KOF XII - le Dojo!

Pour parler des jeux d'arcade ou du genre arcade (baston, beat, shoots, puzzle...) sortis ou non en arcade, anciens ou récents, ainsi que de l'actualité arcade.
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riszar
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Re: KOF XII - le Dojo!

#26 Message par riszar »

Le roll cancelling n'a jamais été très utilisé. Mais ca reste toujours un atout de cross under ou cross through. En tout cas il est toujours présent et cette fois il ne consomme pas de barre. Mais pour l'instant ça ne reste qu'un détail du gameplay.

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DarthNova
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Re: KOF XII - le Dojo!

#27 Message par DarthNova »

riszar a écrit := Additional Normals pour chaque personnage =


Ash Crimson - f+C
Duo Lon - f+D
Shen Woo - f+C
Kyo Kusanagi - f+C
Benimaru Nikaido - f+C, f+D
Goro Daimon - f+C
Iori Yagami - f+D
Athena Asamiya - f+C
Sie Kensou - f+C
Chin Gentsai - f+D
Terry Bogard - f+C
Andy Bogard - f+D
Joe Higashi - f+C
Kim Kaphwan - f+C, f+D
Raiden - f+C
Ryo Sakazaki - f+C
Robert Garcia - f+C
Ralf Jones - f+C
Clark Still - f+D
Leona Heidern - f+C
Juste pour être sûr la charge de l'épaule que met Terry dans les vidéos c'est son Power Charge ou c'est ce fameux coup normal additionnel?

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Allure
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Re: KOF XII - le Dojo!

#28 Message par Allure »

C'est le CD.
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Re: KOF XII - le Dojo!

#29 Message par DarthNova »

Allure a écrit :C'est le CD.
Ha ben oui tiens, quel con :lol:
Edité, merci :wink:

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riszar
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Re: KOF XII - le Dojo!

#30 Message par riszar »

Petite précision (que j'ai apprise aujourd'hui) sur le roll cancel : la condition pour y avoir accès c'est que la barre de cc soit clignotante.

Quant aux coups additionnels, ce ne sont pas de nouveaux coups mais tout simplement les animations éloignées des coup de poings ou pied. Il parait qu'au début c'est génant mais ensuite, on s'y habitue.

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DarthNova
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Re: KOF XII - le Dojo!

#31 Message par DarthNova »

riszar a écrit :Petite précision (que j'ai apprise aujourd'hui) sur le roll cancel : la condition pour y avoir accès c'est que la barre de cc soit clignotante.

Quant aux coups additionnels, ce ne sont pas de nouveaux coups mais tout simplement les animations éloignées des coup de poings ou pied. Il parait qu'au début c'est génant mais ensuite, on s'y habitue.
Ah ok j'ai cru que c'était de nouvelles "command attack" vu qu'y-a une direction. merci.

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riszar
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Re: KOF XII - le Dojo!

#32 Message par riszar »

De rien. :wink:

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Re: KOF XII - le Dojo!

#33 Message par frionel »

A la base, le fait de cancel un coup par une roll permettait de contrer un break CD anticipé, ou encore maintenir certains pressings (avec quelques blockstun traps pour certains persos).

Vu qu'il n'y a plus de break CD dans le jeu (un des plus graaaands chamboulements de la série, avec l'absence des guard break roll ), je ne vois pas trop comment ça va s'utiliser. Mais quelque chose me dit que ça sera un moyen supplémentaire pour placer un critical counter, vu qu'on n'y a accès uniquement quand la jauge est pleine.

Je vois bien le genre de pressing style C [break roll], et CC attack. Si le blockstun du C est suffisement long, normalement, il sera possible de counter hit l'attaque de l'adversaire avec notre CC attack, et donc avoir notre critical counter activé.

Enfin, tout cela reste théorique, on verra en pratique ce que ça donne ^^'
"En tout cas j'ai pû tater le Kof XIII au moins, et d'ailleurs j'ai constaté un lag étrange dans les commandes qui gênait plein de monde mais qui semblait favoriser frionel ..."

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Re: KOF XII - le Dojo!

