Perso j'attends vraiment d'avoir le jeu en main, abstraction faite des éventuels bugs, ca changera vraiment de GG en terme d'ambiance et de design et ca fera toujours un nouveau fighting en remplacement de HNK qui se meurt...
Sengoku Basara Cross (Arc System Works/Capcom)
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Agalnarok
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@ Masamune : ouais je pense mais le timing doit etre super serré vu que lors de la choppe tu peux pas "strikeriser"
Perso j'attends vraiment d'avoir le jeu en main, abstraction faite des éventuels bugs, ca changera vraiment de GG en terme d'ambiance et de design et ca fera toujours un nouveau fighting en remplacement de HNK qui se meurt...
Perso j'attends vraiment d'avoir le jeu en main, abstraction faite des éventuels bugs, ca changera vraiment de GG en terme d'ambiance et de design et ca fera toujours un nouveau fighting en remplacement de HNK qui se meurt...
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Rugal-B
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Pas dans on coeur !!Agalnarok a écrit :ca fera toujours un nouveau fighting en remplacement de HNK qui se meurt...
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Agalnarok
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nono261084
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Toyotomi
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J'aime cet état d'esprit, se faire une idée précise du jeu une fois qu'on l'a concrètement essayé. J'espère, que dis-je, je suis sûr que nous ne serons pas déçus.Agalnarok a écrit :Perso j'attends vraiment d'avoir le jeu en main, abstraction faite des éventuels bugs, ca changera vraiment de GG en terme d'ambiance et de design et ca fera toujours un nouveau fighting en remplacement de HNK qui se meurt...
Ca, on n'en sait strictement rien pour l'instant. On ne peut pas dire ça juste en voyant 2 bugs et 2 infinis. Si par la suite le jeu présente d'autres cas similaires, d'accord avec toi, mais d'ici là, il est encore trop tôt pour le comparer à HNK en terme "d'équilibre".nono261084 a écrit :Aussi équilibré que hnk...
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Arc System a une réputation à tenirToyotomi a écrit :Ca, on n'en sait strictement rien pour l'instant. On ne peut pas dire ça juste en voyant 2 bugs et 2 infinis. Si par la suite le jeu présente d'autres cas similaires, d'accord avec toi, mais d'ici là, il est encore trop tôt pour le comparer à HNK en terme "d'équilibre".nono261084 a écrit :Aussi équilibré que hnk...
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on le trouve deja pour 70000yen sur yahoo...
http://page4.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/d82401848
si c'est pas une decote hyper rapide !
alors que :
http://page7.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/g60852976
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frionel
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Je confirme, je n'ai jamais vu un tel échec de la part d'une grosse boite comme Capcom.
Le jeu est très difficile à voir, il donne mal à la tête (véridique!), l'animation, en plus d'être baclée, est très désagréable, ce qui n'aide pas à suivre ce qui se passe.
Les différents coups et actions manquent définitivement de punch, alors qu'avec un tel background, on aurait pu avoir des trucs stylés qui clashent bien.
Et pour achever le jeu, en plus de ne rien dire à ceux qui ne connaissent pas la saga, le jeu est complètement déséquilibré, bugué, pas fini.
Les bornes sont constamment désertes, jamais personne ne tente de faire des versus, quel que soit la salle d'arcade où j'ai été.
Dans une salle d'Osaka, à Namba, il y a plus de gens qui jouent à Buriki One qu'à ce jeu (et dieu sait, qu'avec toute la bonne volonté du monde et tout mon fanboyisme pour SNK, c'est très très difficile de mettre plus de 2 crédits sur Buriki One...).
Complètement dégouté et déçu, de ce qui semblait être le nouveau "HNK".
Le jeu est très difficile à voir, il donne mal à la tête (véridique!), l'animation, en plus d'être baclée, est très désagréable, ce qui n'aide pas à suivre ce qui se passe.
Les différents coups et actions manquent définitivement de punch, alors qu'avec un tel background, on aurait pu avoir des trucs stylés qui clashent bien.
Et pour achever le jeu, en plus de ne rien dire à ceux qui ne connaissent pas la saga, le jeu est complètement déséquilibré, bugué, pas fini.
Les bornes sont constamment désertes, jamais personne ne tente de faire des versus, quel que soit la salle d'arcade où j'ai été.
