Street Fighter 6

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AdaMenthe
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Re: Street Fighter 6

#326 Message par AdaMenthe »

Yep, de toute façon SF6 reprend des codes visuels et sonores de SF3, maintenant faut attendre les thèmes mythiques de Ryu et Guile, pas d'erreur possible avec des musiques aussi iconiques !

puis bon, SF3 third strike a l'une des pires ost de l'histoire de la franchise, donc si ils pouvaient éviter de trop s'en inspirer aussi... nan mais écoutez moi cette merde !! :megagerbis:


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Mout
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Re: Street Fighter 6

#327 Message par Mout »

Kayane a touché au jeu pendant environs 1h 30 et elle nous commente quelques uns de ses matchs en donnant son impression globale sur le jeu .



On retiendra que :

- Le feeling Street Fighter est bien présent .
- Le jeu est agréablement fluide
- La super des 1000 pieds de Chun Li ("Hosenka" )ne passe plus à travers les projos
- Le Drive Impact a l'air très fort ( je m'en doutais un peu :roll: )
- Les combos à partir de coups light enchaînés entre eux ne sont à priori pas possibles pour le moment , par contre ont enchainer un coup spé après 2 Light identique ( encore heureux ) .
- La Stance spéciale de Chun Li ( quand elle se met accroupie ) a l'air galère à utiliser car elle met du temps à s'accroupir . Elle évite cependant les projectiles horizontaux .
- Jamie possède 2 Gameplay totalement distincts (son mode de base et son mode de l'homme bourré) . Le perso semble avoir un gros potentiel et fait déjà forte impression parmi les joueurs


Je reviens vite fait sur le Drive Impact .
Quand j'avais lu la description j'étais intrigué par le fait que le coup puisse "projeter" un adversaire dans le mur "même si il met la garde" :huh: .
Et maintenant que je le vois en action je constate qu'être dans le coin va être très dangereux . Après peut être que son utilisation dans le coin deviendra prévisible et qu'on l'anticipera par habitude ( avec un parry par exemple ) , mais pour le moment ça a l'air assez violent ( surtout quand on imagine ce qu'on peut potentiellement mettre derrière ) .
Bref, on verra .

Sinon pour le moment j'aime plutôt bien ce que je vois de manière générale . Donc on va dire je suis plutôt hypé pour la suite
On a attendu tellement longtemps pour avoir des infos concrètes sur le jeu que là pour le coup entre le leak du roster de base , le trailer qui présente 4 persos et le mode solo , la sortie du site officiel et les vidéos de matchs bah on peut dire qu'on est plutôt bien récompensé :)

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Layer
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Re: Street Fighter 6

#328 Message par Layer »

AdaMenthe a écrit : 11 juin 2022, 03:20 Yep, de toute façon SF6 reprend des codes visuels et sonores de SF3, maintenant faut attendre les thèmes mythiques de Ryu et Guile, pas d'erreur possible avec des musiques aussi iconiques !

puis bon, SF3 third strike a l'une des pires ost de l'histoire de la franchise, donc si ils pouvaient éviter de trop s'en inspirer aussi... nan mais écoutez moi cette merde !! :megagerbis:

J'avoue, ce thème de Ryu m'a bien fait rire par son côté kitsch ; après, l'OST de 3.3 OE (Online Edition) suivait malheureusement tout ce qui se faisait jusqu'à aujourd'hui.
Bornes Vewlix L & F jp, Lindbergh Universal cab SD, 6 superguns, PCBs divers & CM : MVS, MegaPlay, ST-V jp, HyperNG64, PGM 1 & 2, Naomi 2 jp + GD-ROM & Net DIMM 512 Mo fw 3.17, F3 jp, G-Net flashée, Chihiro t3 jp, AW jp, Lindbergh yellow jp, TX0, TX2, TX3, RingEdge 1 & 2 jp, ES3X

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Pierrot
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Re: Street Fighter 6

#329 Message par Pierrot »

Mout a écrit : 11 juin 2022, 04:03 ont enchainer un coup spé après 2 Light identique ( encore heureux ) .
Ca n'a jamais était possible dans SF ça, si ? Dans quel épisode ?
SF2 (tous) il faut renda cancel (fake light rapid chain en kara au sein du chain) et dans le IV fallait passer du chain au link.

