Dossier Radiant Silvergun

Pour parler des jeux d'arcade ou du genre arcade (baston, beat, shoots, puzzle...) sortis ou non en arcade, anciens ou récents, ainsi que de l'actualité arcade.
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Sulf'
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Dossier Radiant Silvergun

#1 Message par Sulf' »

...sur shmup.com ^^'.
40 pages.
http://www.shmup.com/index.php?page=doss/rs/rs_intro

Vraiment un boulot énorme ! Mériterait presque une news ce dossier :).
Ps : Omega kyo ton test est linké dans les liens à la fin ;).

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Densetsu
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#2 Message par Densetsu »

Excellent ce dossier !

J'adore ce shoot, j'y joue encore un max.

D'ailleurs il y a des personnes qui ont acheté plusieurs Ikaruga sur dreamcast, en pensant que le soft prendrait autant de valeur que son prédécesseur.
Ha oui, c'est comme ?a ? Et ben prends ?a !


Techno&Electroshow@ basic.ch :
http://live.basic.ch/fr_showtl.cfm?showid=79

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DeMiV
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#3 Message par DeMiV »

ouhla putin... 8O
Je vais le lire ce soir abusé... 8O
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Wovou
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#4 Message par Wovou »

40 pages ! 8O
Quel boulot

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kensu
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#5 Message par kensu »

:crybaby:

Au boulot ils ont bloqué l'accès à shmup car c considéré comme une URL Games (idfem pr ngf)

Donc je peux pas y lire peinard au taf :crybaby: :crybaby: :crybaby:

Si y'a une âme charitable qui me ferait un copier coller des 5/6 1ere pages et me les mailer à fabien.battistini@cirra.fr ca serait gentil

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Omega Kyo
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Re: Dossier Radiant Silvergun

#6 Message par Omega Kyo »

Sulfateur a écrit :40 pages.
Vraiment un boulot énorme ! Mériterait presque une news ce dossier :).
Ps : Omega kyo ton test est linké dans les liens à la fin ;).
8)
mon travail a servi la notoritété du site...j'en suis trop ému :crybaby:
:D

Sinon, impressionné par ce travail monstrueux et content de savoir que ce jeu provoque autant de passion chez certaines personnes :D
Dernière modification par Omega Kyo le 06 sept. 2004, 14:35, modifié 1 fois.
the dream match will never die....

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kensu
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Re: Dossier Radiant Silvergun

#7 Message par kensu »

Omega Kyo a écrit : mon travail a servi la notoritété du site...j'en suis trop ému :crybaby:
:D
Chris, un ti mail pour que je puisse lire un peu? :roll: :D

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Omega Kyo
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Re: Dossier Radiant Silvergun

#8 Message par Omega Kyo »

Sie Kensou a écrit :
Omega Kyo a écrit : mon travail a servi la notoritété du site...j'en suis trop ému :crybaby:
:D
Chris, un ti mail pour que je puisse lire un peu? :roll: :D
http://www.neo-arcadia.com/tests/radiant/radiant.php
flemmard de Kensu :wink:
the dream match will never die....

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DeMiV
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#9 Message par DeMiV »