#34 Message par DarthNova »

frionel a écrit : Je vois bien le genre de pressing style C [break roll], et CC attack. Si le blockstun du C est suffisement long, normalement, il sera possible de counter hit l'attaque de l'adversaire avec notre CC attack, et donc avoir notre critical counter activé.

Enfin, tout cela reste théorique, on verra en pratique ce que ça donne ^^'
Et quand je lis ta "rhétorique" técheunique je ne peux m'empêcher de penser à ceux qui doivent se dire "WTF! mais qu'est-ce qu'il raconte!"
:lol:

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frionel
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Re: KOF XII - le Dojo!

#35 Message par frionel »

looool

Je peux pas m'empêcher de me dire qu'avec le temps, tout le monde finit par parler le même langage non? :P

CC attack = L'attaque qui active le Critical Counter
Hitstun = Temps durant lequel un coup porté "paralyse" l'adversaire
Blockstun = Temps durant lequel un coup porté dans la garde "paralyse" la garde de l'adversaire l'adversaire
Counter hit = Annulation d'un coup par un autre coup durant une étape spécifique de ce coup. Le fait de contrer un coup adversaire par son propre coup, nous donne un bonus de dégâts et de hitstun. Dans KOF XII, il a aussi la possibilité d'activier le Critical Counter (cf première page du Topic)


Si je dois faire ça à chaque post, on ne va pas s'en sortir :mrd:

(mais vous aviez pas déjà fait un lexique avec tout le vocabulaire? Il m'a bien semblé que oui non?)
"En tout cas j'ai pû tater le Kof XIII au moins, et d'ailleurs j'ai constaté un lag étrange dans les commandes qui gênait plein de monde mais qui semblait favoriser frionel ..."

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Re: KOF XII - le Dojo!

#36 Message par Rayoux »

ce que je trouve genial en lisant le post de frio, c est surtout le fait que sa ressemble a du langage informatique genre C++ ....

des informaticiens du combo qui causent entre eux lol :roi:

p;s FRio : j ai vu ta video et ton post sur console league de la session sur street ex 3 avec les ricains et anglais... ca m a donné envie de le tester et qu est que je trouve aujourd hui en vente a cote de mon pote ===> street ex 3 lol
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psn : rayyoux

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Re: KOF XII - le Dojo!

#37 Message par frionel »

Ahh mais fait très attention! Ce jeu est une véritable drogue! Une fois qu'on y goutte, c'est terminé, c'est à base de sessions de minimum 3 heures!

En tous cas, ça doit être le seul Street Fighter ou la France est championne du monde :roi:
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DarthNova
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Re: KOF XII - le Dojo!

#38 Message par DarthNova »

frionel a écrit :looool

Je peux pas m'empêcher de me dire qu'avec le temps, tout le monde finit par parler le même langage non? :P

Si je dois faire ça à chaque post, on ne va pas s'en sortir :mrd:

(mais vous aviez pas déjà fait un lexique avec tout le vocabulaire? Il m'a bien semblé que oui non?)
Si, si mais bon je pense au gars pas forcément à fond qui passe chercher un peu d'infos et qui tombe sur ça^^
T'ennuie pas à traduire à chaque fois bien sûr on expliquera au cas par cas si y-a des questions ;D
Je peux pas m'empêcher d'y penser c'est tout comme quand je vois ça par exemple :
riszar a écrit :En fait ce n'est pas la roll que l'on cancel, c'est le coup (poing ou pied) fort ou faible.
Il me semble également que les rolls ne sont pas invincibles.
Mais les CD sont toujours cancellables sur les premières frames.

Et les CC de l'arcadia (les xx signifient canceler):

Ralf: d/f+A xx qcb+C, qcfx2+P, d/f+A, CD xx qcb+C, qcb+C, f+C [68%]

Shen: qcfx2+P, stand C xx qcf+C, CD xx qcf+C~qcf+K, close D [66%]

Ryo: dp+C, qcf+P, f,hcf+P, dash, qcf+P, CD xx hcb+D~D, f,b,f+C [65%]

Terry: d/f+C xx qcb+C, qcb,hcf+P, f+A xx CD xx qcb+D, charge d,u+C [65%]

Clark: [d/f+A xx f+B+D] x3, [short hop C] x2, close D xx d/f+A xx hcbx2+P [62%]

