Pourquoi KOFXII n'a pas d'avenir en versus fighting pro?
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Pourquoi KOFXII n'a pas d'avenir en versus fighting pro?
Je crée un topic à part pour lancer une discussion qui m'intéresse (et qui peut déboucher sur quelque chose d'intéressant je pense) et éviter que ça pollue le topic KOFXII (qui se focalise en ce moment sur le portage consoles).
La question que pose ce topic est : Pourquoi un titre comme KOFXII, plutôt bien branlé pour le commun des joueurs, n'arrive pas à accrocher les complétistes des jeux de frappe?
Bref, ici, pas la peine de venir parler de 2D vs 3D, de graphisme dotpixels, de lag, de Mai ou de conneries de ce genre, on s'en fout de savoir votre avis sur ces points-ci. La question concerne surtout le game system et ce que doit proposer un titre d'arcade pour accrocher et fédérer les joueurs pro.
Perso, au délà de la question du roster limité (on s'en fout des histoires de chara-fans, c'est surtout chiant coté variété des match-up), je pense que SNKPlaymore a lâché des pistes dans toutes les directions mais ne les a pas finalisé.
Le retour en arrière, à un roster façon KOF'95, était une très bonne idée mais ça se voit qu'il n'ont eu le temps de finir que les shoto-wanna-be (les perso à Hado+Dragonz+coup à déplacement) d'un point de vue gameplay. Pourtant, il y a pleins de persos qui sont bien plus intéressants maintenant qu'avant (genre l'idée de faire de Ash un perso à traps est excellente et colle totalement avec sa personnalité toute en "fourberie", la refonte de Chin et Kensou est très intelligente et on sent qu'il y a du potentiel dans les nouveaux Iori, Ralf ou Raiden).
Pareil pour les systèmes avancés. Au delà du Sousai qui est une excellente idée qui ajoute une partie "risque/gain" aussi intéressante que les parries dans III (même si ce n'est pas nouveau vu que SNK avait déjà étudié la chose avec AOF et World Heroes), le reste des systèmes avancées (Critical Counter et Counter Moves) ne sont pas assez fignolés pour être efficaces ou éviter de brocker le jeu complètement.
Bref, je pense que ce genre de chose à joué dans le fait que le public progaming n'a pas collé au jeu (les mecs s'en foutent de savoir s'il y a plus de 10 persos ou des graphismes HD, sinon ils squatteraient pas sur Blazblue et 2002UM).
Frio, ça m'intéressais d'avoir ton avis avisé sur la question (en tant que gros spécialiste des KOF les plus récents).
Note : Ça fait vraiment chier quand on constate qu'il y a vraiment une base intéressante de jeu en tatant les persos les plus finis.
La question que pose ce topic est : Pourquoi un titre comme KOFXII, plutôt bien branlé pour le commun des joueurs, n'arrive pas à accrocher les complétistes des jeux de frappe?
Bref, ici, pas la peine de venir parler de 2D vs 3D, de graphisme dotpixels, de lag, de Mai ou de conneries de ce genre, on s'en fout de savoir votre avis sur ces points-ci. La question concerne surtout le game system et ce que doit proposer un titre d'arcade pour accrocher et fédérer les joueurs pro.
Perso, au délà de la question du roster limité (on s'en fout des histoires de chara-fans, c'est surtout chiant coté variété des match-up), je pense que SNKPlaymore a lâché des pistes dans toutes les directions mais ne les a pas finalisé.
Le retour en arrière, à un roster façon KOF'95, était une très bonne idée mais ça se voit qu'il n'ont eu le temps de finir que les shoto-wanna-be (les perso à Hado+Dragonz+coup à déplacement) d'un point de vue gameplay. Pourtant, il y a pleins de persos qui sont bien plus intéressants maintenant qu'avant (genre l'idée de faire de Ash un perso à traps est excellente et colle totalement avec sa personnalité toute en "fourberie", la refonte de Chin et Kensou est très intelligente et on sent qu'il y a du potentiel dans les nouveaux Iori, Ralf ou Raiden).
Pareil pour les systèmes avancés. Au delà du Sousai qui est une excellente idée qui ajoute une partie "risque/gain" aussi intéressante que les parries dans III (même si ce n'est pas nouveau vu que SNK avait déjà étudié la chose avec AOF et World Heroes), le reste des systèmes avancées (Critical Counter et Counter Moves) ne sont pas assez fignolés pour être efficaces ou éviter de brocker le jeu complètement.
Bref, je pense que ce genre de chose à joué dans le fait que le public progaming n'a pas collé au jeu (les mecs s'en foutent de savoir s'il y a plus de 10 persos ou des graphismes HD, sinon ils squatteraient pas sur Blazblue et 2002UM).
Frio, ça m'intéressais d'avoir ton avis avisé sur la question (en tant que gros spécialiste des KOF les plus récents).
Note : Ça fait vraiment chier quand on constate qu'il y a vraiment une base intéressante de jeu en tatant les persos les plus finis.
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Re: Pourquoi KOFXII n'a pas d'avenir en versus fighting pro?
Je vais peut-être anticipé sur ce que pourrait répondre Frionel, mais on en avait un peu discuté à la Japan Expo, et à priori c'est une question de priorité. S'investir dans deux KoF en même temps ça fait beaucoup, surtout quand ils sont si radicalement différents l'un de l'autre. Au final, il semblerait donc que les passionnés de longue date de KoF aient préféré se tourner vers KoF 2002 UM (qui pour le coup propose un contenu gargantuesque) plutôt que vers ce KoF XII. Ceux qui veulent se pencher sur KoF XII sont plutôt ceux qui ne se sont pas vraiment investi dans la série, mais qui la suivait quand même. Ils profitent de ce nouvel épisode, plus accessible dans son contenu, pour prendre un nouveau point de départ.
sangoti a écrit :De plus même VF5 qui est un jeu qui demande énormément de frame a un réseau presque parfait.
Re: Pourquoi KOFXII n'a pas d'avenir en versus fighting pro?
