Street Fighter 6

Pour parler des jeux d'arcade ou du genre arcade (baston, beat, shoots, puzzle...) sortis ou non en arcade, anciens ou récents, ainsi que de l'actualité arcade.
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Re: Street Fighter 6

#1101 Message par Fox62 »

Par contre je suis tombé sur un silver avec Luke qui spammait les lights, bourrait dans les links et je me prenais tout dans la tronche. Vraiment perturbant surtout quand on a encore le trade des coups de SFV dans les doigts.
Pareil j'ai affronté un Luke qui était en mode Moderne et qui n'utilisait que les lights, l'auto combo MP et 1 ou 2 spéciaux. Bah franchement, même avec le Parry, c'était tendu et très frustrant...
Le Drive Impact est, au contraire, à ne surtout pas sortir au pif. Les joueurs un chouia "expérimenté" le contre direct. C'est day one que l'on pensait que c'était "cracké" (j'en ai fait partis).
Complètement d'accord. J'ai découvert le online de Street Fighter 6 avec cette Beta et lors des premiers matchs je me suis dis pareil, c'est vraiment trop cracké ! Puis, après 3 ou 4 heures de jeu, tu te rends compte que ça peut devenir assez risqué.
A la fin, je l'utilisais beaucoup moins.
Le Drive Rush est beaucoup plus surprenant je trouve mais beaucoup plus compliqué à maitriser. Personnellement, je n'ai quasiment jamais réussi à le placer en match de façon rentable. Vivement l'accès au mode training en illimité pour bosser ça.

Je suis curieux de voir aussi la proportion de joueurs expérimentés qui vont passer sur le mode Moderne. Je suis tombé sur un joueur de Kimberly qui, franchement, était un habitué des jeux de baston, ça se voyait, et qui utilisait le mode moderne. Bah c'était un cauchemar. Il enchainait les coups normaux/spéciaux/ultras avec une facilité déconcertante. Même si les techniques sont apparemment "bridées" en Moderne, je me demande si ça ne reste pas ultra dangereux dans les mains d'un joueur expérimenté. A voir sur le long terme...

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Re: Street Fighter 6

#1102 Message par karuga »

Qu est ce que tu entends par brides pour le mode modern ? Je me demandais justement hier quel désavantage il y avait à utiliser ce mode

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Re: Street Fighter 6

#1103 Message par Fox62 »

Qu est ce que tu entends par brides pour le mode modern ? Je me demandais justement hier quel désavantage il y avait à utiliser ce mode
J'avais en tête un peu moins de dégâts sur les spéciaux et certaines techniques qui ne peuvent être réalisées en mode Moderne mais Eventhubs a réalisé une analyse bien plus détaillée :
https://www.eventhubs.com/news/2023/may ... -controls/

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Re: Street Fighter 6

#1104 Message par Mout »

van_fanel_666 a écrit : 21 mai 2023, 21:20
Je rejoins certains comme quoi le drive impact est bcp trop gratos, il touche et bam un full combo dans la tronche + un barre de drive qui fond comme de la glace au soleil.

A voir sur le long terme mais j'ai trouvé ça chiant à jouer mais j'ai constaté que les platinum l'utilisent assez peu.
Pierrot a écrit : 22 mai 2023, 07:30 Le Drive Impact est, au contraire, à ne surtout pas sortir au pif. Les joueurs un chouia "expérimenté" le contre direct. C'est day one que l'on pensait que c'était "cracké" (j'en ai fait partis).
.
Comme les repères sont ultra visuels avec la "splatoon touch", on se reprend un DI dans son DI piffé. Après si l'autre fifou a tout cramé sur un long combo et est en burnout dans le coin là... :roi:
Fox62 a écrit : 22 mai 2023, 08:16
Complètement d'accord. J'ai découvert le online de Street Fighter 6 avec cette Beta et lors des premiers matchs je me suis dis pareil, c'est vraiment trop cracké ! Puis, après 3 ou 4 heures de jeu, tu te rends compte que ça peut devenir assez risqué.
A la fin, je l'utilisais beaucoup moins.
Le Drive Rush est beaucoup plus surprenant je trouve mais beaucoup plus compliqué à maitriser. Personnellement, je n'ai quasiment jamais réussi à le placer en match de façon rentable. Vivement l'accès au mode training en illimité pour bosser ça.

Pierrot et Fox je pense que vous sous-estimez le coté néfaste du Drive Impact.

