Makoto
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Re: Makoto
Bon 1ere journée de dose avec Makoto, c'est dur, très dur mais le potentiel du perso est là, j'ai l'intime conviction que ce perso va casser des fesses à l'avenir, une fois que les timings sont acquis on retrouve vraiment beaucoup de phases proches de celles de 3.3 avec du mythonage qui fait mal etc.
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Re: Makoto
moi je stop makoto, j'ai eu ma dose, à chaque fois " counter-counter-counter-" je fait le timing parfait genre karakusa+u1 au timing et bim l'ultra se lance et derrière counter ex shoryuken de ken !
ou des ex hayate en counter par un ex raida, l'espece de chope bizarre, ou les counter sur les light punch d'un hayate.
enfin bref, toi de ton coté du doit etre parfait et en face sa fait n'imp et tu prend plein la gueule,c'est surtout çà le plus frustrant
ou des ex hayate en counter par un ex raida, l'espece de chope bizarre, ou les counter sur les light punch d'un hayate.
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Re: Makoto
C'est pas la def de SF4 ca?zeus099 a écrit :enfin bref, toi de ton coté du doit etre parfait et en face sa fait n'imp et tu prend plein la gueule,c'est surtout çà le plus frustrant
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Re: Makoto
Euh excuse moi mais t'es con ou quoi? Dire que tu fais ton combo parfaitement alors que l'adversaire peut placer un Ex dragon entre ta choppe et ton ultra... si il a pu placer son dragon c'est parce que t'as raté ton timing!zeus099 a écrit :moi je stop makoto, j'ai eu ma dose, à chaque fois " counter-counter-counter-" je fait le timing parfait genre karakusa+u1 au timing et bim l'ultra se lance et derrière counter ex shoryuken de ken !
Tu sais tous les persos peuvent pas être aussi simple à jouer que Ryu ou Boxer hein! Si tout le monde résonnais comme toi ça serait bien moche les tournois avec que des Ryu/Boxer/Gief...
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Re: Makoto
Tyc a raison (même s'il ne prend pas de gants malheureusement), c'est juste une question de timing.
Moi je croise tres peu de Makoto mais comme je l'ai dis la derniere fois, j'ai été tres impressionné par celle de Big-_-eyes.
Il a foutu des gros stun avec sa Makoto et a bien fait tourner en combat infini.
Je pense franchement qu'elle a quelques tours dans son sac, même si effectivemment, elle a l'air dur à jouer.
Moi je croise tres peu de Makoto mais comme je l'ai dis la derniere fois, j'ai été tres impressionné par celle de Big-_-eyes.
Il a foutu des gros stun avec sa Makoto et a bien fait tourner en combat infini.
Je pense franchement qu'elle a quelques tours dans son sac, même si effectivemment, elle a l'air dur à jouer.
Les dés n'ont pas fini de rouler...
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Re: Makoto
Attendez que j'ai ma galette
Sa sent les brainstorming jusqu'a 2h du mat sur msn ça, hein tyc ?^^
Pour revenir au sujet, je ne comprend pas comment de nos jours certains se plaignent de prendre des dragons dans leurs manip sois disant parfaites... Ah les jeunes xD
Sa sent les brainstorming jusqu'a 2h du mat sur msn ça, hein tyc ?^^
Pour revenir au sujet, je ne comprend pas comment de nos jours certains se plaignent de prendre des dragons dans leurs manip sois disant parfaites... Ah les jeunes xD
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Re: Makoto
Vorador a écrit :Tyc a raison (même s'il ne prend pas de gants malheureusement), c'est juste une question de timing.
Moi je croise tres peu de Makoto mais comme je l'ai dis la derniere fois, j'ai été tres impressionné par celle de Big-_-eyes.
Il a foutu des gros stun avec sa Makoto et a bien fait tourner en combat infini.
Je pense franchement qu'elle a quelques tours dans son sac, même si effectivemment, elle a l'air dur à jouer.
sur un point tu a raison, j'ai jamais autant souvent stun un mec sous ssf4 voir sf4 qu'avec makoto.