Peut-être que l'identité de KOF a trop changé dans cet episode (design et gameplay) et les joueurs ont du mal a s'y faire.
Street 3 était boudé au Japon à sa sortie en 97, pour les mêmes raisons, mais finalement, 2 révisions plus tard, il est présent dans tous les gros tournois depuis 10 ans.
KOF 12 est boudé pour l'instant, mais peut etre qu'avec le temps et quelques updates...
Si Street 4, Arcana Hearts 2 ou Tatsunoko ont leurs places au Tougeki, je vois pas pourquoi KOF 12 n'y aurait pas droit.
Pourquoi Street 4 accroche autant les joueurs ? ça j'aimerais bien savoir, moi.
Street 3 était boudé au Japon à sa sortie en 97, pour les mêmes raisons, mais finalement, 2 révisions plus tard, il est présent dans tous les gros tournois depuis 10 ans.
KOF 12 est boudé pour l'instant, mais peut etre qu'avec le temps et quelques updates...
Si Street 4, Arcana Hearts 2 ou Tatsunoko ont leurs places au Tougeki, je vois pas pourquoi KOF 12 n'y aurait pas droit.
Pourquoi Street 4 accroche autant les joueurs ? ça j'aimerais bien savoir, moi.
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- stick de zinc
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Re: Pourquoi KOFXII n'a pas d'avenir en versus fighting pro?
Bonne question, une analyse poussée m'intéresse, dans le sens vraiment explicatif du terme et pas juste "moins de match ups donc moins de richesse etc." Y a quoi qui fait que ce kof plait pas aux pros ?
Re: Pourquoi KOFXII n'a pas d'avenir en versus fighting pro?
Il est clair que pour un jeu soit joué compétitivement il faut qu'il soit joué tout court, et donc qu'il plaise un minimum. Mais je crois que captain posait la question en termes purement techniques.
Même pour moi ce n'est pas tjs très clair:
Pq MVC2 est il plus joué que MVC? Certes y a plus de persos mais le jeu n'est pas équilibré et au final les persos jouables sont moins nombreux.
Pq SFZ3 est il plus joué que le zero 2 (le Zero 2 alpha est boudé aux US parce-que trop de persos ont été affaiblis sans raison valable). Y a plus de persos dans l'absolu mais moins de persos jouables compétitivement, sans parler des doublons... Les possibilités sont moindres en terme de gestion de barre et il y a donc moins de décisions à prendre pdt le cours du jeu. Je ne parle même pas des infinites et des custom craqués... Même le SFZ original, suffisamment poussé, me parait meilleur...
Reste que pour ce qui est du nombre de persos, je ne comprend pas la mode des jeux à plus de 20. Ca sert à quoi franchement?
Combien de persos ont des gameplays vraiment différents? Sans parler des shotos, on voit bien que Dhalsim, zanguief, Gen, Guy, Fuerte, Viper, Guile, Blanka, Boxer sont vraiment des persos différents... Au delà de 18 persos de ce type je ne vois pas trop l'intérêt de continuer... l'essentiel ensuite vient du système de jeu et du soin accordé à chaque perso. Je ne sais même pas s'il est possible d'en trouver plus d'une vingtaine. 40 persos et + ça ne sert à rien dans un versus 2D à la KOF ou Street. Evidemment c'est différent pour un guilty ou Basara - et c'est là l'idée géniale (même si je suis pas fan du tout)- puisque chaque perso a quasiment des conditions de victoire différentes (reussir à faire tel truc qui activera ensuite tel ou tel pouvoir sans lequel telle ou telle stratégie n'est pas viable/executable, ce qui permet de démultiplier encore les styles de persos possibles, au delà des sous-catégories répertoriées).
J'ai tjs trouvé con d'obliger le joueur à choisir un "-ism" ou une fury par ex. Toutes les possibilités devraient être intégrées au départ au perso, et libre à lui de les utiliser ou pas. Ok sur SF3.3 un perso peut se jouer différement en fn de la fury choisie. Et alors? On prive tt simplement le joueur de choix en plus à réaliser. Ca m a tjs paru de la paresse de la part des developpeurs. Heureusement que SF4 rompt avec cette connerie.
Le fait qu'un jeu soit plus dosé qu'un autre n a pas forcément à voir avec les qualité/profondeur/équilibrage du jeu. KOF XII n'est pas moins bon que 2K2. Il lui est peut être même supérieur à bien des égards. Les koffeurs n'y jouent pas, en premier lieu, pour une raison toute bête: ce n'est pas KOF 2K2 UM. Avec 20 persos en plus (sic), sans rien changer au système de jeu, les choses seraient différentes.
Même pour moi ce n'est pas tjs très clair:
Pq MVC2 est il plus joué que MVC? Certes y a plus de persos mais le jeu n'est pas équilibré et au final les persos jouables sont moins nombreux.
Pq SFZ3 est il plus joué que le zero 2 (le Zero 2 alpha est boudé aux US parce-que trop de persos ont été affaiblis sans raison valable). Y a plus de persos dans l'absolu mais moins de persos jouables compétitivement, sans parler des doublons... Les possibilités sont moindres en terme de gestion de barre et il y a donc moins de décisions à prendre pdt le cours du jeu. Je ne parle même pas des infinites et des custom craqués... Même le SFZ original, suffisamment poussé, me parait meilleur...
Reste que pour ce qui est du nombre de persos, je ne comprend pas la mode des jeux à plus de 20. Ca sert à quoi franchement?
Combien de persos ont des gameplays vraiment différents? Sans parler des shotos, on voit bien que Dhalsim, zanguief, Gen, Guy, Fuerte, Viper, Guile, Blanka, Boxer sont vraiment des persos différents... Au delà de 18 persos de ce type je ne vois pas trop l'intérêt de continuer... l'essentiel ensuite vient du système de jeu et du soin accordé à chaque perso. Je ne sais même pas s'il est possible d'en trouver plus d'une vingtaine. 40 persos et + ça ne sert à rien dans un versus 2D à la KOF ou Street. Evidemment c'est différent pour un guilty ou Basara - et c'est là l'idée géniale (même si je suis pas fan du tout)- puisque chaque perso a quasiment des conditions de victoire différentes (reussir à faire tel truc qui activera ensuite tel ou tel pouvoir sans lequel telle ou telle stratégie n'est pas viable/executable, ce qui permet de démultiplier encore les styles de persos possibles, au delà des sous-catégories répertoriées).
