Principes de jeu

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DarthNova
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Principes de jeu

#1 Message par DarthNova »

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WILL YOU CROSS THE LINE?

Décidément plus rien ne semble arrêter Capcom depuis la renaissance de sa légendaire saga Street Fighter!

Après avoir maintenu Street Fighter IV sur le devant de la scène avec plusieurs nouvelles versions et avoir finalement donné jour au vieux fantasme Marvel VS Capcom3, lui aussi suivi d'une version Ultimate, voici venir un nouveau cross over aussi surprenant qu'excitant:
Street Fighter X Tekken!!
Une confrontation de titans, longtemps considérée comme un délire de fans improbable, mais qui aura pourtant bel et bien lieu!

Ainsi les rivaux Capcom et Namco, à travers L'impayable Yoshinori Ono et le non moins truculent Katsuhiro Harada, ont décidé de se lancer un défi : faire s'affronter leur série phare et leurs combattants légendaires à travers un double cross over, chacune des deux firmes développant sa version de son côté.
Et c'est donc Capcom qui ouvre le bal avec Street Fighter X Tekken (prononcez Street Fighter "cross" Tekken pour être un vrai), un titre qui a déjà fait couler beaucoup d'encre depuis sa première présentation et qui n'a certainement pas fini de faire parler de lui!

Même si la filiation avec SFIV saute aux yeux, du moins d'un point de vue artistique, Capcom a pris soin d'apporter son lot de nouveautés à ce SFxT et de lui donner une saveur toute particulière, un ton "festif" pour reprendre les termes de ses développeurs, et ce en commençant par le grand spectacle et la folie d'un système de jeu basé sur le tag team!
Cette nouvelle série débarquant directement sur consoles (PS3, 360 et PSvita) le 9 mars (et un peu plus tard sur PC) sans passer par la case arcade, Capcom n'a évidemment pas omis d'assurer la partie online, aujourd'hui devenue indispensable, avec de nombreux modes de jeu et, on peut le supposer, un netcode toujours aussi solide qui permettra à tous de s'amuser comme il se doit!

Malgré tout, Capcom réussira t-il l'audacieux pari de réunir avec succès ces 2 franchises? les fans et le public en général répondront-ils une nouvelle fois présent?
En attendant de pouvoir répondre à ces questions, je vous invite sans plus attendre à faire mieux connaissance avec le système de jeu et ses particularités ainsi qu'à partager votre expérience sur ce nouveau dojo mis à votre service, enjoy! ;)



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Dernière modification par DarthNova le 29 févr. 2012, 17:14, modifié 9 fois.

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Re: Principes de jeu

#2 Message par DarthNova »

* Sujet à modifications d'ici la sortie du jeu

SYSTEME DE JEU

Street Fighter X Tekken (SFxT pour les intimes) propose des affrontements en équipe de 2 personnages pouvant s'interchanger en plein combat, c'est le principe de tag déjà rencontré dans des titres comme MarvelVSCapcom ou Tekken Tag Tournament.

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SFxT utilise la configuration traditionnelle à 6 boutons de Street Fighter comme suit :

:lp: Image :hp:
:lk: :mk: :hk:

Les personnages de Tekken retrouveront certaines de leurs attaques habituelles avec les 4 boutons suivants :lp: Image :lk: :mk: , mais ils auront également accès aux nouveautés de SFxT et à des attaques et combos inédits avec l'utilisation des 2 derniers boutons :hp: et :hk:

Ainsi que vous soyez joueur de Street Fighter ou Tekken, la configuration reste donc unique pour tous et ne nécessite pas de changement selon les personnages, hors modifications personnelles des boutons via les options bien évidemment.


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COMMANDES DE BASE


AVANCER/RECULER : pressez :4: ou :6: pour avancer ou faire reculer le personnage.


S'ABAISSER : pressez :1: ou :2: ou :3: pour mettre le personnage en position basse.


SAUT : pressez :7: ou :8: ou :9: pour que le personnage saute en arrière, sur place ou en avant.