J'ai pu doser la beta ouverte tout le weekend ( je suis pas parti finalement ) , et mon ressenti vis à vis de cette mécanique est le même que pendant la première beta fermée : Ce truc fout la merde :|

Déjà parlons de son coût d'activation ridicule pour la rentabilité qu'il offre en cas de counter .
1 segment de barre c'est carrément pas assez .
Je le dis depuis le début mais ça devrait coûter 3 barres , parce qu'il possède trop de propriétés différentes qui peuvent mener à des punissions extrêmement violentes ( et souvent injustes ).

Ensuite le problème avec ce truc c'est qu'il rend clairement pas service aux débutants qui s'en servent parfois plus que leurs propres coups spéciaux :roll:
Ils se sentent surpuissant avec ça , et ça les éloigne débilement du chemin de la progression . Un match entre 2 noobs est encore plus dégueulasse à regarder que sur n'importe quel autre SF tellement ça DI dans tous les sens :confused:
Surtout que comme vous l'avez dit , si jamais on en abuse alors ça devient facile à contrer en réaction ou en prévention . Ce qui fait que les sacs se font encore plus massacrer dans des matchs qui ressemblent à rien ...


Et enfin le plus gros problème de cette mécanique c'est que sa présence nous force constamment à en avoir peur . Et ça c'est chiant ...
C'est normal d'avoir peur d'un reversal invincible ou d'une Super ( qui demande de l'effort pour être chargée ) , mais les DI eux ne demandent aucun effort ,aucun skill , coûtent pas chers et dépendent d'une barre qui remonte toute seule .
Ce qui signifie qu'ils faut les redouter plus que tout le reste ( même plus que les Drive Rush ) .

C'est Linkexelo ( joueur pro ) qui expliquait qu'en plus de devoir faire attention à toutes les menaces qui se trouvent en face on doit en plus de ça se forcer à rester focus sur "la menace Drive Impact ".
Parce que s'en prendre ne serait-ce qu'un seul au mauvais moment peut retourner facilement un match .
En gros la présence de cette merde nous force à jouer différemment ( que ce soit consciemment ou inconsciemment ) .Par exemple ça peut nous faire hésiter à tenter une phase ou un pressing là ou dans n'importe quel autre Street on aurait pas hésité une seconde . On pourrait presque parler de mécanique qui "dicte notre conduite" .
On remarque aussi que la plupart des gens qui sont bloqués dans le coin tentent de s'enfuir en sautant pour ne surtout pas se prendre un DI en corner +Wall splat ( et on les comprend ) . Mais le problème c'est que c'est tellement évident que ça devient trop facile d'anticiper leurs sauts et de les punir en conséquence ( on est pour ainsi dire piégé par le jeu )
Moi-même je suis devenu une vraie sauterelle quand j'ai vu que ça permettait d'en éviter beaucoup qui sont piffés mid screen . Mais en vrai ça me fait chier , ça m'amuse pas . De même que contrer un DI par un DI , je trouve pas ça fun du tout .

En fait j'ai du mal à comprendre l'intérêt des développeurs de les avoir rendus si permissifs . J'ai beau retourner le problème dans tous les sens je vois pas à qui c'est censé rendre service .
Bref , pour moi niveau gameplay le jeu est bon sur presque tous les plans , mais la gratuité , la redondance et l'omniprésence de cette mécanique viennent salir le tableau .

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Re: Street Fighter 6

#1105 Message par Pierrot »

Je dis juste que le sortir au pif = sanction. Oui c'est une cochonnerie de plus à intégrer dans notre cortex. C'est cool au final.
Je parle de grand et bons joueurs en vidéo, comme Daigo et ses coupaings, qui dès que ça flash ils contrent. Pas de random qui bourrent bien sur.

Après je t'avoue je suis pas fan non plus, mais me laisse un ENOOOORME marge (comme 3.3 que j'ai du mettre 10 ans à apprécier mdr) pour me dire "à putain c'est bon !"
John faisant du pixel Art avec ses mots aka MOTW2 en 2D. Jean stage:
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Re: Street Fighter 6

#1106 Message par jodu78 »

Je rejoins mout sur son ressenti du drive impact (qui rejoint mes premières impressions) , trop abusé en coin et ne coûte pas assez de ressource . Le jeu me semble vraiment équilibré sauf ça . Pour moi , soit il doivent changer un peu ses propriétées et ou augmenter drastiquement son coup en énergie , genre moitié de barre voir trois quart de barre . Cela deviendrais moin abusé et du coup pas de combo a rallonge derrière . Si les retours sur ce point sont nombreux je ne doute pas que capcom réagisse .