Dans une salle d'Osaka, à Namba, il y a plus de gens qui jouent à Buriki One qu'à ce jeu (et dieu sait, qu'avec toute la bonne volonté du monde et tout mon fanboyisme pour SNK, c'est très très difficile de mettre plus de 2 crédits sur Buriki One...).
Complètement dégouté et déçu, de ce qui semblait être le nouveau "HNK".
"En tout cas j'ai pû tater le Kof XIII au moins, et d'ailleurs j'ai constaté un lag étrange dans les commandes qui gênait plein de monde mais qui semblait favoriser frionel ..."
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Ryuji
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Killingtiiime!!
Buriki one ca avait l'air sympa sur le papier mais au vu des rares videos que j'ai pu voir ca semble tres tres lent. dans le rythme de jeu.. ca a un côté "je de catch" pour l'enchaînement des actions. Mais je me laisserais bien tenter si on pouvait augmenter la vitesse de jeu ou si on me donnait un lien vers de vrais videos plus parlantes que celles de youtube...
Dommage pour Basara X... j'avais décidé de commencer par ce arc system. Capcom ne porte pas plainte contre AS pour leur avoir fait un jeu aussi mediocre?
Un jeu de fight affublé d'une anime pourrie avec le logo capcom... on aura tout vu!
Merci frionel pour nous avoir rapporté tes impressions en tout cas.
J espère secrètement que KOF XII inspirera les prochains arc system.
Dommage pour Basara X... j'avais décidé de commencer par ce arc system. Capcom ne porte pas plainte contre AS pour leur avoir fait un jeu aussi mediocre?
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Toyotomi
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Essaie le et fais toi ta propre idée sur la question, c'est le meilleur moyen de te décider.Killingtiiime!! a écrit :Buriki one ca avait l'air sympa sur le papier mais au vu des rares videos que j'ai pu voir ca semble tres tres lent. dans le rythme de jeu.. ca a un côté "je de catch" pour l'enchaînement des actions. Mais je me laisserais bien tenter si on pouvait augmenter la vitesse de jeu ou si on me donnait un lien vers de vrais videos plus parlantes que celles de youtube...
Dommage pour Basara X... j'avais décidé de commencer par ce arc system. Capcom ne porte pas plainte contre AS pour leur avoir fait un jeu aussi mediocre?
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Merci frionel pour nous avoir rapporté tes impressions en tout cas.
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Tu te trompes à ce sujet Frio, il n'est pas nécessaire d'être familier avec les premiers Sengoku Basara, si ce n'est pour dire "Ah mais tiens, je le reconnais, ce perso !!", sans plus.Frionel a écrit :en plus de ne rien dire à ceux qui ne connaissent pas la saga
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Rugal-B
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Apres vavoir sortit Kenichi et Capcom Fighting Jam, j'imagine pas Capcom raler apres Arc System... 
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nono261084
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frionel a écrit :Je confirme, je n'ai jamais vu un tel échec de la part d'une grosse boite comme Capcom.
Le jeu est très difficile à voir, il donne mal à la tête (véridique!), l'animation, en plus d'être baclée, est très désagréable, ce qui n'aide pas à suivre ce qui se passe.
Les différents coups et actions manquent définitivement de punch, alors qu'avec un tel background, on aurait pu avoir des trucs stylés qui clashent bien.
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Complètement dégouté et déçu, de ce qui semblait être le nouveau "HNK".
Et c'est là ou on se end compte que les génies sont irremplaçables!
Noritaka Funamizu si tu nous écoute!
Clairement chez Capcom, il n'y a aucun espoir d'un vrai retour de jeu de baston 2D!?
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CQuestion con: Y a t'il un boss a se jeux ou persone n'a auser aller jusque la?
Domage moi qui voulais m'amuser avec Oichi...
En tout cas sa me fais peur en passant a SF4....
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Mise a jour du larouse 2010:
DLC ou Downloadable Content. Enculade financière crée par de gros con, pour des jeu qui ne le sont pas forcément moin...
Gen de merde....
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Killingtime!!!!
J' avoue que je suis déçu. Y avait de quoi faire un très bon jeu.
