Chun-Li
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Chun-Li
CHUN-LI
* Sous réserve de corrections/compléments/modifications
COMMAND ATTACK/TARGET COMBOS
RYUSEIRAKU : (en l'air)
TSUITOTSUKEN : ou
HAKKEI :
SENENSHU :
TENKENKYAKU :
YOKUSENKYAKU :
KAKURAKUKYAKU :
YOSOKYAKU : (durant un saut) ou (jusqu'à 3 fois)
WALL JUMP : (en l'air près d'un mur) ou
SPECIAL MOVES
KIKOKEN : (charge) ou
HYAKURETSUKYAKU : ou
AIRBORNE HYAKURETSUKYAKU : (durant saut vertical ou avant) ou
SPINNING BIRD KICK : (charge) ou
CRITICAL ART
HOYOKUSEN : (x2)
V-TRIGGER
RENKIKO :
V-SKILL
RANKYAKU :
V-REVERSAL
SOHAKKEI : (durant la garde)
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Re: Chun-Li
Salut ! Quelques combo facile et BnB pour débuter.
Je précise encore une fois que ces combos sont des combos de base pour ceux qui veulent jouer un peu tous les persos et avoir quelques clés
BnB
LP, MP, qcf HK
Bas MK, qcf LK, bas LP, spinin
Bas MK, qcf LK, bas LP, qcf LK ou EX (LK peut évidemment être Cancel par la furie)
Saut HP, MP/MK, bas MK x 3, qcf EX
Combo V-Skill
Saut HP (2 hit), bas HP (V-Cancel au 1er hit), bah MK, qcf HK Cancel Furie
Je précise encore une fois que ces combos sont des combos de base pour ceux qui veulent jouer un peu tous les persos et avoir quelques clés
BnB
LP, MP, qcf HK
Bas MK, qcf LK, bas LP, spinin
Bas MK, qcf LK, bas LP, qcf LK ou EX (LK peut évidemment être Cancel par la furie)
Saut HP, MP/MK, bas MK x 3, qcf EX
Combo V-Skill
Saut HP (2 hit), bas HP (V-Cancel au 1er hit), bah MK, qcf HK Cancel Furie
Les jeux vidéo, ça rend fou.
Youl a écrit :Je comprends que vous m'ayez chier dessus
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Re: Chun-Li
Punition sans barre qui sera utile contre les ken du live :
st. (crush counter), forward dash, , , spin bird kick.
303 de damage, 490 de stun.
Si quelqu'un a mieux, je ne suis pas contre.
st. (crush counter), forward dash, , , spin bird kick.
303 de damage, 490 de stun.
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Re: Chun-Li
Anti airs:
b+HK - Chun's general anti air. Goes very high above her head so it works closer than most anti airs do. It's not so hot at beating attacks from extremely far out, though.
st. LK - Works from close and far, and comes out much faster than b+HK, but somewhat unrewarding to land. Doesn't shrink her hurtbox so use it early
st. HK - works from moderately to extremely far away. Can juggle to super on crush counter. Slow but great hitbox and range.
EX SBK - Considerably better at getting all the hits anti air than SF4. Also, true invincibility and hits crossups.
jump back air throw - Works really well at anti airing close jumps, and does nice damage. You could use it from afar too I guess but it really shines as an anti crossup
jump back LP - Another anti crossup. Significantly less rewarding than air throw but a smidge faster and less height restriction.
In Trigger, anti air or air to air medium and hard normals allow for juggles.
Punish combos:
Ending combos in Lightning Legs instead of spinning bird kick usually makes them dramatically easier but sacrifices some damage and the knockdown.
cr. HP xx LK legs, cr. LP xx LK spinning bird (232 damage, 370 stun) - cr. HP puts you abnormally close to opponents, so you can reach the cr. LP after LK legs.
Chun li doesn't have a meaningful way to use 1 bar to increase her damage that I can find.
cr. HP xx LK legs, cr. LP xx CA (396, 228) - BnB super punish. You can cancel the cr. LP to legs and then that to super which makes it more reliable, but you lose about 20 damage.
Punish combos USING V-trigger:
st. HP xx trigger, cr. HP xx LK legs, cr. LP, cr. MK xx MK SBK (304, 458) - using a link then trigger seems unoptimal, so this is the strongest combo I could find. st. HP is used because it moves chun forward so she's still close after activation.
st. HP xx trigger, cr. HP xx LK legs, cr. LP, cr. MK xx legs xx CA (442, 394) - super version of the last combo. Here the legs don't reduce the damage due to scaling.
Punish combos IN V-trigger:
(trigger)f+HK, cr. LP, st. MP, cr. MK xx MK SBK (306, 483) - f+HK is the strongest starter in trigger that I could find, and this seems to be the optimal way to convert from it.
(trigger)f+HK, cr. LP, st. MP, cr. MK xx legs xx CA (422, 387) - super version of the last combo. Here the legs don't reduce the damage due to scaling.