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Re: Makoto
Petite journée de training avec Makoto -> Défi + Training + Combat infinis
Et le constat est rude, quand je gagne c'est vraiment parce que j'ai fait pas ou peu d'erreurs. On sent qu'il y a du potentiel mais va falloir s'acharner pour que ça devienne rentable..
Et si quelqu'un a compris le versus Makoto - Blanka, je suis preneur parce que je pédale dans la semoule..
Et le constat est rude, quand je gagne c'est vraiment parce que j'ai fait pas ou peu d'erreurs. On sent qu'il y a du potentiel mais va falloir s'acharner pour que ça devienne rentable..
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Re: Makoto
Pour l'instant contre Blanka je me contente de perdre, pour l'instant je m'intéresse aux match ups où l'adversaire à besoin de faire des combos et de zoner pour gagnerMxM a écrit :Et si quelqu'un a compris le versus Makoto - Blanka, je suis preneur parce que je pédale dans la semoule..
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Re: Makoto
Pour Blanka le seul truc que j'ai relevé c'est le ex hayate qui punit les rolling dans la garde, et le oroshi qui peut tapper dans l'electricité...pour le reste c'est blanka donc rien de ce qui marche sur les autres persos fonctionne contre lui
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Re: Makoto
Rah ayé putain j'ai mon jeu !
Bon, je passe la journée avec elle et ce soir ou demain je vous fais un petit résumé de ce qui va ou pas, ce qu'il est possible de faire ou pas, et des différences avec la vraie Makoto.
Bon, je passe la journée avec elle et ce soir ou demain je vous fais un petit résumé de ce qui va ou pas, ce qu'il est possible de faire ou pas, et des différences avec la vraie Makoto.
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Re: Makoto
Si tu veux faire des tests AlabhamaMan, on peut arranger ça, je suis dispo de la journée, et un peu d'aide sera pas de trop pour trouver les points forts/faibles de la petite karateka.
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Re: Makoto
Bah je compte passer la journée en arcade pour voir un peu tous les nouveaux et le training pour Makoto, mais ce soir on peut se faire ça (après 23h, j'aimerai un peu bosser aujourd'hui quand même^^), pourquoi pas en salon avec d'autres Neo ArcadiensMxM a écrit :Si tu veux faire des tests AlabhamaMan, on peut arranger ça, je suis dispo de la journée, et un peu d'aide sera pas de trop pour trouver les points forts/faibles de la petite karateka.
Vorador, técho ?
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Re: Makoto
Bon, petit cc de ce que j'ai posté sur SFF.
Bon ça fait 3 jours que je dose Makoto et je commence à bien cerner le perso.
Tout d'abord c'est juste impossible de sauter sur Makoto, son 2MK c'est juste imbattable par un coup aérien en dehors des dive kick type Cammy et Rufus (encore que...). Contre les cross up le Fukiage fait le travail même si il demande vraiment de bons réflexes pour être efficace (manip de dragon nécessité de le faire relativement tôt), elle peut aussi utiliser son j.HP en montée de saut qui bat pas mal de coup avec sa vitesse, sa hitbox en demi cercle (du haut vers le bas) et qui permet un reset à base de dash cross down et pour les dive kick il est possible de les tuer avec le 5MP.
D'ailleurs parlons en du 5MP, ce truc c'est le poke ultime de Makoto, une fois les 5 frames de start up passés c'est ni plus ni moins 6 frames où l'adversaire ne peux pas taper ou avancer sous peine de prendre un Hayate MP/Ex en OS, ce coup bat vraiment énormément de coups au sol dont beaucoup de lights (pas encore testé Boxer/Chun Li) mais aussi les TK de Sagat ou les Knee Press/PC de Dic, ce coup est vraiment le normal n°1 de Makoto.
Ajouté à ça le 2MP qui touchera quand on sera hors de portée du 5MP, le 6MP qui a l'air pas mal aussi, j'ai battu pas mal de trucs avec, et les coups longue distance que sont le 6HK pour surprendre un adversaire qui reste trop debout et le 6HP qui bat lui aussi pas mal de coups si l'adversaire ne s'y attend pas Makoto n'est vraiment pas en reste sur son zoning.
