Street Fighter 6

Pour parler des jeux d'arcade ou du genre arcade (baston, beat, shoots, puzzle...) sortis ou non en arcade, anciens ou récents, ainsi que de l'actualité arcade.
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yoanna330
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Re: Street Fighter 6

#276 Message par yoanna330 »

Wovou a écrit : 06 juin 2022, 23:20
Street 4 est bien sorti à l'été 2008 en arcade, et début 2009 sur console.
Je me rappelle très bien puisque j'avais vendu un rein pour l'acheter début novembre 2008 la version arcade sur typex2 pour avoir l'exclue européenne avant la sortie console.
Souvenirs: viewtopic.php?f=5&t=15184&hilit=street&start=1000
Tu es bien placé pour le savoir. Au temps pour moi, je me suis décalé d'une année.

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Mout
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Re: Street Fighter 6

#277 Message par Mout »

Bon parlons un peu mécanique de gameplay , et en particulier de la gestion de la barre de Drive .
Comme on le sait le gameplay de SF6 repose sur le " Drive System " qui constitue l'ensemble des mécaniques liées à la barre de Drive .

Cette barre est segmentée en 6 parties et permet d'accéder aux 5 mécaniques majeurs qui définissent l'identité du jeu .


DRIVE IMPACT :
Coup puissant permettant d'absorber une attaque adverse . Il repousse fortement l'adversaire quand il touche la garde et le stun violement en cas de Hit .
Du peu qu'on a pu en voir ça semble plutôt fort dans la mesure où il ne coûte qu'un seul segment de barre de Drive .


DRIVE PARRY :
Parry classique qui contre un coup adverse en offrant la possibilité de contrattaquer aussitôt .
Il recharge la barre de Drive en cas de réussite .
Je suis pas sûr d'avoir compris combien il coûte de segment ...


OVERDRIVE :
C'est le nom de ce qu'on appelle communément les coups EX .
Pour la première fois ils ne sont plus dépendants de la jauge de super .
Ils coûtent 2 segments de barre de Drive


DRIVE RUSH :
Dash spécial qui s'éffectue via un Drive Parry ou une attaque normal et qui donne la possibilité de canceler l'un ou l'autre par lui-même .
Il coûte 1 segment lorsqu'il est effectuer à partir du Drive parry et 3 segments lorsqu'il sort à partir d'un coup normal ( ce qui est énorme 8O )


DRIVE REVERSAL :
Mécanique défensive permettant de repousser un adversaire qui tape dans la garde .
Son utilisation et ses propriétés sont globalement similaires à celles du V-Reversal de SFV .
Il coûte 2 segments de barre de Drive .

Bon maintenant qu'on y voit un peu plus clair bah je sais pas pour vous mais moi il y a un truc qui me turlupine , c'est que les coups EX ( Overdrive donc ) reposent sur la barre de Drive et pas sur la barre de super :?
Sachant que la barre de Drive est segmentée en seulement 6 barres et qu'un coup EX en coûte 2 bah je me dis que cette foutue jauge va pas être si simple à gérer en match , parce qu'il va falloir faire des choix qui vont pas forcément nous arranger ...
Dans SFIV et SFV on peut effectuer 4 coups EX avec une barre de super remplie . Mais dans SF6 même avec une barre de Drive remplie à fond on sera limité à 3 utilisations d'affilée , et personnellement j'ai peur que ce soit un peu juste.
Et de manière plus générale je trouve que ça fait beaucoup de mécaniques liées à une seule barre , qui je trouve aurait mérité de posséder un ou deux segments de plus pour une gestion moins restreinte et plus optimale ( même si j'imagine que le chiffre 6 les arrange bien :roll: ).
Surtout que le Drive Rush semble être la mécanique de Cancel principale du jeu ( détail qui a toute son importance ), et comme on a pu le voir il coûte cher lorsqu'on l'effectue à partir d'un coup normal ( 3 segment sur 6 ) .
Du coup j'ai peur qu'on soit limité en créativité à cause d'un manque de ressources ( mais en vrai je peux me tromper , peut être que le Drive impact permettra d'être créatif ) . Cela dit j'ai cru comprendre que la barre de Drive remonte d'elle-même avec le temps ,donc faut voir à quelle vitesse et si ça suffit à gommer le défaut que représente sa petite taille .

