Fatal Fury: City of the Wolves (2025)
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Re: Le prochain Fatal Fury officiellement annoncé !
La limitation des décors est difficile à comprendre. Un perso = un décor = une musique, C'était la règle pendant longtemps. On avait même droit à des variantes journée/soir/nuit sur certains Fatal Fury. Puis, petit à petit, avec RB et ses suites, l'offre a été moins riche (jusqu'à MOTW). La création d'un perso, c'est beaucoup de travail mais un décor... Je pense que c'est la partie sacrifiable quand les délais son trop serrés (il suffit de voir, dans Samurai 2019, l'abandon des stages de Darli et de Earthquake qui s'annonçaient magnifiques). Je serais curieux de savoir combien de temps cela prend pour en créer un dans les derniers KOF ou Sam.
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Re: Le prochain Fatal Fury officiellement annoncé !
Historiquement, Fatal Fury 1, 3 persos n'avaient pas de decor.
En fait seuls FF 2, Special et 3 ont eu 1 perso=1 decor.
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Re: Le prochain Fatal Fury officiellement annoncé !
Pareil, le changement de plan je m'en passe aussi. Jamais réussi à m'y faire vraiment, pour me battre suffisait de changer de plan et j'étais en panique
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Re: Le prochain Fatal Fury officiellement annoncé !
Donc en 3D moche, sans changement de plan, je note, je note...
(Dis que tu aimes pas Fatal Fury sans dire que tu n'aimes pas Fatal Fury...)
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Re: Le prochain Fatal Fury officiellement annoncé !
Comme certains ici, le changement de plan, je n'ai jamais trouvé ça super intéressant et comme MOTW n'en avait pas, si c'est une suite, aucune raison qu'il y soit.
Dernière modification par Blaw le 19 août 2022, 15:23, modifié 1 fois.
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Re: Le prochain Fatal Fury officiellement annoncé !
Je croyais que c'était plus long de faire des jeux 2D, mais les mecs en faisant 3 par trimestre, j'comprend plus rien.
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Re: Le prochain Fatal Fury officiellement annoncé !
Aujourd'hui, on s'en balance du changement de plan. Mais à l'époque, c''était tout de même une innovation.je sais pas, le second plan est efficace pour avancer ou feinter dans RB2, malheureusement ce genre technique fonctionne pas sur le long terme, donc ouais j'aimerais aussi que ça dégage, par j'aimerais bien qu'ils gardent le marche accroupi, ça sert a rien mais c'est drôle a voir
De mémoire, il y avait 10 persos dans FF3 donc 10 décors. Et il me semble que Yama et les frères Jin avaient aussi leurs décors, donc 13 en tout. Et un peu plus pour le Special. c'est pas la même réalité qu'aujourd'hui.
D'accord avec la marche accroupi. Vraiment pratique avec les persos à charge. Je m'en servais avec Bob.
Et par curiosité, c'est quoi qu'il s'est passé pendant la beta de FF3?
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Re: Le prochain Fatal Fury officiellement annoncé !
Un décor par perso et pour moi, les plus beaux décors de tous les Fatal Fury/RB/MOTW (avec animations riches, décor de Geese qui change, celui de HON FU qui dévoile tout Southtown, ...). Encore aujourd'hui, il est superbe.
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Re: Le prochain Fatal Fury officiellement annoncé !
Merci Wally et Jin de confirmer mon post, des fois qu'on ne me croit pas.
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Re: Le prochain Fatal Fury officiellement annoncé !
C'est l'effet wahou. SUper bien pensé avec le zoom et les items que t'explosent. Mais bon en vrai on joue toujours sur le meme plan
Surtout que qd ils ont mis les attaques qui touchent sur l'autre plan aussi ca a defonce l'interet de changer
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Re: Le prochain Fatal Fury officiellement annoncé !
Non, à l'époque c'était plutôt rapide (tout est relatif), c'était du pixel art en 240p. Sauf que maintenant, on est minimum en 1080p (résolution x4, donc quatre fois plus de détails à faire pour avoir une qualité similaire) et ce n'est plus vraiment du pixel art en soit donc pour faire un perso 2D en HD, faut dessiner les animations une à une, à la main.
C'est pour ça que dans KOF XIII par exemple, les pseudos perso bonus, ce sont des variantes de persos déjà dans le jeu (Kyo, Iori et Mister Karaté) et pas des nouveaux persos.
