Pour parler des jeux d'arcade ou du genre arcade (baston, beat, shoots, puzzle...) sortis ou non en arcade, anciens ou récents, ainsi que de l'actualité arcade.
dark_eagl' a écrit :
ba comme il a été dit plus haut, le rotoscoping ça existe depuis des lustres...
pas en 3d et c pas du simple rotoscoping puisque c'est + qu'une référence, là le modèle 3d sert aussi pour l'éclairage et fait partie intégrante du sprite 2d final, on peut presque le comparer à de la 3D retouché comme les artworks street fighter.
DarthNova->
ce serait l'erreur de debutant, les regles sont :
- pas d'image avant du ingame jouable
- si un jour du doit fournir des screenshots, assure toi que la qualité soit le plus pourri possible
pas en 3d et c pas du simple rotoscoping puisque c'est + qu'une référence, là le modèle 3d sert aussi pour l'éclairage et fait partie intégrante du sprite 2d final, on peut presque le comparer à de la 3D retouché comme les artworks street fighter.
Tu dit pas que des conneries n oublie pas de me remercier pour ces explications que j avais fournit de par mon experience visuel.
Recio a écrit :
Tu dit pas que des conneries n oublie pas de me remercier pour ces explications que j avais fournit de par mon experience visuel.
merci mais j'ai commencé à experimenter cette technique bien avant que la première image de kof XII pointe le bout de son nez
si pour toi c'est par ton experience visuel, moi c'est par mon experience pratique
technique "d'escroc" je rapelle
je vois flasback mais la reference est faite à partir de video est pas de modèles 3D, de plus aucune autre information que l'animation est réutilisé pour le sprite, flasback ça c'est du vrai rotoscoping.
A part pour des artwork je vois cette technique de kof XII utilisée nulle part auparant
Dernière modification par Teddy le 06 mars 2008, 00:39, modifié 1 fois.
merci mais j'ai commencé à experimenter cette technique bien avant que la première image de kof XII pointe le bout de son nez Razz
si pour toi c'est par ton experience visuel, moi c'est par mon experience pratique
technique "d'escroc" je rapelle
Ps : ca fait au moins 6 ans que j'avais pensé à ce procédé ..... que j'avais d'ailleurs mis en pratique avec un modeler 3d sous smax ...
Recio a écrit :
Ps : ca fait au moins 6 ans que j'avais pensé à ce procédé ..... que j'avais d'ailleurs mis en pratique avec un modeler 3d sous smax ...
ben oui y a penser et faisabilité, parce je pense pas que t'es fait un perso sous max y a 6 ans en haute resolution, tu l'as animé et tu t'en est servi pour faire un sprite 2D style dessiné (c'est ça dont je parle), pour la simple raison que l'interêt était minime à l'époque, cette technique prend toute sa valeur uniquement depuis l'apparition de la HD dans les jeux et les nouvelles technique de modelisation plus rapide.
Mais c'est bien d'y avoir penser y a 6 ans avant que ça ai vraiment un interêt pour un jeu
la HD n'a rien à voir ladedans .... SNK a utilisé ce procédé par pur flemardise enfin surtout car ils manquent d' animateurs 2D qualifiés ....
Ce n'est pas pour rien que SNK tente de recruter depuis 2 ans des animateurs 2D ( cf : rubriques offre d'emplois ) et que capcom à completement arreté ...
Recio a écrit :la HD n'a rien à voir ladedans .... SNK a utilisé ce procédé par pur flemardise
kof XII flemardise, lol, ça demande autant voir plus de travail qu'une animation classique et c'est impossible d'animer des degradé de couleur comme dan ce kof XII autrement qu'avec cette technique, cette qualité est impossible pour un animateur 2D.
Eh bien sûr cette technique ne sert à rien su c'est pour avoir des degradés de 3 couleurs avec une reso SD. vraiment n'importe quoi. tu sais vraiment pas de quoi tu parles
kof XII flemardise, lol, ça demande autant voir plus de travail qu'une animation classique et c'est impossible d'animer des degradé de couleur comme dan ce kof XII autrement qu'avec cette technique, cette qualité est impossible pour un animateur 2D. vraiment n'importe quoi.
. tu sais vraiment pas de quoi tu parles
bah justement , si .
Pour l'occasion , c'est toi qui dit n'importe quoi ....