J'ai tjs trouvé con d'obliger le joueur à choisir un "-ism" ou une fury par ex. Toutes les possibilités devraient être intégrées au départ au perso, et libre à lui de les utiliser ou pas. Ok sur SF3.3 un perso peut se jouer différement en fn de la fury choisie. Et alors? On prive tt simplement le joueur de choix en plus à réaliser. Ca m a tjs paru de la paresse de la part des developpeurs. Heureusement que SF4 rompt avec cette connerie.
Le fait qu'un jeu soit plus dosé qu'un autre n a pas forcément à voir avec les qualité/profondeur/équilibrage du jeu. KOF XII n'est pas moins bon que 2K2. Il lui est peut être même supérieur à bien des égards. Les koffeurs n'y jouent pas, en premier lieu, pour une raison toute bête: ce n'est pas KOF 2K2 UM. Avec 20 persos en plus (sic), sans rien changer au système de jeu, les choses seraient différentes.
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- stick de platine
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Re: Pourquoi KOFXII n'a pas d'avenir en versus fighting pro?
Un topic ma foi intéerssant.
Pour cela, il ya plusieurs cas.
Déjà, le faible roster et persos manquant de coups.
Les gars jouant aux kofs précédents ayant pour persos des Kyo, Iori ont leur perso sabordé car manque de cousp.
Ensuite, cela a déjà été dit : pas envie de "s'investir" dasn un nouveau kof avec si peu de coups.
Les gens aimenet s'investir dans des persos pour leur potentiel.
Dasn kof2002um u as le choix des armes.
Il se peut aussi que pas mal de joueurs aux japons aient des persos n'apparraissant pas dans kof12.
Bien sûr, tout cela n'est que supposition mais il faudrait faire le lien entre kof98 et kof99 niveau jeu joué.
A mon souvenir, il n'y a pas eu de rankings ou uatre sur kof99, juste kof98
(pour kof2000 je n'en sais rien)
par contre pour MVC1, je ne sais pas qu'il était boudé, avis perso, je le palce au dessus de MVC2.
Pour cela, il ya plusieurs cas.
Déjà, le faible roster et persos manquant de coups.
Les gars jouant aux kofs précédents ayant pour persos des Kyo, Iori ont leur perso sabordé car manque de cousp.
Ensuite, cela a déjà été dit : pas envie de "s'investir" dasn un nouveau kof avec si peu de coups.
Les gens aimenet s'investir dans des persos pour leur potentiel.
Dasn kof2002um u as le choix des armes.
Il se peut aussi que pas mal de joueurs aux japons aient des persos n'apparraissant pas dans kof12.
Bien sûr, tout cela n'est que supposition mais il faudrait faire le lien entre kof98 et kof99 niveau jeu joué.
A mon souvenir, il n'y a pas eu de rankings ou uatre sur kof99, juste kof98
(pour kof2000 je n'en sais rien)
par contre pour MVC1, je ne sais pas qu'il était boudé, avis perso, je le palce au dessus de MVC2.
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- stick de platine
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Re: Pourquoi KOFXII n'a pas d'avenir en versus fighting pro?
A avoir encore plus de variété? J'suis désolé mais dans 2k2UM par exemple malgré ma maigre expérience j'ai jamais vraiment eu l'impression de "clonage" de persos, et même pour Kyo et ses clones j'ai pas l'impression "ah ouais le perso se joue pareil que [insert character name]", tous les persos sont vraiment différents malgré un roster immenseKillixs a écrit :Reste que pour ce qui est du nombre de persos, je ne comprend pas la mode des jeux à plus de 20. Ca sert à quoi franchement?
Combien de persos ont des gameplays vraiment différents? Sans parler des shotos, on voit bien que Dhalsim, zanguief, Gen, Guy, Fuerte, Viper, Guile, Blanka, Boxer sont vraiment des persos différents... Au delà de 18 persos de ce type je ne vois pas trop l'intérêt de continuer...
Bah non justement, si on a des style différents c'est justement pour pousser la variété et permettre un peu de changer de gameplay sans changer de jeu et aussi permettre aux joueur de trouver chaussure à son pied plus facilement.Killixs a écrit :J'ai tjs trouvé con d'obliger le joueur à choisir un "-ism" ou une fury par ex. Toutes les possibilités devraient être intégrées au départ au perso, et libre à lui de les utiliser ou pas. Ok sur SF3.3 un perso peut se jouer différement en fn de la fury choisie. Et alors? On prive tt simplement le joueur de choix en plus à réaliser. Ca m a tjs paru de la paresse de la part des developpeurs.
Et pour ton idée de tout mélanger imagine CvS2 avec toutes les possibilité de tous les groove, ça serait n'importe quoi, ça donnerai une jauge de C groove avec just defend, parry, roll, short hop, dodge, max mode, furies lv2, safe roll, etc. Ça serait juste n'importe quoi.
No Comment...Killixs a écrit :Le fait qu'un jeu soit plus dosé qu'un autre n a pas forcément à voir avec les qualité/profondeur/équilibrage du jeu. KOF XII n'est pas moins bon que 2K2. Il lui est peut être même supérieur à bien des égards. Les koffeurs n'y jouent pas, en premier lieu, pour une raison toute bête: ce n'est pas KOF 2K2 UM. Avec 20 persos en plus (sic), sans rien changer au système de jeu, les choses seraient différentes.
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- stick de platine
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Re: Pourquoi KOFXII n'a pas d'avenir en versus fighting pro?
KOF s'est toujours démarqué de sf de par ses persos au gameplay différents et les gameplays différents.
