D'après cette analyse en jap, il y'a un très leger downgrade graphique (du au fait que la dreamcast ai 2 fois moins de ram vidéo que la naomi), un peu plus de temps de chargement, et surtout une manip' des contres différentes:
trad de chatgpt a écrit :
● Version nord-américaine sur Dreamcast de DEAD OR ALIVE 2
La première adaptation de DOA2 sur console n'était pas destinée au Japon, mais a été publiée fin mars 2000 pour la Dreamcast en Amérique du Nord. Je n'ai pas tous les détails car je manque de précision, mais de mémoire, il me semble que c'était environ une semaine ou dix jours avant la version japonaise sur PS2.
À l'origine, la plateforme arcade utilisée par DOA2, la NAOMI, disposait du double de la capacité de RAM de la Dreamcast. Il y avait déjà des voix demandant depuis longtemps une adaptation sur Dreamcast, étant donné l'augmentation de la capacité de la RAM, mais même pour moi, il était évident que transposer un jeu d'une plateforme avec deux fois plus de RAM sur un matériel avec la moitié de cette capacité serait un travail incroyablement difficile. En fait, je pensais même qu'il serait impossible d'avoir le mode Tag Battle, par exemple (^^;
Toutes ces inquiétudes se sont envolées lorsque la version nord-américaine sur Dreamcast de DEAD OR ALIVE 2 est finalement sortie, avec une adaptation presque parfaite. Le mode Tag Battle était bien présent, et voir DOA2 sur un écran de PC via la sortie VGA (ici, faisant référence à l'utilisation de l'accessoire Dreamcast, le VGA BOX, pour afficher sur un moniteur de PC, etc.) était, d'une certaine manière, encore plus beau que celui des salles d'arcade.
Le passage des médias de la ROM masquée de l'arcade au GD-ROM entraînait des temps de chargement préoccupants, mais grâce à une lecture en continu du GD-ROM (qui lit les données suivantes tout en gérant les graphismes du jeu, etc.), une fois que les chargements initiaux étaient effectués, on obtenait des vitesses de chargement proches de celles de l'arcade, sauf si l'on passait les poses de victoire, par exemple.
Cependant, des défauts étaient évidents, dus à l'adaptation. Principalement, lors de mouvements de lancers ou de blocages provoquant de grands changements d'angle, on pouvait observer des baisses de performances flagrantes. Le moteur graphique, le processeur, etc., étaient identiques à ceux de la NAOMI, mais avec une capacité de RAM insuffisante pour traiter des données qui avaient probablement été davantage compressées, en plus du travail supplémentaire lié à la lecture en continu du GD-ROM. Cela semblait être dû à une insuffisance de puissance de la machine. Par ailleurs, bien que je ne puisse pas comparer précisément avec la version arcade, personnellement, les baisses de performances étaient à un niveau presque imperceptible, à peine perceptibles les jours où j'étais en grande forme.
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L'écran de sélection des personnages propose une option permettant de choisir entre afficher des modèles de personnages en polygones, semblables à ceux de l'arcade, ou des graphismes figés. Cette différence a probablement été introduite pour réduire légèrement le temps de chargement des personnages, qui était plus long avec le même format que celui de l'arcade.
Les personnages jouables sont les mêmes que dans la version arcade, à l'exception du boss final, qui n'est pas accessible. Il n'y a pas vraiment de nouveaux costumes ajoutés, à l'exception de Kasumi C4 et Ayane C3, qui étaient initialement des secrets dans la version arcade mais sont maintenant disponibles par défaut. Il y a également eu un échange des costumes de Bass entre C1 et C2. "C~" fait référence aux numéros de costume affichés à côté des personnages sur cet écran de sélection. Cela devrait être clair en le regardant, mais je le précise au cas où.
Pour la sélection des niveaux dans le mode Versus, cela suit exactement le même schéma que dans la version arcade, avec le même nombre de niveaux disponibles.
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Je vous prie de m'excuser pour cette animation GIF de qualité moyenne. Elle est compressée pour être aussi petite que possible et réduite à 32 couleurs, ce qui peut la rendre un peu difficile à voir.
Ce que vous voyez, c'est Elena C1 (à gauche) utilisant un uppercut, que Elena C2 contre avec un contre au niveau supérieur. Depuis la version japonaise sur Dreamcast, les mouvements d'Elena pour les uppercuts ont été modifiés et diffèrent maintenant. Celui-ci semble être plus rapide, ce qui pourrait être avantageux pour les courses contre la montre, peut-être ?