Crush counter punishes:
st. HK, dash in, st. MP, cr. MK xx MK SBK (303, 490) - Without the dash the punishes are too far, and with it you're only about +5 so st. MP seems optimal here.
st. HK, dash in, st. MP, cr. MK xx CA (450, 350) - Same but with super, again no 1-2 bar combos here.
st. HK xx trigger, f+HK, cr. LP, st. MP, cr. MK xx MK bird (334, 539) - Max meterless damage with activation I could find.
st. HK xx trigger, f+HK, cr. LP, st. MP, cr. MK xx legs xx CA (472, 475) - Super version. Again, legs don't add scaling so they're used here.
Chun's st. HK causes an airborne reel in V-trigger, but she can still abuse the counter hit.
(trigger)f+HK, st. MP, cr. HP xx HK bird (347, 490)
(trigger)f+HK, st. MP, cr. HP xx CA (472, 350)
Ranged Punishes:
cr. MK xx MK SBK (165~179, 262~280) - This almost always works, except when cr. MK is hitting the recovery of an extended hitbox, in which case HK legs is better. Even when it loses hits it's stronger than legs
cr. MK xx CA (364, 100) - a quick super combo. Damage is low here but it's more of an addition than super usually gets, 200~ damage stronger than meterless combos.
st. HP xx trigger, cr. HP xx HK bird (255, 370) - This works except at the farthest reaches of st. HP's range, and it's a decently strong conversion
st. HP xx trigger, cr. HP xx super (380, 230 - Super version. The damage isn't really notably higher than the triggerless version.
Confirm combos:
st. MP, cr. MK xx MK SBK (217, 350) - Chun's cr. HP isn't so good to throw out and doesn't confirm into its cancel. This link is safe and allows chun to pressure and converts to good damage. HK legs works but less damage and no knockdown but it is dramatically easier.
st. MP, cr. MK xx CA (369, 190) - super variation.
Chun doesn't seem to have a great way to hit confirm into v-trigger. She's better off using the trigger itself as a hit confirm or using it to add to her punish combo damage.
(trigger) b+HP, cr. MK xx MK SBK (275, 400) - This is your highest damage hit confirm in v-trigger from a fast safe normal.
(trigger)f+HK, cr. LP, st. MP, cr. MK xx MK SBK (306, 483) - This is a higher damage confirm from an unthrowable low crush. It's much slower.
(trigger)f+HK, cr. LP, st. MP, cr. MK xx legs xx CA (422, 387) - super version of the last combo. Here the legs don't reduce the damage due to scaling.
(trigger)d/f+MK, cr. LP, cr. MK xx MK SBK (263, 383) - BnB from an overhead
(trigger)d/f+MK, cr. LP, cr. MK xx CA (403, 243) - BnB super from an overhead
Confirm combos (light normals):
cr. LK, cr. LP xx LK SBK (134, 293) You can also use lightning legs if you don't have charge. Both chun's lights are 3f but only LK is low and only jab cancels.
cr. LK, cr. LP, st. LP xx LK SBK (146, 331) - Only a smidge more damage but more lights = more hitconfirming time. Works only point blank.
cr. LK, st. LP, st. LP xx CA (319, 189) - no need to charge here so standing jabs are more optimal for marginally higher damage
(trigger)cr. LK, cr. LP, cr. MK xx MK SBK (213, 353) - This hit confirm is only available in trigger but is very useful and potent. SF4 veterans should understand it immediately.
(trigger)cr. LK, cr. LP, cr. MK xx CA (353, 213) - super version of last combo.
Chun can actually link cr. LP to st. MP, which starts the confirm with a 3f normal. It lowers the damage a bit so it's mostly useful for punishing -3 or -4 moves, It also allows Chun to combo out of certain +3/+4 attacks into higher damage, as seen with v-trigger f+HK for example.
Non CC punish CC confirms:
b+HP xx HK legs (216, 288) You have to do b+HP into hcf every time you execute this in order to react to the crush counter but it is reactable
b+HP, CA (422, 180) - This is a considerably easier confirm because it's a juggle rather than a cancel.
b+HP xx v-trigger, cr. HP xx HK legs (251, 344) highest damage juggle I could find off v-trigger reaction activation meterless.
b+HP xx v-trigger, st. HP, CA
counter hit BnBs:
b/f+MP into EX legs or CA
cr. LP into cr. MK
(trigger)f+HK into st. MP
corner stuff:
There's not anything super practical here besides the fact that EX fireball combos to crouch jab in the corner. I guess if you've got a cornered opponent and a point blank punish your max damage for 1 bar would be something like b+HP, EX fireball, cr. LP xx LK SBK, but you only get 40 damage more than a meterless combo which isn't really worth the bar.
midair connect and juggles:
Anti air fireball, CA (374, 100) - If you see a fireball hit on a midair opponent you can often super to pick up a juggle.
