KOF XII - le Dojo!
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- stick de zinc
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Re: KOF XII - le Dojo!
Je sors d'une session avec trois gars, les indicateurs était jaune et le jeu n'a aucun lag. C'était vraiment plaisant même si je me suis fait éclater.
On était trois dans le salon en plus, et pourtant c'était totalement fluide. Cela présage du bon pour le patch. Pour l'instant faut favoriser les indicateurs Bleu et Jaune et cela passe comme en solo.
On était trois dans le salon en plus, et pourtant c'était totalement fluide. Cela présage du bon pour le patch. Pour l'instant faut favoriser les indicateurs Bleu et Jaune et cela passe comme en solo.
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- stick de zinc
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Re: KOF XII - le Dojo!
Hier soir j'ai fait mes premiers vrais matchs online. Bon parfois y avait un delay a la con mais je m'en suis pas mal sorti, ma team était composée de Kensou, Ralf et Mature (qu'il faut que je remplace pour quand je vais jouer en arcade). Au début il m'a mis bb5 et sans que je sache trop pourquoi ou comment je lui ai retournée son beat by. Je me suis aussi rendu compte que kyo est quand même super fort et safe.
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- stick de zinc
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Re: KOF XII - le Dojo!
Kyo est flippant, je viens de me faire laminer dans un salon de 4 joueurs, et c'était toujours le même qui gardait la place.Neithan a écrit :Hier soir j'ai fait mes premiers vrais matchs online. Bon parfois y avait un delay a la con mais je m'en suis pas mal sorti, ma team était composée de Kensou, Ralf et Mature (qu'il faut que je remplace pour quand je vais jouer en arcade). Au début il m'a mis bb5 et sans que je sache trop pourquoi ou comment je lui ai retournée son beat by. Je me suis aussi rendu compte que kyo est quand même super fort et safe.
Il y a un salon qui se nomme: FRANCE.EUROPE, l'indique est jaune et c'est garantis 0 lag (sur le PSN)
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- Technophile fortuné
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Re: KOF XII - le Dojo!
Hop hop hop!
Ne le prenez surtout pas mal mais je me permet de rajouter ici la note du dojo BB (que je vais de ce pas ajouter sur la premiere page^^) :
Note :
"Comme pour les autres topics "Dojo style", on pars ici du principe que le jeu vous intéresse un minimum et que vous souhaiter en parler pour développer et partager votre expérience, donc svp pas de messages à base de « BB c’est tout naze !...c’est craqué ! j’aime pô ! » etc…ni de post de RDV/debriefing online."
Le but n'est pas de vous empêcher de parler de vos sessions mais svp pas ici, c'est simplement pour éviter que les infos (combos, commentaires/stratégies etc...) postées soient noyées dans le "flood"
Oui je sais bien que là y-a juste 2 ou 3 posts mais croyez moi ça va très vite donc je préfère stopper l'hémorragie dès le départ, merci
Ne le prenez surtout pas mal mais je me permet de rajouter ici la note du dojo BB (que je vais de ce pas ajouter sur la premiere page^^) :
Note :
"Comme pour les autres topics "Dojo style", on pars ici du principe que le jeu vous intéresse un minimum et que vous souhaiter en parler pour développer et partager votre expérience, donc svp pas de messages à base de « BB c’est tout naze !...c’est craqué ! j’aime pô ! » etc…ni de post de RDV/debriefing online."
Le but n'est pas de vous empêcher de parler de vos sessions mais svp pas ici, c'est simplement pour éviter que les infos (combos, commentaires/stratégies etc...) postées soient noyées dans le "flood"

Oui je sais bien que là y-a juste 2 ou 3 posts mais croyez moi ça va très vite donc je préfère stopper l'hémorragie dès le départ, merci