J'espère du fond du coeur le retour des gimmick de moteur. Mettre des strong après un light avec des "cps1" chain (feature présente dans le récent "TMNT X justice league"), des renda et toutes formes d'annihilation de frame de recover par des grigris camerounais comme sur KoF 95 le ABC cancel "il a un Iori là, mais lui le pied !". ;D
John faisant du pixel Art avec ses mots aka MOTW2 en 2D. Jean stage:
"je vois déjà son superbe décor : Paris populaire jour de marché près d'un quai, un clocher en arrière plan, un gamin qui chaparde une pomme, des costauds qui debarque les cagots, petite pluie fine animée"

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Re: Street Fighter 6

#330 Message par kamoliv390 »

J'espère déjà qu'on aura un peu plus de links en version finale.
De ce qu'il en ressort, ils n'ont pas l'air d'avoir compris que les gens ont senti une régression entre sf4 et sfv, ils ont l'air d'avoir fait pire pour sf6.
Gageons que non, et qu'il ne faille pas passer non plus par le drive pour tout et n'importe quoi
Argumenter avec les imbéciles c'est comme se masturber avec une râpe à fromage, beaucoup de souffrance pour peu de résultat

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Jyrhiad
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Re: Street Fighter 6

#331 Message par Jyrhiad »

Oui, ils aiment bien tout simplifier, mais il faut vendre du rêve aussi, c'est important pour le spectacle qu'il y ait des trucs presque impossible à faire.
Psn: krovaxreborn.

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kamoliv390
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Re: Street Fighter 6

#332 Message par kamoliv390 »

Un compte rendu fr de qualité, si ça peut aider:

https://m.youtube.com/watch?v=EH660AmSGzM#dialog
Argumenter avec les imbéciles c'est comme se masturber avec une râpe à fromage, beaucoup de souffrance pour peu de résultat

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Mout
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Re: Street Fighter 6

#333 Message par Mout »

kamoliv390 a écrit : 12 juin 2022, 11:13 Un compte rendu fr de qualité, si ça peut aider:

https://m.youtube.com/watch?v=EH660AmSGzM#dialog
Ironiquement vous remarquerez que dans sa vidéo il suggère d'aller regarder celle de Kayane qu'il qualifie dans son langage de " qualité de vidéo très intéressante " :ptdr:
Vous devriez en débattre avec lui ;D

Bon plus sérieusement , j'avoue que sa vidéo permet d'en apprendre bien plus . Il fait du freeze frame et des retours arrière à l'infini pour tenter de percer à jour les mystères de la barre de Drive .
Et en fait on se rend compte que c'est plutôt le bordel ...
Comme tu le craignais kamoliv , pratiquement tous les aspects du jeu reposent sur la barre de Drive ( ça va jusque dans le grattage de barre de vie :roll: ).
D'ailleurs je l'ais déjà dit mais les casu gourmands en barre de Drive vont se faire méchamment massacrer en ligne ( 2 pifs d'Overdrive + 2 malencontreux Drive impact balancé à l'arrache et autant dire que c'est la fin des haricots :roll: ) .

Un truc qu'il fait remarquer dans sa vidéo c'est que les chopes de base font super mal . Les dégâts de 2 chopes de suite sont presque équivalents aux dégâts d'une Super level 3 ( qui d'après lui ne font pas assez mal hors CA).
Enfin bon , pleins de truc risquent de changer d'ici la sortie du jeu donc ça n'a pas vraiment d'importance dans l'immédiat .