Kyo 2000, Kusanagi, Kyo-1 et Kyo-2 ont tous des gameplays différents.
Par rapport aux nombres de persos, je ne sais pas si c'est el cas.
Mettons nous dasn le cas ou KOF XII était réellemetn un dreammatch de la saga Ash avec tous les protagonistes plus qqs nouveaux , il y auriat eu plsu de joueurs.
Ceci dit, ça n'aurait pas totu fait.
Pour ma part, je pene réellemetn que le point négatif est une sortie bcp trop proche de kof02um arcade.
Rappelez vosu à l'époque.
Entre chaque KOF on avait le droit a uen année entière.
ça perlmettait aux joueurs de se poser le jeu de l'année en cours de faire le tour du jeu et 9-10 mois après d'attendre la suite.
Là KOF02UM est sorti quasi en même temps.
Pour moi, le point noir est là.
Kyo 2000, Kusanagi, Kyo-1 et Kyo-2 ont tous des gameplays différents.
Par rapport aux nombres de persos, je ne sais pas si c'est el cas.
Mettons nous dasn le cas ou KOF XII était réellemetn un dreammatch de la saga Ash avec tous les protagonistes plus qqs nouveaux , il y auriat eu plsu de joueurs.
Ceci dit, ça n'aurait pas totu fait.
Pour ma part, je pene réellemetn que le point négatif est une sortie bcp trop proche de kof02um arcade.
Rappelez vosu à l'époque.
Entre chaque KOF on avait le droit a uen année entière.
ça perlmettait aux joueurs de se poser le jeu de l'année en cours de faire le tour du jeu et 9-10 mois après d'attendre la suite.
Là KOF02UM est sorti quasi en même temps.
Pour moi, le point noir est là.
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Re: Pourquoi KOFXII n'a pas d'avenir en versus fighting pro?
Ils sont aussi différents que ryu, ken, gouki, dan et gouken. A part ryu/ken de sf2, ils ne se sont jamais joués pareilsInfiny a écrit :Kyo 2000, Kusanagi, Kyo-1 et Kyo-2 ont tous des gameplays différents.

Je pense que c'est plus au niveau du feeling. Le jeu est vachement différent des anciens kof je trouve.
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- stick de platine
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Re: Pourquoi KOFXII n'a pas d'avenir en versus fighting pro?
Pour moi , la est l'essentiel du problème ( non pas en réponse à " kof 12 est il un bon jeu / est-il technique etc ...)Larva a écrit :Street 3 était boudé au Japon à sa sortie en 97, pour les mêmes raisons, mais finalement, 2 révisions plus tard, il est présent dans tous les gros tournois depuis 10 ans.
KOF 12 est boudé pour l'instant, mais peut etre qu'avec le temps et quelques updates...
Je suis pas spécialement pro hein , mais je dis juste que dans les tournois , on joue à des jeux qui ont eu X révisions , et qui sont sorti y'a 10 ans ! Vous pensez pas qu'il est un peu tôt pour rentrer dans le débat du pro-gaming ?!
D'ici un an ou 2 , on pourrait très bien se retrouver ( avec la mode du DLC ) avec une 10 aines de perso en + , des patchs et ajouts de coup sur les versions console ( surtout que si je me souviens bien , on à trouver dans le code source du jeu des truc à propos de perso non présent actuellement ).
Avec ça une petite update arcade , puis 2 , puis 3 , et peut-être que dans 2 ans , KOF12 RevC sera jouer au Tougeki ... non ?
Mes bricolages arcade : https://www.youtube.com/catzou
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- stick de zinc
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Re: Pourquoi KOFXII n'a pas d'avenir en versus fighting pro?
Totalement d'accord, le jeu n'a même pas eu le temps de crée une percée (surtout que il commence à être apprécié que maintenant). Et puis le fait qu'il sort pratiquement au même moment que KOF 2002 Um etc.. le pénalise un peu sur certains aspect. Après avant que certains puissent toucher un jeu de baston, ils attendent que un pro y joue pour le doser (je remarque cela assez souvent).Catzoo a écrit :Pour moi , la est l'essentiel du problème ( non pas en réponse à " kof 12 est il un bon jeu / est-il technique etc ...)Larva a écrit :Street 3 était boudé au Japon à sa sortie en 97, pour les mêmes raisons, mais finalement, 2 révisions plus tard, il est présent dans tous les gros tournois depuis 10 ans.
KOF 12 est boudé pour l'instant, mais peut etre qu'avec le temps et quelques updates...
Je suis pas spécialement pro hein , mais je dis juste que dans les tournois , on joue à des jeux qui ont eu X révisions , et qui sont sorti y'a 10 ans ! Vous pensez pas qu'il est un peu tôt pour rentrer dans le débat du pro-gaming ?!
D'ici un an ou 2 , on pourrait très bien se retrouver ( avec la mode du DLC ) avec une 10 aines de perso en + , des patchs et ajouts de coup sur les versions console ( surtout que si je me souviens bien , on à trouver dans le code source du jeu des truc à propos de perso non présent actuellement ).
Avec ça une petite update arcade , puis 2 , puis 3 , et peut-être que dans 2 ans , KOF12 RevC sera jouer au Tougeki ... non ?
Re: Pourquoi KOFXII n'a pas d'avenir en versus fighting pro?
@ tyc
La variété de quoi au juste? Evidemment on peut dire que Dan, Ryu, Ken , Gouki, Sagat, Sakura se jouent tous de manière très différente...
Reste que leur façon de se jouer diffère moins que celle de chacun d'entre eux avec un El Fuerte ou un Sim par exemple.
Y a des persos de campe, des choppeurs, etc etc... Mais les possibilité de variation stratégiques ne sont pas démultipliables à l'infini (on peut avoir un choppeur rapide/lent, un choppeur "batard" comme Sodom ou Abel), mais pas 50 types de choppeurs. Idem pour les persos long range à la Sim... A partie d'un certain moment ca n'apporte rien en terme de profondeur stratégique. la variété je dis pas mais faut savoir de laquelle on parle. La variété des gameplay prime et je ne connais aucun joueur de haut niveau qui ait jamais maitrisé à fond 18 persos, et ce sur n'importe quel jeu, en les considérant comme tous également jouables et équilibrés en compétition. Parce que c'est de ça qu'on parle. KOF XII a bien assez de persos pour être jouable compétitivement. le reste c'est de la br... pour rien.
