Sinon je veux bien faire parti de ta team
The King of Fighters XII (la suite)
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nono261084
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Re: The King of Fighters XII (la suite)
Bah le gros problème c'est : est ce que le netcode de kof va valoir celui de bb? Parce que si non, les joueurs vont se compter sur le doigt d'une main. Je ne me vois pas jouer avec des japs alors qu'il y a 2 sec de lag
Une grosse partie de l'avenir du soft se joue quand même sur le online.
Sinon je veux bien faire parti de ta team
On verra ce que je vaux avec terry (y'a pu silver
)
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riszar
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Re: The King of Fighters XII (la suite)
effectivement, ca fait trois, quatre pages que la meme chose revient. Tester et se faire une idee ce serait mieux que de critiquer dans le vide.frionel a écrit :Bon, et si on changeait de sujet un peu?
Par exemple, une question que je pose souvent : A votre avis, le système de critical counter (le principe, conditions d'activation etc...), pour ou contre?
Quant a ta question, le critical counter, je le trouve assez sympa ce systeme. J'avais peur que la maniere de l'activer soit trop permissive mais ca va en fait. C'est pas reellement spammable. Ensuite en ce qui concerne le principe, c'est assez amusant, et le resultat peut etre assez terrible niveau combo. Bon, pour l'instant je n'ai active le CC que contre le CPU, j'ai pas reussi contre les joueurs. Bref, moi je suis plutot pour, mais je n'ai que quelques jours de jeu dans les doigts.
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ken bogard
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Re: The King of Fighters XII (la suite)
Pour le moment je suis plutot pour. Ca permet de remplacer des HDM par des combo perso dévastateur qui fond apelle au skill et a l'instinct.
En revanche ce dont j'ai peur, c'est que tous les perso ne soit pas égaux face a celui ci ( on le vois deja pour certain perso qui peuvent pas faire grand chose a part HP HP HP HP HP... ) et donc que ca creuse un peu les tiers list. Avec finalement des perso qui aurait pas de match up défavorable, mais qui aurait moins de chance de gain parcequ'il aurait un CC moins puissant que leurs adversaires ( j'espère me faire comprendre XD ).
Bref, on vera avec le temps. Mais pour le moment je suis plutot pour.
En revanche ce dont j'ai peur, c'est que tous les perso ne soit pas égaux face a celui ci ( on le vois deja pour certain perso qui peuvent pas faire grand chose a part HP HP HP HP HP... ) et donc que ca creuse un peu les tiers list. Avec finalement des perso qui aurait pas de match up défavorable, mais qui aurait moins de chance de gain parcequ'il aurait un CC moins puissant que leurs adversaires ( j'espère me faire comprendre XD ).
Bref, on vera avec le temps. Mais pour le moment je suis plutot pour.
La chance accorde ses faveurs aux esprits avertis .
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neo dreamer
- stick d'argent
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Re: The King of Fighters XII (la suite)
Pour car: -c'est nouveau
- cela permet de laisser aller son imagination
- ce n'est pas un truc dont on peut abuser (pas gratuit ni piffable)
- on a le choix une fois activé: combo ou DM ( au fait, je sais plus, quand on place une DM après un CC, le flash jaune, y'a du damage reduce?)
- des subtilitées inexploitées?
Contre car: - j'ai peur qu'une fois qu'un joueur puisse l'activer, il n'essaye que ça, le placer, ce qui pourrait donner un face à face entre un joueur pressant et un campeur, un gars qui se sauve et maintien la garde, et attends la fin du mode.
- j'espère qu'une fois que l'on saura quel combo est le plus efficace par perso, on ne se retrouve pas toujours avec les mêmes phases.....genre j'en avais marre de toujours voir ce fameux combo de Terry à 65% de dégats: burning knuckles, power geyser, av+hp, crack shot, raising tackles....ou un truc du genre. J'ai peur qu'il n'y ait pas de variété dans les combo. Une fois qu'on tient le plus efficace, on ne fait que celui là.
- pas de subtilitées?
- des persos avantagés?
