Street Fighter IV

Pour parler des jeux d'arcade ou du genre arcade (baston, beat, shoots, puzzle...) sortis ou non en arcade, anciens ou récents, ainsi que de l'actualité arcade.
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frionel
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#176 Message par frionel »

Y a pas de costumes alternatifs, juste la couleur qui change, comme à l'ancienne. Mais il m'a semblé que Viper rends assez différement dans sa seconde couleur (tout en blanc)... Je n'ai pas bien vu si c'était juste la couleur qui changeait, ou s'il y avait des changements sur les textures de son costume.

Je ne pense pas qu'un système de cartes et de customisation sont à l'ordre du jour. En tous cas il n'y a eu aucune communication à ce sujet.

Pour le loca test de KOF 98UM il a eu lieu avant l'Aou, et je ne pense pas qu'il y en ai un autre de prévu, vu que le jeu arrive le 18 mars en arcade. J'essaierai de partager mes impressions dès que j'aurai mis la main dessus.
"En tout cas j'ai pû tater le Kof XIII au moins, et d'ailleurs j'ai constaté un lag étrange dans les commandes qui gênait plein de monde mais qui semblait favoriser frionel ..."

totoyo

#177 Message par totoyo »

frionel a écrit :Ce n'est pas une question de simplicité des manips des coups spéciaux qui dérange, c'est plutôt le sentiment que le jeu ne demande aucun investissement ni aucune rigueur pour être dosé à fond...

Un jeu peut parfaitement être accessible, tout en restant intéressant, car il propose des options offensives/défensives riches, une grande variété de perso et un système de jeu intéressant (CF KOF XI, guilty).

Le problème de ce SFIV, c'est qu'en plus de ne rien apporter en terme de gameplay et de gestion des versus, il est super simple d'accès et de prise en main. Beaucoup trop tolérant sur les distances/timings...

Le risque, c'est pas que le jeu ne soit pas fun ou bien, c'est qu'on en ait fait le tour en 2 mois... On aura beau passer 2 mois à s'éclater... Bah au bout de mois, les combats vont tous se ressembler, y aura plus rien à creuser... Et je ne souhaite absolument pas ça pour un jeu de baston de l'envergure d'un SF "IV"...

Maintenant c'est mon avis en tant que passionné de jeux de baston et de versus, dans un sens approfondi, de compétition et de progrès et évolution continus. Je peux parfaitement comprendre les choses telles qu'elles sont satisfassent une majorité de joueurs, et c'est justement ce que cherche Capcom je pense.
Je suis d'accord avec toi, il faut quand meme une profondeur de jeu pour apprecier y jouer.
J'espere qu'ils vont y remedier et si tu pouvais leur faire parvenir tes impressions ce serait cool.
En tout cas, c'est du bon boulot et desole pour la phrase "nimporte quoi frio".

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nono261084
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#178 Message par nono261084 »

Apparemment capcom écoute les joueurs puisqu'il y a déjà eu des changements entre l'aou et le locke test. Avec un peu de taf tout ça pourrait changer. Et frio tu as pu tâter le système de cancels ou ce n'était pas encore au point?
Sinon concernant le roster, Ono n'avait pas dit qu'il voulait mettre les 12 persos de sf2? Et puis Gouki est confirmé. Ce qui ferait 17 persos.

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RainMakeR
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#179 Message par RainMakeR »

>Bon, question, vous trouvez que les timming dans KOF XI sont no skill, en raison en partie du hit stun des attaques sautées, et de la facilité à mettre des cross ups?
>Avec Ryu cross up MK, cr HP, boule/boule EX à l'infini!
>Cr MK hado avec les shotos passe tout le temps quand le cr mk touche, quelle que soit la distance!

Traductions please ….


>C'est du zonning à l'ancieeeenne, où les sauts sont severement punis, vu qu'il n'y aucune option défensive aérienne...
Putain plus de garde en l’air ?? l’abus


>Au niveau du recovery, faudra m'expliquer l'intérêt... En pressant bas, on se releve plus vite, ok, mais au même endroit!! Y a pas genre un petit recul qui permet de distancer l'espace de wake up game... Nah, on se releve juste plus vite pour piffer son dragon à la relevée.... J'ai pas trop saisi...
Bah c’est pas un alpha, y’a pas de roll

>- La jauge de super qui n'est jamais pleine à cause des coups ex, qui ne se charge pas dans le vent, et qui se reset d'un round à l'autre
Bah comme le super x
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dark_eagl'
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#180 Message par dark_eagl' »

RainMakeR a écrit :>Bon, question, vous trouvez que les timming dans KOF XI sont no skill, en raison en partie du hit stun des attaques sautées, et de la facilité à mettre des cross ups?
>Avec Ryu cross up MK, cr HP, boule/boule EX à l'infini!
>Cr MK hado avec les shotos passe tout le temps quand le cr mk touche, quelle que soit la distance!
1- si je me trompe pas, le cross-up c'est quand tu fais un passage dans le dos (coups de pied moyen dans les airs qui touche quand on passe derrière l'adversaire), puis enchaîner avec un bas+gros poing et boule de feu: un classique de street fighter
2- bas+pied moyen comboter avec une boule ça passe avec Ryu et Ken tout le temps quand le pied moyen touche quelque soit la distance des persos (au corps à corps ou les doigts de pied, ça combote pareil)

perso ça me fait peur ce gameplay trop à l'ancienne-> en gros ça sert à quoi de passer à la 3D si c'est pour jouer comme street 2 :/
les jauges qui se remplissent pas, ça explique que sur quasi aucune vidéo de test on ne voit de cancel ou de furies...
pas de protection dans les airs ça craint, même pas de parry en plus T_T