Ce que je veux dire c'est que je préfère 18 persos qui se jouent tous de manière radicalement différente que 40 persos qui ont tous la même stratégie, fondée sur le harcèlement et la pose de leur mind game et qui seraient tous décisifs seulement au corps à corps (parce que même si les combi sont différentes une fois sa "phase" installée, il reste qu' in fine le metagame reste très basique... je ne sais pas si je me fais bien comprendre... j'ai d'ailleurs tjs trouvé les KOF plus riches en terme de mind que les SF, mais bien plus pauvres également en terme de stratégie pure, parce que de la façon dont ces jeux sont foutus, on ne paut pas avoir l'un sans l'autre, c'est un système de vases communicants. D'ailleurs le parry de 3.3 a le même effet que la roulade des KOFs: ca augmente les possibilités de mind, mais ca appauvrit les contraintes stratégiques... avec GG on aurait pu craindre la même chose avec le "dash" mais ils ont réussi plus ou moins à éviter l'écueil en faisant appel à d'autres procédés complémentaires).
CVS2 diffère de SF3.3 ou SFZ3 (encore qu on pourrait etre tatillon sur le X groove). C'est bien pour ça que je ne l ai pas pris comme exemple. En choisissant un groove on choisit entre des système de jeu plus ou moins incompatibles. De même pour Last Blade: c'est forcément l'un ou l'autre. Ca n'ajoute rien du tout car seules les versions les plus fortes sont jouées (à base d'exploitation de bugs mais passons..), et que qd plusieurs groove sont possibles pour un même perso, le fait est qu'ils auraient souvent été compatibles.
Reste que 3.3 serait plus profond si toutes les furies étaient dispos pour chaque perso (possibilité de plans de jeux plus variés), et que SFZ2 est bien plus riche que SFZ3 en terme de metagame.
Pour ce qui est de CVS2... ça a juste permis à capcom de ne pas avoir à faire un choix entre les groove jouables et ceux qui ne le sont pas, à ne pas chercher le meilleur arrangement possible pour chaque perso. J'appelle ça de la paresse/facilité pure (les joueurs feront le tri... mais ils oublient de dire qu'ils seront également limités, quoique les groove speciaux ont peut être un intérêt de ce point de vue là j'en sais rien). Le côté "versus SNK" ne justifiait pas nécessairement des grooves différents (la solution de SVC, de ce point de vue là par contre, était bien meilleure). Et tous les persos n'étaient pas obligés d'avoir une roulade, etc etc .
Je suis désolé, on peut prendre le pb comme on veut, mais un jeu est plus profond/compétitif quand, toutes choses égales par ailleurs, tous les persos ont plus de possibilités que moins de possibilités (et ce qui vaut des palettes de coups vaut aussi des capacités comme les -ism ou les groove chaque fois qu'ils sont compatibles). La logique n'est pas une question de préférence ou de gout pour la variété. Multiplier les grooves sur un jeu, c'est soit faire un perso doublon inutile, soit appauvrir le potentiel stratégique su jeu en question.
La variété de quoi au juste? Evidemment on peut dire que Dan, Ryu, Ken , Gouki, Sagat, Sakura se jouent tous de manière très différente...
Reste que leur façon de se jouer diffère moins que celle de chacun d'entre eux avec un El Fuerte ou un Sim par exemple.
Y a des persos de campe, des choppeurs, etc etc... Mais les possibilité de variation stratégiques ne sont pas démultipliables à l'infini (on peut avoir un choppeur rapide/lent, un choppeur "batard" comme Sodom ou Abel), mais pas 50 types de choppeurs. Idem pour les persos long range à la Sim... A partie d'un certain moment ca n'apporte rien en terme de profondeur stratégique. la variété je dis pas mais faut savoir de laquelle on parle. La variété des gameplay prime et je ne connais aucun joueur de haut niveau qui ait jamais maitrisé à fond 18 persos, et ce sur n'importe quel jeu, en les considérant comme tous également jouables et équilibrés en compétition. Parce que c'est de ça qu'on parle. KOF XII a bien assez de persos pour être jouable compétitivement. le reste c'est de la br... pour rien.
Ce que je veux dire c'est que je préfère 18 persos qui se jouent tous de manière radicalement différente que 40 persos qui ont tous la même stratégie, fondée sur le harcèlement et la pose de leur mind game et qui seraient tous décisifs seulement au corps à corps (parce que même si les combi sont différentes une fois sa "phase" installée, il reste qu' in fine le metagame reste très basique... je ne sais pas si je me fais bien comprendre... j'ai d'ailleurs tjs trouvé les KOF plus riches en terme de mind que les SF, mais bien plus pauvres également en terme de stratégie pure, parce que de la façon dont ces jeux sont foutus, on ne paut pas avoir l'un sans l'autre, c'est un système de vases communicants. D'ailleurs le parry de 3.3 a le même effet que la roulade des KOFs: ca augmente les possibilités de mind, mais ca appauvrit les contraintes stratégiques... avec GG on aurait pu craindre la même chose avec le "dash" mais ils ont réussi plus ou moins à éviter l'écueil en faisant appel à d'autres procédés complémentaires).
CVS2 diffère de SF3.3 ou SFZ3 (encore qu on pourrait etre tatillon sur le X groove). C'est bien pour ça que je ne l ai pas pris comme exemple. En choisissant un groove on choisit entre des système de jeu plus ou moins incompatibles. De même pour Last Blade: c'est forcément l'un ou l'autre. Ca n'ajoute rien du tout car seules les versions les plus fortes sont jouées (à base d'exploitation de bugs mais passons..), et que qd plusieurs groove sont possibles pour un même perso, le fait est qu'ils auraient souvent été compatibles.