Enfin, j'écris cela, mais je n'ai jamais touché au jeu, c'est juste mon opinion comme ça, comme je ressens la chose après visionage de vid'. Mais bon,, une fois le jeu en main, et le système mieux maitriser, certains point émis diparaîtront sans doute.
- cela permet de laisser aller son imagination
- ce n'est pas un truc dont on peut abuser (pas gratuit ni piffable)
- on a le choix une fois activé: combo ou DM ( au fait, je sais plus, quand on place une DM après un CC, le flash jaune, y'a du damage reduce?)
- des subtilitées inexploitées?
Contre car: - j'ai peur qu'une fois qu'un joueur puisse l'activer, il n'essaye que ça, le placer, ce qui pourrait donner un face à face entre un joueur pressant et un campeur, un gars qui se sauve et maintien la garde, et attends la fin du mode.
- j'espère qu'une fois que l'on saura quel combo est le plus efficace par perso, on ne se retrouve pas toujours avec les mêmes phases.....genre j'en avais marre de toujours voir ce fameux combo de Terry à 65% de dégats: burning knuckles, power geyser, av+hp, crack shot, raising tackles....ou un truc du genre. J'ai peur qu'il n'y ait pas de variété dans les combo. Une fois qu'on tient le plus efficace, on ne fait que celui là.
- pas de subtilitées?
- des persos avantagés?
Enfin, j'écris cela, mais je n'ai jamais touché au jeu, c'est juste mon opinion comme ça, comme je ressens la chose après visionage de vid'. Mais bon,, une fois le jeu en main, et le système mieux maitriser, certains point émis diparaîtront sans doute.
Dernière modification par neo dreamer le 08 juil. 2009, 16:03, modifié 3 fois.
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DarthNova
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Re: The King of Fighters XII (la suite)
"Pour" à priori concernant le CC
Un peu pour les même raisons déjà citées à savoir un custom combo qui compense le manque de DM dispo par perso et qui laisse place à un peu de recherche/"créativité" pour optimiser le rentabilité ou le "style" du truc.
A voir sur la longueur mais l'idée me déplaît pas
Un peu pour les même raisons déjà citées à savoir un custom combo qui compense le manque de DM dispo par perso et qui laisse place à un peu de recherche/"créativité" pour optimiser le rentabilité ou le "style" du truc.
A voir sur la longueur mais l'idée me déplaît pas
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Yum's!
- stick de zinc
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Re: The King of Fighters XII (la suite)
Le CC est très bien mise en scène avec les cris de la foule et tout, ça donne un coté très dynamique au combat, par contre c'est dommage que ce soit celui qui se fait tapper qui puisse l'activer et non l'agresseur... 
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Golgaut
- stick de zinc
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Re: The King of Fighters XII (la suite)
Moi aussi plutot pour, c'est un tres bon remplacant des Ultra de Street IV qui sont pour moi beaucoup mais alors beaucoup trop permissives et puissantes à mon gout. Ici pour retrouver le même dégat que les ultras il faut beaucoup plus de skill.
Maintenant on a quand même pu voir sur certaines videos que le fameux Terry de Infinity, il bourrait comme un porc jusqu'a ce que ca rentre. De même, je n'en ai placé pour le moment (mais bon j'ai pas beaucoup jouer, je peux pas trop juger) que en le bourrant.
J'espere qu'il y aura plus de finesse au final.
Pour la combo du CC, malheureusement, je pense que une fois la plus rentable par perso trouvée, ca ne bouge pas des masses, voir pas du tout. En même temps c'est le principe de la combo. Avec Terry vous faites saut+D, C, Burning knuckle, y'a pas de varaiantes, ou si y'en a et quelles sont moins rentables, bah on les fait pas et c'est normal
Reste a voir si c'est fameuses combo a 65% ne requiers pas un certain skill et timing pour ne pas les rater. Moi personnellement, je bourrait C comme un dingue et vers la fin un coup spécial, ca fait deja assez mal
.
Mais sinon dans l'ensemble relativement pour.
Et que pensez vous du Guard break et Guard impact qui à ma surprise marche un peu differement de ce que je pensais à savoir que une fois arrière CD pressé, le mouvement n'est pas annulable.