- virer les effets de lumière qui font qu'on ne comprend rien à l'action
- mettre une animation décente
- simplifier le système de jeu: virer soit l'ultimate K.O. soit les supers, et utiliser les strikers de façon plus simple, à la manière des custom combos de SFZ2 (on transforme sa barre de super en barre de custo/engun: le niveau de l'engun invoqué exigeant la consommation d'un nombre de barres de stocks plus ou moins grand, et la barre de custom/engun qui apparaît se consommant peu à peu à chaque utilisation des enguns et avec le temps (moins vite cependant que pour les custom de SFZ, mais à une vitesse dépendant du niveau de l'engun invoqué). On n'aurait eu qu'une barre à gérer et ça aurait été beaucoup plus clair.
Pourtant y a avait des trucs qui me plaisaient:
Les enguns-assists, qui changent de tout ce qu'on avait vu jusque là, avec des strikers personnalisés, qui restent en jeu. Ca apporte plein de possibilités stratégiques nouvelles.
- La variété de gameplay qui accompagne ce nouveau système, pour chaque perso: ceux qui peuvent se passer des enguns, ceux qui n'ont quasiment pas de coups speciaux mais dont tout le gameplay repose sur les enguns, ceux qui sont plus équilibrés à ce niveau là. Ceux qui sont plus faibles, mais dont les enguns sont aussi bons en défense qu'en attaque, alors que d'autres persos auraient des enguns plus puissants mais moins polyvalents... Ca ca fait aussi oublier les 10 persos, puisque certains peuvent se jouer de 2/3 manières très différentes, elles mêmes très différentes de toutes les autres manières de jouer les autres persos!
- Et puis, idée GENIALE: certains persos ont des impératifs en plus (genre quick time events), "extérieurs" au combat proprement dit (qui ne dépendent pas d'une action directe de l'adversaire). Et ça ça ne s'était jamais fait comme ça je crois.
Ca rend le jeu plus vivant, l'univers dans lequel se déroule le jeu plus riche, et c'est rempli d'aspects tactiques et stratégiques. Evidemment ca rend les persos encore plus durs à équilibrer pour les concepteurs, avec ce paramètre en plus!
Par exemple, les ninjas qui apparaissent tout le temps pour enlever l' engun de je sais plus quel perso (Honda?), et que ce perso doit detruire tout en esquivant les attaques de l'adversaire (qui n'est pour rien dans l'apparition de ces ninjas qui ne le concernent pas directement!), afin non seulement garder son engun en jeu, mais même garder tout un tas de ses capacités "de base" dans la suite de la partie! Evidemment l'adversaire a tout intérêt à l'empêcher d'accéder à ces ninjas, tant ca peut être décisif pour la suite du combat!
Ou encore le perroquet qui permet d'acheter ses enguns (SANS passer par l'accumulation de la barre permettant d'acheter les engun), et que l'adversaire doit attaquer pour limiter la déferlante d'engun, alors que le joueur lui a tout intérêt à protéger le précieux volatile, qui à se sacrifier parfois pour prendre les dommages à sa place.
- Pis y a un perso à la sub zero et ça je kiffe.
Donc bref GROS GACHIS si les choses en restent là. C'était rempli de bonnes idées mais une mauvaise réalisation, des abus, et un côté user unfriendly viennent tout foutre en l'air... Quelle tristesse!
- virer les effets de lumière qui font qu'on ne comprend rien à l'action
- mettre une animation décente
- simplifier le système de jeu: virer soit l'ultimate K.O. soit les supers, et utiliser les strikers de façon plus simple, à la manière des custom combos de SFZ2 (on transforme sa barre de super en barre de custo/engun: le niveau de l'engun invoqué exigeant la consommation d'un nombre de barres de stocks plus ou moins grand, et la barre de custom/engun qui apparaît se consommant peu à peu à chaque utilisation des enguns et avec le temps (moins vite cependant que pour les custom de SFZ, mais à une vitesse dépendant du niveau de l'engun invoqué). On n'aurait eu qu'une barre à gérer et ça aurait été beaucoup plus clair.
Pourtant y a avait des trucs qui me plaisaient:
Les enguns-assists, qui changent de tout ce qu'on avait vu jusque là, avec des strikers personnalisés, qui restent en jeu. Ca apporte plein de possibilités stratégiques nouvelles.
- La variété de gameplay qui accompagne ce nouveau système, pour chaque perso: ceux qui peuvent se passer des enguns, ceux qui n'ont quasiment pas de coups speciaux mais dont tout le gameplay repose sur les enguns, ceux qui sont plus équilibrés à ce niveau là. Ceux qui sont plus faibles, mais dont les enguns sont aussi bons en défense qu'en attaque, alors que d'autres persos auraient des enguns plus puissants mais moins polyvalents... Ca ca fait aussi oublier les 10 persos, puisque certains peuvent se jouer de 2/3 manières très différentes, elles mêmes très différentes de toutes les autres manières de jouer les autres persos!