Reste que 3.3 serait plus profond si toutes les furies étaient dispos pour chaque perso (possibilité de plans de jeux plus variés), et que SFZ2 est bien plus riche que SFZ3 en terme de metagame.
Pour ce qui est de CVS2... ça a juste permis à capcom de ne pas avoir à faire un choix entre les groove jouables et ceux qui ne le sont pas, à ne pas chercher le meilleur arrangement possible pour chaque perso. J'appelle ça de la paresse/facilité pure (les joueurs feront le tri... mais ils oublient de dire qu'ils seront également limités, quoique les groove speciaux ont peut être un intérêt de ce point de vue là j'en sais rien). Le côté "versus SNK" ne justifiait pas nécessairement des grooves différents (la solution de SVC, de ce point de vue là par contre, était bien meilleure). Et tous les persos n'étaient pas obligés d'avoir une roulade, etc etc .
Je suis désolé, on peut prendre le pb comme on veut, mais un jeu est plus profond/compétitif quand, toutes choses égales par ailleurs, tous les persos ont plus de possibilités que moins de possibilités (et ce qui vaut des palettes de coups vaut aussi des capacités comme les -ism ou les groove chaque fois qu'ils sont compatibles). La logique n'est pas une question de préférence ou de gout pour la variété. Multiplier les grooves sur un jeu, c'est soit faire un perso doublon inutile, soit appauvrir le potentiel stratégique su jeu en question.
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Re: Pourquoi KOFXII n'a pas d'avenir en versus fighting pro?
+1 car je crois que le principal réside effectivement là.WellcooK a écrit :Je vais peut-être anticipé sur ce que pourrait répondre Frionel, mais on en avait un peu discuté à la Japan Expo, et à priori c'est une question de priorité. S'investir dans deux KoF en même temps ça fait beaucoup, surtout quand ils sont si radicalement différents l'un de l'autre. Au final, il semblerait donc que les passionnés de longue date de KoF aient préféré se tourner vers KoF 2002 UM (qui pour le coup propose un contenu gargantuesque) plutôt que vers ce KoF XII. Ceux qui veulent se pencher sur KoF XII sont plutôt ceux qui ne se sont pas vraiment investi dans la série, mais qui la suivait quand même. Ils profitent de ce nouvel épisode, plus accessible dans son contenu, pour prendre un nouveau point de départ.
Personnellement vu que j'ai plus l'occasion de jouer avec du monde online qu'IRL, j'ai choisi de repartir avec KOFXII.
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Re: Pourquoi KOFXII n'a pas d'avenir en versus fighting pro?
Je l'attendais cette question.. et bien je dois dire que grace à DarthNova et sa pugnacité, il a débloqué l'option Ultime sur CVS2 :Et pour ton idée de tout mélanger imagine CvS2 avec toutes les possibilité de tous les groove, ça serait n'importe quoi, ça donnerai une jauge de C groove avec just defend, parry, roll, short hop, dodge, max mode, furies lv2, safe roll, etc. Ça serait juste n'importe quoi.
Pouvoir créer une option avec dedans :
bloque en l'air
jauge avec 3 niveaux (possibilité de faire la super furie)
bloque des boules
roulades à la snk
Il me semble qu'il y avait just defend
La relevée rapide quand on tombe
Je dois en oublier... possibilité de jouer avec les persos sans la diminution (débile), genre king faisait partie des persos qui valaient 1point et sagat 3 => il fallait choisir 1,2,3 persos pour un total défini de 3 points (c'est vieux tout ca, donc je me trompe peut etre un peu sur les détails)
Et bien c'était EXCELLENT !
Je fais partie des joueurs "occasionnels" : je connais kof depuis 15 ans et street 2 depuis sa sortie sur arcade, mais je n'ai jamais joué à un haut niveau (je jouais régulièrement mais à l'epoque je n'avais pas de console, donc pas d'entrainement ! )
Si je raconte ma vie c'est pour faire part d'un constat sans équivoque à mes yeux : à mon niveau je m'amuse avec kof 12, je prend plaisir à m'entrainer dessus, découvrir (ou redécouvrir) les subtilités du gameplay inhérent aux kof (roulades / sauts / diversité ).
Je n'ai pas eu ce plaisir de jouer avec SF4.
A la question : pourquoi kof 12 n'arrive pas à accrocher les complétistes des jeux de frappe?
La réponse est simple : ils ne cherchent pas à s'amuser mais à passer des combos de l'autre monde, faire en sorte que l'adversaire ne fasse plus rien => montrer qu'ils ont la + grosse.
Quand je vois des combats se résumer à des balayettes à répétition parceque l'adversaire tombe dans le panneau , ou des enchainements crackés où il ne reste plus qu'à poser la manette et boire un café en attendant la fin de la punition, je ne peux pas m'empecher de trouver ca pathétique.
Où est le fun d'échanges de coups ? car je parle bien de fun, et ce terme est absent des compétitions !
Ce qui manque au titre , c'est un package un peu plus fourni : de la poudre aux yeux pour attirer les nouveaux joueurs : quelques persos en plus / des niveaux et surtout un online de qualité.. il ne manque QUE ca à kof 12
PS: meme en se prenant un CC, le match n'est pas bouclé, contrairement à l'ultra dans sf4
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Re: Pourquoi KOFXII n'a pas d'avenir en versus fighting pro?
20 persos c'est bien
mais avec des équipes de deux ca aurait été mieux
pour des équipes de 3 faut 28 persos selon moi
sinon même en 1p on tape toujours les même persos
mais avec des équipes de deux ca aurait été mieux
pour des équipes de 3 faut 28 persos selon moi
sinon même en 1p on tape toujours les même persos

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Re: Pourquoi KOFXII n'a pas d'avenir en versus fighting pro?
Je ne viens même pas repondre à la question du topic mais je voulais poster ce que je pensais de l'avenir de KOF XII.
Pour commencer, qu'il y ai beaucoup de joueurs ou pas, tant qu'on peut jouer entre nous en matchs amicaux ce sera deja tres bien.