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Re: Street Fighter 6

#1107 Message par karuga »

Après un drive impact on peut l'éviter juste en sautant ou en faisant un drive parry ou encore en ayant le reflex de déclencher le sien juste après celui de l'adversaire pour avoir l'avantage. C'est pas évident mais c'est faisable.

Surtout qu'être calé dans le coin, t'as 90 % de chance de le voir arriver le Drive impact, tu t'y attends

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Re: Street Fighter 6

#1108 Message par Enskynet »

D'accord sur le principe mais pas si sur dans les faits.

Vu le cout des coups EX et des drive rush, faire des DI un peu n'importe quand c'est pas non plus le bon plan. Tu claque un combo avec coup EX + drive rush et ensuite un DI, et t'es à sec quasiment.

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Re: Street Fighter 6

#1109 Message par karuga »

Le drive rush ne consomme bc que si tu le fais à la suite d'une coup normal (trois cases) sinon c'est moins. Dans un sens heureusement que ça pompe pas mal parce que déjà qu'un super art niveau 3 fait mega mal ...

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Re: Street Fighter 6

#1110 Message par Mout »

Pierrot a écrit : 23 mai 2023, 06:40 Je dis juste que le sortir au pif = sanction. Oui c'est une cochonnerie de plus à intégrer dans notre cortex. C'est cool au final.
Je parle de grand et bons joueurs en vidéo, comme Daigo et ses coupaings, qui dès que ça flash ils contrent. Pas de random qui bourrent bien sur.
karuga a écrit : 23 mai 2023, 12:29 Après un drive impact on peut l'éviter juste en sautant ou en faisant un drive parry ou encore en ayant le reflex de déclencher le sien juste après celui de l'adversaire pour avoir l'avantage. C'est pas évident mais c'est faisable.

Surtout qu'être calé dans le coin, t'as 90 % de chance de le voir arriver le Drive impact, tu t'y attends
Enskynet a écrit : 23 mai 2023, 12:53 D'accord sur le principe mais pas si sur dans les faits.

Vu le cout des coups EX et des drive rush, faire des DI un peu n'importe quand c'est pas non plus le bon plan. Tu claque un combo avec coup EX + drive rush et ensuite un DI, et t'es à sec quasiment.

Vous semblez partir du principe qu'à haut niveau les DI sont risqués à utiliser et facile à contrer , hors comme je l'ai expliqué plus haut c'est loin de suffire pour relativiser sur leur cas ( ça va bien plus loin que ça ).
En vrai dites vous que même à haut niveau les mecs vont se prendre des DI dans la tronche .
Quand vous prenez un pressing avancé dans la garde dans le coin vous ne pouvez pas prédire avec exactitude quand est-ce qu'un DI va y être intégré . En revanche vous allez redouter qu'il puisse arriver à un moment ou un autre , et c'est justement cette peur qu'il arrive qui va vous conditionner à sauter , DR ou à DI pour vous en sortir .

Du coup je le répète mais la seule présence de cet outil octroie un conditionnement beaucoup trop puissant pour trop peu de ressources .
Ce qui fatalement va se répercuter sur notre façon de jouer ou sur la méta en général .
Dans mon cas je trouve ça néfaste pour le jeu , parce que le fait de devoir les redouter en permanence va influencer ma façon de jouer . En clair je vais devoir être sur la "retenue " pour éviter de me faire arnaquer ( même dans les cas où les mecs n'en abusent pas tout au long d'un round ) .
Le problème étant que j'ai pas que ça à foutre de me focus sur la menace des DI à tout bout de champ . je veux dire , ya déjà bien assez de dingueries dans le jeu comme ça .

Après bien sûr libre à chacun de trouver ça fun ou pas , mais pour moi c'est vite vu .

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Re: Street Fighter 6

#1111 Message par Enskynet »

De ce que j'ai vu en jouant pendant les beta et après avoir vu des tournois sur Youtube, je pense plutôt que les drive impact sont très dangereux dans les coins mais pas forcément au milieu de la map

Mais oui Mout, ça conditionne ton esprit tout le long des round sur le fait de rester focus sur le counter DI en mode réflexe 100% du temps (Et donc passivement à la gestion de la barre)
Est-ce que la solution ne serait pas de jouer agressif et pressing encore plus ?