Ensuite niveau mix up j'ai encore un peu de mal à trouver quelque chose de vraiment violent mais il y a déjà des trucs pas mal avec:
- Le Oroshi (overhead) qui propose un frame advantage de 4 sur la version LP et 5 sur la version MP offrant donc la possibilité de faire des combos
- L'instant Tsurugi qui est vraiment intéressant pour bait les light et les choppes et qui est confirmable facilement soit avec un 5MP soit avec L'ULTRA (oui vous avez bien lu facilement). Il est aussi pas mal en feinte de cross up mixé avec le j.MK
- Le 2LK qui surprend vraiment en fin de compte vu qu'on ne fait pas souvent de coup low (à par les balayettes 6HK et 2HP et ça elle a rien en coup low Makoto pour rappel)
- La kara choppe (6LK~LP) qui va vraiment loin (aussi loin que Ken à peu prés) et qui donc est totalement viable en mix up
Pour les trucs de base des déjà sympa mais là où Makoto a l'air vraiment puissante c'est sur les meaty attack à la relevée.
Par exemple elle a des coups tels que le 5HK qui sont à 2 en hit mais qui dispose de 8 frames actives ce qui veut dire que sur une meaty attack bien timée on peut arriver à un frame advantage de 9 en hit permettant ainsi de linker un 2MP to Ex Hayate pour recommencer et comme c'est meaty attack l'adversaire ne peut rien faire à part un reversal invincible ou bloquer et si il bloque on est tout de même à 5 permettant ainsi d'installer un frame trap.
Mais là où ça devient vraiment intéressant c'est avec un meaty 5MP, 5MP qui est normalement à 5 mais pouvant monter à + 11 en meaty. Ce n'est pas énormément plus que le 5HK mais l'intérêt ici est que le 5MP fait beaucoup moins reculer que le 5HK et permet donc de faire combo en cancellant avec l'Ex Oroshi ou de linker un 5HP, un 2HP voire l'Ultra 1!! et tout ça est hit confirmable sans trop de difficulté!
De même avec un meaty Oroshi MP qui est au mieux à 10 et qui donc se link à l'ultra (qui sort en 7 frames pour rappel) en hit confirm ou au 5HP, 2HP, ou tout autre coup sortant en 10 frames ou moins (autrement dit tous les normaux de Makoto sauf 6MK et 6HK).
Voilà c'est quasiment tout ce que j'ai relevé jusqu'à présent avec Makoto, il me reste encore pas mal de pistes à explorer notamment les kara cancel de ses coups spéciaux, les mix up sur hayate cancel et hayate FADC et les phases générant un max de stun.
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Re: Makoto
J'ai fait quelques petits tests sur l'U2 que je vais continuer de ce pas.
L'ultra 2 passe derrière un fukiage anti-air, sans SADC ni rien (mais pas avec full anim', juste la "basique" comme dans 3.3). Par contre, c'est uniquement corner, sinon c'est qu'un seul hit. J'ai pour l'instant qu'essayé sur les sauts verticaux et avec Ryu. Le fukiage light envoie le personnage vers l'avant, il faut donc faire la manip' normale. Faut que je vois sur un jump in ou un jump cross-up (j'image que pour ce dernier l'adversaire partira en arrière). En tout cas, c'est très pratique pour empêcher le mec de sortir du coin.
Avec le fukiage medium et high, le coup tape cross-down, et là il faut faire la manip' inversée. Très intéressant quand vous êtes dans le coin et que l'autre vous saute dessus, c'est cadeau. Le timing est beaucoup moins serré qu'avec le LP, là ça sort tout seul.
Par contre, je n'ai pas réussi à le foutre derrière un EX fukiage, l'adversaire tombe trop rapidement. Mais c'est bien évidemment possible.
Enfin là quand je dis corner, ça peut être collé au mur jusqu'à plus d'1/4 du terrain, c'est assez large !
Le EX hayate > EX fukiage corner ne passe pas sur Ryu, donc ça c'est faisable uniquement sur les grosses hitbox (je vais quand même revérifier).
