Sur PS2 ça donne quoi ?Mr Leureduth a écrit :F355 sur DC boudiou!
Les" simulations" de voiture sur consoles
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ILAG
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Ryo
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Je viens de tester de manière un peu plus approfondi le speedster 3 pour la xbox en utilisant les réglages qu'ils conseillent sur le site de fanatec.
Alors sur Outrun 2, c'est énorme, c'est vraiment pas du retour de force ? En tout cas, on s'y croirait et les sensations sont similaires à ce que j'ai ressenti avec le volant logitech GT Pro sur Initial D pour PS2
Sinon tester aussi PGR2, il n'a rien à envier à Grand tourismo 3 (pas touché au 4 encore...), c'est énorme ce jeu avec ce volant.
Bref, que du bonheur, ce volant est une merveille, et la xbox est balèze pour les jeux de voiture c'est un fait.
Par contre, pour avoir jouer une bonne heure dans une position assez incofortable (en fait comme dans ma mini quand je conduis, c'est à dire volant entre les genoux et pédales sous le volant,) je dis vivement un siège playseats pour profiter pleinement de tout ça...
Alors sur Outrun 2, c'est énorme, c'est vraiment pas du retour de force ? En tout cas, on s'y croirait et les sensations sont similaires à ce que j'ai ressenti avec le volant logitech GT Pro sur Initial D pour PS2
Sinon tester aussi PGR2, il n'a rien à envier à Grand tourismo 3 (pas touché au 4 encore...), c'est énorme ce jeu avec ce volant.
Bref, que du bonheur, ce volant est une merveille, et la xbox est balèze pour les jeux de voiture c'est un fait.
Par contre, pour avoir jouer une bonne heure dans une position assez incofortable (en fait comme dans ma mini quand je conduis, c'est à dire volant entre les genoux et pédales sous le volant,) je dis vivement un siège playseats pour profiter pleinement de tout ça...
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Mr Leureduthé
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drkmster
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Sakuragi Kun
La version Dreamcast est plus belle, en plus elle a une option 2 joueurs en link avec 2 dreamcast. Dans ce mode c est comme l arcade, chacun son ecran et toutes les voitures dirigées par l'IA sont la ; ). C est le top.
La version ps2 possede une vue exterieure ...
A choisir mieux vaut le prendre sur Dreamcast, en plus il se vends pour une bouchée de pain
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La version ps2 possede une vue exterieure ...
A choisir mieux vaut le prendre sur Dreamcast, en plus il se vends pour une bouchée de pain
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Ryo
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Le problème, c'est de trouver un bon volant, si possible à vibration ou force feedback pour dreamcast, j'ai éventuellement une idée à base de super pour brancher un volant arcade sur Dreamcast, mais niveau budget, ça va faire mal...
http://www.excellentcom.net/product/Con ... %20kit.JPG
edit by Simou : Malheureux ! penses aux 56k !
http://www.excellentcom.net/product/Con ... %20kit.JPG
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Sakuragi Kun
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Ryo
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Pour résumer, j'ai 3 jeux de voitures sur DC qui m'intéressent principalement :
F355 (excellent, essayé au pad en link dont un en vga, ça déchire bien
)
Daytona 2001 (maniabilité au pad à chier mais excellente réalisation), je croise les doigts pour une bonne maniabilité au volant.
Sega Rally 2.
Le volant trustmaster pour DC est galère à trouver, et puis il est pas transcendental comparé au volant de logitech 900° pour la PS2 ou au speedster 3 pour la xbox...
(j'ai encore du mal à me remettre d'un outrun 2 avec sur xbox...)
F355 (excellent, essayé au pad en link dont un en vga, ça déchire bien
Daytona 2001 (maniabilité au pad à chier mais excellente réalisation), je croise les doigts pour une bonne maniabilité au volant.
Sega Rally 2.
Le volant trustmaster pour DC est galère à trouver, et puis il est pas transcendental comparé au volant de logitech 900° pour la PS2 ou au speedster 3 pour la xbox...
(j'ai encore du mal à me remettre d'un outrun 2 avec sur xbox...)