Après bien entendu le mieux c'est de se faire une idée en jouant ou en regardant des vrais matchs , mais malgré tout j'ai le sentiment que c'est trop de responsabilités pour une seule barre aussi courte .
Peut-être qu'il aurait été préférable que la barre de Super permette au moins l'accès aux coups EX comme dans les anciens SF ( de manière à alléger l'utilisation de la barre de Drive ) , ça nous donnerait plus d'opportunités d'utiliser les autres mécaniques et ça limiterait l'omniprésence des Super attaques ( qui fatalement ne servira qu'à placer ou piffer des Super ) .
Vous en pensez quoi ?
Dernière modification par Mout le 07 juin 2022, 05:19, modifié 3 fois.

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Jyrhiad
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Re: Street Fighter 6

#278 Message par Jyrhiad »

Oui enfin, il nous manque encore l'élément principal, ça va être quoi la barre de vie, le 3/4/5 étaient plutôt similaires sur cette question, mais pas 2x qui est beaucoup plus violent, la barre de vie est plus courte. Pour une question d'esport et de spectacle, c'est possible qu'ils partent sur une barre à la 2x, en ce cas là 2 coups ex c'est déjà énorme, on verra.
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Mout
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Re: Street Fighter 6

#279 Message par Mout »

Jyrhiad a écrit : 07 juin 2022, 04:04 Oui enfin, il nous manque encore l'élément principal, ça va être quoi la barre de vie, le 3/4/5 étaient plutôt similaires sur cette question, mais pas 2x qui est beaucoup plus violent, la barre de vie est plus courte. Pour une question d'esport et de spectacle, c'est possible qu'ils partent sur une barre à la 2x, en ce cas là 2 coups ex c'est déjà énorme, on verra.
Moi perso j'espère que les barres de vie seront pas en mousse . J'ai été traumatisé par GG Strive et ses morts prématurées à cause d'une seule putain d'erreur :roll: .
De toute façon j'ai jamais aimé quand on meurt trop vite dans les jeux de baston , je trouve ça contre-productif et chiant à regarder ...
Bon j'arrête avec ça , parce que j'ai dû le dire 50 000 fois dans le topic Guilty :oops:

En tous cas je pense tout de même qu'on aura quelque chose dans la lignée du V niveau barres de vie . De même que les persos auront sans doute encore chacun leurs propres résistances à encaisser les coups .
D'autant plus que le nombre important de mécaniques nécessite qu'on ait le temps de les utiliser , donc ce serait plus difficile si les persos meurent trop vite .
Et comme je le disais la barre de Super représente une réelle menace dans la mesure où elle ne sera utiliser que pour en faire , donc mieux on pourra les encaisser et mieux ce sera d'après moi .
Après comme d'hab ya deux écoles , et je sais qu'il y en a qui aiment quand la barre de vie fond comme neige au soleil ( n'est-ce pas Pierrot ? :) ).

Mais ton raisonnement se tient , si jamais les dégâts sont violents de manière générale alors en effet peut être que 3 coups EX à la suite seront suffisants .
Mais honnêtement ce genre de scénario ne me plait pas des masses :|

zinzin
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Re: Street Fighter 6

#280 Message par zinzin »

Je rajouterais le stun dans les mécaniques.
Si un adversaire n'a plus plus de barre de drive ( ;D burnes out ;D ) et qu'il est dans le coin, en cas de drive impact il est étourdi.

Mais bon à voir si toutes ces mécaniques sont définitives dans leur forme.

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AdaMenthe
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Re: Street Fighter 6

#281 Message par AdaMenthe »

@Mout

Pour les mécaniques, je pense qu'ils sont revenu a la barre de vengeance de SF4, cette fameuse barre d'Ultra pour faire des comeback de nobrain. Selon moi la gestion de la barre de Drive c'est surtout pour les connards comme nous qui veulent optimiser et se faire respecter, les casu s'en foutent du Parry, du Dash cancel ou encore de la Focus, ils vont bourrer les autocombo et les manip simples comme des boeufs.