Dans la version nord-américaine sur Dreamcast, le système de commandes de contre reste le même qu'en arcade, avec des contres supérieurs, des contres de coups de poing moyens, des contres de coups de pied moyens et des contres bas, mais par défaut, ils sont réduits à trois types : supérieur, moyen et bas. C'est une caractéristique commune à toutes les versions pour répondre probablement aux demandes de joueurs moins expérimentés, car les inputs avant ou arrière pour les contres peuvent être difficiles à réaliser sur une manette.
Ces changements dans les contres et dans la simplification des commandes ont fait que les contres se font plus par réflexe que par anticipation, ce qui crée apparemment une différence significative entre les versions arcade et les versions consoles en termes de gameplay (je n'ai pas joué aux versions consoles en combat réel, donc l'équilibre du jeu réel reste incertain pour moi). Cependant, avec les contres plus faciles à réaliser, cela implique plus d'opportunités pour lancer des projections, donc cet équilibre devrait être bien ajusté dans ce triangle de gameplay. Vraiment, l'équilibre des contres dans DOA2 est remarquable.
Voici une animation montrant Elena C2 utilisant un mouvement pour se pencher contre une rampe. Elle projette Elena C1 contre un mur qui n'est pas un mur complet mais quelque chose ressemblant à une rampe (?). À partir de la version japonaise sur Dreamcast, lorsque vous utilisez un coup de projection pour envoyer l'adversaire sur ce type de "mur", il y a eu des modifications : dans la version nord-américaine sur Dreamcast et dans la version PS2 (japonaise), ils ont introduit le système de s'appuyer contre le mur, tout comme dans la version arcade (ce qu'on appelle communément un "wall bounce"?).
Voici un instantané montrant Elena C1 se tenant en position défensive et Elena C2 l'attaquant avec une ouverture. En cas de coup normal, il s'agit d'un coup critique, et l'adversaire recule en étant vulnérable. Cette caractéristique était conforme à la version arcade, mais dans les versions PS2 et suivantes, les propriétés de certaines techniques ont été modifiées. D'autres mouvements ont également été modifiés depuis la version PS2 pour être plus en ligne avec l'arcade, donc la version nord-américaine sur Dreamcast se rapproche le plus de l'arcade.
Cependant, cela ne signifie pas que les mouvements dans la version nord-américaine sur Dreamcast sont identiques à ceux de l'arcade. Kasumi a un lancer supplémentaire et le dernier P de la combinaison "Tenshin Senpuu Kyaku" d'Elena, utilisée à partir de sa position arrière, qui n'avait aucune propriété de projection dans la version arcade même lorsqu'elle touchait de près un mur, peut maintenant projeter l'adversaire s'il est suffisamment proche du mur (un changement plutôt agréable pour ceux qui utilisent Elena).
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C'est le moment où Elena C1 contre un saut avec un coup de poing moyen de Tina C2 avec une contre-mesure moyenne. Les contre-mesures pour les coups de saut ont été modifiées depuis la PS2, donc la capacité à contrer comme ça, spécifiquement contre les sauts, est exclusive à la version nord-américaine sur Dreamcast (je ne suis pas certain pour la version européenne).
Il y a aussi d'autres changements depuis la PS2. Dans l'image, on voit Ein C2 debout et Ayane C1 en position défensive, frappée par un "Kourou" d'Ein. Dans la version PS2 et les versions suivantes, il semble que la façon dont Ayane est projetée et les effets sonores associés sont différents. Cependant, il est probable que la version nord-américaine sur Dreamcast soit plus proche de l'arcade à ce sujet également.
Il s'agit de la pose de victoire d'Elena C2 que j'utilise souvent. J'adore cette pose qu'elle prend en disant "Je ne peux pas perdre". Parmi toutes les poses de victoire d'Elena, celle-ci est ma préférée. J'aime aussi la pose de "C'est la meilleure harmonie" qu'elle fait seulement contre Lei-Fang, mais elle semble un peu trop exagérée, donc je préfère vraiment celle-ci.
Lors des poses de victoire, il est possible de changer l'angle de la caméra, ce qui semble être une caractéristique similaire à celle de l'arcade et partagée par toutes les versions console.