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Sakuragi Kun
Certes mais ce n est pas le même prix non plus
. Daytona usa est terrible avec un volant
, tu peux ameliorer la maniabilité au pad en allant dans les options et en diminuant la sensibilité, met la environ au milieu et ça repond deja bien mieux
. Il faut bien gerer l accelerateur et le frein pour eviter de partir en vrille dans les derapages. Dommage qu il n ait pas l option link comme f355 :/.
Sega rally 2 est un peu baclé sur dc dommage
, windows ce powa ... je te conseille la version us ou jap 60 hz ou alors d y jouer en vga pour avoir aussi le 60 hz sinon le jeu rame severement en 50 hz. Helas même en 60 tu auras des baisses de frame rate, il existe un code diminuant les details du decor pour avoir du 60 images secondes constant.
Sega rally 2 est un peu baclé sur dc dommage
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Pouh
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Rhaaa... La Next-Gen, ce plaisir de bourgeois.
http://www.gameblog.fr/blog_94_forza-2- ... ourgeoisie
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fxfxfxfx
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Sulf'
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Même si j'y ait beaucoup joué à l'époque, je le répète F355 déchirait tout en 98-99.
Maintenant il est largement dépassé. Y'a juste les couleurs à la sauce sega qui claquent tout.
Mais bon un Daytona USA qui date de 96 est dépassé graphiquement, mais toujours très bon.
Alors pourquoi ne pas jouer à un jeu où qd on est à 180 on a l'impression d'être à 40 et où il faut 5 fois plus de temps pour s'arrêter que la normale.
Maintenant il est largement dépassé. Y'a juste les couleurs à la sauce sega qui claquent tout.
Mais bon un Daytona USA qui date de 96 est dépassé graphiquement, mais toujours très bon.
Alors pourquoi ne pas jouer à un jeu où qd on est à 180 on a l'impression d'être à 40 et où il faut 5 fois plus de temps pour s'arrêter que la normale.
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Invité
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Sulf'
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Invité
Sur DC
F355
MSR
24H Le Mans
Gran Turismo 2 Bleem (on dirait plus le même jeu sur DC)
4 Wheel Thunder
Suzuki Alstare Extreme Racing
Daytona 2001 version jap, calibrage + volant indispensable
Sega Rally 2 code et volant indispensable
Crazy Taxi 1
Crazy Taxi 2
Super Runabout San Francisco ed (version US) Aussi bon que Crazy Taxi?
Hydro Thunder (forcable VGA)
San Fransisco Rush 2049 (version US): on aime ou on deteste...
Et
Outrun
Power Drift sur la compile Yu Suzuki vol 1
OK F355 est "dépassé", MAIS COMME SEGA RALLY 1. Ca ne l empeche pas d etre un classique. Vraies sensations de conduites. On n a pas l impression de piloter une savonette sur un rebord de baignoire, mais une vraie caisse sur une vraie route. C est pas une simu de tuning de m...
Et, comme dans MSR, y a parfois 6/7 vehicules à l 'écran et qui ne sont pas amorphes! Sur Bobox PS2 et GC c est peut etre beau mais quand on a 3 caisses en même temps en course à l'écran (qui ne font pas parti du decor qui vous arrive en sens contraire), c est dejà un petit miracle...
Pour le volant a part le Ferrari y a celui ci, tres bon:
http://www.metagames-eu.com/forums/show ... hp?t=72583
J espère juste qu un jour on pourra implementer le cable link sur tous ces jeux... Y a un hacker dans la salle?
Et que Gorkamorka sortira officieusement !!!! Apparement ce jeu jamais sorti etait terminé et les previews etaient elogieuses (sorti sur PC je crois)
F355
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OK F355 est "dépassé", MAIS COMME SEGA RALLY 1. Ca ne l empeche pas d etre un classique. Vraies sensations de conduites. On n a pas l impression de piloter une savonette sur un rebord de baignoire, mais une vraie caisse sur une vraie route. C est pas une simu de tuning de m...
Et, comme dans MSR, y a parfois 6/7 vehicules à l 'écran et qui ne sont pas amorphes! Sur Bobox PS2 et GC c est peut etre beau mais quand on a 3 caisses en même temps en course à l'écran (qui ne font pas parti du decor qui vous arrive en sens contraire), c est dejà un petit miracle...