Cependant, Capcom a bien pris en compte que les joueurs intermédiaires en avait marre de se faire surprendre par ce genre de joueurs limités, alors quand on tombera contre un Ken du Live qui a le ShoryuPif facile, j'imagine qu'une ouverture lourde (si ils gardent un simili Crush Counter dans le jeu) avec Focus -> Dash Cancel -> Overdrive va le calmer bien sévèrement, enfin, c'est ce que j'imagine!! Pareil pour les personnages qui souffrent de ne pas avoir d'anti air, ils se font Cyberbully contre ceux qui profitent de cette faiblesse et sautent continuellement, avec le Parry (qui est gratuit), un perso sans anti-air pourra enfin se faire respecter :-D

SFV avait déjà essayé de marquer la différence entre les joueurs sérieux et casu en punissant le Pif par le crush counter, peut etre que ce SF6 se veut très accessible pour l'un et très exigent et libre pour l'autre ? en tout cas c'est mon impression, comme dit plus haut tout dépend du niveau de dégâts du jeu et Damage Reduction

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Itasenpara
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Re: Street Fighter 6

#282 Message par Itasenpara »

Dernière modification par Itasenpara le 07 juin 2022, 15:35, modifié 1 fois.

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nono261084
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Re: Street Fighter 6

#283 Message par nono261084 »

Le drive impact n'a pas l'air si fort que ça. On a pu voir dans le trailer que balancé nature pour absorber un coup, on a le temps de cancel le coup pour absorber l'impact par un autre impact. Faut voir les propriétés en combo, si ça crumble ou permet de juggle.
Le parry remet de la barre. Je suppose que le perfect parry remet plus de barre et a moins de recovery.
Le rush me semble bien trop couteux. 3 barres pour cancel un normal, je vois pas trop l'intérêt. À part sur des persos comme zangief où ça pourrait être hyper fort au cac.

Et y'a pas de système de barre de vengeance à la sf4. :|

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AdaMenthe
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Re: Street Fighter 6

#284 Message par AdaMenthe »

nono261084 a écrit : 07 juin 2022, 12:08 Et y'a pas de système de barre de vengeance à la sf4. :|
Tu as raison désolé, je viens de voir sur le site officiel, ils disent bien que la barre de Super est une barre de Rage, bon bah mon raisonnement précèdent a moins de poids lol

preuve ici
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RainMakeR
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Re: Street Fighter 6

#285 Message par RainMakeR »

Putain qqn a effacé mon post ou il s'est perdu dans les erreurs du fofo ?

Bref
Wovou a écrit : 06 juin 2022, 23:20 Souvenirs: viewtopic.php?f=5&t=15184&hilit=street&start=1000
Tain parlant de souvenirs ca m'est revenu tout a l'heure, sf4 c'est le dernier gros coups qui nous a fait connaitre et qui nous a permis de troller plein de sites de news ;D
Les vieux doivent se rappeller de l'affaire du leak :p
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Wally EX Revue
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Re: Street Fighter 6

#286 Message par Wally EX Revue »

nono261084 a écrit : 07 juin 2022, 12:08 Le drive impact n'a pas l'air si fort que ça. On a pu voir dans le trailer que balancé nature pour absorber un coup, on a le temps de cancel le coup pour absorber l'impact par un autre impact. Faut voir les propriétés en combo, si ça crumble ou permet de juggle.
Le parry remet de la barre. Je suppose que le perfect parry remet plus de barre et a moins de recovery.
Le rush me semble bien trop couteux. 3 barres pour cancel un normal, je vois pas trop l'intérêt. À part sur des persos comme zangief où ça pourrait être hyper fort au cac.

Et y'a pas de système de barre de vengeance à la sf4. :|
Il y a des choses qui vont surement changer d'ici la sortie du jeu, par exemple s'ils font une ou des betas. Pour le Rush, ça va peut-être changer et tomber à 2 barres. Et moi je me dis que si c'est le cas, le Drive Parry devrait coûter moins que le Drive Impact.

Et maintenant, la barre de Super na va servir qu'à ça, donc peut-être remplir plus lentement.
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Mout
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Re: Street Fighter 6

#287 Message par Mout »

zinzin a écrit : 07 juin 2022, 07:10 Je rajouterais le stun dans les mécaniques.
Si un adversaire n'a plus plus de barre de drive ( ;D burnes out ;D ) et qu'il est dans le coin, en cas de drive impact il est étourdi.
Exact , on en a pas parlé mais le stun ( étourdissement ) arrive de manière un peu particulière dans SF6 .
Du coup ce danger va nous imposer encore plus de ne pas dépenser sa barre de Drive n'importe comment , parce que si il suffit de bouffer un Drive Impact quand on a plus de barre de Drive pour être étourdi bah c'est clair que les plus gourmands en ressources vont en prendre plein la gueule :roll:
Je dirai même que ça complexifie encore plus la gestion de la barre de Drive ...