Je respecte bcps plus le travail qui a été éffectué sur third strike ainsi que son résultat biensur .... et ce ne sont pas les animateurs et dessineux des plus grands studio d'anime qui me contrediront
Recio a écrit :
Je respecte bcps plus le travail qui a été éffectué sur third strike ainsi que son résultat biensur .... et ce ne sont pas les animateurs et dessineux des plus grands studio d'anime qui me contrediront
mais osef que tu preferes, tu essaye de m'expliquer qu'un animateur 2D pourrait animer tout les sprites de KOF XII avec le même niveau de detail, avec la même pallete de couleur et qu'un KOF XII (les flemards) demande beaucoup moins de travaille qu'un third strike. ça c'est nawak, ce que tu preferes n'a rien à voir là dedans.
t'as vraiment dû faire que "penser" à leur technique il y a 6 ans, car avec un peu de pratique tu tiendrai pas des propos pareil
tu essaye de m'expliquer qu'un animateur 2D pourrait animer tout les sprites de KOF XII avec le même niveau de detail, avec la même pallete de couleur et qu'un KOF XII (les flemards) demande beaucoup moins de travaille qu'un third strike. ça c'est nawak, ce que tu preferes n'a rien à voir là dedans.
Wow ! je ne savais pas que j'en avait dit autant ! je suis impréssioné ! en meme temps c'est pas la 1ere fois que tu me fait dires n'importe quoi ! je t'avais déja quoté ....
Sympa tes screeshots , mais quand on parle d'animation , des images fixes , c'est pas tip top comme exemple ....
Puis bon , de super dessins ultra travaillé qui bougent comme du bois n'est pas forcement tres jolie artistiquement ....
Il me semble que j'avais entendu parler de rotoscoping à la sortie de Art of Fighting 3 ? (je sais qu'il n'est pas en HD, c'est juste une question/aparté).
J'ai postulé la semaine dernière à certaines offres d'emploi chez SNK Playmore.
Il semblerait que ma trouvaille en terme d'animation 2D les ait bluffés.
Je t'en fais part, Teddy, des fois que tu souhaites rejoindre la team :
1) Prends un carnet Super Conquérant (à petits carreaux).
2) Munis toi d'un crayon HB.
3) Dessine sur chaque bas de page une étape de l'animation que tu souhaites.
4) Tu n'as plus qu'à les faire défiler au moyen de ta main et là, miracle !!!!!
Quand on s'en donne les moyens, on arrive à faire des prouesses, pour pas trop cher.
Fasse que je sois embauché. Je vous tiens eu jus, les gars.
Mode Mytho : OFF.
Dernière modification par Sheeraz le 06 mars 2008, 11:57, modifié 1 fois.
OKE; et c'est quoi le rapport entre un carnet un carreaux, un crayon HB et animer un degradé de couleur
Rugal-B: oui AOF 3 fait aussi du roto sans HD, si on utilise que l'animation issue de video comme source d'information on peut faire du SD ou HD.
Mais si on doit faire un modèle 3D l'animer et tout juste pour recupérer comme info suplementaire un éclairage en degradé de 3 couleurs pour de la SD c'est pas la peine c'est pas valable. c'est valable pour de la HD avec une palette de couleur plus importante et de beau degradé.
Dernière modification par Teddy le 06 mars 2008, 11:15, modifié 3 fois.
Ca y est, la guerre à recommencer. La dernière fois c'était les LCD et les CRT. Maintenant c l'anim dites trad avec les nouveautées. Pour info, l'anim trad en tant que tel à la disney n'existe plus ou quasiment plus, même eux faisait du roto. Y'en a partout, le premier jeu vidéo à l'utiliser est le tout premier "Prince Of Percia".
Kof XII, on ne peut rien juger de l'anim maintenant, si ils font réellement du roto sur tout, l'anim dépendra de leur patience. Ca ne prend pas moins de temps que l'anim trad mais même plus (créer le modèle, l'animer puis le roto, sachant qu'en anim trad, l'anim dépassent rarement 15 fps, 18 pour les disney, le roto se base autour des 21 voir 24 fps d'où cette impression de fluidité qui déchire).
SNK n'a jamais dit que le jeu incorporait des models 3D. Ils ont simplement dit qu'ils se servait de models 3D pour les reproduire en 2D.
"The original character drawings were modeled into 3D. Those 3D models were then rendered back into 2D. That way the 2D characters could have a greater depth of motion. Since the 2D models were devoid of color and details, artists went through each character, background, image and painstakingly added colors and drew in details pixel-by-pixel on a tablet PC."
Même si j'avoue me poser la question pour les éclairages comme on peut le voir pour Ash et son feu vert (3 pneus achetés, un pneu offert). Mais les ombres faisant parti du roto cest pas plus difficil de reproduire une ombre porter qu'autre chose, tout est toujours qu'une question de temps.