HIGH JUMP pressez :1: ou :2: ou :3: et immédiatement :7: ou :8: ou :9:


DASH/BACKDASH : pressez :4: :4: pour un pas en avant ou :6: :6: pour un pas en arrière.


GARDE HAUTE : pressez :4:


GARDE BASSE : pressez :1:

Note : on ne peut pas bloquer les coups en l'air.


CHOPE/DECHOPE : pressez :lk: + :lp: pour projeter un adversaire, les chopes ne peuvent être gardées mais elle peuvent être annulées/déchopées en utilisant la même commande avec le timing adéquat.


RELEVEES : Il existe 3 façons de relever son personnage après une mise au sol (certaines de ces techniques ne fonctionnent pas toujours, notamment après une chope, un balayage ou certains coups à propriétés particulières) :

1/ Relevée normale : en ne pressant aucune commande le personnage se relève automatiquement de façon simple.

2/ Tech Roll : en maintenant :6: le personnage réalise une roulade invincible en avant.

3/ Quick stand : en pressant :2: au moment où le personnage touche le sol, celui ci se relève immédiatement.

Ces techniques de relevées possèdent leurs avantages et leurs inconvénients, il faudra donc choisir l'option adéquate selon chaque situation et votre lecture du jeu.


LAUNCHER : :hp: + :hk:

Si le coup porte, l'adversaire est projeté violemment dans les airs donnant l'occasion d'un combo en juggle, votre partenaire entre alors automatiquement en jeu pour poursuivre le combo ou effectuer d'autres attaques en équipe.

ImageImageImage

- A noter que les launchers ont également pour propriété de passer à travers les attaques basses, comme les balayages, et constitue donc une arme de contre redoutable.


WALL BOUNCE/GROUND BOUNCE :

Certains coups ont la propriété de faire rebondir les adversaires au sol ou contre le mur, c'est le principe de Bounce bien connu des joueurs de Tekken.
A l'instar des launchers, ces effets de "rebond" permettent de poursuivre un combo en juggle sur les adversaires ainsi projetés.


BOOST COMBO/CROSS RUSH : :lp: . Image . :hp: . :hp: ou :lk: . :mk: . :hk: . :hk:

Système de base de SFxT, le boost combo c'est le combo bnb pour tous, une suite de coups logique pour un combo simple à mémoriser et à réaliser, exécutable aussi bien avec les boutons poings que pieds.
Vous pouvez aussi tout à fait mixer les boutons poings et pieds tant que l'ordre du boost combo est respecté, comme par exemple :lp: :mk: :hp: :hp:

Le dernier coup débouche sur un launcher et donc un changement de personnage automatique pour poursuivre l'assaut, c'est le cross rush!

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Il n'est évidemment pas possible d'enchainer les boost combo/cross rush à l'infini pour un 100% gratuit, il faudra se montrer un peu plus inventif à l'arrivée en jeu du second personnage pour des combos meurtriers!

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Dernière modification par DarthNova le 21 mars 2012, 13:13, modifié 17 fois.

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Re: Principes de jeu

#3 Message par DarthNova »

LES JAUGES ET LEURS SPECIFICITES

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JAUGE DE VIE

De couleur jaune elle se situe en haut de l'écran à côté des portraits des personnages.

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- Son niveau décroît à chaque coup encaissé, quand elle est entièrement vidée le personnage est KO et le round/match est terminé, et ce quel que soit le niveau de vie restant du partenaire!

- Une partie de la jauge de vie perdue est "stockée" (la partie jaune clair) et peut-être régénérée lorsqu'un personnage reste en retrait du combat durant un moment.

- Quand la jauge de vie tombe en dessous de 25%, elle se met à clignoter pour signaler l'état critique du personnage, mais cela permet aussi et surtout le déclenchement du mode Pandora (voir plus bas).


JAUGE X (CROSS GAUGE) :

C'est l'équivalent de l'habituelle jauge de super de Street Fighter, de couleur bleu, elle se situe en bas de l'écran.