Toujours d'après lui , c'est pas sûr qu'on puisse parry les cross-up . Et franchement j'espère que c'est vraiment le cas et que ça restera dans la version finale .
Sachant que ça a l'air d'être une mécanique extrêmement utiles et peu couteuse bah c'est mieux qu'elle possède des faiblesses autres que les chopes .
je garde en tête que pour le moment presque personne ne s'est servi du Drive Rush après un coup normal ( parce qu'il coûte 3 barres de Drive et qu'il est peu intuitif à utiliser ), mais quand les gens sauront s'en servir après un parry ( qui diminue le coût du Drive Rush à 1 barre de Drive ) bah ça va potentiellement faire de cette mécanique ( le parry donc ) la plus importante du jeu .

Par contre désolé si ça m'a échappé mais il y a un truc que je suis pas sûr d'avoir bien pigé .
On est bien d'accord qu'il n'y pas de cooldown sur les coups spé ( que Dieu ait pitié de nous :roll: ) . Donc Concrètement à part avoir des coups normaux en moins, c'est quoi les autres malus du Mode Modern ?
Des dégâts en moins sur les coups spéciaux ?

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AdaMenthe
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Re: Street Fighter 6

#334 Message par AdaMenthe »

intéressant cette trouvaille, a savoir maintenant si c'est les noms japonais ou occidentaux, mais il reste une petite chance pour mon Claw au lancement ! :)
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Wally EX Revue
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Re: Street Fighter 6

#335 Message par Wally EX Revue »

Ils devraient régulariser cette histoire de noms une bonne fois pour toutes. Avec Ed de retour, je ne crois pas que le Boxer sera présent.

Pour certains noms, faut vraiment pousser fort pour dire ce qui est écrit. Par exemple pour Sean, moi je vois plutôt Guy. Mais Sean, je le vois plutôt à la place de Ken (des lettres sont manquantes). Mais franchement, ok il y en a que c'est évident, mais pour d'autres, c'est ridicule.
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Re: Street Fighter 6

#336 Message par Jyrhiad »

Quand bien même ça serait écrit à la perfection, ça ne confirme absolument rien, vous remarquez que le logo derrière c'est street fighter, il y a même pas le chiffre 6, ils auraient pu mettre des persos sf au pif. Je pense qu'ils vont se contenter de 22 honnêtement, ça m'étonnerait qu'on ait beaucoup de surprises, peut être un boss mais c'est tout. Et comme vous le savez, on est en 2022, il y aura un dlc à la sortie ou pas loin.
Psn: krovaxreborn.

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Re: Street Fighter 6

#337 Message par John46 »

AdaMenthe a écrit : 13 juin 2022, 10:59 intéressant cette trouvaille, a savoir maintenant si c'est les noms japonais ou occidentaux, mais il reste une petite chance pour mon Claw au lancement ! :)
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beau comme un topic KOF :lol:
CaptainAlgeria2025 a écrit : 01 sept. 2025, 22:15 je poste une réponse officielle en espérant que cette affaire se termine : Désolé la commu. Vive l'arcade et la FGC pour la vie. 💖

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kamoliv390
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Re: Street Fighter 6

#338 Message par kamoliv390 »

Mout a écrit : 13 juin 2022, 06:22
kamoliv390 a écrit : 12 juin 2022, 11:13 Un compte rendu fr de qualité, si ça peut aider:

https://m.youtube.com/watch?v=EH660AmSGzM#dialog
Ironiquement vous remarquerez que dans sa vidéo il suggère d'aller regarder celle de Kayane qu'il qualifie dans son langage de " qualité de vidéo très intéressante " :ptdr:
Vous devriez en débattre avec lui ;D

Bon plus sérieusement , j'avoue que sa vidéo permet d'en apprendre bien plus . Il fait du freeze frame et des retours arrière à l'infini pour tenter de percer à jour les mystères de la barre de Drive .
Et en fait on se rend compte que c'est plutôt le bordel ...
Comme tu le craignais kamoliv , pratiquement tous les aspects du jeu reposent sur la barre de Drive ( ça va jusque dans le grattage de barre de vie :roll: ).
D'ailleurs je l'ais déjà dit mais les casu gourmands en barre de Drive vont se faire méchamment massacrer en ligne ( 2 pifs d'Overdrive + 2 malencontreux Drive impact balancé à l'arrache et autant dire que c'est la fin des haricots :roll: ) .