edit: Le mail veux pas passer. :o
je te check celà ici. :o


Prologue

Avant de débuter la lecture du présent dossier, veuillez prendre en considération certains points importants.
D'abord, ce dossier est le fruit du travail de 3 passionnés, les informations que vous trouverez sont aussi bien des reprises d'informations officielles de la part de Treasure, des expériences personnelles ou des éléments acquis grâce au travail d'autres fans (qui sont cités dans la page crédits).
Chacun des 3 auteurs du dossier ayant sa vision du jeu, le résultat monté pourra paraître un peu dépareillé, même si des efforts ont été faits pour conserver une certaine unité.
Le but de ce dossier est donc, d'une part, de rassembler en un même point les informations les plus importantes et les plus sérieuses que l'on puisse trouver sur le net (et en français!), mais aussi de partager notre sentiment par rapport à ce jeu. Toutes les techniques pour réaliser les scores, pour passer certains passages ardus, ont été testées et appliquées (moultes fois) par des joueurs mais ne représentent qu'un angle de vue "inspiré" par rapport à la richesse que propose Radiant Silvergun. Libre à chaque joueur de prendre le plaisir qu'il souhaite à tester d'autres chemins, à expérimenter d'autres techniques, à faire vivre le jeu plutôt que de suivre une partition (ce qui offre également, il faut bien l'avouer tout de même, une grande satisfaction).
Ce dossier s'adresse donc aux joueurs qui souhaitent explorer de nouvelles techniques, améliorer leur score (les techniques proposées permettent de s'approcher des high scores mondiaux), découvrir de petits secrets, ou avoir des révélations (pourquoi pas).
Cela dit, dans l'optique de transmettre un minimum l'esprit du jeu et de dévoiler un maximum de sa richesse, nous avons aussi développé tout ce qui concernait l'enrobage scénaristique, les ajouts inutiles au gameplay, les détails savamment maîtrisés et parsemés le long du jeu. Tout ceci accentue l'impression de participer à quelque chose de grand, de soigné, et influe énormément sur le plaisir de jeu.
Radiant Silvergun est un jeu qui a de la classe, un charisme incroyable. Et si la lecture de ce dossier parvient à vous en convaincre un tant soit peu, nous aurons réalisé une grande partie de notre objectif (qui reste ouvertement la conquête des high scores mondiaux par les Français !! Ouééééé !!).
Radigo


Présentation du jeu, historique

Radiant Silvergun est sans aucun doute le plus original des shoot'em up. Associant action, réflexion, puzzle et RPG, autant de styles si différents qu'ils paraissent impossibles à combiner dans un même jeu, R.S. est probablement l'un des projets les plus ambitieux et les plus aboutis de Treasure (avec Ikaruga, sa suite plus ou moins officielle).
R.S. possède un gameplay totalement innovant :
Shoot à scrolling vertical mais fonctionnant sur moniteur en position horizontale (95% des shoot verticaux se jouent sur un écran en position verticale, ou "tate", c'est à dire une image plus haute que large), ce qui donne un scrolling de jeu assez lent pour un shoot mais permettant d'avoir le temps de construire des systèmes d'attaque élaborés.
Un système de chain permettant une réflexion profonde sur la destruction des ennemis et empêchant toute stratégie consistant à tirer n'importe comment sur tout ce qui bouge (dans le cas ou vous voulez atteindre un score élevé).
Ce système de chain transforme ce jeu en un véritable puzzle où l'on se demande par moment si on joue à un shoot ou à Tétris (exemple: stage 2B).
Les fameux boss de fin de niveau (22 au total en mode Saturn), où un pourcentage de destruction vous oblige à distinguer et à détruire chacun de ses éléments. La destruction à 100% des boss vous est imposée afin d'obtenir les high-scores.
Un nombre d'armes élevé pour un shoot (7 au total). La particularité principale est que vous les possédez toutes les 7 au départ du jeu. Aucun Power-up à récolter (quasi inévitable d'habitude dans ce type de jeu). La puissance de ces armes évolue à la manière d'un RPG : plus vous gagnez de points en utilisant une arme, plus la puissance de celle-ci augmente.
L'une des clefs de ce jeu réside en l'utilisation de ces armes. Une bonne utilisation vous rapportera un bonus de 10 000 pts à chaque fois. Le constat qui s'opère est donc simple :
1. Mieux vous utiliserez vos armes, plus vous augmenterez vos chains,
2. Plus vous augmenterez vos chains, plus votre score sera élevé,
3. Plus votre score sera élevé, plus la puissance de vos armes augmentera,
4. Plus la puissance de vos armes augmentera, plus les boss seront faciles
En résumé, les chains et la bonne utilisation des armes sont les clefs de la victoire dans ce jeu.

