Enskynet a écrit : ↑23 mai 2023, 19:11
Oui j'avais ça en tête pendant que j'écrivais mais faut aussi se dire que la chope et 3 coups weak cassent le DI
Ouais , et encore heureux . Même si c'est plus ou moins évident selon le perso pour le casser avec un 3 hits .D'ailleurs vous avez dû remarquer que tenter de bourrer des lights ou des Target pour le contrer s'avère plutôt hasardeux les 3/4 du temps , car au final ça dépend surtout de la distance où le DI est lancé .
Cela dit encore une fois le fait qu'il soit contrable de telle ou telle façon ne change rien au problème de fond qui repose avant tout sur son conditionnement psychologique .
van_fanel_666 a écrit : ↑23 mai 2023, 20:25
Je suis d'accord avec Mout, le DI devrait consommer plus de ressources. 2 barres seraient plutôt pas mal voir 3 comme un DR cancel.
3 segments de barre ça me paraît ok . Et si jamais ils le passent seulement à 2 alors faudrait qu'ils réduisent le nombre de hits qu'ils peuvent contrer à 1 au lieu de 2 ( mais bon on va pas trop leurs en demander non plus d'un seul coup
).
van_fanel_666 a écrit : ↑23 mai 2023, 20:25
On verra sur la durée et les ajustements de la part de Capcom. D'ailleurs, je serai curieux de voir les adaptations entre la béta et le jeu day one (s'il y en a bien sûr
)
Ouais d'ailleurs ça me permet de rebondir sur un sujet dont on parle pas assez et qui est directement lié à l'un des rares trucs que je reproche au jeu niveau gameplay .
Ce sujet c'est le Burn Out .
En fait la mécanique est tellement inédite dans un Street fighter ( tout du moins elle se démarque fortement de toutes celles qu'on ait pu voir jusqu'à ce jour ) qu'elle en est dépaysante .
Je veux dire , on parle d'un état où la frame data change pour les persos , où les block stun subis sont ultra vénères et où on a plus accès à aucune mécanique du Drive System .
Alors entendons nous bien , pour le moment je dois dire que je trouve la situation de Burn Out plutôt intéressante ( je dis bien pour le moment ) ,parce qu'elle pénalise les mecs qui ont été trop gourmands . De plus quand l'adversaire est en Burn Out nous n'avons plus à nous soucier de la menace Drive Impact ( et Dieu sait que ça fait du bien le temps que ça dure ) .
Toutefois , le problème du Burn Out c'est qu'il crée un énorme déséquilibre entre les persos .
En effet , deux catégories de persos sont avantagés par rapport aux autres lorsqu'on parle de l'état de Burn Out : Ceux qui deviennent extrêmement dangereux lorsque leurs adversaires entrent dans cet état , et ceux qui vont pouvoir faire en sorte que cet état ne les affecte pas trop lorsqu'ils le subissent eux-mêmes .
La première catégorie profite pleinement du block stun démentiel infligé par les coups sur un adversaire en Burn Out .
En général on va y retrouver des persos qui sont extrêmement rapides et très agressifs qui tirent profit du block stun démesuré que subissent les adversaires en Burn Out ainsi que de l'absence du Drive Impact ou du Drive Reversal pour les interrompre .
La deuxième catégorie s'appuiera sur les projectiles et sur les coups à forte allonge pour laisser tranquillement le temps à leur jauge de Drive de remonter sans trop subir les effets négatifs du Burn Out ( les persos ayant des coups spéciaux leurs permettant de s'enfuir peuvent aussi être intégrés à cette catégorie ).
On peut d'ailleurs citer Kimberly ( pour la première ) et Guile ( pour la deuxième ) pour représenter les deux catégories vu qu'ils excellent tous deux dans celle à laquelle ils appartiennent ( en s'en tenant seulement à la beta pour le moment ) .
Je précise d'ailleurs que cette vision des catégories n'est pas uniquement un ressenti personnel , mais bel et bien un ressenti évoqué par les joueurs pros .
Jouant moi-même Kimberly à un niveau que je qualifierai de correct ( même si ça veut tout et rien dire à ce stade du jeu ) bah je peux vous dire que les mecs en face passent un sale moment quand ils sont en Burn Out .