Mais je pense tout de même qu'il est vraiment dommage que ce jeu soit delaissé par les Koffeurs pro, en fait je pense que lorsque des tournois sont organisés pour un jeu de combat, cela interesse le public.
Les nouveaux venus seront alors interessé et achetront (peut etre) le jeu.
En plus d'etre un coup de pub enorme, le VS pro est une bonne source de motivation par le biais de l'imitation (on le voit avec les fans de tel joueur parce qu'il joue tel perso à la perfection).
Voila pourquoi je trouve qu'il est fort dommage de voir ce jeu laissé à l'abandon par les Koffeurs, même si je comprends parfaitement qu'ils puissent préféré KOF2002 UM.
J'espere quand même qu'un grand joueur se lancera et qu'il fera des emules.
Par consequent, je trouve ce sujet tres interessant et je vai continuer à le suivre avec attention.
Pour commencer, qu'il y ai beaucoup de joueurs ou pas, tant qu'on peut jouer entre nous en matchs amicaux ce sera deja tres bien.
Mais je pense tout de même qu'il est vraiment dommage que ce jeu soit delaissé par les Koffeurs pro, en fait je pense que lorsque des tournois sont organisés pour un jeu de combat, cela interesse le public.
Les nouveaux venus seront alors interessé et achetront (peut etre) le jeu.
En plus d'etre un coup de pub enorme, le VS pro est une bonne source de motivation par le biais de l'imitation (on le voit avec les fans de tel joueur parce qu'il joue tel perso à la perfection).
Voila pourquoi je trouve qu'il est fort dommage de voir ce jeu laissé à l'abandon par les Koffeurs, même si je comprends parfaitement qu'ils puissent préféré KOF2002 UM.
J'espere quand même qu'un grand joueur se lancera et qu'il fera des emules.
Par consequent, je trouve ce sujet tres interessant et je vai continuer à le suivre avec attention.
Les dés n'ont pas fini de rouler...
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Re: Pourquoi KOFXII n'a pas d'avenir en versus fighting pro?
En fait tu pouvais "éditer" ton propre groove et mettre un peu ce que tu voulais dedans (limité par un cout en points pour chaque option choisie si je me souviens bien) , mais bon c'était uniquement sur console (enfin je pense) et donc pas du tout utiliser en arcade et donc en compet'. Ha et débloquer l'option n'avait rien de surhumain^^kriss a écrit :Je l'attendais cette question.. et bien je dois dire que grace à DarthNova et sa pugnacité, il a débloqué l'option Ultime sur CVS2 :Et pour ton idée de tout mélanger imagine CvS2 avec toutes les possibilité de tous les groove, ça serait n'importe quoi, ça donnerai une jauge de C groove avec just defend, parry, roll, short hop, dodge, max mode, furies lv2, safe roll, etc. Ça serait juste n'importe quoi.
Pouvoir créer une option avec dedans :
bloque en l'air
jauge avec 3 niveaux (possibilité de faire la super furie)
bloque des boules
roulades à la snk
Il me semble qu'il y avait just defend
La relevée rapide quand on tombe
Je dois en oublier...
A l'époque j'avais trouvé ça bien cool comme truc, "choose your style" quoi, c'était "fun" à faire

Sorry je stoppe ici le HS CvS2

EDIT (pour Yoanna histoire de pas reposter du HS) :
Oui c'est ça, en fin de compte tu pouvais tout te permettreyoanna330 a écrit :y'avait un nombre limité de points à utiliser pi après on pouvais débloquer les points infinis

Dernière modification par DarthNova le 20 août 2009, 22:01, modifié 2 fois.
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Re: Pourquoi KOFXII n'a pas d'avenir en versus fighting pro?
y'avait un nombre limité de points à utiliser pi après on pouvais débloquer les points infinis 

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Re: Pourquoi KOFXII n'a pas d'avenir en versus fighting pro?
Au fond,la réponse a cette question relève de l'arbitraire.
On ne sait pas si ce kof a un avenir ou pas, on spécule. il suffit de voir ce que l'on pensais de street fighter a l'époque du 3.
Techniquement, le jeu n'a rien a se reprocher. il est dynamique et offre des combats techniques et tactiques. Je ne suis pas d'accord avec l'idee des Shoto wanabee plus soignes que les autres non plus, il suffit de regarder la tier list du moment et de regarder les match (rien que les vids de ken puyo bogard) pour se rendre compte qu'en plus le roster possède un bon équilibre. Ce Kof en tant que versus fighting s'avère très bon.
Ce qui tue ce kof n'est pas liée a la technicité du jeu, mais plutôt avec une trop grande rupture avec la série d'origine ne convenant pas aux afficionados(le cas SF4 qui se repose sur les acquis de la serie serait un bon exemple du cas de revival réussi en quelque sorte) . Dans tout les sens. Style graphique cartoon, gameplay different(timing, movelist, systeme, feeling Motw+Sf 3.3), roster plus petit etc...
ce jeu, avec une vrai finition(defis, endings, survival succeptible d'offrir un contenu aux novices) et un autre nom aurait eut un résultat honorable.
de plus, l'avantage d'aujourd'hui avec les jeux c'est qu''ils ont tous un potentiel d'évolution via les maj et le dlc. Et snkp a l'air de plancher dans cette optique. rien n'est donc joue.
On ne sait pas si ce kof a un avenir ou pas, on spécule. il suffit de voir ce que l'on pensais de street fighter a l'époque du 3.
Techniquement, le jeu n'a rien a se reprocher. il est dynamique et offre des combats techniques et tactiques. Je ne suis pas d'accord avec l'idee des Shoto wanabee plus soignes que les autres non plus, il suffit de regarder la tier list du moment et de regarder les match (rien que les vids de ken puyo bogard) pour se rendre compte qu'en plus le roster possède un bon équilibre. Ce Kof en tant que versus fighting s'avère très bon.
