :mp:
:6: :hp:

Coups Spéciaux

Hadôken : :2: :3: :6: + :p: (Possiblité de EX)
Shôryuken : :6: :2: :3: + :p: (Possiblité de EX)
Tatsumaki Senpûkyaku (également en l'air) : :2: :1: :4: + :k: (Possiblité de EX)
Jôdan Sokotou Geri : :4: :1: :2: :3: :6: + :k: (Possiblité de EX)

Super Arts

Shinkû Hadôken : :2: :3: :6: :2: :3: :6: + :p:
Shin Shôryuken : :2: :3: :6: :2: :3: :6: + :p:
Denjin Hadôken * : :2: :3: :6: :2: :3: :6: + :p:
* Maintenir :p: et faire tourner le stick pour plus de puissance et stun.

-----------------------------------------------------------------------------------

Mon guide, à debattre...

General

Ryu est un cogneur, ces coups possèdent de moins bonnes propriétés que celle de son compère Ken , néanmoins Ryu fait de gros dégats et ce qui fait sa puissance, son défaut principal reste sa défense, le air parry nullifiant le jeu de shoryu a niveau confirmé ainsi que le fait d'avoir beaucoup de recovery sur ses coups. Son dash a une bonne vitesse, son dash arriere en revanche recule peu (ce qui en fait un atout par exemple sur des feintes). Ses coups spéciaux ne sont pas vraiment de bons outils de zoning et on aura tendance à les employer sur une ouverture de garde.

Normaux
  1. Stand moves
:lp: : Le light basique , peu utilisé
:mp: : Bonnes propriétés, permet de charger la barre, peut linker le SA1
(close) :mp: : On lui préfere la version :mk: généralement, mais parfois utilisé.
:6: :mp: : Le fidèle overhead de Ryu, très bon a la relevée est au jeu de corps à corps pour mixer
:hp: Bon meaty, de gros dégats , peut être cancel . Pas safe en garde (-4) (on le cancel généralement)
:6: :hp: : Le solar plexus de Ryu, beaucoup de frames de start-up, c'est un coup peu utilisé.
:lk: : malgré ses apparences peut être parry normal/low , casiment jamais utilisé
:mk: : Peut faire office de coup de zoning, mais les Ryu preferent le corps à corps.
(close) :mk: : Un très bon coup, safe en garde (+2), peut être cancel.
:hk: : anti-saut, gros dégats, ne peut être cancel.
  • Crouch moves
:lp: Un coup light qui sort rapidement, on lui prefere souvent la version :lk:
:mp: Bonnes propriétés, sort rapidement, a utiliser en mix-up, peut 2in1, charge la barre.
:hp: L'anti-air le plus old school qui soit, fait airborne un adversaire en l'air, employé parfois en combo sur un jump-in réussi.
:lk: Même topo que le :lp: si ce n'est que la distance du coup de pied est plus importante, donc
:mk: ZE coup de zoning de Ryu au sol, va chercher loin et peut 2in1 facilement
:hk: Une balayette classique, pour mettre l'adversaire au sol, attention punissable en garde par certains coup spéciaux / SA
  • Air moves
:lp: Peu utilisé
:mp: Excellent coup, très bon outil pour jump-in (double parry mais gare aux anti-airs) ou air to air (fait airborne l'adversaire)
:hp: Très bon Jump-in, gros dégats
:lk: Jamais utilisé
:mk: Excellent pour cross-up.
:hk: Gros dégats, Similaire a la version :hk: plus de dégats, peut faire cross-up (mais moins facilement que la version :mk: )

Special Moves

Hadôken : Le hadô a perdu de sa superbe dans ce street fighter, finit le zoning intensif a coup de boules. Le parry nullifie le jeu de hadô , néanmoins il peut rester utile (genre hado lent en fond d'écran, suivi d'uen aggression).
Mais sa principale utilité reste dans le EX. Le Shakunetsu est un excellent coup, qui met a terre l'adversaire et peut surprendre.

Shôryuken : Lui aussi perdu de sa superbe mais attention, ici on a à faire a du GROS dégats, , le shoryu fait très mal, il peut être utilisé en anti-air (prenez gare au air parry), ou alors en combo , pour mettre l'adversaire au sol.

Tatsumaki : gros dégats, mets l'adversaire au sol. La aussi , employé en combo, ou pour passer crossover un adversaire au sol. C'est un coup très efficace. La version air peut servir pour faire cross-up ou air to air mais on l'utilise peu (la version EX peut servir de carotte ou vous sauvez la mise si vous vous appretez a retomber sur un projectile). Ne peut pas être cancel par une SA. Sachez que le tatsu whiff sur certains persos baissés, donc si vous l'utilisez en zoning ou après des coups en garde, soyez sûr.