Mais maintenant, c'est plus rapide et rentable de faire un perso en 3D, si tu veux changer le design en plein milieu ou l'améliorer après coup, tu as juste à refaire les textures.
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Re: Le prochain Fatal Fury officiellement annoncé !
La 3D coûte plus cher.
Parce qu'avant la Orochi team c'était gratos en 2D mais maintenant c'est 16€ pour la même chose en 3D.
Voilà.
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Re: Le prochain Fatal Fury officiellement annoncé !
C'est surtout une galère à obtenir des tarifs officiels de la part des grosses boîtes. Ils peuvent tout aussi bien engager des salariés avec un tarif fixe que des freelance, qui eux peuvent y mettre leur prix, c'était le cas pour un camarade graphiste 2D qui était pris chez Ankama parcequ'il était là au bon moment et qu'ils recherchaient d'urgence un gars afin d'accélerer le projet pour causes de deadline, donc ils recrutaient à l'arrache façon interim, il devait réaliser une trentaine de dessins, juste les keyframes (poses clef), le reste des dessins était laissé aux intervalistes, on ne peut pas être tout seul pour réaliser des sprites dans un jeu 2D à moins de faire un jeu Mugen ou 2D Fighter Maker et passer sa vie dessus.
Pour un salarié, ça va varier selon des critères comme l'ancienneté ou le prestige de la boite. Comparer une boite indé qui récolte du pognon via du financement participatif à des écuries comme Capcom ou Bandai Namco n'a aucun sens.
Pour un freelance 2D, Les zero peuvent s'additionner très rapidement s'il fixe son propre taro, j'ai pas d'exemple en animation mais un logotype donc on peut admettre qu'il s'agisse également d'un dessin type background (décor), ça va de 300 balles à 50 000 pour le gars qui a réalisé le logo Pôle Emploi.
Je poste ce passage d'une vid YT qui n'est pas directement reliée jeux vidéos mais plutôt au monde de l'animation japonaise, le point à retenir c'est que l'animatrice de Capcom le dit elle-même, la 3D est employée dans un souci de gain temps, ce qui prend du temps c'est la modélisation du perso mais une fois cette étape passée, le squelette tu l'animes easy peasy via les vertex ou les points d'articulation.
Edit : j'arrive pas à mettre le time stamp...Bon le passage est à 14:48
Pour un salarié, ça va varier selon des critères comme l'ancienneté ou le prestige de la boite. Comparer une boite indé qui récolte du pognon via du financement participatif à des écuries comme Capcom ou Bandai Namco n'a aucun sens.
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Je poste ce passage d'une vid YT qui n'est pas directement reliée jeux vidéos mais plutôt au monde de l'animation japonaise, le point à retenir c'est que l'animatrice de Capcom le dit elle-même, la 3D est employée dans un souci de gain temps, ce qui prend du temps c'est la modélisation du perso mais une fois cette étape passée, le squelette tu l'animes easy peasy via les vertex ou les points d'articulation.
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Re: Le prochain Fatal Fury officiellement annoncé !
On ne peut pas dire que les sprites ont fait x4 en taille, les sprites de KoF XIII par exemple c'est grosso modo 250x150, donc on va considérer qu'on a fait plutôt x2 par rapport aux sprites de Garou. Et ça ne veut pas forcément dire 2x plus de temps pour les créer qu'à l'époque, vu que les outils ont évolué.Blaw a écrit : ↑19 août 2022, 18:02 Non, à l'époque c'était plutôt rapide (tout est relatif), c'était du pixel art en 240p. Sauf que maintenant, on est minimum en 1080p (résolution x4, donc quatre fois plus de détails à faire pour avoir une qualité similaire) et ce n'est plus vraiment du pixel art en soit donc pour faire un perso 2D en HD, faut dessiner les animations une à une, à la main.
C'est pour ça que dans KOF XIII par exemple, les pseudos perso bonus, ce sont des variantes de persos déjà dans le jeu (Kyo, Iori et Mister Karaté) et pas des nouveaux persos.
Mais maintenant, c'est plus rapide et rentable de faire un perso en 3D, si tu veux changer le design en plein milieu ou l'améliorer après coup, tu as juste à refaire les textures.