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La jauge X est composée de 3 niveaux de charge et permet l'utilisation de nombreuses techniques spéciales.

- Elle se remplit progressivement en infligeant et en encaissant des dommages, y compris en garde, et également en whiffant les normaux ou spéciaux.

- Son niveau de chargement se transfère d'un round à l'autre.


Voici les différentes utilisations possibles de la jauge X :

- 1 charge X : Ex-special, Ex-super charge, Cross Cancel (alpha counter), Switch Cancel.

- 2 charges X : Super art.

- 3 charges X : Cross art, Cross Assault.

La gestion de la jauge X constitue donc un aspect primordial pour contrôler le combat et augmenter ses chances de victoire.


COMMANDES AVANCEES


SWITCH/SWITCH CANCEL (TAG/TAG CANCEL)

- C'est la méthode alternative au switch/tag de base, elle permet de changer de personnage de façon beaucoup plus sûre ou rentable.

Tout d'abord en défense, si il est bien utilisé ce mouvement vous permettra d'éviter une punition tout en poursuivant votre assaut et ainsi maintenir la pression sur votre adversaire.
Pour ce faire durant une attaque dans la garde adverse, pressez Image + :mk: pour permettre à votre partenaire d'entrer en jeu avant la fin de votre coup.

ImageImageImage

- Outre son aspect défensif le switch cancel permet aussi et surtout de dynamiser son offensive. En pressant Image + :mk: après un coup touchant l'adversaire en hit, votre partenaire entrera en jeu pour tenter de poursuivre le combo!

-Le switch cancel consomme 1 cellule de jauge X.


SUPER CHARGE/SUPER CHARGE CANCEL

- Rendez l'un des coups spéciaux des personnages plus redoutable encore!

- Exécutez la manipulation du super art (selon le personnage) mais maintenez 1 seul bouton au lieu de presser les 3.
Par exemple Ryu effectue son super art avec :2: :3: :6: :p: :p: :p: et sa super charge avec :2: :3: :6: :p: maintenu

- 3 niveaux de charge (pour environ autant de secondes) sont possibles rendant le coup d'autant plus dangereux.

- Au niveau 2, la super charge transforme automatiquement le coup spécial en ex-special!

- Au niveau 3, la super charge transforme automatiquement le coup spécial en super art!

- Les transformations de la super charge en ex-special ou super art s'effectue sans avoir recours à la jauge X!

ImageImageImage

- La charge peut être annulée avec un simple dash/backdash.

- Annuler une charge au niveau 2 donne accès à un bonus donnant au prochain coup la propriété de counter hit!

- Enfin avec 1 charge X il est possible de réaliser une ex-super charge en maintenant 2 boutons au lieu d'1! cela réduit considérablement le temps de charge.


EX-SPECIAL

- Tout comme dans SFIV, les coups spéciaux dit "Ex" sont des versions "boostées" des coups spéciaux classiques: puissance, vitesse ou encore frames d'invincibilité sont autant d'atouts qui feront des "Ex" un composant essentiel de votre jeu.

- Leur exécution s’effectue en entrant la manipulation normal d’un coup spécial mais en la validant avec 2 boutons de poing ou de pied au lieu d’1 seul.

Exemple : Ryu effectue son Ex Hadoken avec :2: :3: :6: + :p: :p:

- Utiliser un Ex-special consomme 1 charge de la jauge X.


CROSS CANCEL (ALPHA COUNTER) : :6: :hp: + :hk: en garde

- L'alpha counter permet d'effectuer un contre (de type reversal) quand la pression sur votre garde se fait trop forte. Utile pour se sortir des pressing intensifs et reprendre le contrôle du match.

- L'alpha counter consomme 1 charge de jauge X.


SUPER ART : la commande varie selon les personnages mais utilisent toujours :lp: Image :hp: ou :lk: :mk: :hk:

- Il s’agit de la super attaque personnelle de chaque personnage comme le shinkuu hadoken de Ryu ou le devil beam de Kazuya.