- Et puis, idée GENIALE: certains persos ont des impératifs en plus (genre quick time events), "extérieurs" au combat proprement dit (qui ne dépendent pas d'une action directe de l'adversaire). Et ça ça ne s'était jamais fait comme ça je crois.
Ca rend le jeu plus vivant, l'univers dans lequel se déroule le jeu plus riche, et c'est rempli d'aspects tactiques et stratégiques. Evidemment ca rend les persos encore plus durs à équilibrer pour les concepteurs, avec ce paramètre en plus!
Par exemple, les ninjas qui apparaissent tout le temps pour enlever l' engun de je sais plus quel perso (Honda?), et que ce perso doit detruire tout en esquivant les attaques de l'adversaire (qui n'est pour rien dans l'apparition de ces ninjas qui ne le concernent pas directement!), afin non seulement garder son engun en jeu, mais même garder tout un tas de ses capacités "de base" dans la suite de la partie! Evidemment l'adversaire a tout intérêt à l'empêcher d'accéder à ces ninjas, tant ca peut être décisif pour la suite du combat!
Ou encore le perroquet qui permet d'acheter ses enguns (SANS passer par l'accumulation de la barre permettant d'acheter les engun), et que l'adversaire doit attaquer pour limiter la déferlante d'engun, alors que le joueur lui a tout intérêt à protéger le précieux volatile, qui à se sacrifier parfois pour prendre les dommages à sa place.
- Pis y a un perso à la sub zero et ça je kiffe.
Donc bref GROS GACHIS si les choses en restent là. C'était rempli de bonnes idées mais une mauvaise réalisation, des abus, et un côté user unfriendly viennent tout foutre en l'air... Quelle tristesse!
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Un boss différent pour chaque personnage :Shishio a écrit :CQuestion con: Y a t'il un boss a se jeux ou persone n'a auser aller jusque la?![]()
Domage moi qui voulais m'amuser avec Oichi...
En tout cas sa me fais peur en passant a SF4....
Masamune => Yukimura
Yukimura => Masamune
Oichi => Nobunaga
Keiji => Hideyoshi
Hideyoshi => Nobunaga
Motochika => Motonari
Motonari => Motochika
Kenshin => Yukimura
Tadakatsu => Hideyoshi
Nobunaga => Hideyoshi
De plus, je te rappelle que Street Fighter 4 N'est PAS développé par la team qui a fait Sengoku Basara X, à savoir Arc System Works. SF4 est développé par Capcom. Et puis, dans un cas ou dans l'autre, essaie, teste toi-même, et ensuite seulement tu pourras aimer ou haïr.
Ca, on l'a vu dans tous les Guilty Gear. Tiens, mais j'y pense, GG est développé par Arc System Works, le même studio qui a fait... Sengoku Basara X. Et les joueurs de Guilty jouent pourtant avec tous ces "effets de lumière incompréhensibles", et s'en sortent très bien. Bien entendu, tu as ton avis sur la question, mais bon, il n'est pas forcément partagé par tout un chacun.Killingtime!!!! a écrit :virer les effets de lumière qui font qu'on ne comprend rien à l'action
Ca, tout le monde en pleure depuis des semaines, cela dit, ça n'a pas non plus empêché les jours de Hokuto no Ken de kiffer leur jeu, HNK étant aussi bien (ou mal, c'est selon) animé que SBX. Donc, y en aura qui aimeront malgré tout. De plus, ça ne m'a pas choqué lorsque j'ai tâté du SBX lors d'un loke test cet hiver à Tokyo, probablement parce que justement, j'ai pas mal joué à HNK.mettre une animation décente
Là encore, tout dépend de la gestion du joueur sur son jeu. J'en ai vu pas mal qui ne faisaient jamais appel à tel ou tel mouvement, ça ne les a pas empêchés de jouer. Si tu regardes les vidéos des versus (sur Dailymotion, tu en as pas mal : http://www.dailymotion.com/BasaraKO ) tu verras que les joueurs ne se sentent pas OBLIGÉS d'utiliser toute la palette de mouvements à leur disposition. Chacun gère son jeu comme il l'entend.simplifier le système de jeu (etc...)