A mon avis, il n'y avait pas d'intervalistes sur Third Strike ou Garou.Ninjardin a écrit : ↑20 août 2022, 09:33 C'est surtout une galère à obtenir des tarifs officiels de la part des grosses boîtes. Ils peuvent tout aussi bien engager des salariés avec un tarif fixe que des freelance, qui eux peuvent y mettre leur prix, c'était le cas pour un camarade graphiste 2D qui était pris chez Ankama parcequ'il était là au bon moment et qu'ils recherchaient d'urgence un gars afin d'accélerer le projet pour causes de deadline, donc ils recrutaient à l'arrache façon interim, il devait réaliser une trentaine de dessins, juste les keyframes (poses clef), le reste des dessins était laissé aux intervalistes, on ne peut pas être tout seul pour réaliser des sprites dans un jeu 2D à moins de faire un jeu Mugen ou 2D Fighter Maker et passer sa vie dessus.
Pour un salarié, ça va varier selon des critères comme l'ancienneté ou le prestige de la boite. Comparer une boite indé qui récolte du pognon via du financement participatif à des écuries comme Capcom ou Bandai Namco n'a aucun sens.
Pour un freelance 2D, Les zero peuvent s'additionner très rapidement s'il fixe son propre taro, j'ai pas d'exemple en animation mais un logotype donc on peut admettre qu'il s'agisse également d'un dessin type background (décor), ça va de 300 balles à 50 000 pour le gars qui a réalisé le logo Pôle Emploi.
Je poste ce passage d'une vid YT qui n'est pas directement reliée jeux vidéos mais plutôt au monde de l'animation japonaise, le point à retenir c'est que l'animatrice de Capcom le dit elle-même, la 3D est employée dans un souci de gain temps, ce qui prend du temps c'est la modélisation du perso mais une fois cette étape passée, le squelette tu l'animes easy peasy via les vertex ou les points d'articulation.
Ce sont des anims gameplay, qui excèdent rarement 40 ou 50 frames.
D'ailleurs si on prend l'exemple de Makoto dans 3S, le moveset complet doit être aux alentours de 1800 frames, sans compter les centaines de frames identiques de début et de fin, ni les coups spéciaux qui réutilisent exactement les mêmes frames mais changent juste la puissance, etc...
Ce qui nous fait à la louche 30 secondes d'animations par perso (si c'est en 60fps). On est assez loin des 12 à 20 minutes d'animation par épisodes sur une série dans l'animation traditionnelle.
Ca représente énormément de travail, attention, mais je pense que le parallèle entre anim traditionnelle 2D et sprite n'est pas si direct.
Concernant l'utilisation de la 3D comme référence pour gagner du temps, oui c'est vrai, on peut poser les persos plus rapidement en 3D, mais on ne peut pas comparer ça à animer un perso pour un jeu 3D.
C'est vraiment du gain de temps pour le posing, par dessus lequel on dessine. Mais c'est un mannequin 3D sans texture, sans shaders, sans normal map, sans déformation.
Mais encore une fois le raccourci avec le coût de créer et animer un perso en 3D, pour un jeu rendu en 3D, n'est pas si direct.
Par exemple ça, à faire en 3D:
Bon courage pour la création du mesh, et des controleurs qui permettront d'animer une forme aussi éloignée du mesh initial.
Alors qu'en 2D, y'a "juste" à le dessiner.
Donc je reste sur ma position qu'un jeu de baston en sprite c'est moins cher à produire en 2022 qu'un jeu de baston en 3D.
Il nous reste les jeux à la Arc System, type DBFZ, où c'est de la 3D, mais animé sans interpolation pour maîtriser chaque frame.
Ci-joint des confs GDC pour se rendre compte du boulot derrière les persos en 3D pas chers
Ici des exemples de création d'anim 2D pour des jeux actuels:
Et ici un animateur en pixel art intéressant:
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Re: Le prochain Fatal Fury officiellement annoncé !
J'oubliais de dire aussi que pour moi la grande force de l'anim 3D, c'est surtout le retarget, la possibilité de récupérer des datas anim d'un squelette à un autre.
Ça c'est sûr c'est un énorme gain de temps.
Demain so je veux le moveset de Zangief sur Cammy ça se fait en 2 clics. En sprite c'est sûr faut tout refaire.
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Re: Le prochain Fatal Fury officiellement annoncé !