V-skill, yosokyaku x3, MK air legs (170, 206) - Getting that MK legs is quite precise but there's no other meterless juggle so it's free damage and worth pursuing.
V-skill, yosokyaku x3, EX air legs (263, 320) - Here the EX adds 100 damage so it's generally worth the meter.
air to air j. MP xx HK legs (168, 208)
air to air j. MP, CA (374, 100) this is so precise it's borderline impractical.
air to air j. MP, v-trigger, cr. HP xx HK legs (175, 236) - not a bad way to get v-trigger going but barely more damage than an air cancel
(trigger) air to air j. MP, yosokyaku x3, j. HK (267, 334) - Do the stomps fast.
(trigger)air to air j. MP, yosokyaku x3, j. HK, CA (449, 334) - The later you do the j.HK, the easier the combo is.
The best juggle after any anti air medium or hard normal in v-trigger is generally into cr. HK for consistent damage and knockdown, or st. HP, CA if you have super. In some contexts you can also go for cr. HP xx HK legs for a bit more meterless damage.
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Re: Chun-Li
Je ne sais pas si cela a déjà été dit mais son HP (Qui touche assez loin) est super cancelable.
Je trouve ça cool ces petits trucs
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Youl a écrit :Je comprends que vous m'ayez chier dessus
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Re: Chun-Li
y'a t'il une manip spécial pour rentrer le HYAKURETSUKYAKU au raz du sol ?
C'est une de ses armes les plus puissante et j'ai beau essayer de le faire ça rentre jamais
C'est une de ses armes les plus puissante et j'ai beau essayer de le faire ça rentre jamais
Ils doivent trouver cela difficile. Ceux qui ont accepté l'autorité en tant que vérité au lieu de la vérité en tant qu'autorité
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Re: Chun-Li
Bon je main le perso depuis plus de 2 semaines , j'ai lâché R.Mika que je trouve moins intéressante à jouer que la chinoise.
Par contre j'ai une question moi aussi : Comment on rentre le Instant AIR sans se foirer ???
Il y a une une méthode spéciale , un raccourci ou autre chose ?
Par contre j'ai une question moi aussi : Comment on rentre le Instant AIR sans se foirer ???
Il y a une une méthode spéciale , un raccourci ou autre chose ?
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Re: Chun-Li
Ouais donc ça se fait nature quoi .DataIsKing a écrit :Perso je fais la manip suivante +
Mais en fait j'ai posé ma question qu'à moitié . Après le Instant air on doit logiquement faire un air hyakurestu , le truc c'est que c'est super galère à rentrer (canceler le premier coup par le deuxième) .
Tu galères pas toi ?
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Re: Chun-Li
Si, pour le hyakuretsu après le air stomp je n'ai jamais réussi (et j'essaie pourtant à chaque fois que je vais en mode training).
Mais d'après les inputs des matches de joueurs que j'ai vus le faire, ils font la manip nature.
Mais d'après les inputs des matches de joueurs que j'ai vus le faire, ils font la manip nature.
- maohi98
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Re: Chun-Li
testé et approuvé, ça marche parfaitementDataIsKing a écrit :
Voilà la manip.
merci encore
Ils doivent trouver cela difficile. Ceux qui ont accepté l'autorité en tant que vérité au lieu de la vérité en tant qu'autorité
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Re: Chun-Li
Après plusieurs tentatives infructueuses où mes inputs paraissaient pourtant bonnes :
Je crois que j'ai enfin compris.
Ca ne semble fonctionner que dans le coin. J'ai dû remater un replay où je me suis rendu compte que le gars le faisait dans le coin.
Je crois que j'ai enfin compris.
Ca ne semble fonctionner que dans le coin. J'ai dû remater un replay où je me suis rendu compte que le gars le faisait dans le coin.
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Re: Chun-Li
Désolé Data mais non .DataIsKing a écrit :Après plusieurs tentatives infructueuses où mes inputs paraissaient pourtant bonnes :
Je crois que j'ai enfin compris.
Ca ne semble fonctionner que dans le coin. J'ai dû remater un replay où je me suis rendu compte que le gars le faisait dans le coin.
Ce truc fonctionne bel et bien en milieu d'écran (j'ai d'ailleurs déjà réussi quelques rares fois) , c'est juste que c'est encore plus chiant à faire que dans le coin.
Je sais pas trop ce que ça donne à la manette mais au stick faut se lever tôt pour le sortir facile en plein macth .
D'ailleurs c'est clairement le truc qui demande le plus de skill pour ce qui est des techniques avancées de Chun-Li .
Bref ,dans cette vidéo on peut voir Sako essayer de le faire en training à 16min24 sec :
https://www.youtube.com/watch?v=pGDaP9m2l1A
On remarque qu'il a plutôt un bon taux de réussite mais il lui arrive encore de se foirer par moment .