rikimaru_rkm a écrit :Y'a des définitions dans mes posts. Je t'en refait une spéciale pour toi si tu veux

De plus classer et définir vont de pair.
Check avant-tout une page en avant où j'ai trouvé les définitions en langue japonaise. Après comme je l'ai indiqué dans mon tout premier post on peut ne pas être d'accord, mais donnez des meilleurs arguments que 2D owns la 3D. Ce n'est pas le sujet.

Le problème, c'est que les classifications faites par les jap' s'appuient un peu trop sur des considérations esthétiques (sur la forme), plutôt que sur les mécanismes (le fond).
Et certaines fois, on tombe dans des trucs vraiment vague:
J'voulais surtout mettre en évidence le classement japonais qui est différent. Par exemple jeu de plateforme ça n'existe pas à ma connaissance ils disent "action game", plus précisément "2D Yoko scroll action game" pour Super Mario Bros, pour la ptite parenthèse.
Piniase, "2D Yoko scroll action game"
(équivalent de "side-scroller" en occident) mais c'est juste trop vague. Ca voudrait dire qu'on peut mettre Ghouls'n Ghosts dans le même panier que Super Mario ? Dans les deux jeux , on saute sur des plateformes, sauf que l'un est
spécialisé (dans Mario, le saut sert aussi d'arme), et l'autre s'appuie sur le tir (dans GnG, on saute pas sur les ennemis, il faut récupérer des armes pour s'en débarrasser, et on a peu de chances de sauter par dessus ou les éviter autrement). C'est pour ça qu'on emploie "jeu de plateforme" (
platformer) pour désigner les jeux qui reposent principalement sur le saut. Après tout, dès qu'un jeu utilise une seule interaction de façon dédiée, c'est normal qu'on détermine un nom pour ce genre.
Gng, ça s'apparenterait plus à un "run 'n gun", parce qu'on y retrouve une caractéristique de ces jeux: à savoir un saut qu'on ne contrôle pratiquement pas (et pour cause, les run 'n guns ne sont pas des jeux de plateforme, qui reposent sur le saut uniquement, donc
la partie saut est plus faible, ce qui est la conséquence naturelle de la non spécialisation). Dans les faits, on contrôle des armes blanches à faible cadence, comparé au tir soutenu des run 'n guns (qui emploient justement des guns, dont on espère naturellement qu'ils aient une bonne cadence), aussi, on parlera plus facilement de "jeu d'action" ou de "
side-scroller" (qui ne précisent pas le ou les types d'interactions employées).
Tu as réfléchi à une définition du shmup ? Moi j'en ai une : Jeu d'action où l'on active un tir à l'aide d'une pression sur un bouton, le but étant de shooter des ennemis tout en progressant/avançant. La définition japonaise répandue est similaire : シューティングゲーム(STG) - ボタンを押すことで弾丸を発射、これで敵を撃破しながら進むゲーム
ma définition est encore plus simple, et
se passe de précisions sur la progression (quel type de scrolling, forcé ou non etc.)
On retiendra "
jeu basé uniquement sur le tir et l'esquive"
Comme au départ les jeux étaient nécessairement 2D, on avait pas besoin de le préciser (qu'ils étaient en 2D et sur un seul plan). C'est lorsqu'on commence à opter pour la perspective et avoir des plans différents qu'on recentre la définition du shoot 2D, surtout lorsque les jeux vidéo perdent progressivement la spécialisation :
"
jeu basé uniquement sur le tir et l'esquive sur un même plan"
Avec ma définition, un jeu comme Berzerk (1980) est un shoot'em up. Pas de scrolling, déplacement "à pied", collision avec le décors, mais on ne fait que tirer ou esquiver.
Un jeu comme Silpheed n'est pas un "
Space combat shooting", ni un "
rail-shooter", ni un "
3D-shooter", c'est un shmup : tout se joue sur un seul plan (vu en perspective), la 3D et les mouvements de camera ne sont là
que pour la forme.