Tekken te dit bonjour haha, ils gardent les mêmes squelettes d'animation et les mêmes bruitages depuis le 1erTelemakk a écrit : ↑22 août 2022, 19:57 J'oubliais de dire aussi que pour moi la grande force de l'anim 3D, c'est surtout le retarget, la possibilité de récupérer des datas anim d'un squelette à un autre.
Ça c'est sûr c'est un énorme gain de temps.
Demain so je veux le moveset de Zangief sur Cammy ça se fait en 2 clics. En sprite c'est sûr faut tout refaire.
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Re: Le prochain Fatal Fury officiellement annoncé !
c'est ce qu"on dit depuis le debut ...Telemakk a écrit : ↑22 août 2022, 19:57 J'oubliais de dire aussi que pour moi la grande force de l'anim 3D, c'est surtout le retarget, la possibilité de récupérer des datas anim d'un squelette à un autre.
Ça c'est sûr c'est un énorme gain de temps.
Demain so je veux le moveset de Zangief sur Cammy ça se fait en 2 clics. En sprite c'est sûr faut tout refaire.
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Re: Le prochain Fatal Fury officiellement annoncé !
Et moi depuis le debut je dis juste, un jeu de baston 3D coûte plus cher à produire que de refaire un Garou 2 dans le style du premier, et que ce ne sera pas pour des raisons de coût si il ne se fait pas en 2D.
Même si les anims sont les mêmes depuis Tekken 1, produire les persos de Tekken 7 a coûté plus cher que produire ceux de KoF XIII, c'est garanti.
Le problème de KoF XII c'est la rentabilité, car la production des sprites a coûté cher PAR RAPPORT aux bénéfices. Le jeu se serait vendu comme SF4 on aurait même pas entendu parler du coût de dév des sprites.
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Re: Le prochain Fatal Fury officiellement annoncé !
L'argument de la réutilisation est malgré tout loin d'être systématique.John46 a écrit : ↑22 août 2022, 22:52c'est ce qu"on dit depuis le debut ...Telemakk a écrit : ↑22 août 2022, 19:57 J'oubliais de dire aussi que pour moi la grande force de l'anim 3D, c'est surtout le retarget, la possibilité de récupérer des datas anim d'un squelette à un autre.
Ça c'est sûr c'est un énorme gain de temps.
Demain so je veux le moveset de Zangief sur Cammy ça se fait en 2 clics. En sprite c'est sûr faut tout refaire.
Si on prend l'exemple de SFV, quel perso a bénéficié de son set d'anim de SF4?
Et quel perso des DLC est basé sur un moveset existant?
Toutes les anims ont été refaites (et pas gratuitement) il me semble, pourtant c'est full 3D y'avait qu'à retargetter...
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Re: Le prochain Fatal Fury officiellement annoncé !
Je n'ai pas parlé de taille de sprite, mais de la résolution. Avant c'était du 320x240, maintenant on est mini en 1920x1080, ce qui fait une résolution multipliée par quatre, donc quatre fois plus de détails, donc quatre fois plus de boulot pour avoir un aussi bon résultat (en 240p, les sprites étaient fait directement en pixels et il n'y avait pas besoin d'énorméments de détails vu la résolution). La taille physique d'un sprite n'a rien à voir avec sa résolution.Telemakk a écrit : ↑22 août 2022, 19:38On ne peut pas dire que les sprites ont fait x4 en taille, les sprites de KoF XIII par exemple c'est grosso modo 250x150, donc on va considérer qu'on a fait plutôt x2 par rapport aux sprites de Garou. Et ça ne veut pas forcément dire 2x plus de temps pour les créer qu'à l'époque, vu que les outils ont évolué.Blaw a écrit : ↑19 août 2022, 18:02 Non, à l'époque c'était plutôt rapide (tout est relatif), c'était du pixel art en 240p. Sauf que maintenant, on est minimum en 1080p (résolution x4, donc quatre fois plus de détails à faire pour avoir une qualité similaire) et ce n'est plus vraiment du pixel art en soit donc pour faire un perso 2D en HD, faut dessiner les animations une à une, à la main.
C'est pour ça que dans KOF XIII par exemple, les pseudos perso bonus, ce sont des variantes de persos déjà dans le jeu (Kyo, Iori et Mister Karaté) et pas des nouveaux persos.
Mais maintenant, c'est plus rapide et rentable de faire un perso en 3D, si tu veux changer le design en plein milieu ou l'améliorer après coup, tu as juste à refaire les textures.