Pas de bombe ravageant tout l'écran (une fois de plus quasiment inévitable dans un shoot), en revanche, l'une de vos armes se modifie en absorbant les boulettes ennemies, vous permettant alors de libérer une énergie très puissante et de vous protéger temporairement dans les situations difficiles.
Un certain nombre de bonus cachés (voir "Merry dogs" dans l'index) ne pouvant être trouvés qu'avec une arme particulière vous permettra là encore d'augmenter votre score.
Seul le centre de votre vaisseau constitue un réel danger pour votre survie, cela signifie que lorsqu'un danger frôle votre vaisseau, non seulement vous ne serez pas détruit, mais vous obtiendrez des points supplémentaires (voir "scratch" dans l'index). Ce système n'a pas l'air d'une grande importance et pourtant Psyvariar par exemple, shoot récemment sorti en arcade et sur PS2, s'est totalement inspiré de ce système comme base de son gameplay principal.

Masque de collision du vaisseau Ce jeu, sorti en arcade en juin 1998 et sur Saturn en août de la même année, aurait mérité de voir le jour aux USA et en Europe. Seulement, il représente le dernier jeu sorti sur la Sega Saturn, console totalement morte en Europe et aux USA à cette date. Seule une version arcade sera adaptée aux USA, mais avec seulement 2 boutons utilisables, baissant le nombre d'armes à 3 (et réduisant les possibilités de gameplay d'environ 90%). R.S. est un petit bijou technologique quand on sait qu'il fonctionne sur une console à microprocesseurs 32 bits possédant un moteur 3D assez faible comparé à la Playstation (les 2 consoles rivales de l'époque).
Des rumeurs circulaient d'ailleurs à l'époque, selon lesquelles Treasure aurait planifié une sortie du jeu sur Playstation mais, le moteur 2D de la console étant insuffisant pour la gestion de tous les sprites, le développeur l'aurait annulé. Bien que graphiquement R.S.



soit aujourd'hui dépassé par les consoles 128 bits, son gameplay unique et sa réalisation font de lui le shoot 'em up le plus technique, tactique, intelligent et charismatique qui puisse exister à ce jour toutes consoles confondues La Sega Saturn Toute l'équipe de Treasure, menée par Hiroshi Iuchi et Masato Maegawa (2 anciens de chez Konami déjà auteurs de Gunstar Heroes, Alien Soldier, Silhouette Mirage, et plus tard Ikaruga…) aurait bien mérité un "oscar du jeu vidéo" pour ce chef d'œuvre. De plus, l'environnement musical assuré par Hitoshi Sakimoto (compositeur attitré chez Square) et la réalisation des séquences animées par le Studio Gonzo (Blue Submarine n°6, Full Metal Panic) prouvent la volonté de Treasure de donner le meilleur à ce jeu.
Tant d'attention portée à la réalisation, pendant la période de déclin du support, et une seule édition au Japon entourent ce jeu d'une aura de mystère et certains n'hésitent pas à élever ce jeu au rang de légende du jeu vidéo.






Résumé de l'histoire

Le 9 juillet 2520, l’Armée Fédérale de la Terre déterra un objet octaédrique dans une strate de fouilles préhistorique.
Avec cet objet, se trouvaient aussi les restes d’un robot du type ‘Créateur’.
Le 14 juillet, l’objet émit soudain une lumière blanche et détruisit la Terre. Les seuls survivants sont quatre personnes et un robot ‘Créateur’ qui se trouvent à présent à bord du croiseur ‘Tétra’ en orbite autour de la Terre : Tengai le capitaine, Buster (Player 1, vaisseau bleu), Reana (Player 2, vaisseau rouge), et Guy (vaisseau jaune), le fils du général.
Les trois derniers sont pilotes d’essai du tout dernier vaisseau de combat ‘Silvergun’.
Les niveaux sont numérotés dans l’ordre temporel de l’histoire.
Vous commencez au niveau 3, un an après la destruction du monde. Votre vaisseau-mère, Tétra, est à court de carburant, ce qui vous amène à retourner sur Terre. Vous êtes attaqué et, après que vous avez détruit UE2A-GAL, l’octaèdre apparaît au milieu de l’explosion.
Le niveau 2 est le rappel de ce qui s’est passé peu avant la destruction : alors que vous aviez atteint la tour de contrôle, le général vous avait ordonné de retourner sur ‘Tétra’, d’où vous aviez assisté à la destruction de votre chère planète Terre.
Les niveaux 4 à 6 sont la continuation du niveau 3. Vous vous frayez un chemin en combattant jusqu’à la tour de contrôle où des choses tristes et étranges arrivent.
Finalement, une distorsion du temps vous amène au niveau 1…