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- Une façon assez simple de la placer et de l'enchainer après un cross rush ou un launcher.

- Le super art consomme 2 charges de la jauge X.


CROSS ART : :2: :3: :6: Image + :mk:

- Lors de cette technique spéciale les 2 personnages d'une équipe combinent leur attaques et infligent des dommages considérables à leur adversaire!

Image
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- De plus le cross art supprime également la partie récupérable de la jauge de vie adverse, ce qui rend ce mouvement d'autant plus destructeur.

- Le Cross Art consomme 3 charges de jauge X.

- Le Cross Art opère un switch/tag automatique.


CROSS ASSAULT : :2: :1: :4: Image + :mk:

- Le cross assault permet d'attaquer un court instant avec les 2 personnages en même temps à l'écran!

ImageImage

- Le cross assault consomme l'intégralité de la jauge X.

- En jouant seul, on ne peut contrôler les 2 personnages à l'écran (l'un d'eux est controlé par le cpu) le cross assault est donc plus particulièrement destiné au mode multijoueurs 2vs2 où chacun des joueurs contrôle l'un des personnages.



RETROUVEZ TOUS CES ELEMENTS EN VIDEO

Dernière modification par DarthNova le 21 mars 2012, 13:14, modifié 46 fois.

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Re: Principes de jeu

#4 Message par DarthNova »

MODE PANDORA

Autre nouveauté apportée par SFxT, le mode Pandora est le système de la dernière chance et des retournements de situation.

- Dès que la jauge de vie d'un des personnages tombe à moins de 25%, le mode Pandora devient activable en pressant :2: :2: Image + :mk:

- En activant ce mode, le personnage sur le ring est "sacrifié" et son partenaire reçoit son énergie afin de décupler ses forces!
Durant un temps limité, représenté par une jauge mauve apparaissant au dessus de la jauge de vie, le personnage en mode pandora voit sa jauge X se régénérer et peut ainsi utiliser les ex-special et les super art gratuitement obtenant ainsi un potentiel destructeur immense!

ImageImageImage

- Mais cette puissance soudaine a un prix eten contrepartie, si le joueur ne parvient pas à vaincre son adversaire avant la fin du temps imparti, son personnage s'écroulera automatiquement KO et perdant ainsi le round ou le match.
Une technique très puissante mais à double tranchant donc, à utiliser en dernier recours.




SYSTEME DE GEMMES

- Sans doute la plus grosse nouveauté et curiosité du jeu, le système de gemme introduit dans SFxT entend bousculer les habitudes notamment en dynamisant les fameux match miroirs.
Ce système permet au joueur d'attribuer à ses personnages des aptitudes spéciales qui permettront d'ajuster au mieux ses forces et ses faiblesses et ainsi de s'adapter au style de jeu de chaque joueur.

Image

- On peut attribuer jusqu'à 3 gemmes, selon le coût d'emplacement nécessaire, et ces dernières sont visibles à l'écran juste au dessus de la jauge X

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Il existe 2 grandes catégories de gemmes, les gemmes de bonus qui améliorent les compétences du personnage et les gemmes de soutien qui aident le personnage en cas de besoin.
On dénombre 5 types de gemmes bonus et 1 type de gemmes de soutien :

GEMME DE BONUS (BOOST) :

Image= Attaque (attack)
Des gemmes augmentant la puissance et les dommages infligés.

Image= Défense (defense)
Des gemmes réduisant les dommages reçus.

Image= Vitesse (speed)
Des gemmes augmentant la vitesse des personnages mais uniquement le déplacement et les sauts, utile notamment pour le jeu de footsie et accélérer les sauts flottants de certains personnages.
Les coups en revanche ne sortent pas plus rapidement.

Image= Vitalité (vitality)
Des gemmes régénérant la vitalité immédiatement ou graduellement.