C'est comme dans les animés, qui ont longtemps traîné à produire en HD car c'était galère, et qui maintenant font de la 3D pour certaines scènes car plus pratique.
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Re: Le prochain Fatal Fury officiellement annoncé !
Très intéressant tout ça.
Moi même je galère beaucoup en animation, mais je prends beaucoup de plaisir à le faire.
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Re: Le prochain Fatal Fury officiellement annoncé !
Blaw a écrit : ↑19 août 2022, 18:02 c'était du pixel art en 240p. Sauf que maintenant, on est minimum en 1080p (résolution x4, donc quatre fois plus de détails à faire pour avoir une qualité similaire) et ce n'est plus vraiment du pixel art en soit donc pour faire un perso 2D en HD, faut dessiner les animations une à une, à la main.
C'est pour ça que dans KOF XIII par exemple, les pseudos perso bonus, ce sont des variantes de persos déjà dans le jeu (Kyo, Iori et Mister Karaté) et pas des nouveaux persos.
J'ai un peu de mal à suivre ton explication et ses diffèrents revirements honnêtement, qu'entends-tu par taille physique vs résolution?Blaw a écrit : ↑23 août 2022, 04:02 Je n'ai pas parlé de taille de sprite, mais de la résolution. Avant c'était du 320x240, maintenant on est mini en 1920x1080, ce qui fait une résolution multipliée par quatre, donc quatre fois plus de détails, donc quatre fois plus de boulot pour avoir un aussi bon résultat (en 240p, les sprites étaient fait directement en pixels et il n'y avait pas besoin d'énorméments de détails vu la résolution). La taille physique d'un sprite n'a rien à voir avec sa résolution.
Pareil, je pige pas ce que veut dire produire un film d'animation en HD. Tu vois les pixels quand tu mates un Miyazaki ou Aladdin en Blu-Ray?
Et oui, pour les séries, de la 3D est utilisée pour les décors et parfois les persos (assez bien foutu dans DoroHeDoro par exemple), pour faciliter la production,
mais quel rapport avec faire un jeu en 3D où tu dois gérer l'affichage, la mémoire, maintenir le frame rate constant, 60 fois par seconde?
Le temps réel et le pré-calculé ne sont pas à comparer ici.
Les sprites en revanche, niveau mémoire, rendu, éclairage, normal maps, compatibilité des divers hardware, ... t'es plutôt tranquille en 2022.
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Re: Le prochain Fatal Fury officiellement annoncé !
TEKEMAKK en fait il pense que quand tu dessine en 1080p ou en 4k, tu ne peux pas dézoumer la taille de l'image pour dessiner en petite taille .
En fait ça ne change rien par rapport à avant quand tu dessine des animations, en plus c'est beaucoup moins difficile aujourd'hui, avec tout ce qu'on a comme matos.
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Re: Le prochain Fatal Fury officiellement annoncé !
Ben, c'est comme un jeu en 3D. Plus tu augmentes ta résolution, plus tu augmentes le besoin de détails, sinon ton image va avoir une sale gueule une fois en 1080p (prends Alone in the Dark 1 par exemple sur PC, force le en 1080p, ça va être horrible car les détails ont été fait pour une très basse résolution, ce n'est pas pour rien que les très anciens jeux ne sont pas remastérisés, ils sont carrément refaits). Ce n'est pas moi qui a parlé de 4x la taille physique pour les dessins donc je n'ai rien à répondre sur ce point, moi j'ai parlé de 4x plus de détails sur un même dessin pour avoir une bonne qualité. Il n'y a aucun revirement dans mon propos, sauf si tu me sors en citation le moment où j'ai parlé de taille physique, j'ai toujours parlé de résolution (qui n'a rien à voir avec la taille physique d'un sprite). Tu as même cité mon message où je redis ce que je viens de dire, qui était : "La taille physique d'un sprite n'a rien à voir avec sa résolution." Je ne pense pas avoir dit non plus que c'était plus difficile, à vérifier.
J'ai parlé de x4 car j'ai parlé de 240p. Si tu compares par rapport à des jeux en 480p natif, ce serait en gros x2 niveau résolution.
Si tu dessines un sprite prévu pour une résolution de 240p et que tu l'upscales en 1080p, tu auras un résultat très bof qui manque de détails fins, ça semblera assez grossier, donc si tu veux un truc propre, tu es obligé de repartir de zéro.