Pour le volant a part le Ferrari y a celui ci, tres bon:
http://www.metagames-eu.com/forums/show ... hp?t=72583
J espère juste qu un jour on pourra implementer le cable link sur tous ces jeux... Y a un hacker dans la salle?
Et que Gorkamorka sortira officieusement !!!! Apparement ce jeu jamais sorti etait terminé et les previews etaient elogieuses (sorti sur PC je crois)
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Sakuragi Kun
Je ne le trouve pas si depassé que ça moi bien au contraire. Je possede un bon pc avec un volant mmo, j ai testé gtr1 et 2 ... et même si ce sont des bons jeux je prefere de loin mon bon vieux f355 ou j'ai plus l impression de ressentir la voiture que sur gtr. J'ai joué a forza aussi ... même constat.
Pour Daytona sur dreamcast la maniabilité est grande amélioré au volant
Pour Daytona sur dreamcast la maniabilité est grande amélioré au volant
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Crapule de rue
- Jihad Joe
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bon je sais plus où on parlait de GT4 en 480p donc je post ici, je précise que tous les autres jeux que j'ai testé et qui ont un mode 480p ont marché
mais là GT4 (version us tipiak) le mode veut pas marcher, quand je selectionne 480p dans le menu affichage, y a un petit ecran pour confirmer, à ce moment là le mode progressif est bien activé, mais au moment de la confirmation il rebascule en 480i et pourtant dans le menu c'est affiché 480p...
Si quelqu'un sait comment faire marcher ce jeu (juste par curiosité, le jeu m'a saoulé à force de passer X heures pour debloquer des trucs...).
mais là GT4 (version us tipiak) le mode veut pas marcher, quand je selectionne 480p dans le menu affichage, y a un petit ecran pour confirmer, à ce moment là le mode progressif est bien activé, mais au moment de la confirmation il rebascule en 480i et pourtant dans le menu c'est affiché 480p...
Si quelqu'un sait comment faire marcher ce jeu (juste par curiosité, le jeu m'a saoulé à force de passer X heures pour debloquer des trucs...).
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Spike_f_spiegel
- Poilu énervé radioactif!
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- Localisation : entre ici et la-bas
http://forzamotorsport.net/news/announc ... arlist.htm
ca fait envie....
la 360 sera peut etre ma premiere next gen finalement ... (entre ca et lost planet ca fait 2 jeux auquels j'ai tres envie de jouer !!)
ca fait envie....
la 360 sera peut etre ma premiere next gen finalement ... (entre ca et lost planet ca fait 2 jeux auquels j'ai tres envie de jouer !!)
le japon c'est bon, mangez en.
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Mr Leureduthé
- stick de zinc
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Sulf'
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Pour le mode 480p de GT4, il n'y a que lorsque tu es en course que c'est en 480p ou 1080i.
Oui je sais c'est naze et je ne sais pas pourquoi polyphonie digital à fait ça, mais tous les menus sont en 480i.
Sur la PS3 US les menus sont en 480p.
Donc si tu veux les menus en 480p tu sais ce qu'il te reste à faire
Oui je sais c'est naze et je ne sais pas pourquoi polyphonie digital à fait ça, mais tous les menus sont en 480i.
Sur la PS3 US les menus sont en 480p.
Donc si tu veux les menus en 480p tu sais ce qu'il te reste à faire
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Iro
- stick de plomb
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J'aimerais bien comprendre cette histoire de FF ....Sulf' a écrit :Ryo : Pas de retour de force sur xboite...
Que de la vibration.
Et pour forza, le volant fanatec, simule le retour de force à partir des vibrations.
C'est sympa, mais ça ne vaut pas un vrai FF.
Par contre ça permet de jouer à OutRun 2 avec un faux FF et ça c'est cool.
Sous quelles conditions, on peut dire que c'est FF ou cela ne l'est pas ?