Iori: [qcb+B] x3, short hop C, stand C xx hcf+C, dash, CD xx dp+C, qcf,hcb+P [62%]

Kyo: f+B xx qcb,hcf+P, rdp+B, CD xx qcf+D~D, hcb+K [62%]

Joe: [f+B xx hcf+A] x2, [short hop D] x2, close C xx CD xx qcfx2+P [61%]

Ash: b+D, dash, [b+B] x2, [short hop D] x2, close D xx CD xx charge b,f+C, qcfx2+K [59%]

Leona: f+B, [charge d,u+A] x3, jump, qcf,hcb+P [59%]

Robert: f+B xx f+A xx dp+C, dp+A, dash, dp+A, CD xx qcf,hcb+P [58%]

Andy: f+A xx qcb+A, f+A, [short hop D] x2, close C xx f+A xx qcb,hcf+K [56%]

Duolon: [f+B] x3, j.B, j.D, close D xx qcb,hcf+P [56%]

Kim: [charge d,u+B] x3, qcb+B, CD xx qcb,d/b,f+K [56%]

Raiden: charge d/b,f+C, crouch C, [charge d/b,f+C] x2, CD, CD xx dp+P [54%]

Benimaru: [f+B] x3, short hop B, short hop C, close C xx qcf+P, qcfx2+P [53%]

Daimon: close C, [close D] x5, [short hop C] x2, close C xx hcbx2+P [48%]
Bon bien sûr pour les habitués pas de soucis pour identifier tes posts ou ici les "Half Circle Back" et autre "Reverse Dragon Punch" mais pour le non-initié c'est juste des hiéroglyphes quoi! :lol:

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riszar
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Re: KOF XII - le Dojo!

#39 Message par riszar »

Lol! désolé, j'ai aussi l'habitude de ces hiéroglyphes, du coup j'ai pas pensé à ceux qui comprennent pas. Mai sbon j'ai posté cela à titre informatif pour voir le potentiel de chaque perso en Critical counter. La seule video illustrant un CC dans la liste c'est le terry de l'arcade infinity.

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DarthNova
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Re: KOF XII - le Dojo!

#40 Message par DarthNova »

riszar a écrit :Lol! désolé, j'ai aussi l'habitude de ces hiéroglyphes, du coup j'ai pas pensé à ceux qui comprennent pas. Mai sbon j'ai posté cela à titre informatif pour voir le potentiel de chaque perso en Critical counter. La seule video illustrant un CC dans la liste c'est le terry de l'arcade infinity.

Pas de souci je m'occupe de la "traduction" :wink: avec votre aide sur les coquilles ;D

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Re: KOF XII - le Dojo!

#41 Message par neo dreamer »

Y'a pas à dire, le jeu vidéo est bien un microcosme avec son language spécifique,codes..... avant aussi je ne pigeais rien, mais maintenant, quand je lis ça, je décrypte du 1er coup 8).

Sinon, peut-on me dire si on peut bel et bin placé un CD pendant un combo normal? (hors CC quoi)
De plus, comment s'effectue les déchoppes? Un seul bouton suffit, ou il faut faire les 2P ou 2K?

Merci.

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Re: KOF XII - le Dojo!

#42 Message par nono261084 »

Rayoux a écrit :p;s FRio : j ai vu ta video et ton post sur console league de la session sur street ex 3 avec les ricains et anglais...
Un lien? ;D

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Vorador
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Re: KOF XII - le Dojo!

#43 Message par Vorador »

nono261084 a écrit :
Rayoux a écrit :p;s FRio : j ai vu ta video et ton post sur console league de la session sur street ex 3 avec les ricains et anglais...
Un lien? ;D
Je suis preneur aussi, j'aimerai bien voir ce que ça donne, moi qui ai toujours detesté la serie des Street Fighter EX.
J'avais acheté Street Fighter EX Plus Alpha et je me suis arreté là, c'etait à vomir :sick:
Les dés n'ont pas fini de rouler...

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Re: KOF XII - le Dojo!

#44 Message par Pouh »

Pourtant, SF4 n'est pas si éloigné que ça... ;D
nono261084 a écrit :Un lien? ;D
http://www.youtube.com/watch?v=bXnA9SS0CfA

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Re: KOF XII - le Dojo!