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Re: Street Fighter 6

#1112 Message par Mout »

Enskynet a écrit : 23 mai 2023, 17:30 De ce que j'ai vu en jouant pendant les beta et après avoir vu des tournois sur Youtube, je pense plutôt que les drive impact sont très dangereux dans les coins mais pas forcément au milieu de la map
C'est effectivement dans le coin qu'ils sont le plus problématique ( à cause de tout ce qu'ils impliquent ) . Mais mid screen en cas de counter ils peuvent tout de même s'avérer extrêmement rentables sur des attaques prévisibles à long recovery et des moves sans aucune hitbox .
Par exemple les DI sont très forts sur les persos qui doivent charger une de leur mécanique . Comme par exemple Ryu avec sa Denjin charge , Kimberly avec ses bombes ou encore Jamie avec sa boisson .
Tous ces moves sont très vulnérables aux DI effectués en réaction .
Mr Crismson expliquait que dès qu'il voyait un Jamie boire il lui balançait un DI dans la gueule ( et bien sûr c'est en Counter ) .


Enskynet a écrit : 23 mai 2023, 17:30 Est-ce que la solution ne serait pas de jouer agressif et pressing encore plus ?
Pas vraiment non .En fait je dirai même que c'est l'inverse .
Paradoxalement le jeu nous pousse à l'offense ( du moins la plupart des joueurs s'accordent à dire qu'il a été pensé de cette façon ) mais les DI viennent contrer cette logique .
Comme je le disais , là où dans d'autres SF on peut se permettre d'agresser dans certaines situations bah là on est obligé de prendre en considération un outil dangereux qui coûte presque rien .
Donc être trop agressif nous expose d'autant plus à leur dangerosité .

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Re: Street Fighter 6

#1113 Message par Enskynet »

Oui j'avais ça en tête pendant que j'écrivais mais faut aussi se dire que la chope et 3 coups weak cassent le DI

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Re: Street Fighter 6

#1114 Message par van_fanel_666 »

Je suis d'accord avec Mout, le DI devrait consommer plus de ressources. 2 barres seraient plutôt pas mal voir 3 comme un DR cancel.

Le jeu propose déjà un panel de possibilités de fou et ce rien qu'avec le DR et les supers indépendantes de la barre d'EX.

On verra sur la durée et les ajustements de la part de Capcom. D'ailleurs, je serai curieux de voir les adaptations entre la béta et le jeu day one (s'il y en a bien sûr :-D)
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Re: Street Fighter 6

#1115 Message par Mout »

Enskynet a écrit : 23 mai 2023, 19:11 Oui j'avais ça en tête pendant que j'écrivais mais faut aussi se dire que la chope et 3 coups weak cassent le DI
Ouais , et encore heureux . Même si c'est plus ou moins évident selon le perso pour le casser avec un 3 hits .D'ailleurs vous avez dû remarquer que tenter de bourrer des lights ou des Target pour le contrer s'avère plutôt hasardeux les 3/4 du temps , car au final ça dépend surtout de la distance où le DI est lancé .
Cela dit encore une fois le fait qu'il soit contrable de telle ou telle façon ne change rien au problème de fond qui repose avant tout sur son conditionnement psychologique .

van_fanel_666 a écrit : 23 mai 2023, 20:25 Je suis d'accord avec Mout, le DI devrait consommer plus de ressources. 2 barres seraient plutôt pas mal voir 3 comme un DR cancel.
3 segments de barre ça me paraît ok . Et si jamais ils le passent seulement à 2 alors faudrait qu'ils réduisent le nombre de hits qu'ils peuvent contrer à 1 au lieu de 2 ( mais bon on va pas trop leurs en demander non plus d'un seul coup :roll: ).
van_fanel_666 a écrit : 23 mai 2023, 20:25 On verra sur la durée et les ajustements de la part de Capcom. D'ailleurs, je serai curieux de voir les adaptations entre la béta et le jeu day one (s'il y en a bien sûr :-D)
Ouais d'ailleurs ça me permet de rebondir sur un sujet dont on parle pas assez et qui est directement lié à l'un des rares trucs que je reproche au jeu niveau gameplay .
Ce sujet c'est le Burn Out .
En fait la mécanique est tellement inédite dans un Street fighter ( tout du moins elle se démarque fortement de toutes celles qu'on ait pu voir jusqu'à ce jour ) qu'elle en est dépaysante .
Je veux dire , on parle d'un état où la frame data change pour les persos , où les block stun subis sont ultra vénères et où on a plus accès à aucune mécanique du Drive System .
Alors entendons nous bien , pour le moment je dois dire que je trouve la situation de Burn Out plutôt intéressante ( je dis bien pour le moment ) ,parce qu'elle pénalise les mecs qui ont été trop gourmands . De plus quand l'adversaire est en Burn Out nous n'avons plus à nous soucier de la menace Drive Impact ( et Dieu sait que ça fait du bien le temps que ça dure ) .