Mais en vérité sur le papier la deuxième catégorie est encore plus avantagée et plus dangereuse que la première . Parce que eux peuvent se permettre de dépenser leur Drive à gogo en balançant des combos de porc à base de Drive Rush Cancel qui font extrêmement mal ( contrairement à la première catégorie ) . Tout simplement car même dans le cas où il se retrouveraient en Burn Out pour avoir été trop gourmands bah ils s'en foutent vu qu'ils vont pouvoir camper pénard pour remonter leur barre sans trop se faire agresser ( c'est Killzyou un des meilleurs joueurs Français qui faisait remarquer ça ) .
C'est d'ailleurs l'une des raisons pour laquelle Guile est aussi fort dans la beta . Alors je vous laisse imaginer des persos comme Dhalsim ou JP
Et bien entendu on finira bien par avoir des persos si pétés qu'ils appartiendront aux deux catégories en même temps .
Donc au final que faut-il en conclure ? Bah c'est simple en fait , à cause du Burn Out le jeu risque d'être extrêmement compliqué à équilibrer .
Et encore , on ne parle là que de l'un des nombreux aspects inhérents à l'équilibrage . Il va de soit que le Burn Out ne déterminera pas à lui seul le potentiel global de chaque personnage .
Mais comme cet état représente un peu l'épée de Damoclès au dessus nos têtes( un état qui nous menace en permanence de surgir si on gère mal nos ressources donc ) bah je j'ai dans l'idée qu'il ne faut surtout sous-estimer l'influence qu'il peut avoir dans la meta .
Pour finir je vais parler de l'aspect du Burn Out qui me pose problème et auquel je faisais allusion en début de post .
Vous avez sûrement remarqué que même lorsque vous prenez la décision de ne pas trop dépenser du Drive il arrive parfois que vous vous retrouviez quand même en état de Burn Out .
Cela est bien évidement dû aux coups que vous prenez en hit ou en garde qui font plus ou moins descendre votre jauge de Drive . Le truc c'est que selon le coup et selon le perso la barre peut descendre extrêmement vite .
Je trouve personnellement cet aspect du jeu extrêmement contraignant , surtout par rapport aux coups en garde en fait .
Parce que même quand vous avez le sentiment d'avoir été économe tout au long d'un round bah vous n'êtes pas à l'abri d'entrer en Burn Out si les choses dégénèrent .
On a pu voir à travers les vidéos que certains persos comme Honda ou Marisa font fondre la barre de Drive comme neige au soleil avec certains de leurs coup spéciaux , et je dois dire que c'est pas vraiment rassurant .
Parce que faut bien se dire qu'éviter de se prendre des coups en hit c'est déjà tout un chalenge , mais éviter de prendre des coups en garde ça relève du miracle
Comme je l'ai dit auparavant , à cause de ses nombreuses mécaniques à assimiler et surtout à cause de la gestion complexe de la barre de Drive le jeu va être difficile à jouer à haut niveau .
En fait le jeu va exiger d'être extrêmement attentif à tous les niveaux . Que ce soit face aux divers gameplays et fourberies des différents persos , face à la menace omniprésente des Drive impact et face aux Parry qui commencent à devenir de plus en plus forts au fur et à mesure qu'on creuse le jeu .
Si on ajoute à tout cela la complexité à s'en sortit en état de Burn Out alors on se rend vite compte à quel point ça va être long et fastidieux de jouer correctement au jeu .
Pour résumer je dirai que cette surcharge de choses auxquelles il faut faire gaffe peut rendre l'expérience épuisante sur le long terme .
Bien sûr il est encore trop tôt pour dire de quelle manière les joueurs vont s'adapter quand le jeu sera sorti , mais en se fiant à notre expérience et toutes les infos qu'on a sur le jeu bah on peut se permettre d'avoir quelques appréhensions .
Bref , tout ça pour dire qu'à la sortie du jeu j'aimerai un ajustement sur la capacité des coups à diminuer la barre de Drive ( surtout en bock ) parce que ça risque de rendre tout ce joyeux bordel trop compliqué à gérer .
Désolé pour le pavé , mais c'était un point qui me paraissait pertinent à aborder .