Ce qui tue ce kof n'est pas liée a la technicité du jeu, mais plutôt avec une trop grande rupture avec la série d'origine ne convenant pas aux afficionados(le cas SF4 qui se repose sur les acquis de la serie serait un bon exemple du cas de revival réussi en quelque sorte) . Dans tout les sens. Style graphique cartoon, gameplay different(timing, movelist, systeme, feeling Motw+Sf 3.3), roster plus petit etc...
ce jeu, avec une vrai finition(defis, endings, survival succeptible d'offrir un contenu aux novices) et un autre nom aurait eut un résultat honorable.
de plus, l'avantage d'aujourd'hui avec les jeux c'est qu''ils ont tous un potentiel d'évolution via les maj et le dlc. Et snkp a l'air de plancher dans cette optique. rien n'est donc joue.
dochita-dochitaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaahhhhhhh !!!
Re: Pourquoi KOFXII n'a pas d'avenir en versus fighting pro?
"Au fond,la réponse a cette question relève de l'arbitraire."
Rien à ajouter pour ma part.
KOF2K2UM est plus riche en terme de contenu c'est un fait. Il est plus riche que Garou aussi. Vaut-il mieux que Garou en compétition... pas sur que ce soit le seul critère valable et que d'autres ne soient pas plus pertinents. Un autre nom pour le titre du jeu (AOF4, Garou2), les mêmes coups sur des skins de persos différents, des teams de 2 (+ une team de boss pas forcément jouable) et c'était le carton en competition. Ils ne sont pas passé loin. Mais le potentiel compétitif du jeu n a pas forcément à voir avec le fait qu'il soit joué compétitivement ou pas.
Rien à ajouter pour ma part.
KOF2K2UM est plus riche en terme de contenu c'est un fait. Il est plus riche que Garou aussi. Vaut-il mieux que Garou en compétition... pas sur que ce soit le seul critère valable et que d'autres ne soient pas plus pertinents. Un autre nom pour le titre du jeu (AOF4, Garou2), les mêmes coups sur des skins de persos différents, des teams de 2 (+ une team de boss pas forcément jouable) et c'était le carton en competition. Ils ne sont pas passé loin. Mais le potentiel compétitif du jeu n a pas forcément à voir avec le fait qu'il soit joué compétitivement ou pas.
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Re: Pourquoi KOFXII n'a pas d'avenir en versus fighting pro?
+1Killxs a écrit :"Au fond,la réponse a cette question relève de l'arbitraire."
Rien à ajouter pour ma part.
KOF2K2UM est plus riche en terme de contenu c'est un fait. Il est plus riche que Garou aussi. Vaut-il mieux que Garou en compétition... pas sur que ce soit le seul critère valable et que d'autres ne soient pas plus pertinents. Un autre nom pour le titre du jeu (AOF4, Garou2), les mêmes coups sur des skins de persos différents, des teams de 2 (+ une team de boss pas forcément jouable) et c'était le carton en competition. Ils ne sont pas passé loin. Mais le potentiel compétitif du jeu n a pas forcément à voir avec le fait qu'il soit joué compétitivement ou pas.
Le fait que il soit joué en compétition ne rend pas un jeu plus technique, et c'est pas forcément qui ont le meilleure équilibrage, c'est juste une question de succès ou non dans une communauté. On pourra trouver des jeux plus beau que Sf4, plus technique qu'un Tekken ou autre et ne pas le voir dans un tournoi.
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- stick de zinc
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Re: Pourquoi KOFXII n'a pas d'avenir en versus fighting pro?
"PS: meme en se prenant un CC, le match n'est pas bouclé, contrairement à l'ultra dans sf4"
hummm quand tu perds plus de 70% de barre, tes chances sont quand meme assez reduite
hummm quand tu perds plus de 70% de barre, tes chances sont quand meme assez reduite

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Re: Pourquoi KOFXII n'a pas d'avenir en versus fighting pro?
Vi, le CC selon quand et par qui tu le prend ça peut tout à fait boucler le matcheXtreme a écrit :"PS: meme en se prenant un CC, le match n'est pas bouclé, contrairement à l'ultra dans sf4"
hummm quand tu perds plus de 70% de barre, tes chances sont quand meme assez reduite

Après faut arriver à le placer (pas si évident de le mettre quand on veut) et tous les CC font pas 70% de barre non plus et faut pas trembler durant l'exécution...sauf pour le dragon de l'infini de Ryo, là on peut même regarder ailleurs

Pour revenir au sujet je crois qu'autant snkp a souhaiter arrêter le train en gare pour prendre de nouveaux "voyageurs" autant les "pro-gamers" préfèrent rester sur un train direct. Mettre au panier tous leur acquis obtenus à la sueur de leur front (enfin de leur doigts surtout) sur les précédentes versions en a refroidi plus d'un je pense. Entre conservatisme et innovation, l'équilibre à trouver est plutôt délicat sur une telle saga...snkp a fait des choix et ils ne sont clairement pas du goût de tous.
Mais bon en sortant ses KOFUM, véritables hommages à la série, snkp devait quand même se douter que la transition serait d'autant plus difficile pour les vieux de la vieille non? ou ils voulaient ratisser plus large en tentant de satisfaire 2 publics différents? sauf qu'il paraît qu'à force de chasser plusieurs lièvres on en attrape aucun...moi ils m'ont eu mais c'était facile^^'
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- stick d'argent
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Re: Pourquoi KOFXII n'a pas d'avenir en versus fighting pro?
Ils abusent un peu de pas mettre ce kof dans le tougeki c'est sur qu'il a des default mais il reste tout de meme assez bien,ils devraient au moins avoir quelque joueurs qui s'y seront inscri,non ?De toute maniere,chaque jeu a une part de "cheatée en lui
Le juste milieu,toujours le juste milieu
Re: Pourquoi KOFXII n'a pas d'avenir en versus fighting pro?
KOF12 n'etait pas présent cette année car il est sortit trop tard (avril).
Le Tougeki avait déjà definit les jeux en compétition depuis longtemps.
Le Tougeki avait déjà definit les jeux en compétition depuis longtemps.