Toutefois , le problème du Burn Out c'est qu'il crée un énorme déséquilibre entre les persos .
En effet , deux catégories de persos sont avantagés par rapport aux autres lorsqu'on parle de l'état de Burn Out : Ceux qui deviennent extrêmement dangereux lorsque leurs adversaires entrent dans cet état , et ceux qui vont pouvoir faire en sorte que cet état ne les affecte pas trop lorsqu'ils le subissent eux-mêmes .

La première catégorie profite pleinement du block stun démentiel infligé par les coups sur un adversaire en Burn Out .
En général on va y retrouver des persos qui sont extrêmement rapides et très agressifs qui tirent profit du block stun démesuré que subissent les adversaires en Burn Out ainsi que de l'absence du Drive Impact ou du Drive Reversal pour les interrompre .

La deuxième catégorie s'appuiera sur les projectiles et sur les coups à forte allonge pour laisser tranquillement le temps à leur jauge de Drive de remonter sans trop subir les effets négatifs du Burn Out ( les persos ayant des coups spéciaux leurs permettant de s'enfuir peuvent aussi être intégrés à cette catégorie ).

On peut d'ailleurs citer Kimberly ( pour la première ) et Guile ( pour la deuxième ) pour représenter les deux catégories vu qu'ils excellent tous deux dans celle à laquelle ils appartiennent ( en s'en tenant seulement à la beta pour le moment ) .
Je précise d'ailleurs que cette vision des catégories n'est pas uniquement un ressenti personnel , mais bel et bien un ressenti évoqué par les joueurs pros .
Jouant moi-même Kimberly à un niveau que je qualifierai de correct ( même si ça veut tout et rien dire à ce stade du jeu ) bah je peux vous dire que les mecs en face passent un sale moment quand ils sont en Burn Out .

Mais en vérité sur le papier la deuxième catégorie est encore plus avantagée et plus dangereuse que la première . Parce que eux peuvent se permettre de dépenser leur Drive à gogo en balançant des combos de porc à base de Drive Rush Cancel qui font extrêmement mal ( contrairement à la première catégorie ) . Tout simplement car même dans le cas où il se retrouveraient en Burn Out pour avoir été trop gourmands bah ils s'en foutent vu qu'ils vont pouvoir camper pénard pour remonter leur barre sans trop se faire agresser ( c'est Killzyou un des meilleurs joueurs Français qui faisait remarquer ça ) .
C'est d'ailleurs l'une des raisons pour laquelle Guile est aussi fort dans la beta . Alors je vous laisse imaginer des persos comme Dhalsim ou JP :roll:
Et bien entendu on finira bien par avoir des persos si pétés qu'ils appartiendront aux deux catégories en même temps .


Donc au final que faut-il en conclure ? Bah c'est simple en fait , à cause du Burn Out le jeu risque d'être extrêmement compliqué à équilibrer .
Et encore , on ne parle là que de l'un des nombreux aspects inhérents à l'équilibrage . Il va de soit que le Burn Out ne déterminera pas à lui seul le potentiel global de chaque personnage .
Mais comme cet état représente un peu l'épée de Damoclès au dessus nos têtes( un état qui nous menace en permanence de surgir si on gère mal nos ressources donc ) bah je j'ai dans l'idée qu'il ne faut surtout sous-estimer l'influence qu'il peut avoir dans la meta .


Pour finir je vais parler de l'aspect du Burn Out qui me pose problème et auquel je faisais allusion en début de post .
Vous avez sûrement remarqué que même lorsque vous prenez la décision de ne pas trop dépenser du Drive il arrive parfois que vous vous retrouviez quand même en état de Burn Out .
Cela est bien évidement dû aux coups que vous prenez en hit ou en garde qui font plus ou moins descendre votre jauge de Drive . Le truc c'est que selon le coup et selon le perso la barre peut descendre extrêmement vite .
Je trouve personnellement cet aspect du jeu extrêmement contraignant , surtout par rapport aux coups en garde en fait .
Parce que même quand vous avez le sentiment d'avoir été économe tout au long d'un round bah vous n'êtes pas à l'abri d'entrer en Burn Out si les choses dégénèrent .
On a pu voir à travers les vidéos que certains persos comme Honda ou Marisa font fondre la barre de Drive comme neige au soleil avec certains de leurs coup spéciaux , et je dois dire que c'est pas vraiment rassurant .
Parce que faut bien se dire qu'éviter de se prendre des coups en hit c'est déjà tout un chalenge , mais éviter de prendre des coups en garde ça relève du miracle :roll:

Comme je l'ai dit auparavant , à cause de ses nombreuses mécaniques à assimiler et surtout à cause de la gestion complexe de la barre de Drive le jeu va être difficile à jouer à haut niveau .
En fait le jeu va exiger d'être extrêmement attentif à tous les niveaux . Que ce soit face aux divers gameplays et fourberies des différents persos , face à la menace omniprésente des Drive impact et face aux Parry qui commencent à devenir de plus en plus forts au fur et à mesure qu'on creuse le jeu .
Si on ajoute à tout cela la complexité à s'en sortit en état de Burn Out alors on se rend vite compte à quel point ça va être long et fastidieux de jouer correctement au jeu .
Pour résumer je dirai que cette surcharge de choses auxquelles il faut faire gaffe peut rendre l'expérience épuisante sur le long terme .
Bien sûr il est encore trop tôt pour dire de quelle manière les joueurs vont s'adapter quand le jeu sera sorti , mais en se fiant à notre expérience et toutes les infos qu'on a sur le jeu bah on peut se permettre d'avoir quelques appréhensions .

Bref , tout ça pour dire qu'à la sortie du jeu j'aimerai un ajustement sur la capacité des coups à diminuer la barre de Drive ( surtout en bock ) parce que ça risque de rendre tout ce joyeux bordel trop compliqué à gérer .

Désolé pour le pavé , mais c'était un point qui me paraissait pertinent à aborder .
Dernière modification par Mout le 27 mai 2023, 22:01, modifié 1 fois.

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Re: Street Fighter 6

#1116 Message par Pierrot »

Merci.

A chaque fois c'est vraiment un plaisir de te lire. Tu écris super bien, en plus de donner de la bonnes grosses data.
John faisant du pixel Art avec ses mots aka MOTW2 en 2D. Jean stage:
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Re: Street Fighter 6

#1117 Message par jodu78 »

Salut la compagnie 🤙
Mout écrit bien , je me disait même chose :dunce:
J'ai regardé l'émission de kx et ils pensent pareille que nous par rapport au drive impact .
Tu a une épée d'hamocles en permanence , même si ça pif moin a haut niveau cela reste toujours présent en tête . Le jeu est plus épuisant mentalement que street 5 . Moi qui voulais jouer chill comme sur le 5 avec 2g d'alcool dans le sang , ca va être plus compliqué :mrd: .

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Re: Street Fighter 6

#1118 Message par Mout »

Pierrot a écrit : 27 mai 2023, 08:37 Merci.

A chaque fois c'est vraiment un plaisir de te lire. Tu écris super bien, en plus de donner de la bonnes grosses data.
jodu78 a écrit : 27 mai 2023, 12:29 Mout écrit bien , je me disait même chose :dunce:
Merci , C'est sympa les gars :wink:
jodu78 a écrit : 27 mai 2023, 12:29 Le jeu est plus épuisant mentalement que street 5 . Moi qui voulais jouer chill comme sur le 5 avec 2g d'alcool dans le sang , ca va être plus compliqué :mrd: .
Lol , je m'étais fait la même réflexion , jouer bourré ( ou autre ) à ce jeu ça doit être une bonne grosse galère :mrd: . Tu dois certainement te faire arnaquer à tout bout de champ en plus de faire nimp avec ta jauge de Drive .

D'ailleurs sans parler "d'état second " on peut se dire quelque part que le mode Modern pourra devenir une manière comme une autre d'alléger cette charge de choses à gérer .
Il va sans dire qu'un mec qui n'aura pas à se concentrer sur ses imputs en plus du reste part avec un avantage certain ( même si c'est plus compliqué que ça dans l'absolu ) .
D'ailleurs le mode Modern (qui depuis le tout début est la chose dont on se méfie le plus) commence à être creusé par des joueurs de haut niveau ( à travers la démo et les betas ) .
je sais pas trop ce qui va arriver quand on aura le jeu complet avec tous les persos de dispos , mais je pense que le monde n'est pas prêt :dingue:

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Re: Street Fighter 6

#1119 Message par jodu78 »

C'etait pour dire que street 5 c'est vraiment des bases ( pour ryu en tous cas ) , a tel point que même alcoolisé j'y arrivais large lol . Là avec le 6 ca va être plus compliqué vu la charge mentale , mais bon rien d'insurmontable avec de la pratique .
Le mode moderne , des joueurs fort ont montrés que les réactions peuvent être violentes , c'est déjà confirmé . Perso cela ne me dérange point si ça peut amener des joueurs a s'intéresser au genre tant mieux .
Sur kof je suis tombé sur un joueur ( ou joueuse ) qui n'avait aucune exécution sur les combos et coup spéciaux , mais avait bien compris le mind game , neutral et jeu aérien , et bien j'en chiai grave pour le battre car a la moindre ouverture auto combo dans ma tronche . J'ai trouvé ça bien et non abusé . C'est ce genre de joueurs que street 6 va amener j'en suis sur , a nous d'être meilleurs sur d'autre point que l'exécution .
Sur reddit des gars montre leurs copies du jeu , ca va pas tarder .