Un truc qu'il fait remarquer dans sa vidéo c'est que les chopes de base font super mal . Les dégâts de 2 chopes de suite sont presque équivalents aux dégâts d'une Super level 3 ( qui d'après lui ne font pas assez mal hors CA).
Enfin bon , pleins de truc risquent de changer d'ici la sortie du jeu donc ça n'a pas vraiment d'importance dans l'immédiat .

Toujours d'après lui , c'est pas sûr qu'on puisse parry les cross-up . Et franchement j'espère que c'est vraiment le cas et que ça restera dans la version finale .
Sachant que ça a l'air d'être une mécanique extrêmement utiles et peu couteuse bah c'est mieux qu'elle possède des faiblesses autres que les chopes .
je garde en tête que pour le moment presque personne ne s'est servi du Drive Rush après un coup normal ( parce qu'il coûte 3 barres de Drive et qu'il est peu intuitif à utiliser ), mais quand les gens sauront s'en servir après un parry ( qui diminue le coût du Drive Rush à 1 barre de Drive ) bah ça va potentiellement faire de cette mécanique ( le parry donc ) la plus importante du jeu .

Par contre désolé si ça m'a échappé mais il y a un truc que je suis pas sûr d'avoir bien pigé .
On est bien d'accord qu'il n'y pas de cooldown sur les coups spé ( que Dieu ait pitié de nous :roll: ) . Donc Concrètement à part avoir des coups normaux en moins, c'est quoi les autres malus du Mode Modern ?
Des dégâts en moins sur les coups spéciaux ?
C'est raccord avec ce qu'on voyait sur les vidéos.
Si le drive impact reste aussi pété, ça va être la fête du slip et la foire au n'importe quoi.

La seule inconnue reste comme tu dis le rush, à voir s'il peut être un fadc viable.

Par contre y a 0 malus effectivement pour le modern, je ne pense pas qu'il soit utilisé car il consommera trop de ressources et pousser trop vite au stun.
Argumenter avec les imbéciles c'est comme se masturber avec une râpe à fromage, beaucoup de souffrance pour peu de résultat

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Jyrhiad
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Re: Street Fighter 6

#339 Message par Jyrhiad »

Je le sens bien comme nono a dit, il n'y aura juste pas tous les coups spéciaux. Ils peuvent mettre un hadoken en version simplifiée c'est ok. Un shoryu ça va être chiant à petit niveau, mais ça ne va pas être trop impactant pour des joueurs sérieux, on verra.
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Re: Street Fighter 6

#340 Message par Mout »

kamoliv390 a écrit : 13 juin 2022, 20:11 C'est raccord avec ce qu'on voyait sur les vidéos.
Si le drive impact reste aussi pété, ça va être la fête du slip et la foire au n'importe quoi.
Surtout le fait que ça wall splat dans le coin même en cas de garde adverse . C'est flippant un peu ....

Jyrhiad a écrit : 13 juin 2022, 23:07 Je le sens bien comme nono a dit, il n'y aura juste pas tous les coups spéciaux. Ils peuvent mettre un hadoken en version simplifiée c'est ok. Un shoryu ça va être chiant à petit niveau, mais ça ne va pas être trop impactant pour des joueurs sérieux, on verra.
Ouais mais l'idée d'avoir un 360 sur un bouton ça donne quelques sueurs froides.... ( ça en donne même à Mister Crimson :roll: ).


Sinon un truc intéressant dont on a pas parlé concernant le Drive Rush c'est qu'on peut l'effectuer à partir d'un coup normal dans le vent pour seulement 1 segment de barre de Drive (alors qu' il coûte 3 segments de barre si le coup normal touche en garde ou en hit ) .
Je trouve que ça ouvre des possibilités d'approches intéressantes pour pas cher .Notamment pour feinter , se placer ou amorcer des pressings .
Hâte de tester l'aspect de cette mécanique .