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- stick de zinc
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Re: KOF XII - le Dojo!
DarthNova a écrit :Hop hop hop!
Ne le prenez surtout pas mal mais je me permet de rajouter ici la note du dojo BB (que je vais de ce pas ajouter sur la premiere page^^) :
Note :
"Comme pour les autres topics "Dojo style", on pars ici du principe que le jeu vous intéresse un minimum et que vous souhaiter en parler pour développer et partager votre expérience, donc svp pas de messages à base de « BB c’est tout naze !...c’est craqué ! j’aime pô ! » etc…ni de post de RDV/debriefing online."
Le but n'est pas de vous empêcher de parler de vos sessions mais svp pas ici, c'est simplement pour éviter que les infos (combos, commentaires/stratégies etc...) postées soient noyées dans le "flood"![]()
Oui je sais bien que là y-a juste 2 ou 3 posts mais croyez moi ça va très vite donc je préfère stopper l'hémorragie dès le départ, merci
A d'accord, désolé alors et pas de soucis. Mais comme aucun topic permet de parler de tout ça bah j'ai pensé que c'était ici que on pouvait.
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- stick de zinc
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Re: KOF XII - le Dojo!
Kyo est un vrai violent dans ce jeu, c'est fou, mais Iori c'est pareil, une vrai brute.
Et pour Kyo, tu peux y aller direct a base de: bas LP(x3), diago-avant HK, hop 5 hit combo pas bien difficile a placer, par contre, mieux vaut le hit confirm pour le diago Hk car c'est pas safe. Et aussi, bas LK(x2), stand LK, diago-avant HK, un autre 5 hit qui fat plaisir.
C'est pas des nouveaux combos, c'est juste une améliorations de déjà existants, et Darth, désolé, j'ai pas compris comment me servir de tes images.
Par contre, avec Iori, j'ai du mal a faire du 100% sur jump HK ou HP, HP->Chope (demi cercle HP), souvent il chope dans le vide et c'est la punition meme si je suis vraiment au CAC. genre il met trop de temps, est-ce qu'il faut le faire tres vite et cancel le HP???
Et pour Kyo, tu peux y aller direct a base de: bas LP(x3), diago-avant HK, hop 5 hit combo pas bien difficile a placer, par contre, mieux vaut le hit confirm pour le diago Hk car c'est pas safe. Et aussi, bas LK(x2), stand LK, diago-avant HK, un autre 5 hit qui fat plaisir.
C'est pas des nouveaux combos, c'est juste une améliorations de déjà existants, et Darth, désolé, j'ai pas compris comment me servir de tes images.
Par contre, avec Iori, j'ai du mal a faire du 100% sur jump HK ou HP, HP->Chope (demi cercle HP), souvent il chope dans le vide et c'est la punition meme si je suis vraiment au CAC. genre il met trop de temps, est-ce qu'il faut le faire tres vite et cancel le HP???
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Re: KOF XII - le Dojo!
Ha? ben t'as juste à copié/collé les liens que tu veux pour le manip c'est tout, ça marche pas 

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Re: KOF XII - le Dojo!
D'ailleurs je rajoute ça à la liste :
Charge Bas/Haut :
(charge)
+
Charge Arrière/Avant :
(charge)
+
Charge Diago bas/avant :
(charge)
+
Raiko si tu peux éditer celle de la première page, merci
PS : j'ai du mal à éditer certains posts, ça me met "erreur générale"...
Charge Bas/Haut :


Charge Arrière/Avant :


Charge Diago bas/avant :