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Killingtiiime!!!
1/ Je sais bien que certains joueurs passent outre les effets de lumière. Mais force est de constater qu'ils "passent outre". Bien sûr ca participe à l'identité esthétique du jeu (ca sert surtout aussi à cacher l'anime), mais entre rendre le jeu plus lisible et tout supprimer y a une marge, surtout que le design general du jeu suffit déjà à doter les arc system de leur identité propre. Ceux qui passent outre y joueraient encore, et ceux qui ne supportent pas ces effets qui nuisent à la lisibilité de l'action (un comble) s'y mettraient davantage. Au final ce sont les deux catégories de joueurs qui seraient gagnants.
2/ Pour la simplification du système
Je dis simplement qu'ils auraient pu aller plus loin dans le système génial des enguns au lieu de foutre des furies (comme d'hab) et un ultimate K.O (comme d'hab). Le jeu n'aurait pas nécessairement perdu en profondeur et y aurait gagné une identité de gameplay (à la FFRBS) qu'il perd... là c'est juste "un autre GG like de plus". Son statut n'aurait vraiment pas été le même à terme.
Mais admettons qu'augmenter les conditions de victoire augmente de facto la profondeur de jeu (je ne le crois pas du tout), mais admettons:
Le problème c'est surtout que c'est mal foutu, pas du tout "user friendly". L'interface aurait pu être simplifiée. Là c'est le bordel. Alors je sais bien qu'on finit toujours par s'y faire, mais c'est pas une qualité du jeu, mais plutôt un défaut. Ils pouvaient tout garder, sans dissocier la barre d'engun de la barre de furies un peu comme sur SFZ2, pour les supers et les customs combos. Là c'est facile, c'est clair.
3/ J'ai vu les vidéos.
J'ai pas trouvé l'anime plus nulle que celle de HNK. J'aurais presque envie de dire que c'est entre HNK et GG.
J'ai pas trouvé que c'était surcraqué... ca restait sobre dans ce que j'ai vu en tout cas. Pas d'infinite vraiment utile (à part jouer la montre, mais il suffit de la virer).
J'ai pas trouvé que ça faisait mal à la tête. De toute façon les couleurs ca doit pouvoir se gérer sur PS2, en règlant les paramètres vidéos de la TV.
Bon je lui donnerai sa chance. Frio m'a vraiment fait peur. Cela dit je n'ai pas vu le jeu tourner en vrai, mais seulement via des vidéos, et forcément ca immunise contre les mots de tête éventuels.
2/ Pour la simplification du système
Je dis simplement qu'ils auraient pu aller plus loin dans le système génial des enguns au lieu de foutre des furies (comme d'hab) et un ultimate K.O (comme d'hab). Le jeu n'aurait pas nécessairement perdu en profondeur et y aurait gagné une identité de gameplay (à la FFRBS) qu'il perd... là c'est juste "un autre GG like de plus". Son statut n'aurait vraiment pas été le même à terme.
Mais admettons qu'augmenter les conditions de victoire augmente de facto la profondeur de jeu (je ne le crois pas du tout), mais admettons:
Le problème c'est surtout que c'est mal foutu, pas du tout "user friendly". L'interface aurait pu être simplifiée. Là c'est le bordel. Alors je sais bien qu'on finit toujours par s'y faire, mais c'est pas une qualité du jeu, mais plutôt un défaut. Ils pouvaient tout garder, sans dissocier la barre d'engun de la barre de furies un peu comme sur SFZ2, pour les supers et les customs combos. Là c'est facile, c'est clair.
3/ J'ai vu les vidéos.
J'ai pas trouvé l'anime plus nulle que celle de HNK. J'aurais presque envie de dire que c'est entre HNK et GG.
J'ai pas trouvé que c'était surcraqué... ca restait sobre dans ce que j'ai vu en tout cas. Pas d'infinite vraiment utile (à part jouer la montre, mais il suffit de la virer).
J'ai pas trouvé que ça faisait mal à la tête. De toute façon les couleurs ca doit pouvoir se gérer sur PS2, en règlant les paramètres vidéos de la TV.
Bon je lui donnerai sa chance. Frio m'a vraiment fait peur. Cela dit je n'ai pas vu le jeu tourner en vrai, mais seulement via des vidéos, et forcément ca immunise contre les mots de tête éventuels.