Pour préciser un peu, le coup n'est pas donné uniquement si le Guard impact a réussit, mais quoi qu'il arrive et est très lent et donc a double tranchant, le coup peut touché comme vous laissez une énorme ouverture.
Maintenant on a quand même pu voir sur certaines videos que le fameux Terry de Infinity, il bourrait comme un porc jusqu'a ce que ca rentre. De même, je n'en ai placé pour le moment (mais bon j'ai pas beaucoup jouer, je peux pas trop juger) que en le bourrant.
J'espere qu'il y aura plus de finesse au final.
Pour la combo du CC, malheureusement, je pense que une fois la plus rentable par perso trouvée, ca ne bouge pas des masses, voir pas du tout. En même temps c'est le principe de la combo. Avec Terry vous faites saut+D, C, Burning knuckle, y'a pas de varaiantes, ou si y'en a et quelles sont moins rentables, bah on les fait pas et c'est normal
Reste a voir si c'est fameuses combo a 65% ne requiers pas un certain skill et timing pour ne pas les rater. Moi personnellement, je bourrait C comme un dingue et vers la fin un coup spécial, ca fait deja assez mal
Mais sinon dans l'ensemble relativement pour.
Et que pensez vous du Guard break et Guard impact qui à ma surprise marche un peu differement de ce que je pensais à savoir que une fois arrière CD pressé, le mouvement n'est pas annulable.
Pour préciser un peu, le coup n'est pas donné uniquement si le Guard impact a réussit, mais quoi qu'il arrive et est très lent et donc a double tranchant, le coup peut touché comme vous laissez une énorme ouverture.
It's gonna be , LEGEN....Wait for it....DARY!!!!!!!!!!!!
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setsuvalentine
- stick de bronze
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Re: The King of Fighters XII (la suite)
je suis plutôt pour, il permet de sacre retournement de situation et oblige a la vigilance.
et ce cote custom combo n est pas pour me déplaire,c est même plutôt classe.
pour le système guard break/guard impact je comprends l`explication mais je pense que ce sera lie a mon feeling de celui. le concept de prise de risque reste cool, ça ajoute a la tension d`un combat et oblige a apprendre a jauger la passivité du joueur adverse.ça sent le mangeage de cerveau.
et ce cote custom combo n est pas pour me déplaire,c est même plutôt classe.
pour le système guard break/guard impact je comprends l`explication mais je pense que ce sera lie a mon feeling de celui. le concept de prise de risque reste cool, ça ajoute a la tension d`un combat et oblige a apprendre a jauger la passivité du joueur adverse.ça sent le mangeage de cerveau.
dochita-dochitaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaahhhhhhh !!!
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Lee Rekka
- stick d'argent
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Re: The King of Fighters XII (la suite)
Je suis plutôt pour, mais faut voir in game les conditions pour le mettre en place etc.... Si il est pas trop simple à placer ou abusé etc.... sinon le principe est vraiment sympa je trouve.
http://www.yomi-dojo.fr
Site FR sur la série VF.
Chanel youtube : http://www.youtube.com/user/thaleis78
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Ste
- stick d'or
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Re: The King of Fighters XII (la suite)
Le CC moi j'aime
Ca pousse a la méfiance et surtout a amélioré son Mind Game (Si je tape dans la Guarde je me mange le CC donc je vais choppé ETC ...)
Et puis bon , les degats ils sont important mais faut bien que y'a un truc qui punisse bien , et le CC est la pour ça
Quand l'advesaire a la barre de CC , on se méfie , on se planque un peu , un peu comme dans SVC quand l'advesaire etait au max .
Ca pousse a la méfiance et surtout a amélioré son Mind Game (Si je tape dans la Guarde je me mange le CC donc je vais choppé ETC ...)
Et puis bon , les degats ils sont important mais faut bien que y'a un truc qui punisse bien , et le CC est la pour ça
Quand l'advesaire a la barre de CC , on se méfie , on se planque un peu , un peu comme dans SVC quand l'advesaire etait au max .