Introduction traduite

Séquence 1 : à bord du Tetra
[Reana, Tengai, Gai, Buster et le Créateur sont à bord du Tetra, un croiseur en orbite autour de la Terre. Le commandant Igarashi, le père de Gai, les contacte au sujet d'une pierre trouvée ainsi que d'une épave de robot]
Le 14 juillet 2520, 10:35
Croiseur Interstellaire "TETRA".
Igarashi: Nous sommes incapables de déterminer la composition chimique de l'artefact trouvé dans la strate préhistorique. Il y a quelque chose d'étrange dans ces fouilles.
[Tengai fixe l'écran]
Igarashi: Le rapport du département de recherches déclare qu'en plus de l'objet inconnu, un robonoïde de type Créateur a été trouvé, numéro de série 00104...
Tengai : C'est ridicule! Un robonoïde ? Ces illuminés du centre de recherche sont fous !
Comment le numéro série peut-il correspondre à celui du Créateur ?
Igarashi : J'ai aussi des doutes, mais il n'y a pas d'erreur là-dessus.
Créateur : C'EST UNE ERREUR DE COMPREHENSION.
Gai : Pourquoi ne pas en avoir le coeur net en l'examinant à coups de laser ?
Reana : Il a peut-être un jumeau?
Buster : Elle est bien bonne. Pff ! Quelle idée stupide !
[Reana frappe Buster]
Igarashi : Les données de la mémoire du robonoïde sont actuellement en cours d'analyse...
Ahem.
Bien, donc aujourd'hui ont lieu les derniers tests de nos silverguns. Un nouveau modèle est en construction et nous espérons que vous ferez de votre mieux lors des essais !
Gai : Tss, tss, tss... est-il vraiment nécessaire de tester l'esprit et la longévité d'une fourmi ? Hein, tête de boulons !?
Igarashi : Capitaine Tengai, quel est le record de Gai ?
Tengai : Pff ! Aussi lamentable que le minimum syndical !
Gai : NAAAAAANNNNNNNNNNN !!!!!!!!!!!
[Travelling arrière pour découvrir la scène complète :
Reana saute de joie, Buster est alLongé par terre dans une mare de sang, Gai est dépité, Tengai croise les bras fièrement à ses côtés.
Au milieu? le Créateur reste pensif]
Créateur : Si je me souviens bien...












Séquence 2 : centre de recherche
Le 14 juillet 2520, 20:45
Centre militaire de recherche de la fédération terrestre.
[2 scientifiques analysent la Pierre ainsi que les épaves de robot]