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Re: Street Fighter 6

#1120 Message par jodu78 »



J'y arrive pas , il y a juste a coller le lien entre les balises youtube ?
Il y en a qui vont être content pour la musique

Rain: il ne faut pas le app=desktop&, juste watch?v=

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Re: Street Fighter 6

#1121 Message par Mout »

jodu78 a écrit : 30 mai 2023, 10:38 J'y arrive pas , il y a juste a coller le lien entre les balises youtube ?
C'est parce que tu colles pas le bon lien .
Avant de copier quoi que ce soit tu dois d'abord ouvrir la vidéo et ensuite copier le lien en haut de la page sur la laquelle la vidéo est en train de tourner .
Dans le cas contraire tu échoueras encore encore et encore .

Fais un Edit et recommences , tu vas y arriver :wink:



Sinon Ken Bogard a le jeu depuis une semaine et demi d'après ses dires . Comme quoi ça a parfois des bons cotés d'être influenceur .

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Re: Street Fighter 6

#1122 Message par RainMakeR »

Mout a écrit : 30 mai 2023, 11:02 Fais un Edit et recommences , tu vas y arriver :wink:
OU pas :)
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Re: Street Fighter 6

#1123 Message par Mout »

RainMakeR a écrit : 30 mai 2023, 11:25
Mout a écrit : 30 mai 2023, 11:02 Fais un Edit et recommences , tu vas y arriver :wink:
OU pas :)
Fallait le laisser faire , sinon il y arrivera jamais :roll:
T'aurais aimé toi qu'on te fasse tes premiers Shoryu à ta place dans SF2 quand t'étais gamin ?

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Re: Street Fighter 6

#1124 Message par van_fanel_666 »

Voici plusieurs tests pour SF6, les avis sont assez unanime pour dire que le jeu est très bon voir excellent :p:

https://www.gamekyo.com/group_article56163.html


Metacritic 92% -Pour l'instant-
( 55 Positives / 1 Mitigée / 0 Négative)
OpenCritic 91% -Pour l'instant-

JV 18/20
Attendu comme le Messie par tous les passionnés de jeux de combat, Street Fighter 6 parvient à faire oublier son prédécesseur grâce à une multitude de points forts. L'apparition d'un mode solo ravira tous les débutants qui veulent s'initier à la franchise et aux curieux en quête d'un monde ouvert dans un jeu de combat. Malgré le scénario en retrait, l'univers est cohérent et ouvre la porte à des missions additionnels dans les mois à venir. On retient également l'excellente section en ligne et le mode Fighting Ground qui laissent profiter d'un gameplay absolument génial, pensé pour tous les publics, mais qui ne manque pas de profondeur et très axé sur l'offensive, malgré de nombreux rebondissements de situations. Street Fighter 6 prône l'ouverture comme jamais, mais il est suffisamment équilibré pour ne laisser personne sur le bord du ring. En bref, l'ensemble est superbe et on a hâte de voir ce que Capcom nous réserve pour le suivi de cette pépite.

IGNFrance 9/10
Avec ce sixième volet canonique, c’est un vrai retour en grâce que nous offre Street Fighter. Accessible mais aussi très pointu, ultra généreux en modes de jeux et gommant toutes les errances de ses aïeux, Street 6 a tout pour plaire aux novices comme aux fans les plus hardcores d’une saga qui fête ses 36 ans cette année. Fort d’un roster très complet et de mécaniques de jeu vraiment solides, porté par un RE Engine qui décidément ne déçoit jamais, on ne peut que vous recommander de plonger sans réfléchir dans l’arène. PERFECT (ou presque) !

Gamergen 18/20
Vous l’aurez compris, le géant japonais a appris de ses erreurs et propose un jeu complet dès le départ, qui aura droit à des ajouts avec le temps. La prise en main est excellente, les modes sont nombreux et délirants, le World Tour est une bonne idée, le Battle Hub amuse sans difficulté et le coin Combat Extrême a de quoi nous faire délirer. Cette production touche tout le monde, tout type de personne, allant du solitaire dans son salon au joueur pro dans une convention. Street Fighter 6 est l’apothéose des jeux de combat, ne passez surtout pas à côté de cette perle si vous croisez le regard de Luke dans un rayon.