Les jeux vidéo, ça rend fou.
Youl a écrit :Je comprends que vous m'ayez chier dessus
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mikaelk100c
- stick de zinc
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Re: The King of Fighters XII (la suite)
au fait, tout cela me rappelle une chose qui m'a interpellée dans une vid', terry annulait les boules en tapant un light punch au bon moment, est-ce grace au systeme de sousaï/ clash que c'est possible? je ne suis plus sûr..
penser c'est facile, agir est difficile. Agir selon sa pensée est la chose la plus difficile au monde.
-
Ste
- stick d'or
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Re: The King of Fighters XII (la suite)
Oui c'est ca , mais je crois qu'il faut frapper la boule avec la meme force que le lanceur ...
Mind Game on vous dit !!!
Mind Game on vous dit !!!
Les jeux vidéo, ça rend fou.
Youl a écrit :Je comprends que vous m'ayez chier dessus
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7ange
- stick d'or
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Re: The King of Fighters XII (la suite)
le CC genial. declenchement automatique, limité dans le temps, pas simple a placer. ca laisse un peu de repit a celui qui viens d'en prendre pour son grade. ca contraind celui qui attaquait a ralentir le rythme. (enfin dans la realité ca se passe pas vraiment comme ca, mais bon le systeme est bien fait et il n'est abusif ni dans un sens ni dans l autre)
futura est quod facere
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Lee Rekka
- stick d'argent
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Re: The King of Fighters XII (la suite)
Eh bien si le pif ne passe pas , qu il faut un timing précis et qu il n est pas abusif, je trouve à entendre tout ça que c est une super idée Ce CC ( en plus ca claque), l' air de rien ce kof12 à des aspect niveau gameplay super intéressant niveau mind game,
Je kiffe ces petits moments de pression qui peuvent te retourner une situation quand c est bien penser, et qui force pas les 2 joueurs à camper de leur coté.
putin vivement.
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frionel
- stick d'or
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Re: The King of Fighters XII (la suite)
En fait, la grande nouveauté de ce KOF, vient de la gestion des counter hit.
Ok, on a tous vu qu'un gros coup counter, fait le même effet que Garou, c'est à dire qu'il stun réellement l'adverasire, pour nous permettre de faire encore plus mal (genre gros coup counter, dash, gros coup --> combo).
Mais le véritable changement quant à la gestion du counter ne vient pas de cette subtilité, mais bel et bien du fait qu'il est possible de faire ses coups "de corps à corps" à n'importe quelle distance!
Dans la pratique, les coups "de corps à corps" ou de "contact" sont beaucoup plus rapides que les coups à distance. C'est une règle générale dans les jeux de baston. Mais dans KOF XII (ou SFZ3 en V-ISM), on a le choix entre son coup de contact ou son coup de "distance", à n'importe quel endroit. De ce fait, on peut donner un coup très rapide et puissant à n'importe quelle étape du pressing! Ce qui favorise grandement les situations de counter hit (frapper plus vite qu'un coup adverse).
Donc en gros, dans KOF XII, on peut mettre un light dans la garde, et tout de suite pouvoir placer un gros coup de "contact", à n'importe quelle distance de l'adversaire. Si l'adversaire veut frapper entre les deux, bah ----> COUNTER!
Et qui dit Counter, dit dash, gros coup---> combo.... Ou bien.......... Critical Counter si la jauge est activée!
Vous commencez à suivre? En gros, tout le jeu offensif se joue sur la recherche du counter hit! Et ce counter hit devient d'autant plus dangereux si le perso rentre en phase de critical counter!
En gros, vous aurez compris, il est TRES TRES TRES déconseillé de tenter de se sortir des pressings en bourrant les coups, c'est le meilleur moyen de s'exposer à un gros counter hit!
Alors vous me direz "ok, je met ma garde!".... Et c'est eeeeeennnnfin à ce moment que les choppes normales et spéciales vient jouer leur rôle!!! ENFIN!! On pensait qu'elles servaient à rien! Mais non! Si vous spammez un light dans la garde, et que vous choppez tout de suite après, bah si l'adversaire reste en garde, la choppe et garantie (et indéchoppable, qu'elle soit normale ou spéciale).