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WellcooK
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Bah le FF, c'est à dire Force Feedback, ça se traduit par "retour de force". si ce n'est pas assez clair, ça veut dire que le volant se bloque, et qu'il réagit face à certaines situation, comme le type de terrain. Bref, il tente de reproduire le comportement d'un vrai volant dans une vraie voiture de course. Alors que les vibrations... bah ça vibre quoi... et c'est tout...
sangoti a écrit :De plus même VF5 qui est un jeu qui demande énormément de frame a un réseau presque parfait.
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Iro
- stick de plomb
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Bon , c'est vrai que j'ai pas été assez clairWellcooK a écrit :Bah le FF, c'est à dire Force Feedback, ça se traduit par "retour de force". si ce n'est pas assez clair, ça veut dire que le volant se bloque, et qu'il réagit face à certaines situation, comme le type de terrain. Bref, il tente de reproduire le comportement d'un vrai volant dans une vraie voiture de course. Alors que les vibrations... bah ça vibre quoi... et c'est tout...
Comme tu le dis c'est parlant et je connaissait la différence.
Je pose la question car jouant avec le fanatec sur OR2006 ,j'aimerais bien savoir réellement ce qui fait dire que ce n'est pas du vrai FF.
Car j'ai bien l'impression que tout ce qui fait le FF, est présent.
On avait commencé à en parler ici et j'ai toujours pas réponse concluantes d'ou mon intervention.
Dernière modification par Iro le 13 avr. 2007, 13:57, modifié 1 fois.
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Sulf'
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Simplement une histoire de signal.
D'un côté tu as un logiciel qui transforme une info de vibration en effet retour de force.
De l'autre tu as le jeu qui envoi une info d'effet retour de force directement au volant.
Sur un jeu comme OR2 la différence doit-être "légère", mais sur un vrai jeu de course, rien que le freinage et la perte d'adhérence doivent être bien mieux retranscrit avec un volant FF.
Je joue un peu aux simu sur PC et qd tu vois le nombre de réglage possible pour le FF dans les .plr des jeux, c'est hyper fin.
Pour exemple si joint un réglage de FF pour le jeu Rfactor.
Rien à voir avec les 3 boutons à régler sur le fanatec.
D'un côté tu as un logiciel qui transforme une info de vibration en effet retour de force.
De l'autre tu as le jeu qui envoi une info d'effet retour de force directement au volant.
Sur un jeu comme OR2 la différence doit-être "légère", mais sur un vrai jeu de course, rien que le freinage et la perte d'adhérence doivent être bien mieux retranscrit avec un volant FF.
Je joue un peu aux simu sur PC et qd tu vois le nombre de réglage possible pour le FF dans les .plr des jeux, c'est hyper fin.
Pour exemple si joint un réglage de FF pour le jeu Rfactor.
Rien à voir avec les 3 boutons à régler sur le fanatec.
[ Force Feedback ]
FFB Device Type="1" // Type of FFB controller: 0=none 1=wheel, 2=stick/custom, 3=rumble pad.
FFB Effects Level="4" // Number of FFB effects to use: 0=No Effects, 1=Low, 2=Medium, 3=High, 4=Full, 5=Custom.
FFB Gain="0.72414" // Strength of Force Feedback effects. Range 0.0 to 1.0.
FFB Ignore Controllers="0" // Do not use FFB on: 1=controller1, 2=controller2, 4=controller3 (or add values to ignore multiple controllers)
FFB Throttle FX on steer axis="1" // 0 = Throttle effects on throttle axis, 1 = throttle effects on steering axis.
FFB Brake FX on steer axis="1" // 0 = Brake effects on brake axis, 1 = brake effects on steering axis.
FFB steer vibe freq mult="0.20000" // Controls frequency of steering vibration. Recommended: 0.5 to 1.0, 0.0 disables steering vibration.
FFB steer vibe zero magnitude="0.03500" // Magnitude of steering vibration at 0mph (reference point).
FFB steer vibe slope="0.00000" // Slope of line defining magnitude as a function of frequency (used with FFB steer vibe zero magnitude).
FFB steer vibe wave type="0" // Type of wave to use for vibe: 0=Sine, 1=Square, 2=Triangle, 3=Sawtooth up, 4=Sawtooth down.