CNPlay 9/10
Il mélange ce que vous avez aimé par le passé en y ajoutant tout ce que l'on aime aujourd'hui, c'est juste ça qui était demandé non ? Plus de 7 ans après le cinquième opus, Street Fighter 6 répond à toutes les critiques pour devenir mythique ! Le Phoenix renait de ses cendres pour vous en mettre plein la tronche. Le test étant assez détaillé, autant en rester là, vous aurez de quoi vous défouler cet été et ces X prochaines années. A bon entendeur, on y retourne...

ActuGaming 8,5/10
Même si on a passé une bonne partie de la critique à se plaindre, Street Fighter 6 est un excellent jeu de combat mais il n’est absolument pas la révolution promise. Au lieu d’apporter une vraie nouvelle direction, il s’agit plutôt d’une synthèse de tout ce qui a été fait jusqu’à présent dans la série et chez les autres pour donner un gameplay jouissif. Heureusement, les défauts se retrouvent surtout dans tout ce qui est gadget et qui importera peu voire pas du tout aux fans du genre. Maintenant, si votre principal intérêt pour le jeu venait du World Tour, on vous recommande plutôt de jouer à un Yakuza.

Millenium 85%
Non-content de tenir les promesses faites aux joueurs hardcore, Street Fighter 6 peut s'avérer une bonne expérience pour les néophytes. Le jeu commet quand même certaines maladresses, certaines pardonnables en tenant compte du fait que c'est un jeu de combat qui s'essaie à de nouveaux genres, ou qu'un patch d'équilibrage peut régler, et d'autres qui le sont moins, comme l'absence de doublages dans certaines sens (alors que pourtant les doubleurs sont généralement bons). Le jeu aura peut-être du mal à pousser les joueurs occasionnels à s'investir un peu plus, mais que ce soit pour doser le mode online ou avoir un bon jeu défouloir, la mission est accomplie et cet opus à les armes pour réunir tout le monde autour d'une expérience complète du versus fighting !

GamerEactor 8/10
Ma note reste cependant élevée, car une fois que le solo est terminé et que vous vous habituez à la présentation maladroite, nous avons toujours un jeu de combat très solide et une base phénoménale sur laquelle construire. Et en fin de compte, c’est de loin la chose la plus importante dans un jeu comme celui-ci. Tant que c’est vraiment amusant de frapper vos amis au visage, il n’y a aucun moyen que je m’ennuie.

Gamekult 8/10
N’y allons pas par quatre chemins : Street Fighter 6 est à la fois l’épisode 3D le plus abouti au lancement et celui dont l'avenir est le plus prometteur. Un opus doté d’une direction artistique éblouissante et de mécaniques de jeu toutes plus grisantes les unes que les autres, reliées entre elles par un « nouveau » système de Drive percutant. Facile à appréhender, notamment grâce à l’ajout de commandes modernes en option, le jeu en a également plein sous le capot pour celles et ceux qui souhaitent s’investir. Un enthousiasme tempéré par le mode World Tour, en retard d’une génération techniquement et peu intéressant sur le plan ludique, même si joueurs solitaires s’y essaieront quoi qu’il arrive. Mais qu’on se rassure, le cœur du jeu, solide comme un roc, promet de longues sessions canapé ou d’affrontements en ligne, mises en scène avec réussite via l’écosystème Battle Hub. Même si vous avez la « yoga flemme » de vous y mettre, on ne peut que vous conseiller de tenter le coup, que vous soyez adepte ou non de jeux de combat.

Tests en vidéo
NoixyPixel 10/10
GiaG 10/10
JVM 18/20
JV 18/20
IGNUS 9/10
Gamespot 9/10
ActuGaming 8,5/10
Gamertag: Van Fanel Cfan
PS Network: vanfanelcfan
Steam: Van_Fanel_666 - SF6

jodu78
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Re: Street Fighter 6

#1125 Message par jodu78 »

Merci rainmaker c'est sympa :p:
Pourtant j'ai lancé la vidéo avant de copier , bizarre j'y arrivais avant lol . J'aurais bien une occaz de re-essayer , merci pour l'info mout en tous cas .
Oui c'etait sûr les notes au vu des premiers retours , et surtout les musiques sont changeable et représente tous les street d'après ken , cool ✌️

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