Voilà le gameplay de KOF XII! Disons qu'il s'agit de la base sur laquelle vont s'articuler toutes les phases et tous les mind games propres à chaque perso!
Les affrontements deviendront donc réellement intéressants lorsque tout le monde aura compris que le jeu se joue de cette manière, afin que le l'on puisse développer des solutions à ces situations, et à varier les plaisirs/mind games!
Maintenant que j'ai saisi ça, je commence à prendre un peu plus de plaisir à jouer au jeu. Et d'autant plus lorsque mon adversaire sait où je veux en venir!
Ce jeu se joue donc de manière totalement originale, qui n'a absolument rien à voir avec ce que l'on a pu voir ou connaître avant! C'est clairement nouveau!
Maintenant, est-ce que concept de jeu montrera rapidement ces limites? ça, seul l'avenir nous le dira.
Mais ce qui est certain, c'est qu'on reste malgré tout très loin de la richesse des opus précédents.
Ok, on a tous vu qu'un gros coup counter, fait le même effet que Garou, c'est à dire qu'il stun réellement l'adverasire, pour nous permettre de faire encore plus mal (genre gros coup counter, dash, gros coup --> combo).
Mais le véritable changement quant à la gestion du counter ne vient pas de cette subtilité, mais bel et bien du fait qu'il est possible de faire ses coups "de corps à corps" à n'importe quelle distance!
Dans la pratique, les coups "de corps à corps" ou de "contact" sont beaucoup plus rapides que les coups à distance. C'est une règle générale dans les jeux de baston. Mais dans KOF XII (ou SFZ3 en V-ISM), on a le choix entre son coup de contact ou son coup de "distance", à n'importe quel endroit. De ce fait, on peut donner un coup très rapide et puissant à n'importe quelle étape du pressing! Ce qui favorise grandement les situations de counter hit (frapper plus vite qu'un coup adverse).
Donc en gros, dans KOF XII, on peut mettre un light dans la garde, et tout de suite pouvoir placer un gros coup de "contact", à n'importe quelle distance de l'adversaire. Si l'adversaire veut frapper entre les deux, bah ----> COUNTER!
Et qui dit Counter, dit dash, gros coup---> combo.... Ou bien.......... Critical Counter si la jauge est activée!
Vous commencez à suivre? En gros, tout le jeu offensif se joue sur la recherche du counter hit! Et ce counter hit devient d'autant plus dangereux si le perso rentre en phase de critical counter!
En gros, vous aurez compris, il est TRES TRES TRES déconseillé de tenter de se sortir des pressings en bourrant les coups, c'est le meilleur moyen de s'exposer à un gros counter hit!
Alors vous me direz "ok, je met ma garde!".... Et c'est eeeeeennnnfin à ce moment que les choppes normales et spéciales vient jouer leur rôle!!! ENFIN!! On pensait qu'elles servaient à rien! Mais non! Si vous spammez un light dans la garde, et que vous choppez tout de suite après, bah si l'adversaire reste en garde, la choppe et garantie (et indéchoppable, qu'elle soit normale ou spéciale).
Voilà le gameplay de KOF XII! Disons qu'il s'agit de la base sur laquelle vont s'articuler toutes les phases et tous les mind games propres à chaque perso!
Les affrontements deviendront donc réellement intéressants lorsque tout le monde aura compris que le jeu se joue de cette manière, afin que le l'on puisse développer des solutions à ces situations, et à varier les plaisirs/mind games!
Maintenant que j'ai saisi ça, je commence à prendre un peu plus de plaisir à jouer au jeu. Et d'autant plus lorsque mon adversaire sait où je veux en venir!
Ce jeu se joue donc de manière totalement originale, qui n'a absolument rien à voir avec ce que l'on a pu voir ou connaître avant! C'est clairement nouveau!
Maintenant, est-ce que concept de jeu montrera rapidement ces limites? ça, seul l'avenir nous le dira.
Mais ce qui est certain, c'est qu'on reste malgré tout très loin de la richesse des opus précédents.