FFB steer force prediction="0.00100" // Time into the future that force is predicted, to help counteract wheel latency (0.0 to disable)
FFB steer force max change="100.00000" // Maximum change per second based on current difference between calculated and applied force, to help avoid jerky behavior (values under 15 or so should reduce jerkiness, 100 disables)
FFB steer force neutral range="0.00000" // Max distance from center "neutral force" location where forces are reduced to help avoid oscillation (0.0 to disable)
FFB steer force exponent="0.75000" // Steering force output "sensitivity". Range 0.0 to infinity. 0.0 to 1.0 = higher sensitivity, greater than 1.0 = lower sensitivity.
FFB steer force input max="-11500.00000" // Recommended: 11500 (-11500 if controller pulls in the wrong direction).
FFB steer force output max="2.00000" // Maximum force output of steering force, recommendation 0.8 to 2.0
FFB steer force grip function="0.55000" // Range 0.0 to 1.0 (previous hardcoded value was 1.0) - lower values will make steering force decrease LATER as front tire grip is lost - try 0.3
FFB steer force grip weight="0.70000" // Range 0.0 to 1.0, recommended: 0.4 to 0.9. How much weight is given to tire grip when calculating steering force.
FFB steer force grip factor="0.20000" // Range 0.0 to 1.0, recommended: 0.2 to 0.6. How much of a factor the front wheel grip is on the steering weight.
FFB steer front grip fract="0.00000" // Range 0.0 to 1.0 (previous hardcoded value was 0.0), additional effect of front grip loss on steering force
FFB steer update threshold="0.00000" // Amount of change required to update steer force/vibe (0.0 - 1.0). Lower values = steering force updated more frequently = lower frame rate.
FFB steer friction coefficient="0.10000" // Coefficient to use for steering friction. Range: -1.0 to 1.0
FFB steer friction saturation="1.00000" // Saturation value to use for steering friction. Range: 0 - 1.0
FFB steer damper coefficient="0.10000" // Coefficient to use for steering damper. Range: -1.0 to 1.0
FFB steer damper saturation="1.00000" // Saturation value to use for steering damper. Range: 0 - 1.0
FFB throttle vibe freq mult="1.00000" // Scales actual engine frequency to force FFB vibration frequency. Suggested range: 0.10 to 0.50
FFB throttle vibe zero magnitude="0.15000" // Magnitude of engine vibration at 0rpm (reference point).
FFB throttle vibe slope="0.00000" // Slope of line defining magnitude as a function of frequency (used with FFB throttle vibe zero magnitude).
FFB throttle vibe wave type="0" // Type of wave to use for vibe: 0=Sine, 1=Square, 2=Triangle, 3=Sawtooth up, 4=Sawtooth down.
FFB throttle vibe update thresh="0.01000" // Amount of change required to update throttle vibe (0.0 - 1.0)
FFB brake vibe freq mult="10000.00000" // Scales actual brake rotational frequency to force feedback vibration frequency.
FFB brake vibe zero magnitude="0.20000" // Magnitude of brake vibration at 0mph (reference point).
FFB brake vibe slope="0.00000" // Slope of line defining magnitude as a function of frequency (used with FFB brake vibe zero magnitude).
FFB brake vibe wave type="2" // Type of wave to use for vibe: 0=Sine, 1=Square, 2=Triangle, 3=Sawtooth up, 4=Sawtooth down.
FFB brake vibe update thresh="0.01000" // Amount of change required to update brake vibe (0.0 to 1.0)
FFB rumble strip magnitude="0.50000" // How strong the rumble strip rumble is. Range 0.0 to 1.0, 0.0 disables effect.
FFB rumble strip freq mult="1.00000" // Rumble stip frequency multiplier 1.0 = one rumble per wheel rev.
FFB rumble strip wave type="0" // Type of wave to use for vibe: 0=Sine, 1=Square, 2=Triangle, 3=Sawtooth up, 4=Sawtooth down.
FFB rumble strip pull factor="-0.50000" // How strongly wheel pulls right/left when running over a rumble strip. Suggested range: -1.5 to 1.5.
FFB rumble strip update thresh="0.07500" // Amount of change required to update rumble strip effect (0.0 - 1.0)
FFB jolt magnitude="1.30000" // How strong jolts from other cars (or walls) are. Suggested Range: -2.0 to 2.0.