AdaMenthe a écrit : 07 juin 2022, 12:01 SFV avait déjà essayé de marquer la différence entre les joueurs sérieux et casu en punissant le Pif par le crush counter,

Bordel !!! Tu viens de mettre le doigt sur un truc important 8O
J'y pensais même plus mais il faut absolument un retour du Crush Counter . C'est d'autant plus vital dans un jeu où on peut spammer sans vergogne via le mode casu :roll:
Faut que les gens comprennent que le Pif n'est pas la solution à tous les problèmes et que ça peut couter cher d'en abuser :p:



J'aime bien ce genre de proposition , j'espère qu'ils vont garder ça pour le jeu final :-D ( je parle des changements d' expressions faciales )


nono261084 a écrit : 07 juin 2022, 12:08 Le drive impact n'a pas l'air si fort que ça. On a pu voir dans le trailer que balancé nature pour absorber un coup, on a le temps de cancel le coup pour absorber l'impact par un autre impact. Faut voir les propriétés en combo, si ça crumble ou permet de juggle.
Bah même si la mécanique comporte des failles elle a l'avantage de coûter seulement 1 segment de barre de Drive .
D'après sa description sur le site officiel, si il est effectué dans le coin il " projette l'adversaire contre le mur même si il bloque l'attaque " .
Après je sais pas trop ce qu'il en entendent par "projette contre le mur" mais si ça marche même en cas de garde adverse alors le coin va être un endroit où il fera pas bon vivre :roll: .
Mais comme tu l'as dit , faut voir aussi ce que donne le coup lorsqu'on l'intègre aux combos .

nono261084 a écrit : 07 juin 2022, 12:08 Le rush me semble bien trop couteux. 3 barres pour cancel un normal, je vois pas trop l'intérêt.
Ouais c'est trop chez payé , faudrait qu'il passe à 2 au lieu de 3


Wally EX Revue a écrit : 07 juin 2022, 14:42 Et maintenant, la barre de Super na va servir qu'à ça, donc peut-être remplir plus lentement.
Maintenant que j'y pense , contrairement à SFV on pourra placer des Super dans des combos où on utilise des coups EX . Cela dit le V-Trigger permettait de remédier à ce défaut .
Du coup on se rapproche plus de SFIV avec ses combos coups EX + Ultra

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Re: Street Fighter 6

#288 Message par kamoliv390 »

On a pu s'apercevoir avec le vshift que tu regagnes quasi instantanément ce que tu dépense en barre de VT.

Si le système est aussi généreux ici, il n'y a pas de quoi s'inquiéter pour les ressources.
Ce que je veux c'est du risk/reward..y a trop de mecs qui moulinent comme des porcs sur sfvpour aller à la pêche au crush counter sans aucun risk de whif punish
Argumenter avec les imbéciles c'est comme se masturber avec une râpe à fromage, beaucoup de souffrance pour peu de résultat

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Mout
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Re: Street Fighter 6

#289 Message par Mout »

Image

Le "Are you ok " m'a tué :ptdr:
Ce serait marrant que Ken en mode "fond du gouffre " foire ses dragons 1 fois sur 3 ( genre il se casse la gueule à l'atterrissage ;D ).

En vrai ils auraient pu pousser le délire " enfants de la street " encore plus loin en nous proposant un truc du genre :

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Bah quoi ?! :-D

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Pierrot
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Re: Street Fighter 6

#290 Message par Pierrot »

J'espère que Mel "Fire Kid" Master va être là pour balancer ça.

On aura la fureur du ken d'antan avec le fiston (même âge que l'élève de Chun quasi, donc amourette en vue). Le Papa sera en mode Cobra Kai, pas bien...mais avec de grosses patates de comptoir de bar, bien lourdes.

Si il y est, se serait cool de réaxer aussi son jeu aussi sur les furious/funky kick.
Papa dans 2X a une belle panoplie, trop vite oubliée. J'ai toujours trouvé ça ultra stylé la relâche du bouton ou rester enfoncé mixé avec quart ou demi.
Voir conserver le gimmick de 2X avec un crossover sur un wake-up en faisant un furious kick collé qui nous fait passer derrière. :lol:
...Bref remettre les 6 variations serait génial.