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DarthNova
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#181 Message par DarthNova »

RainMakeR a écrit :>Bon, question, vous trouvez que les timming dans KOF XI sont no skill, en raison en partie du hit stun des attaques sautées, et de la facilité à mettre des cross ups?
>Avec Ryu cross up MK, cr HP, boule/boule EX à l'infini!

Traductions please ….
Hum...je dirais "Avec Ryu tu passes par dessus l'adversaire (cross up) avec Pied Moyen (MK/Middle Kick), accroupi Poing Fort (crouch HP/High Punch), hadoken/hadoken EX à l'infini!

EDIT : Arf! grilled by Dark^^'

psychogore

#182 Message par psychogore »

juste histoire de rire, je sort d'une session ggpo sur sfa2, et là que vois-je ? une rumeur selon laquelle sagat et balrog (boxeur) seraient tous les 2 presents dans le jeu....

Si vous arrivez à infirmer ou confirmer le truc...

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falconx62
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#183 Message par falconx62 »

Et dire qu'on pensait que capcom avait exploité la licence sf2 jusqu'au trognon.
Maintenant, après plus de dix ans, ils remettent ça :roll: .
Quelque part, je ne peux pas m'empêcher de penser que capcom touche le fond.
C'est même à la limite de l'absurde de faire un pareil retour en arrière.
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RainMakeR
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#184 Message par RainMakeR »

bah on a tout le casting de sf2, ca m'etonnerai forcement kon est pas akuma, les 4 lords de shadolow, les 4 super et surtout la pouffiasse issue de CFAS. Me rapelle plus son nom.

Fo pas oublier qu'on va se taper de l'otaku donc fo de la nana a gros nibards. Enfin sauf si capcom nous ressort le combo de la mort comme a la bonne epoque, sf4, sf4 turbo, ssf4, ssf4x et plein de version intermediaire.
Je suis sur kils en sont capable ! ;D
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Invité

#185 Message par Invité »

Moi je suis TRES content du saut sans garde.
Ca donne vachement plus de tension, de pêche au jeu...
De même je kiffe la barre qui fond comme neige au soleil. Pas droit à l'erreur: one shot.

Ici la stratégie pure, la finesse, prime la dextérité et le "skill" (qui à partir d'un certain niveau n a plus aucun intérêt dans la mesure ou il n'ajoute rien à la profondeur de jeu: le parry ou le guard cancel de MOTW c'est vraiment la perfection en terme d'equilibre dextérité / profondeur / simplicité... les jeux ou c'est la capacité à enchaîner des timings à la con qui prime, c'est vraiment le dessous du panier en ce qui me concerne).

Pour moi c'est soit la garde en l'air plus parry ou just defend, soit rien du tout, ou alors la garde en l'air ne peut être que l'apanage de quelques rares persos seulement (comme un coup special en plus) mais pas de tout le roster, à la SFZ2 je crois; par contre si y a pas de garde faut que ce soit équilibré à la perfection avec des dragon punch qui ne soient pas systematiquement invincibles sur les premieres frames d'animation... parce-que sinon ca devient naze.

Question à Frio: au final est ce que c'est proche de ce qui avait été dit par capcom sur le système de jeu? A savoir: un debutant peut sortir une furie (le truc le plus simple), mais un bon joueur peut enchainer les cancel avec la même barre, pour sortir des combos plus techniques? Pour bien faire il faudrait alors que le super coup du debutant soit plus difficile à caser (genre s'il n'est pas placé en combo il passe dans le vent) ou/et qu'il enlève moins d'energie que le combo a base de cancels plus elaboré.
Est ce bien le cas???

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SRG
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#186 Message par SRG »

>Au niveau du recovery, faudra m'expliquer l'intérêt... En pressant bas, on se releve plus vite, ok, mais au même endroit!! Y a pas genre un petit recul qui permet de distancer l'espace de wake up game... Nah, on se releve juste plus vite pour piffer son dragon à la relevée.... J'ai pas trop saisi...
Bah c’est pas un alpha, y’a pas de roll

---> tous les streets on un système de récup post choppe/hit : tech en l'air dans zero/alpha, tech au sol dans street 3, là il y en a un mais qui n'a aucune utilité stratégique....