Chercheur #1 : Ouch ! Nous manquons de personnel aujourd'hui, si seulement nous pouvions créer des clones.
Chercheur #2 : Techniquement? c'est très facile de créer des clones, nos robonoïdes peuvent en faire sans aucun problème.
Chercheur #1 : Vraiment ? ...mais juridiquement c'est pas autorisé... tant pis... que donnent les données de l'analyse ?
Chercheur #2 : Les scans des données de la mémoire ne sont pas concluants. La seule chose que nous savons à propos de la pierre est qu'elle a été enterrée depuis très longtemps... Hé ! Regarde !
Chercheur #1 : Qu'est-ce que c'est que ce symbole ?
Chercheur #1 : Ohhh! Ces données sont incroyables.
Chercheur #2 : Quelque chose apparaît sur l'écran !
[sur l'écran apparaît une forme qui reproduit les contours de la Pierre : un losange vertical]
Chercheur #1 : Le corps de la pierre... impossible! Cette pierre ne peut pas être...
[Dans la salle d'analyse, la Pierre s'illumine jusqu'à éblouir les scientifiques]
Chercheur #2 : Aaaaah !
Séquence 3 : Quartier général
Le 14 juillet 2520, 21:00
Quartier Général Militaire de la fédération terrestre.
[L'alarme retenti dans tout le complexe militaire. Igarashi surplombe une salle de contrôle avec plein d'opératrices qui observent des écrans radars. Un point rouge apparaît sur l'écran principal]
Igarashi: !!!! ...qu'est-ce que c'est?
Opératrice #1 : Une explosion a été détectée dans les quartiers scientifiques !
Opératrice #2 : Objets volants non identifiés détectés sur le radar !
Igarashi: Quoi? Combien?
Opératrice #2 : 8, 16, 32 ... leur nombre ne cesse d'augmenter !
Igarashi : Passez en niveau d'urgence A.
[Une alarme se met en route, la salle entière est plongée dans une lumière rouge]
Opératrice #1 : Transfert des données en provenance du département des recherches.
Igarashi : Les données mémoire...qu'est-ce que c'est?
[Sur l'écran de contrôle d'Igarashi, le symbole de la Pierre apparaît]
Séquence 4 : à bord du Tetra
[L'alarme retentit également à bord du croiseur]
Créateur : Le quartier général a officiellement décrété un niveau d'urgence A.
Buster : ( Siffle )
Reana : Niveau A ? Ce n’est pas le plus élevé ?
Tengai : Créateur, fais-moi un rapport sur le quartier général !
Créateur : DES FORCES INCONNUES AVANCENT VERS LE QUARTIER GENERAL.
Gai : Père !
Tengai : Pilotes ! Approchez la base par l'arrière ! Restez en formation de combat !
Pilotes : ROGER !
Séquence 5 : dans l'espace
Le 14 juillet 2520, 21:38
[Depuis l'espace, on voit éclater à la surface de la Terre une lumière. Le plan suivant, une onde blanche recouvre peu à peu entièrement la planète. Fondu au blanc]
Tengai Narrateur : Le 14 juillet 2520 après JC, le jour où le monde s'est éteint. Le destin des hommes repose maintenant entre nos mains.




Les modes de jeu

Radiant Silvergun distingue 2 modes de jeu :le mode Arcade et le mode Saturn.
Mode Arcade
Il existe 2 moyens de jouer à ce mode, soit vous possédez la carte d'arcade JAMMA Sega Titan ST-V avec la cartouche du jeu, soit vous avez le CD-ROM Japonais pour Sega Saturn.
Les 2 versions sont à 99% similaires.
La 1ère différence se situe au boss du stage 4E : le fond du décor possède une couleur verte légèrement plus claire sur la carte STV. L'autre différence se trouve au stage 6A, lorsque Xiga se met en position de croix vous jetant des radiants, on les distingue moins bien car ces derniers sont d'une couleur nettement plus foncée sur la carte ST-V (ce qui élève légèrement le niveau de difficulté).
Pour le reste, les 2 versions sont à 100% identiques.
A la fin du niveau 3E, vous avez le choix entre 2 routes, le stage 2 ou le stage 4.
L'ordre des stages est le suivant: 3, 2 ou 4, 5, 6 et 1 (l'ordre des niveaux est parfaitement normal puisque vous voyagez dans le temps entre chaque stage). Les intros et les séquences de fin de jeu sont des diaporamas d'images avec des textes expliquant brièvement l'histoire (en Japonais).
Vous possédez un nombre illimité de crédits pour terminer le jeu, avec 100 places dans le tableau des high-scores. Il n'y a aucun fond sonore lors du stage 1 et aucune cinématique entre les différents niveaux.
Vous avez 5 modes de difficulté à la fois sur la carte ST-V et sur la version Arcade du CD-ROM Saturn : Very easy, easy, normal, hard et very hard.
Changer le mode de difficulté fera changer la position de certains ennemis ainsi que leur nombre, et les boss ne vous attaqueront pas de la même manière.
Pour les modes hard et very hard, le nombre et la vitesse des tirs ennemis seront plus élevés.