Mugen est un bon exemple de ce que donne le résultat de sprites (ceux non-retouchés) prévus pour du 240p sur une résolution 1080p.
Heureusement qu'on voit les pixels lorsqu'on visionne quelque chose, une image est composée de pixels sur un écran. "Voir les pixels, c'est un euphémisme". Si on ne les vois pas, c'est que l'écran est éteint ou qu'on est devenu aveugle/malvoyant. On ne voit pas le pixel point par point en tant que tel, mais on voit le résultat de "l'assemblage" de tous les pixels qui composent l'image, donc l'image en elle-même et donc au final, on les voit les pixels, juste pas point par point (à part les pixels morts sur une dalle, ceux là on les voit bien dans le détail, malheureusement). C'est un peu comme les gens qui voient des artefacts de compression sur une vidéo et qui disent, à tort, que ça "pixellise" (alors que la définition du terme, ce n'est pas vraiment ça).
Pour les films, ils ont revu leurs méthodes de production car on ne produit pas en HD comme on produit en SD (on voit clairement la différence entre un animé produit directement en HD et un ancien animé dessiné et pensé pour de la SD et qu'on a "forcé" en HD, la finesse des traits n'est absolument pas la même et on voit beaucoup plus les défauts d'origine de l'image).
Après, je n'ai jamais dit que mon avis était absolu et que tout le monde racontait des conneries (je respecte l'avis de tout le monde perso), tant qu'on ne me prête pas des paroles que je n'ai pas eu, ça ne reste "que" mon avis et il est prendre pour ce qu'il vaut, c'est-à-dire pas grand chose et je n'empêche personne de l'ignorer. Je pense d'ailleurs avoir fait le tour du sujet, de toute façon le jeu sera très probablement en 3D donc la question ne se pose même pas (il n'y a aucune raison qu'ils repassent à la 2D alors que tous leurs derniers jeux sont en 3D).
J'ai parlé de x4 car j'ai parlé de 240p. Si tu compares par rapport à des jeux en 480p natif, ce serait en gros x2 niveau résolution.
Si tu dessines un sprite prévu pour une résolution de 240p et que tu l'upscales en 1080p, tu auras un résultat très bof qui manque de détails fins, ça semblera assez grossier, donc si tu veux un truc propre, tu es obligé de repartir de zéro.
Mugen est un bon exemple de ce que donne le résultat de sprites (ceux non-retouchés) prévus pour du 240p sur une résolution 1080p.
Heureusement qu'on voit les pixels lorsqu'on visionne quelque chose, une image est composée de pixels sur un écran. "Voir les pixels, c'est un euphémisme". Si on ne les vois pas, c'est que l'écran est éteint ou qu'on est devenu aveugle/malvoyant. On ne voit pas le pixel point par point en tant que tel, mais on voit le résultat de "l'assemblage" de tous les pixels qui composent l'image, donc l'image en elle-même et donc au final, on les voit les pixels, juste pas point par point (à part les pixels morts sur une dalle, ceux là on les voit bien dans le détail, malheureusement). C'est un peu comme les gens qui voient des artefacts de compression sur une vidéo et qui disent, à tort, que ça "pixellise" (alors que la définition du terme, ce n'est pas vraiment ça).
Pour les films, ils ont revu leurs méthodes de production car on ne produit pas en HD comme on produit en SD (on voit clairement la différence entre un animé produit directement en HD et un ancien animé dessiné et pensé pour de la SD et qu'on a "forcé" en HD, la finesse des traits n'est absolument pas la même et on voit beaucoup plus les défauts d'origine de l'image).
Après, je n'ai jamais dit que mon avis était absolu et que tout le monde racontait des conneries (je respecte l'avis de tout le monde perso), tant qu'on ne me prête pas des paroles que je n'ai pas eu, ça ne reste "que" mon avis et il est prendre pour ce qu'il vaut, c'est-à-dire pas grand chose et je n'empêche personne de l'ignorer. Je pense d'ailleurs avoir fait le tour du sujet, de toute façon le jeu sera très probablement en 3D donc la question ne se pose même pas (il n'y a aucune raison qu'ils repassent à la 2D alors que tous leurs derniers jeux sont en 3D).
Dernière modification par Blaw le 23 août 2022, 22:51, modifié 6 fois.