Image= Jauge X (cross gauge)
Des gemmes influant sur la Jauge X permettant de l'utiliser plus activement et régulièrement.


GEMME DE SOUTIEN (ASSIST) :
Des gemmes essentiellement conçues pour aider les joueurs débutants par exemple en facilitant les manipulations ou en donnant accès à des capacités spéciales comme auto-garde ou auto-déchope.

Image= Soutien (assist)


- Chacune des gemmes possèdent un nom (personnalisable) , un niveau de puissance, un nombre d'emplacement nécessaire, 1 ou 2 effets, une durée et une condition d'activation.

ImageImageImage

Tous ces paramètres varient d'une gemme à une autre et bien sûr les gemmes les plus puissantes sont aussi les plus difficiles à activer, certaines peuvent même déboucher sur des effets négatifs.
A vous de constituer la formule la mieux adaptée à votre style de jeu!

PRESENTATION VIDEO DU SYSTEME DE GEMMES




ET RETROUVEZ ICI DES EXEMPLES DE FONCTIONNEMENT ET LES LISTES DES GEMMES (cliquez!)



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Dernière modification par DarthNova le 01 mars 2012, 16:35, modifié 6 fois.

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Re: Principes de jeu

#5 Message par DarthNova »

Présentation en vidéo des notions vues dans le dojo avec le très chevelu Maximilian + diverses corrections du dojo notamment sur la super charge.

EPISODE 1



EPISODE 2



EPISODE 3



EPISODE 4

Dernière modification par DarthNova le 07 mars 2012, 12:59, modifié 2 fois.

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Re: Principes de jeu

#6 Message par Pouh »

Tiens, un truc qui me semblait pas annoncé : le Quick Combo.
Une aide pour débutants, en faisant :lp: + :hk: ou :lk: + :hp: vous activez un combo prédéfini contre une barre de furie.
Rien de très méchant, pour Ryu on a des trucs genre :lp: :mp: :hp: Launcher ou :6: + :hp: Shoryu.

J'ai pas encore eu le temps de voir s'il était possible de modifier les combos prédéfinis.

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Re: Principes de jeu

#7 Message par DarthNova »

Ah ben merci de l'info :)
Mais c'est d'office ce "quick combo" ou c'est une option à activer? avec les gemmes soutien type "easy input" c'était pas franchement utile d'ajouter encore ce genre de raccourcis mais bon^^'

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Re: Principes de jeu

#8 Message par Pouh »

Ça me semble pas désactivable...

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Re: Principes de jeu

#9 Message par Agalnarok »

A ceux qui ont bien dosé le jeu : ils vous a fallu longtemps pour linker un coup spé après un combo de type MP > HP > Spécial ?

Je peux pas empêcher le launcher de sortir moi :sac: ;D :palm:
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Re: Principes de jeu

#10 Message par cheuboh »

Agalnarok a écrit :A ceux qui ont bien dosé le jeu : ils vous a fallu longtemps pour linker un coup spé après un combo de type MP > HP > Spécial ?

Je peux pas empêcher le launcher de sortir moi :sac: ;D :palm:
Après un chain combo, seul les coups EX sortent, impossible de sortir un coups spé classique derrière un chain combo, sinon ça serait la fête du slip.
(Après un combo à base de link pas de souci par contre !)

Ensuite, une fois que tu as assimilé ça, tu verras qu'en faisant une boule ex (par exemple) en pressant MP+HP, tu sortiras 2 fois sur 3 le launcher :palm: la faute à la trop grande souplesse du gameplay.
Pour pallier à ça, tu fait tout tes coups ex en faisant LP+MP, et plus de problème ! ;D

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Re: Principes de jeu

#11 Message par Agalnarok »

Merci Cheuboh j'avais bien assimilé le fait que seul les coups EX passaient ^^

Une vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=4hBOGO7CD-Q

A 0.41 (et 0.47) Kazuya fait bien après le tag 2MP > 2MP > 2HP > 214 HK

C'est ca que j'arrive pas à faire^^'
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