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Re: Street Fighter 6

#341 Message par Rugal-B »

Il y a bien trop de systèmes de "drive" pour moi, j'attendrai d'avoir le pad en mains, je suis pas fan des cours magistraux.

Par contre je n'avais même pas remarqué que "tête de gland" avait le même dragon punch que Sean. J'aime bien les coups de Sean mais a priori il en a pas d'autres, dommage.

(Par contre les effets de peinture sont vraiment dégueulasses, adieu la lisibilité. En plus elle reste au sol un moment. :palm: )
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Re: Street Fighter 6

#342 Message par Pass Invaders »

AdaMenthe a écrit : 11 juin 2022, 03:20 Yep, de toute façon SF6 reprend des codes visuels et sonores de SF3, maintenant faut attendre les thèmes mythiques de Ryu et Guile, pas d'erreur possible avec des musiques aussi iconiques !

puis bon, SF3 third strike a l'une des pires ost de l'histoire de la franchise, donc si ils pouvaient éviter de trop s'en inspirer aussi... nan mais écoutez moi cette merde !! :megagerbis:

:lol: tu m'étonnes...

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Re: Street Fighter 6

#343 Message par Pass Invaders »

en tout cas j'ai hâte d'essayer ce street 6 même si le design de chun lee me parait tout pointu :lol:

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AdaMenthe
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Re: Street Fighter 6

#344 Message par AdaMenthe »

Apparement Guile aura un "perfect sonic boom" qui lui donnera plus de propriété

perso j'aime beaucoup le principe, ça fait clairement penser aux link de SF4, à voir en jeu.

edit : certains on également vu ça chez d'autres perso, un sous-système universel ?
Dernière modification par AdaMenthe le 15 juin 2022, 14:59, modifié 1 fois.

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Re: Street Fighter 6

#345 Message par Mout »

AdaMenthe a écrit : 14 juin 2022, 22:23 Apparement Guile aura un "perfect sonic boom" qui lui donnera plus de propriété

perso j'aime beaucoup le principe, ça fait clairement pensé aux link de SF4, à voir en jeu.

edit : certains on également vu ça chez d'autres perso, un sous-système universel ?
Moi ça me fait surtout pensé aux "Just Frame " de SoulCalibur IV . Autrement dit des coups spéciaux dont les propriétés changent lorsqu'ils sont effectués avec un timing parfait ( le coup spé devient un launcher par exemple ) .

En tous cas si ça se concrétise et que tous les persos en ont ( et qu'on prend en considération tout le bordel autour du Drive System )bah j'ai le sentiment que SF6 sera plus dur à jouer que le V :roll:

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Re: Street Fighter 6

#346 Message par yoanna330 »

J'adore les musiques et l'ambiances générale du 3, moi. Ça faisait très moderne pour l'époque, l'épisode de la maturité. 8)

Ce qui me chagrine pour cet épisode 6, c'est l'aspect réaliste-plastique. Je ne dirais pas que c'est moche, mais les persos, à mes yeux, ne se diffèrent plus assez d'un Tekken ou d'un VF. C'est vraiment bien que ça n'ai pas exactement la même gueule que le précédent, mais j'aurai préféré autre chose.

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Re: Street Fighter 6

#347 Message par Itasenpara »

Voila le genre de détail qui me plait bien 8)

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Re: Street Fighter 6

#348 Message par Rugal-B »

C'est quoi?
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Re: Street Fighter 6

#349 Message par Itasenpara »

Visages marqués par les coups, comme dans Art Of Fighting :-D

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kamoliv390
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Re: Street Fighter 6

#350 Message par kamoliv390 »

Rugal-B a écrit : 15 juin 2022, 23:19C'est quoi?
Les blessures de combat au moment de la pose de victoire.
Argumenter avec les imbéciles c'est comme se masturber avec une râpe à fromage, beaucoup de souffrance pour peu de résultat