#45 Message par frionel »

On comprends rien sur la video, je comprends pas comment faire pour uploader sur youtube sans perdre le frame rate initial :(
Parce que je vous promet que c'est du grand grand spectacle!

Sinon, pour revenir à KOF XII :

Oui, il est possible de cancel une attaque normale par un CD. Les b'n'b (ou combos de base) de chaque persos sont pour la plupart composés de CD dans le combo.

Pour les déchoppes, je n'en ai toujours pas vu, et je n'ai lu aucune information là dessus... Quelqu'un a une idée?
"En tout cas j'ai pû tater le Kof XIII au moins, et d'ailleurs j'ai constaté un lag étrange dans les commandes qui gênait plein de monde mais qui semblait favoriser frionel ..."

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Re: KOF XII - le Dojo!

#46 Message par riszar »

Pour le roll cancel, bon ben finalement on peut l'utiliser quand on veut, pas besoin d'avoir la jauge CC pleine. Ca peut permettre d'anticiper un guard attack, par exemple.

Quant à la déchoppe, elle n'existe pas, il me semble. "Throws are not breakable"

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Re: KOF XII - le Dojo!

#47 Message par frionel »

Tu veux dire que si on tape dans un guard attack, mais qu'on break en roulade, on ne mange pas la guard attack? Je ne comprends pas comment ça serait possible si cette roulade n'est pas invincible.

Et sinon, c'est vraiment grâve ce que tu dis au sujet des choppes!!!! 8O
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Re: KOF XII - le Dojo!

#48 Message par riszar »

Lol! en fait, pour l'instant ce n'est clair du tout. Les joueurs de L'arcade infinity expliquent de façon extrêmement floues les choses. Ils continuent les tests et donnent les informations petit à petit. En réalité, je pense pouvoir dire sans me tromper que (finalement!) la roulade est invincible (les propriétés de la roulade sont conservées mais c'est juste la vitesse de la roulade qui change selon qu'elle suit une attaque forte ou faible).

Ce que dit un des joueurs :
"This technique was a perfect counter if you knew your opponent was going CD counter (guard cancel CD) your attack. Just like in this one, Roll Cancel if you know your opponent is going to try to Guard Attack (b+CD) your attack."

en partique ca a donné ca :

Quelqu'un a fait un b+CD pendant que le joueur adverse chargeait un CD et a réussi a l'éviter grâce à un roll cancel.


Pour la déchoppe, j'avoue etre très surpris aussi.

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Alexkidd
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Re: KOF XII - le Dojo!

#49 Message par Alexkidd »

Moi il y a un truc que je pige pas du tout dans ce KOF. Au début on disait que le CD Counter avait disparu, et puis en regardant des videos arcade infinity je me rend compte qu'il est toujours présent! Le truc c'est qu'avant il consommait une jauge de super, ou une pastille dans les anciens KOF, là en faisant des pauses dans tous les sens dans les videos, je me rends compte qu'il ne consomme plus de barre, rien! Ma question est la suivante, est-ce qu'il est plus dur à exécuter (style faisable avec un timing plus serré sur la garde)? Peut-on canceller un CD Counter avec un coup simple, un move, ou carrément une DM (genre CD Counter+cancel DM Raising Storm de Geese dans 98 UM par exemple)? Merci d'éclairer ma lanterne :wink:
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DarthNova
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Re: KOF XII - le Dojo!

#50 Message par DarthNova »

riszar a écrit :Pour le roll cancel, bon ben finalement on peut l'utiliser quand on veut, pas besoin d'avoir la jauge CC pleine. Ca peut permettre d'anticiper un guard attack, par exemple.

Quant à la déchoppe, elle n'existe pas, il me semble. "Throws are not breakable"
Ok on va y arriver à le piger ce roll cancel ou bien? :roi:

Pour les déchoppes j'ai rien mis à ce sujet pour la bonne et simple raison qu'en j'en ai vu aucune et qu'elles ne sont pas spécifiées dans les commandes de base...ce qui tend à confirmer tes dires...étrange quand même...
J'ai hâte de tester vraiment parce-que pas mal de choses restent assez floues...et j'espère que le gros du gameplay va pas se limiter à se foutre des CC combo chacun son tour^^'