Tous ses karas ont disparus, c'est la misère totale... (moi qui adore en faire tout le temps dans 3.3...)
Le seul qui est resté c'est le kara karakusa, mais sa manip' n'est plus la même, 'pas réussi à le faire... :/
Je vais retenter le kara fukiage mais y'a peu de chances qu'il soit là.
Voilà, j'y retourne !
L'ultra 2 passe derrière un fukiage anti-air, sans SADC ni rien (mais pas avec full anim', juste la "basique" comme dans 3.3). Par contre, c'est uniquement corner, sinon c'est qu'un seul hit. J'ai pour l'instant qu'essayé sur les sauts verticaux et avec Ryu. Le fukiage light envoie le personnage vers l'avant, il faut donc faire la manip' normale. Faut que je vois sur un jump in ou un jump cross-up (j'image que pour ce dernier l'adversaire partira en arrière). En tout cas, c'est très pratique pour empêcher le mec de sortir du coin.
Avec le fukiage medium et high, le coup tape cross-down, et là il faut faire la manip' inversée. Très intéressant quand vous êtes dans le coin et que l'autre vous saute dessus, c'est cadeau. Le timing est beaucoup moins serré qu'avec le LP, là ça sort tout seul.
Par contre, je n'ai pas réussi à le foutre derrière un EX fukiage, l'adversaire tombe trop rapidement. Mais c'est bien évidemment possible.
Enfin là quand je dis corner, ça peut être collé au mur jusqu'à plus d'1/4 du terrain, c'est assez large !
Le EX hayate > EX fukiage corner ne passe pas sur Ryu, donc ça c'est faisable uniquement sur les grosses hitbox (je vais quand même revérifier).
Tous ses karas ont disparus, c'est la misère totale... (moi qui adore en faire tout le temps dans 3.3...)
Le seul qui est resté c'est le kara karakusa, mais sa manip' n'est plus la même, 'pas réussi à le faire... :/
Je vais retenter le kara fukiage mais y'a peu de chances qu'il soit là.
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Re: Makoto
Tu peux Kara cancel le 6LK par tous ses coups spéciaux et c'est vraiment fort, tu gagnes la distance manquante pour placer les karakusa post hayate, tu surprend l'adversaire ne s'attendant pas au kara Orochi, tu peux faire un kara ex hayate quasi full screen, tu peux avoir une position de fukiage entre le LP et le MP (faut vraiment être pointilleux mais qui sait, ça peut être utile sur certains match ups).
Aussi un truc vraiment sympa, après une mise au sol où l'adversaire ne tech pas il est possible de faire cross up sur l'adversaire au sol avec 6HK, quand c'est bien timé ça surprend vraiment et on a le temps de mettre un 5MP en meaty.
Aussi un truc vraiment sympa, après une mise au sol où l'adversaire ne tech pas il est possible de faire cross up sur l'adversaire au sol avec 6HK, quand c'est bien timé ça surprend vraiment et on a le temps de mettre un 5MP en meaty.
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Re: Makoto
Et vous faites quel manip alors pour le kara chope spe avec LK?
Et lk aussi pour la kara chope donc?
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Re: Makoto
Bon ben avec vos astuces ça va déjà mieux, je commence à chopper le timing de son Fukiage, les EX Oroshi à la relevée ça fait bien mal, le 2MK est tout simplement mythique et son medium punch est monstrueux, que ce soit en 2MP 5MP ou 6MP.
Par contre j'arrive à kara-riendutout, c'est moi qui doit mal m'y prendre :/
Enfin, j'ai réussi à faire une série de 6 victoires consécutives, c'est pas mal pour un début ^_^
Par contre j'arrive à kara-riendutout, c'est moi qui doit mal m'y prendre :/
Enfin, j'ai réussi à faire une série de 6 victoires consécutives, c'est pas mal pour un début ^_^
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Re: Makoto
Moi je fais: 636LK 4K c'est la manip la moins compliquée imo et même avec ça j'ai un taux de réussite très moyen, faut aller super vite entre le 6LK et le 4K vu qu'il faut canceller en moins de 7 frames et en même temps bien s'assurer que c'est bien un 6LK qui sort et pas un 5LK ou un 2LK?