Une intro plus brève

Manipulation à 3 boutons
Choix des routes à la fin du lvl 3E
Mode Saturn
Dans cette version vous devez à la fois effectuer le stage 2 et le stage 4.
De plus, au cours des stages 5A et 6A vous aurez des boss supplémentaires à détruire. Ce jeu devient très long à terminer pour un shoot (environ 1h30) en version Saturn contre une quarantaine de minutes pour la version arcade.
A la fin d'une partie, vous pouvez sauvegarder la puissance de vos armes (voir "armement"), puis recommencer une partie avec le niveau d'armement sauvegardé (idéal pour s'entraîner sur un niveau au choix).
Vous avez 1 crédit au départ, mais à chaque heure de jeu ainsi qu'à chaque destruction totale d'un boss (100%) vous obtenez des crédits supplémentaires (2 maximum par partie, à condition de sauvegarder).
L'intro ainsi que la fin du jeu sont 2 mini dessins animés expliquant plus en détails l'histoire donnant au jeu une dimension philosophique sur l'histoire de l'humanité à travers des voyages dans le temps.

Les personnages prennent une place importante dans cette version puisqu'ils racontent les différentes étapes de l'histoire à l'aide de petits dialogues doublés par des acteurs à l'intérieur même des stages.
Une musique supplémentaire est ajoutée au stage 6A ainsi qu'au stage 1, rendant la scène finale absolument grandiose.
Vous avez tout comme dans la version arcade 5 modes de difficulté : Very easy, easy, normal, hard et very hard .



Conseils et entraînement

Je vous conseillerai d'être extrêmement patient, car si le jeu n'est pas spécialement difficile à terminer (surtout en mode very easy), il se complique nettement si on recherche les chains, weapon bonus, scratches, boss à 100%, merry dogs…
Comme dans tout shmup qui se respecte, il s'agit dans un premier temps d'apprendre les différentes positions des ennemis ainsi que les systèmes d'attaque des boss, afin de les anticiper.
Dans les situations difficiles, concentrez-vous visuellement sur votre vaisseau et non sur ce qui se passe tout autour. Cette tactique paraît simpliste à première vue, mais on aurait tendance à l'oublier à force de devoir observer les ennemis. Si vous ratez un chain, weapon bonus ou bien même si vous perdez une vie, ce n'est pas la fin du monde, restez concentré sur le présent et sur la suite.
Seul le centre du vaisseau est vulnérable aux tirs ennemis, entraînez-vous avec l'option + Look hit area afin de bien visualiser le danger (voir option +).
N'utilisez votre Hyper sword qu'en cas d'extrême nécessité (par exemple au début du stage 3C), cette arme ne vous aidera que très rarement à réaliser un chain.
Enregistrez vos parties juste à la fin d'un stage afin de vous entraîner avec le niveau de puissance d'arme voulu
Utilisez l'option + vous permettant la sélection du stage pour vous entraîner.
Utilisez le pad Saturn ainsi que les 7 boutons correspondants aux 7 armes afin d'avoir la précision optimum.
N'oubliez pas : l'utilisation des armes est l'une des clefs du jeu. Vous devez pouvoir utiliser chacune des armes le plus rapidement possible.
Dans le cas ou vous jouez sur la carte STV, certaines armes nécessiteront la combinaison de plusieurs boutons (A+B, A+C, B+C et A+B+C), ce qui augmente leur difficulté d'utilisation.
Dans le cas ou vous débutez dans le jeu, ne cherchez pas la réalisation de chains compliqués mais tentez de vous frayer un chemin en essayant de retenir la position des
ennemis.