On a dans le chef-d'œuvre des feu SNK, Yatagarasu, deux shotos rageurs qui ont le même style. Juste à s'en inspirer, avec tatsu "à la Dan/SF EX" :p:
Probablement un DLC avec son "maitre" Sean ?

Ca va être bien mes tintins...

ImageImage
John faisant du pixel Art avec ses mots aka MOTW2 en 2D. Jean stage:
"je vois déjà son superbe décor : Paris populaire jour de marché près d'un quai, un clocher en arrière plan, un gamin qui chaparde une pomme, des costauds qui debarque les cagots, petite pluie fine animée"

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Itasenpara
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Re: Street Fighter 6

#291 Message par Itasenpara »

Compilation de tous les trailers depuis l’annonce au state of play :


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Mout
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Re: Street Fighter 6

#292 Message par Mout »

Pierrot a écrit : 08 juin 2022, 08:14 J'espère que Mel "Fire Kid" Master va être là pour balancer ça.

On aura la fureur du ken d'antan avec le fiston (même âge que l'élève de Chun quasi, donc amourette en vue). Le Papa sera en mode Cobra Kai, pas bien...mais avec de grosses patates de comptoir de bar, bien lourdes.

Si il y est, se serait cool de réaxer aussi son jeu aussi sur les furious/funky kick.
Tu souhaite donc une introduction de Mel Masters dans SF6 ? 8O
Attends laisses-moi réflechir..............euh...........en fait j'en sais rien :mrd:

D'un côté je me dis qu'on a déjà suffisamment de shotos dans le roster de base ( Ryu , Ken , Gouki et Luke ) et qu'ils en ont pleins en stock pour d'éventuels DLC ( Dan, Kage , Sakura , Sean etc....).
Donc rajouter Mel je sais pas si ça a grand intérêt si on vire pas Ken définitivement .

Mais d'un autre côté , comme tu l'as dis Li-Fen est présente , et bien qu'on ait pas encore idée de la façon dont elle se battra on se doute que ce sera à la fois proche de Chun Li et assez différent pour s'en démarquer . Alors dans l'absolue ce qui marche avec elle peut très bien marcher avec Mel .

Après pourquoi pas , on sent que ça démange Capcom de mettre en place un " passage de flambeau " avec une nouvelle génération de combattants ( Luke ,Jamie , Li-Fen , Kimberly ,Lilly etc....).
Bref faut voir , mais je suis pas sûr que tout le monde apprécie trop de "jeunesse" dans du Street Fighter ;D

Pierrot a écrit : 08 juin 2022, 08:14 Probablement un DLC avec son "maitre" Sean ?
Sean pour le coup shoto ou pas c'est le perso SF3 qui me parait le plus probable de revenir . Même si il revient plus vieux qu'avant il représente la nouvelle génération de shoto et son personnage colle bien avec la tonalité de ce SF6 je trouve .
Bref , comme pour Final Fight et son absence de persos jouable , on peut éventuellement s'attendre à revoir les persos les plus jeunes de SF3( genre Makoto qui est très populaire chez les joueurs ) .

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AdaMenthe
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Re: Street Fighter 6

#293 Message par AdaMenthe »


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Re: Street Fighter 6

#294 Message par Arkh »

Tu peut prendre 1 Sonic Boom, mais pas 15 !

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Dernière modification par Arkh le 09 juin 2022, 20:55, modifié 1 fois.

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Re: Street Fighter 6

#295 Message par Mout »

AdaMenthe a écrit : 09 juin 2022, 20:26
Ok donc comme on pouvait s'y attendre ils vont nous balancer les trailers de chaque perso du leak au compte goute
Sinon pour Guile , le perso rend plutôt bien ingame mais comme je le disais pour le leak j'aime pas ses fringues. Sans parler de "manque d'originalité" je trouve que ça lui va pas .
Mais encore une fois , on aura d'autres costumes donc osef

Sinon je sais pas si c'est le jeu ou le perso mais je trouve Guile super lent 8O
On dirait qu'une de ses Super lui donne son V-Trigger de SFV 5 ( Solid Puncher ) .
Le stage a l'air cool , il me fait grave penser au stage du porte-avions dans Kof XIV ( en plus rempli )