Par contre pour les autres coups spéciaux c'est moins galère: 236LK~P pour kara Hayate 6236LK~P pour kara fukiage et 2146LK~P pour kara Oroshi.
Par contre pour les autres coups spéciaux c'est moins galère: 236LK~P pour kara Hayate 6236LK~P pour kara fukiage et 2146LK~P pour kara Oroshi.
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Re: Makoto
Ah ouais, effectivement !
Je savais pas que le karakusa pouvait passer de cette manière, j'étais resté au 63214K.
Je viens de tester tout ça, et j'arrive à rentrer la manip mais pas systématiquement, pour ma part je préfère faire 636LK-4MK, je time plus facilement. Et la distance de choppe est quand même bien bien impressionnante non ?
Le kara Hayate il passe tout seul et c'est monstrueux, tu te décales un rien du bord de l'écran et kara Ex Hayate touche à l'autre bout. Je sais que tu l'avais écrit plus haut mais je pensais pas que c'était à ce point là En plus y'a moyen de faire des carottes sympa du genre : Kara Ex Hayate - Backdash x3 - Kara Ex Hayate - Backdash 3x - Ex Hayate -> Dragon puni ou block ( -> kara karakusa )
Le kara Fukiage je suis un peu plus sceptique de son utilité, sauf pour pécher loin une sauterelle, à voir donc.
Et le kara oroshi j'ai du mal à le sortir, je fais un mouvement trop ample et c'est un karakusa qui sort à la place.
Je savais pas que le karakusa pouvait passer de cette manière, j'étais resté au 63214K.
Je viens de tester tout ça, et j'arrive à rentrer la manip mais pas systématiquement, pour ma part je préfère faire 636LK-4MK, je time plus facilement. Et la distance de choppe est quand même bien bien impressionnante non ?
Le kara Hayate il passe tout seul et c'est monstrueux, tu te décales un rien du bord de l'écran et kara Ex Hayate touche à l'autre bout. Je sais que tu l'avais écrit plus haut mais je pensais pas que c'était à ce point là En plus y'a moyen de faire des carottes sympa du genre : Kara Ex Hayate - Backdash x3 - Kara Ex Hayate - Backdash 3x - Ex Hayate -> Dragon puni ou block ( -> kara karakusa )
Le kara Fukiage je suis un peu plus sceptique de son utilité, sauf pour pécher loin une sauterelle, à voir donc.
Et le kara oroshi j'ai du mal à le sortir, je fais un mouvement trop ample et c'est un karakusa qui sort à la place.
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Re: Makoto
Ah aussi dans les trucs techniques et plutôt sympa, il est possible de canceller la fin d'un backdash par un autre dash (avant ou arrière).
Pour faire ça il faut entrer la commande du second dash pendant le 1er et d'entrer MP+MK, Makoto fera ainsi le second dash plus tôt qu'il ne devrait.
Donc pour résumer la manip c'est:
Pour un double backdash: 44 (delay) 44MP+MK
Pour un backdash to dash avant: 44 (delay) 66MP+MK
Il est possible de réaliser l'astuce pour un dash avant également mais le gain de frame est vraiment négligeable pour la difficulté du mouvement.
Pour faire ça il faut entrer la commande du second dash pendant le 1er et d'entrer MP+MK, Makoto fera ainsi le second dash plus tôt qu'il ne devrait.
Donc pour résumer la manip c'est:
Pour un double backdash: 44 (delay) 44MP+MK
Pour un backdash to dash avant: 44 (delay) 66MP+MK
Il est possible de réaliser l'astuce pour un dash avant également mais le gain de frame est vraiment négligeable pour la difficulté du mouvement.
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Re: Makoto
Tiens encore un truc sympa, la focus attack dash cancel lv2 de Makoto c'est +5 dans la garde, c'est frame trap gratos et ça permet un setup de karakusa LP vulnérable uniquement aux reversals invincible et/ou sortant en moins de 2 frames et aux sauts quand c'est timé parfaitement.