Vous verrez, au bout d'une vingtaine d'heures de jeu, vous commencerez non seulement à retenir la position des ennemis mais également leur couleurs (primordial pour réaliser des chain).
Dans le cas ou vous débutez, la marge de progression sera la suivante:
1 : Terminez le jeu.
2 : 1 + destruction à 100% des boss.
3 : 2 + un max de chain élevé.
4 : 3 + un max de merry dog.
5 : 4 + un max de scratch.
6 : 5 + un max de weapon bonus.
Respectez cette démarche (Arcade ou Saturn) en respectant l'ordre des modes de difficultés:
very easy - easy - normal - hard - very hard.

Armement Votre vaisseau est équipé de 7 types d'armes.
Les armes A, B et C sont les armes primaires. Initialement, lorsque vous combinez 2 armes, vous en obtenez une 3ème : par exemple A+B, A+C et B+C.
Vous pouvez également combiner les 3 armes A+B+C. Il est impératif de maîtriser la combinaison de ces armes si vous jouez sur la carte STV ; en revanche, si vous jouez sur Saturn, le pad offre 7 boutons différents correspondant aux 7 armes.

Les armes une par une A - Vulcan
Il tire droit devant vous et possède une puissance appréciable.
Lorsque vous appuyez juste une fois, il ne part qu'un seul tir. Si vous laissez le bouton appuyé, vous obtenez un double tir continu vertical.
C'est le tir frontal basique de tout shoot 'em up.
Lorsque la puissance de A augmente, plusieurs tirs viennent s'ajouter, vous obtenez alors un tir vertical plus large et plus puissant.

B - Homing
Il tire des missiles guidés automatiquement vers l'ennemi le plus proche de votre vaisseau. Idéal pour certains boss et pour certains chains.
De toutes les armes, c'est la plus faible en puissance. Lorsque vous appuyez juste une fois, il ne part que 2 missiles. Si vous laissez le bouton appuyé, plusieurs missiles iront automatiquement vers l'ennemi. Lorsque le niveau de B augmente, les missiles sont légèrement plus grands et plus puissants.



C - Spread
Il tire latéralement de chaque coté du vaisseau. Les 2 tirs explosent lorsqu'ils rencontrent un obstacle tel qu'un ennemi ou un mur (détonation involontaire), ou lorsqu'on relâche le bouton (détonation volontaire). Lorsque vous appuyez juste une fois, chaque missile explose immédiatement à la surface du vaisseau, cela peut vous permettre de vous protéger dans certaines situations. Si vous laissez appuyé, une infinité de missiles partiront de chaque coté de votre vaisseau à raison de 3 salves de 2 tirs simultanés. Lorsque le niveau de C augmente, les explosions des missiles ainsi que leur puissance augmentent. C'est l'arme la plus puissante du jeu avec le Vulcan

A+B (Z) - Homing Plasma
Il scanne avec 2 rayons verticaux qui balayent l'écran latéralement. Lorsque l'un des rayons trouve une cible, il se fixe dessus et lui envoie un laser continu. Si les 2 rayons se fixent sur la même cible, le laser sera 2 fois plus puissant. Si un ennemi vient dans votre rayon lorsque vous êtes déjà fixé sur une cible, il sera pris automatiquement comme nouvelle cible. Les 2 rayons ainsi que leurs lasers ont la capacité de traverser les murs et les obstacles (efficace pour la plupart des chains). Cette arme nécessite une pression constante de A+B. Néanmoins, on verra dans le chapitre des weapon bonus que l'on peut s'en servir avec plus d'efficacité en appuyant plusieurs fois et très rapidement sur A+B. Le niveau de A augmente votre puissance tandis que celui de B augmente la vitesse et l'envergure des rayons cherchant une cible.