Jôdan : Attention a la punition en garde, mais ce coup est tellement classe 8) . La version Light et :mk: est parfois utilisée (la version HK ne se combote pas) , mais le plus souvent on utilisera la version EX de façon a wall bounce l'adversaire qui nous donnera un reset/tatsu/shoryu gratuit. Un coup à n'utiliser casiment qu'en punition (si l'adversaire n'est pas à porté d'un combo shoryu/tatsu) ou en combo sur une ouverture de garde typé :2: :mk: ou close :hp: , close :mk: ...etc

Super Arts

Contrairement au reste du cast, les 3 SA de Ryu sont viables, les joueurs les utilises selon leur ressenti.

Shinkû Hadôken (SA1) : Cette SA confère des dégats relativement correct, et est linkable facilement.
Même si moins puissante que les 2 autres, son avantage réside dans le fait de disposer de 2 barres de EX.

Shin Shôryuken (SA2)
: Peut être la moins utilisée des 3, a cause de la difficulté à la placer. Néanmoins, cette SA provoque des dégats COLOSSAUX, et permet un juggle au Tatsu MK, Hado ou Shoryu (corner).
Dudley Glitch : Le dudley glitch consiste a linker la SA2 après une choppe netrual/avant sur Dudley en Corner. Abus garanti

Denjin Hadôken (SA3) : Vous le savez sans doute mais cette SA est imblocable, uniquement parry-able. Plus vous chargez (en moulinant le stick a 360°) plus le Stun risque d'être important (voire 100%) ce qui vous permet de placer un BnB après le stun (ce qui fait assez mal). Par contre, cette SA est déconseillé lors des versus contre Ibuki, Twelve , qui peuvent passer en dessous (également la SA1 mais cette derniere se link en combo). On place en général le Denjin lorsque l'adversaire est à terre, soit vous l'envoyez en meaty soit vous attendez un peu pour casser la tentative de parry adverse.
Le Denjin se fait également 90% du temps en Hadô cancel. Cela permet de se prévenir d'un Tech Roll surprise.

Note : Si le Denjin touche un adversaire dans les airs, vous avez le temps de charger 2-3 :2: :mp: dans le vent (pendant que l'adversaire tombe au sol), cela vous permettra de placer un EX jôdan sur le BnB qui suit et donc plus de dégats.


Combos

Une petite liste non exhaustive de ce que peut faire un Ryu
Rappel : xx = cancel , -- = link ou suite , // = ou

:9: :hp: -- :hp: , Ex Jôdan, Tatsumaki HK // Shoryuken HP
:9: :hp: -- :2: :hp: -- Tatsumaki Fort
:9: :hp: -- :2: :mk: -- Shoryu xx Sa2 -- Tatsumaki MK // Hadôken
:9: :hp: -- :2: :mk: -- Shoryu xx Sa3 (charger pour le follow up denjin a la relevée)
UOH -- SA1
:2: :mk: xx Hadôken xx SA1
* :2: :mk: xx Hadôken xx SA2
* Le damage reduce est signicatif sur ce combo, si bien que ce combo fait moins mal qu'une SA2 seule. C'est pour cela que les ryu preferent cancel un normal move ou un shoryu to SA2 plutot qu'un hado.

(far) :mp: -- SA1
:6: :hp: (2hits) -- SA2 -- Tatsumaki MK // Hadôken HP
* Shoryu LP/MP xx SA1 -- SA1 (11 hits)
* La version HP ne permet pas la connection avec la SA1. Ce combo ne marche pas en corner (5 hits au lieu de 6 sur le shoryu cancel sa1) si vous ne faites pas 11hits c'est que votre Seconde SA est parti trop tôt. (La SA doit partir au moment ou après le rebond sur le shinku, le ryu adverse est au maximum en l'air.

Corner

:9: :hp: xx :2: :mk: xx EX Tatsumaki -- SA1 -- EX Shoryu
:9: :hp: xx :2: :mk: xx EX Tatsumaki , SA1 -- Ex Joudan -- Shoryu
:9: :hk: xx :2: :mk: xx EX Tatsumaki -- SA1 -- EX Jôdan -- Light punch (reset) -- dash avant crossdown
:2: :mp: xx Hadôken xx SA1 -- shoryu
SA2 -- Dash avant -- Shoryu // Jôdan
SA2 -- Dash avant -- Normal Move (reset)
SA2 -- Saut LP/MP/HP/LK/MK/HK (reset)
SA2 -- :6: :hp: (reset)

Grands joueurs de Ryu
Ruu , Vanao , Kuroda (bon en même temps...)
Auto-proclamé Champion de Neo-Arcadia à Windjammers (avant la rencontre avec Wolmar)
DANMAKU POWA !!!!!! Ikaruga, Mushihime-sama & Dodonpachi player

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DarthNova
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Re: Ryu

#3 Message par DarthNova »

Merci Rej ;)

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