>- La jauge de super qui n'est jamais pleine à cause des coups ex, qui ne se charge pas dans le vent, et qui se reset d'un round à l'autre
Bah comme le super x

----> hé non, dans super X les specials dans le vent chargent la barre... et cette dernière se rempli en un round, voire plusieurs fois en un round, ce qui n'a pas l'air d'être le cas dans street 4...

psychogore

#187 Message par psychogore »

>- La jauge de super qui n'est jamais pleine à cause des coups ex, qui ne se charge pas dans le vent, et qui se reset d'un round à l'autre
Bah comme le super x

----> hé non, dans super X les specials dans le vent chargent la barre... et cette dernière se rempli en un round, voire plusieurs fois en un round, ce qui n'a pas l'air d'être le cas dans street 4...
Je crois que quand Frio disait "dans le vent", il parlait des coups de base, pas des coups speciaux. Et dans super X il m'a pas semblé que les coups de base dans le vide faisaient monter la barre. Par contre, si comme dans super X le dash de blanka (a base de KKK) fait monter la jauge, ca devrait donner un petit plus à notre monstre favori.

Sinon, l'histoire de la garde aerienne c'est bidon. J'ai l'impression que les 3/4 des gens oublient que la garde aerienne dans les sfzero (et meme dans vampire) ne sert à rien contre les coups de base portés depuis le sol (Ryu fait un gros pied debout, la garde aerienne casse). La garde aerienne dans les sfzero, c'etait pour annuler les tactiques à base de boule/dragon, mais ca a juste changé le timing de ce genre de tactiques.

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Shishio
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#188 Message par Shishio »

dark_eagl' a écrit :vous pensez qu'ils vont inclure des gadgets popularisés par Virtua Fighter comme la personnalisation des persos, stats (victoire/défaite), etc. ? ça semble assez mal parti puisque les costumes alternatifs n'ont pas l'air d'être à l'ordre du jour.
Non Ono a annoncer qu'il voulait que les persos reste "intouchable" et gardent leur design "légendaire"....
Mise a jour du larouse 2010:
DLC ou Downloadable Content. Enculade financière crée par de gros con, pour des jeu qui ne le sont pas forcément moin...
Gen de merde....

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Wovou
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#189 Message par Wovou »

Juste par curiosité, quelqu'un pourrait nous traduire ce qui est marqué sur les questionnaires du location test ? ^^

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Recio
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#190 Message par Recio »

traduc :

Q4 : ce jeu vous interesse , vous allez continuez a y jouer ?
oui non

Q5 : Pour quelles raisons ? ( a droite les memes réponses mais négatives )
1 : Car c'est du Street Fighter
2: Persos interessants
3: Le jeu est bien équilibré
4:Le systeme du jeu est interessant
5: autres raisons

Laissez nous votre commentaire :

le mec à écrit grosso modo :
" les son d'impact son trops forts , Ken a une coupe de playmobil , le jeu ressemble trops a street EX + , le stick est trops court , les coups sortent trops facilement "

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Wovou
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#191 Message par Wovou »

Merci :jap:

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invité (pedrolito)
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#192 Message par invité (pedrolito) »

Recio a écrit :"Ken a une coupe de playmobil"
Mais grave! Faut vraiment qu'ils changent sa tronche, c'est pas possible quoi! (surtout apres le Ken "ultra classe" 8) de 3.3)
Dernière modification par invité (pedrolito) le 27 févr. 2008, 18:38, modifié 1 fois.

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RainMakeR
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#193 Message par RainMakeR »

Recio a écrit : le mec à écrit grosso modo :
" les son d'impact son trops forts , Ken a une coupe de playmobil , le jeu ressemble trops a street EX + , le stick est trops court , les coups sortent trops facilement "
Serieux ? tu rigoles la ?

Moi chui sur ke le mec qui a ecrit c'est shishioh et qu'il traite leur mere et tout
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nono261084
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#194 Message par nono261084 »

Les nouveaux décors ont l'air de déboiter sec: on peut voir une espèce de rivière dans la jungle (blanka) et un bord de mer rocheux avec des jonques.

Nouvelle interview (en anglais) de ono :
http://www.gametrailers.com/player/31137.html
Grosso modo, il dit que :
- le cast n'est pas définitif
- il y aura sans doute du online sur console
- il attends toutes les critiques pour améliorer le jeu

nunchaku

#195 Message par nunchaku »

Tu les as vu ou les nouveaux decors?
Parce que sur la videos en questions il n'y a rien.

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nono261084
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#196 Message par nono261084 »

nunchaku a écrit :Tu les as vu ou les nouveaux decors?
Parce que sur la videos en questions il n'y a rien.
Bien visible le coucher de soleil (ya pas de jonques en fait):
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Et là une espèce de jungle:
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nunchaku

#197 Message par nunchaku »

en effet, en effet :P

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nono261084
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#198 Message par nono261084 »

INCROYABLE!!!!!!!!!!!!!!!
Ryu a un nouveau coup spécial! Un coup de poing à la ryo (on peut voir qu'il le fait en ex):
http://www.gametrailers.com/player/30864.html

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Recio
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#199 Message par Recio »

j'aime beaucoups les illustrations du ROOSTER , ça c'est du vrai dessin !

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Nicoss
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#200 Message par Nicoss »

Recio a écrit :j'aime beaucoups les illustrations du ROOSTER , ça c'est du vrai dessin !
montre ?
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