"En tout cas j'ai pû tater le Kof XIII au moins, et d'ailleurs j'ai constaté un lag étrange dans les commandes qui gênait plein de monde mais qui semblait favoriser frionel ..."
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Lee Rekka
- stick d'argent
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Re: The King of Fighters XII (la suite)
Ah ouais carrément, du coup le mind game s' envole, vraiment intéressant, ça développe tout un système de défense autres que la simple garde.
Merci Frionel de ce retour précis sur le gameplay. Comme quoi, même si il est pas aussi riche que les précédents opus comme tu dit, ils ont bien peaufiné le gameplay l air de rien, après comme tu dit, faut voir les limites de ce système une fois assimilé et maitrisé par de nombreux joueurs, j avoue avoir quelques doutes, mais en te lisant, pfiouu ça donne envie tout ça.
Merci Frionel de ce retour précis sur le gameplay. Comme quoi, même si il est pas aussi riche que les précédents opus comme tu dit, ils ont bien peaufiné le gameplay l air de rien, après comme tu dit, faut voir les limites de ce système une fois assimilé et maitrisé par de nombreux joueurs, j avoue avoir quelques doutes, mais en te lisant, pfiouu ça donne envie tout ça.
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Gunvolt
- stick de bronze
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- Inscription : 08 janv. 2008, 14:58
- Localisation : 92
Re: The King of Fighters XII (la suite)
je c pa si sa a deja ete poster mais snk playmore vien de donner la date exacte pour la sortie jap qui passe du 16 au 30 juillet voila ma source
http://game.snkplaymore.co.jp/press_rel ... hp?num=211
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Shishio
- l'homme qui murmurait à l'oreille d'SNKP
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- Localisation : Alors la, bonne question les enfants...
Re: The King of Fighters XII (la suite)
ste a écrit :Oui c'est ca , mais je crois qu'il faut frapper la boule avec la meme force que le lanceur ...![]()
Mind Game on vous dit !!!
Le sousaï aplicable au projectile est surment le débilité ultime niveau gameplay de cet episode.(la seule dieu merci!) Ou comment rendre 99,9% des projectile inutile...
Non a moin d'etre débile faudrais que SNKP m'explique pourquoi une boule d'energie fais mal quand on ne fais rien mais de faisse pas mal si on tape dessus... J'usqu'a preuve du contraire lance une pierre fais mal a qui la reçois, et s'il est idiot au point de donner un coup de poings dedans je suis cuireux de voir l'etat de sa main...
Le sousaï sur les projectile est idiot dans tout les sens du therme, scénaristiquement parlant, je vois bien le gars en chier 10 ans pour reussir a sortir un boule d'énérgie quand un clochard l'anule d'un retour de mains... a ben oui logique!!
Un projectile c'est "invincible" par définition, seul un autres projectile ou quelque rare coup spéciaux peuvent annuler se genre d'attaque. Permetre se genre de chose a un coup de base aussi sérré que soit le timing c'est idiot, point barre.
Mise a jour du larouse 2010:
DLC ou Downloadable Content. Enculade financière crée par de gros con, pour des jeu qui ne le sont pas forcément moin...
Gen de merde....
DLC ou Downloadable Content. Enculade financière crée par de gros con, pour des jeu qui ne le sont pas forcément moin...
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neo dreamer
- stick d'argent
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Re: The King of Fighters XII (la suite)
A mon avis, il faudra un sacré timing pour réussir le sousai sur un projectile, et un paquet d'heure d'entraînement; pour prendre en compte la puissance du projectile, sa vitesse, la distance.... Perso, je trouve ce système génial, avant, pour éviter, on pouvait garder, roller, sauter, et maintenant ça. Je trouve ça excellentl. Pour peu qu'on maîtrise le système, et donc avoir un bon niveau, on fu*k les spammeurs, et rien que pour ça j'aime.
Je doute qu'un newbie te contre tous tes projectiles, et faut voir si tu va tenter de l'annuler, ou l'esquiver, car si tu rates le sousai, c'est dans ta face, un peu comme le parry de SF3.3; ça passe où sa casse non?