A+C (Y) - Back Wide
Cette arme est constituée d'un tir simple continu vers le haut et d'un triple tir continu vers le bas.
Le niveau de A augmente la puissance tandis que celui de C augmente le nombre de tirs vers l'arrière.
Vous obtenez des tirs supplémentaires lorsque C arrive aux niveaux de puissance 8 (5 tirs) et 24 (7 tirs)



B+C (X) - Homing Spread (Lock-On)
Lorsque vous maintenez une pression constante sur B+C, une zone circulaire apparaît autour de votre vaisseau. Chaque ennemi se présentant dans cette zone sera pris pour cible par un laser. Lorsque le laser arrive sur sa cible, il explose comme le spread mais avec une détonation moins grande. Tout comme le Homing Plasma, cette arme passe à travers les obstacles. Elle est également la seule à trouver les merry dogs (voir chapitre merry dogs), d'une grande efficacité sur les boss possédant de nombreuses parties à détruire mais trop lente face aux ennemis rapides. Le niveau de B augmente la taille du cercle ciblant les ennemis, tandis que celui de C augmente le nombre d'ennemis pouvant être ciblés en même temps (une cible supplémentaire tous les 5 niveaux de C).




A+B+C (R) - Radiant Sword
Elle forme une épée pouvant tourner tout autour du vaisseau. Après un tour complet autour du vaisseau, l'épée se positionne constamment à l'opposé de votre déplacement : si vous allez en haut à gauche, l'épée se positionne en bas à droite. C'est l'arme la plus puissante du jeu, elle permet également d'absorber certains tirs ennemis (petites pastilles roses). La Radiant Sword trouve son efficacité au stage 5A afin de réaliser un max de chains. La puissance de cette arme dépendra du niveau de A, B et C.

A+B+C (R) - Hyper Sword
Votre jauge (située en-dessous de votre score) sera entièrement chargée lorsque vous aurez absorbé 10 pastilles roses. La Radiant Sword se transforme en Hyper Sword que vous pouvez utiliser lorsque vous appuyez de nouveau sur A+B+C. L'hyper Sword est très efficace pour certains boss, car en plus d'être puissante, elle vous protége pendant quelques secondes. Elle est, en revanche, quasiment inutile dans la réalisation d'un chain à cause de son aire d'effet peu maîtrisable. Lorsque l'hyper Sword est utilisée, votre jauge repart à 0. La puissance de cette arme dépendra du niveau de A, B et C.
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kensu
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Re: Dossier Radiant Silvergun

#10 Message par kensu »

Omega Kyo a écrit :
Sie Kensou a écrit :
Omega Kyo a écrit : mon travail a servi la notoritété du site...j'en suis trop ému :crybaby:
:D
Chris, un ti mail pour que je puisse lire un peu? :roll: :D
http://www.neo-arcadia.com/tests/radiant/radiant.php
flemmard de Kensu :wink:
:? :roll:

Je parlais des 1eres pages sur shmup
Car arcadia j'y ai acces

Sacré OmegayKyo

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#11 Message par kensu »

Varma t'es un AS 8) :wink:

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Re: Dossier Radiant Silvergun

#12 Message par Omega Kyo »

Sie Kensou a écrit : Je parlais des 1eres pages sur shmup
Car arcadia j'y ai acces

Sacré OmegayKyo
:oops: ... mais exprime toi mieux espèce de :mur:
:wink:
:arrow:


PS: et change de boulot pour un qui aura enfin une connection internet qui passe partout :twisted:
et hop je re :arrow:
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R O C K
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#13 Message par R O C K »

moi j'ai newsé de suite dès que j'ai vu le dossier ce matin...c'est une tuerie ce dossier!!! 8O
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DeMiV
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#14 Message par DeMiV »

Varma t'es un AS
Derien. :)
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