La principale différence entre un run'n gun (Outzone) et un 2D shooter assimilé comme étant "Shmup" est de proposer un scrolling controllé d'un côté et un scrolling "que l'on subit" de l'autre. Dans Outzone on a une barre de vie qui se vide au fil du temps, qui nous oblige à avancer, donc n'y aurait-il pas une ressemblance dans le gameplay ? De plus même dans un jeu sans système de barre de vie il y aurait un Timer. On est de toute façon obligé d'avancer et d'aller jusqu'au boss de niveau.
Non, Outzone n'est pas un run'n gun.
C'est un shmup. Dès qu'on abandonne la notion de scrolling
(forcé ou non, dans quel sens, perspective ou non), tout devient plus simple.
Je ne trouve pas vain d'essayer de s'interroger sur l'évolution d'un genre phare comme le shooting game, des diverses appellations selon le territoire et des ovnis qui en sont sortis en associant des genres apparemment sans lien (exemple Radiant Silvergun pour son côté puzzle, Rez pour son côté musical).
Dire "on s'en fiche de savoir si c'est un shmup ou pas" ce serait passer à côté de l'évolution d'un gameplay.
Donner des définitions et faire des classifications, ça permet de comprendre ce à quoi on a affaire. Dans le cas des jeux vidéo, de
se baser sur les mécanismes de jeu (le fond), de comprendre ce qu'on joue, de
façon à y jouer correctement et pouvoir l'apprécier à sa juste valeur.
Rez n'est absolument pas un "ovni", ce n'est ni un "
drama shooter" (me souviens plus comment les japs l'avaient étiqueté) , ni un "
musical shooter" ou que sais-je, c'est un rail-shooter. Un rail-shooter, ça se joue comme tel, on tire sur des cibles (sur un plan différent de son avatar), on aune marge d'esquive pratiquement inexistante, vue "en profondeur" et défilement prédéterminé. Il n'y a AUCUN intérêt à jouer selon la musique, ce n'est pas un jeu musical (rhythm game), rien à la fin de chaque niveau n'indique si on a réussi ou non à être calé avec la musique. Il n'y a aucun intérêt à ne tirer que pour faire de la musique (agrémenter la nappe sonore de fond). Dans Rez, on tire sur ce qui se présente,
selon le rythme du jeu, pas celui de la musique !!! A la fin, là par contre, on voit quel score on a fait, le pourcentage d'ennemis abattus, les bonus, bref tout ce qui est
familier dans la pratique du tir. Pour jouer correctement à Rez, il faut le jouer comme un Rail-shooter. Tout le foin fait autour de Rez
(qu'il s'agisse de défoncer le jeu à l'époque, ou de le porter aux nues en tant que "jeu artistique" de nos jours), c'est que des conneries qui reposent sur la
forme, sur le côté esthétique.
C'est pour ça qu'il faut une bonne connaissance du
fond, des mécanismes d'un jeu, la façon de jouer.
C'est pour ça qu'on fera toujours une distinction 2D/3D, parce qu'il s'agit plus que d'un changement cosmétique, pour n'importe quelle interaction. Pour le shmup, on distinguera 2D et 3D. Mais vu qu'il y a peu de jeu de tir 3D qui reposent uniquement sur le tir/esquive et que le tir a été exploité de moults façon en 2D, on tiendra compte de l'assise du genre en 2D . Au lieu de dire "shmup 2D", on dira shmup, tout simplement (les japs préfèreront "2DSTG"). Par contre, on mentionnera bien qu'il s'agit de 3D ou de tout autre altération du concept de base quand c'est le cas. Ainsi, Rail-shooting, Gun Shooting, 3D shooting, FPS, TPS etc...
Faut pas oublier que plus le temps avance, moins on trouve de jeux spécialisés dans une seule interaction. Donc, les jeux spécialisés ont l'antériorité et la légitimité pour constituer le point de référence.