L'anim de Street III déchirent pas parce que c'est de la trad, tu n'en sais rien, il ont peut être roto un danseur de capoera pour la stand de Elena mais parce qu'elle comporte beaucoup d'étapes, c'est ça qui "artistiquement" fait plez, quand à la trad, c'est beau pour la performance, mais perso j'm'en fous de la manière dont il le font du moment que ça déchirent parce que au final, il n'y a que ça qui compte,
Même si j'adore street3 faut reconnaitre en plus que l'anim à bcp de défaut, ca gigote un peu trop parfois et ya une perte de détail sur pas mal de frame, cependant ca rend l'ensemble plus péchu, rough... (moins que sur un kof qui avec moins de frames a tjs mieu su marquer les coups inpacts & co)
Sinon je le redis le model 3d pour créer un sprite et l'animer c'est juste super vieux, diablo2 maitrisait cela parfaitement.
Golgaut a écrit :
mais perso j'm'en fous de la manière dont il le font du moment que ça déchirent parce que au final, il n'y a que ça qui compte,
LE RESULTAT. (et c'est un animateur qui te parle)
Exactement!!! Un dev ou un animateur peut bien utiliser de vielles techniques du moment qu'il les utilisent bien, seul le resultat compte.
Sinon, oRg4sm3, PAR PITIE, enleve l'anim dans ton sig. Elle est pas mal mais elle fait horriblement mal aux yeux, je suis oblige de masquer les images du site pour ne pas me retrouver avec un putain de mal de tete apres chaque visite. Tu fais comme tu veux mais se serrais vraiment sympa si tu pouvais juste l' enlever. Merci.
Recio, Teddy... Carton jaune... arrêtez de vous battre, et je vous dis ça pile poil dans la frame où vous avez décidé d'arrêter d'être constructifs...
Pour ce qui est de l'animation, dans les jeux de fight 2D... en général... Il ne faut jamais, au grand jamais, cracher sur tel ou tel éditeur sous pretexte de framerate plus ou moins élevé... je m'explique : chaque fight 2D (a de rares exceptions près) possède une animation adaptée à son gameplay. SF3 voit son animation plus détaillée car CAPCOM a voulu faire un jeu basé sur des timings très serrés et une inertie très lourde, l'animation détaillée aide réellement le joueur à se sortir de son versus, aussi bien en attaque qu'en défense ou (plus ou moins !nouveauté) en phase de contre, avec une attention particulière accordée aux chutes, pour les phases de juggle. Concept dont SNK s'est formidablement inspiré dans G:MOTW
D'un autre coté, l'autre extrême, Guilty Gear, avec un gameplay clairement basé sur les lights et les cancel en tous genres, se voit doté d'une animation moins fluide, mais qui laisse la place à la pêche légendaire des jeux ARCSys (et de ceux des nombreux doujimitateurs)... là aussi, l'animation est complètement adaptée au gameplay de la série...
Après, on a les bricoleurs comme SNK, du moins avec la série KOF, ou le type d'animation change à chaque seconde, là encore, pour les besoins du gameplay (du moins, à partir du 96), l'animation sera vraiment beaucoup plus fluide à certains moments...
Je pense clairement qu'au dela des prôblemes de temps et de ressources, l'animation d'un fight 2D dépend plus du gameplay conçu par les développeurs que de la notion d'esthétisme
Je vais rejoindre maintenant les autres visionnaires de ce post : la technique que vous assimilez au rotoscoping, je l'avais imaginée au moment où j'ai vu KOF MI (ou encore, soyons fous DBZ Budokai), je m'étais dit que, mine de rien, on reconnaissait bien les persos... alors pourquoi pas utiliser ces modèles 3D pour faire des sprites... mon imagination débordante m'avait carrément poussé à penser à un système complètement fou : un moteur 2D, avec des sprites générés juste avant le combat (petit loading...) par un moteur 3D... les sprites seraient donc chargés dans une RAM très rapide dès le moment ou l'on choisit les persos... ce qui permetrait des variantes de costumes (pour quelques centaines de kilo-octets), faire passer les détails des peros de gauche à droite après un cross-up et autres folies... encore faudrait-il inventer un moteur 3D optimisé pour générer des sprites (optimisés) sans défaut
Je suis vraiment impressionné par le boulot d'SNK pour ce KOFXII, j'ai juste peur pour le gameplay (j'aime pas trop les trucs après le 2002)... Je regrette aussi un peu le fait qu'ils aient abandonné le style réaliste de la série pour un rendu détouré + pattes d'éph, mais sinon à part ça, j'achète !
C'est vrai que si SF3.3 n'avait pas eu une animation aussi travaillée, le système des parrys aurait été plus dur à utiliser...
Comme disait mon grand-père tout les ans il y a de plus en plus de cons, mais cette année j’ai l’impression que les cons de l’année prochaine sont déjà là.