Je doute qu'un newbie te contre tous tes projectiles, et faut voir si tu va tenter de l'annuler, ou l'esquiver, car si tu rates le sousai, c'est dans ta face, un peu comme le parry de SF3.3; ça passe où sa casse non?
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rugalwave
- stick de zinc
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- Inscription : 13 août 2006, 12:15
Re: The King of Fighters XII (la suite)
Ca emmerderait trop SNK playmore de donner des infos sur le jeu et sur d'éventuel persos bonus ou contenu supplémentaires ??? Quelle communication pourrie sérieux !!
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Golgaut
- stick de zinc
- Messages : 302
- Inscription : 27 juil. 2008, 12:22
Re: The King of Fighters XII (la suite)
Je suis d accord avec neo dreamer, personne n a été choque avec le parry du 3.3 je vois pas pourquoi ça searit différent ici pour moi c est le même concept et ça rééquilibre un peu les persos qui n ont pas de projectiles, évite le spam etc.
Encore une fois ma petite expérience de kof XII m a aussi rassurée sur le sousai, je le trouve logique et offre une défense offensive. Je me suis toujours demande pourquoi certains coup avaient la priorité sur d autres, ici la logique est plus visuelle que mathématique. Je fais un burning knuckle, il fait un slash kick, pourquoi l un aurait l avantage sur l autre? On les annule et on recommence.
Encore une fois ma petite expérience de kof XII m a aussi rassurée sur le sousai, je le trouve logique et offre une défense offensive. Je me suis toujours demande pourquoi certains coup avaient la priorité sur d autres, ici la logique est plus visuelle que mathématique. Je fais un burning knuckle, il fait un slash kick, pourquoi l un aurait l avantage sur l autre? On les annule et on recommence.
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riszar
- stick de zinc
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- Inscription : 20 août 2008, 16:03
Re: The King of Fighters XII (la suite)
Le sousai sur projectile n'est pas difficile mais il ne faut pas en abuser sinon on peut se prendre un saut suivi d'un combo! a utiliser avec intelligence donc! 
ps le jeu ne me semble pas du tout joue par les japonais. Aujourd'hui a hirose hey il n'y avait personne sur les 2 bornes kof 12 mais les 6 bornes kof 2002 um etaient squattee a mort.
ps le jeu ne me semble pas du tout joue par les japonais. Aujourd'hui a hirose hey il n'y avait personne sur les 2 bornes kof 12 mais les 6 bornes kof 2002 um etaient squattee a mort.
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silent man
Re: The King of Fighters XII (la suite)
Shishio, pour les boules de feu, sa confirme ce que j'avais dit, ce jeu sera bourrin au corps a corps.
Sa sera sans moi, et je comprend que les joueurs japonais boudent se jeu, autant que je ne suis pas etonné que les joueurs français vont l'acheter, ici a l'hexagone ont aiment bien les jeux foireux.
Sa sera sans moi, et je comprend que les joueurs japonais boudent se jeu, autant que je ne suis pas etonné que les joueurs français vont l'acheter, ici a l'hexagone ont aiment bien les jeux foireux.
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Recio
- stick de platine
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Re: The King of Fighters XII (la suite)
Ca se SA cesilent man a écrit :Shishio, pour les boules de feu, sa confirme ce que j'avais dit, ce jeu sera bourrin au corps a corps.
Sa sera sans moi, et je comprend que les joueurs japonais boudent se jeu, autant que je ne suis pas etonné que les joueurs français vont l'acheter, ici a l'hexagone ont aiment bien les jeux foireux.
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riszar
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Re: The King of Fighters XII (la suite)
Teste le jeu et joue bourrin, on verra si tu arriveras a survivre!silent man a écrit :Shishio, pour les boules de feu, sa confirme ce que j'avais dit, ce jeu sera bourrin au corps a corps.
Sa sera sans moi, et je comprend que les joueurs japonais boudent se jeu, autant que je ne suis pas etonné que les joueurs français vont l'acheter, ici a l'hexagone ont aiment bien les jeux foireux.