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Ninjardin
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Re: Street Fighter 6

#296 Message par Ninjardin »

Je voulais faire la remarque, en voulant "troller" les koffards du forum et leur prier de ne pas hurler au plagiat ;D

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Bon sinon mis à part ça, je trouve pas mal que Guile semble "enfin" se renouveler. Le bas HK into launcher du trailer m'a saucé
ID PSN : ninjardin1983

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Wood
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Re: Street Fighter 6

#297 Message par Wood »

Mout a écrit : 08 juin 2022, 05:09 Image

Le "Are you ok " m'a tué :ptdr:
Ce serait marrant que Ken en mode "fond du gouffre " foire ses dragons 1 fois sur 3 ( genre il se casse la gueule à l'atterrissage ;D ).
Magnifique cette illustration.
Je vote pour un Ken bedonnant avec une moustache.
Un mix Ken/Rufus ;D
'Merica F*** Yeah.
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Wally EX Revue
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Re: Street Fighter 6

#298 Message par Wally EX Revue »

Bon en plus de se laisser pousser la barbe, il continue la musculation.

Moi je trouve pas qu'il se renouvelle tant que ça, amsi c'est Guile quoi. Il semble avoir récupérer son v-skill Sonic Blade + Sonic Cross comme attaque spéciale.

Pour les Super, est-ce qu'il y a des niveaux de puissance? Je pose la question car pour le Sonic Hurricane, il y a pas vraiment d'animation spéciale au début; un peu plus pour le Solid Puncher et vraiment plus pour l'autre truc qui se termine avec un Flash Kick dans les airs.
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Jyrhiad
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Re: Street Fighter 6

#299 Message par Jyrhiad »

Le Guile déchire vous êtes fous, moi qui va le voir des centaines d'heures entres mes mains, je suis content. Haha. Juste j'espère que ça va rester un perso à charge. Vous nous faites une christina Cordula, oui mais moi je lui aurais pas mis ce jean, ça va pas, wow, non ça va, mieux que le 4 et le 5 pour moi.
Psn: krovaxreborn.

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Mout
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Re: Street Fighter 6

#300 Message par Mout »

Wally EX Revue a écrit : 09 juin 2022, 22:45 Pour les Super, est-ce qu'il y a des niveaux de puissance? Je pose la question car pour le Sonic Hurricane, il y a pas vraiment d'animation spéciale au début; un peu plus pour le Solid Puncher et vraiment plus pour l'autre truc qui se termine avec un Flash Kick dans les airs.
Bien vu pour le Sonic Hurricane .
Après je pense pas qu'il y ait différents niveaux de puissance pour les Super , ça complexifierait encore plus le jeu d'après moi .

Pour ce qui est de l'absence de Zoom lors du Sonic Hurricane , je vois deux solutions .
Soit ils l'ont pas encore implanté dans le jeu , ou soit le zoom n'apparait pas lors d'une Super effectuée lors d'un combo dans lequel on a intégré un Drive Rush Cancel (Comme c'est le cas dans le trailer ) .
Mais je peux me tromper .
Jyrhiad a écrit : 09 juin 2022, 22:55 Vous nous faites une christina Cordula, oui mais moi je lui aurais pas mis ce jean, ça va pas, wow, non ça va, mieux que le 4 et le 5 pour moi.
Désolé mais c'est surtout son haut que j'aime pas . Ce serait peut être mieux passé si il l'avait attaché autour de la taille .
Bref ,on verra ce qu'il donne en militaire .
Ninjardin a écrit : 09 juin 2022, 21:37
Je voulais faire la remarque, en voulant "troller" les koffards du forum et leur prier de ne pas hurler au plagiat ;D

Image


Bon sinon mis à part ça, je trouve pas mal que Guile semble "enfin" se renouveler. Le bas HK into launcher du trailer m'a saucé

Attendez ...........c'est Chris Redfield à droite ? :huh:

Rappelez-vous de la phrase tweetée par Capcom il y a quelques jours :
“En tant qu’habitants de Metro City, nous avons tous vu des choses que nous n’étions pas censés voir, mais nous sommes tous dans le même bateau ”

Oh mon Dieu !!! Les zombies débarquent à Metro City !!! :munch:
Moi j' dis Wesker et Ada en DLC 8)