Raiko si tu peux éditer celle de la première page, merci

PS : j'ai du mal à éditer certains posts, ça me met "erreur générale"...
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Re: KOF XII - le Dojo!
Petite question : Aujourd'hui, pendant une petite sessionnade sur le jeu, j'ai sorti un LK>HK avec Andy au corps à corps (pas pu essayer pour voir si le HK était cancelable par un coup spécial). Y a d'autres "target combos" de ce genre avec ce perso ou d'autres et est-ce que c'est exploitable en combos?
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Re: KOF XII - le Dojo!
J'ai pas eu le temps de retester ça mais déjà oui ça passe sûr en petit combo genre après Bas+LK (x2), après par contre derrière le HK y-a un bon hitstun mais aussi un gros recul de l'adversaire ET de Andy (du coup le coin aide pas beaucoup) et j'ai pas souvenir d'avoir réussi à canceler ou enchainer un truc après.Captain Algeria a écrit :Petite question : Aujourd'hui, pendant une petite sessionnade sur le jeu, j'ai sorti un LK>HK avec Andy au corps à corps (pas pu essayer pour voir si le HK était cancelable par un coup spécial). Y a d'autres "target combos" de ce genre avec ce perso ou d'autres et est-ce que c'est exploitable en combos?
A vérifier.
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Re: KOF XII - le Dojo!
trouvé un combo sympa avec Ryo dans le coin
C, CD, 63214+HK, HK ( Followup ), 623+HP
j'aime bien Iori mais je trouve sa choppe un peu foireuse. sinon c'est du bon
C, CD, 63214+HK, HK ( Followup ), 623+HP
j'aime bien Iori mais je trouve sa choppe un peu foireuse. sinon c'est du bon
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- stick de zinc
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Re: KOF XII - le Dojo!
Même en ayant perdu ses pouvoirs il reste balèze, un vrai démon.Yagami1211 a écrit :trouvé un combo sympa avec Ryo dans le coin
C, CD, 63214+HK, HK ( Followup ), 623+HP
j'aime bien Iori mais je trouve sa choppe un peu foireuse. sinon c'est du bon
Re: KOF XII - le Dojo!
Plusieurs persos ont des target combos je crois, j'ai aussi trouvé pour kensou : LK>HP. C'est utile dans les cas où on est trop loin pour faire le classique bas lk, bas lp,qcb lp etc... en gros bas lk, lk ,hp ça marche bien car le hp a une très grosse allonge et le lk touche également plus loin que bas lp
par contre pas du tout cancelable.
bon sinon, raiden est trop charismatique et bien bien porc! La hitbox de son avant HP a l'air vraiment pété
par contre pas du tout cancelable.
bon sinon, raiden est trop charismatique et bien bien porc! La hitbox de son avant HP a l'air vraiment pété
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- stick de zinc
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Re: KOF XII - le Dojo!
Troute_torute(pas_logué) a écrit :Plusieurs persos ont des target combos je crois, j'ai aussi trouvé pour kensou : LK>HP. C'est utile dans les cas où on est trop loin pour faire le classique bas lk, bas lp,qcb lp etc... en gros bas lk, lk ,hp ça marche bien car le hp a une très grosse allonge et le lk touche également plus loin que bas lp
par contre pas du tout cancelable.
bon sinon, raiden est trop charismatique et bien bien porc! La hitbox de son avant HP a l'air vraiment pété
Moi c'est surtout son HP suivis de sa chope qui me saoule. Je me fais avoir à chaque fois, je sais pas qu'elle type de jeu je dois avoir contre lui, jouer sur la distance? être plus agressive au niveau offensive?
En contrepartie, placer un CC contre lui est plutôt évident lorsque l'on connaît le timing de ses coups bien lent.
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- stick de platine
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Re: KOF XII - le Dojo!
J'ai quelques questions :
La première c'est à quel moment placer le follow up de Ryo (c'est just frame comme Shen Woo aussi ?)
La seconde : avez-vous une quelconque stratégie pour palcer le CC (premier hit) ?
La première c'est à quel moment placer le follow up de Ryo (c'est just frame comme Shen Woo aussi ?)
La seconde : avez-vous une quelconque stratégie pour palcer le CC (premier hit) ?
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- stick de zinc
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Re: KOF XII - le Dojo!
Pour placer le CC correctement, il faut analyser l'adversaire (ah bon?). Il est moins évident à placer qu'un contre classique.Infiny a écrit :J'ai quelques questions :
La première c'est à quel moment placer le follow up de Ryo (c'est just frame comme Shen Woo aussi ?)
La seconde : avez-vous une quelconque stratégie pour palcer le CC (premier hit) ?
Le meilleure moyen c'est de le lancer lors d'un pressing de la part de ton adversaire. T'aura plus de chance de le placer dans un coin cela dit. C'est vraiment pas évident et ta un laps de temps réduit, mais une fois que ça sort, tu te déchaine.
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- stick de zinc
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Re: KOF XII - le Dojo!
Une tres bonne technique pour lancer un CC est de "pieger" l'adversaire. Fait un bas+lp dans la garde, puis le standing HP ou HK(CC), et hop ca part, magie.
En fait l'astuce de ce piege dans lequel beaucoup tombe est que apres un bas+lp(lk) ou hop+lk(lp) dans la garde, c'est toi qui est à l'avantage sur le coup suivant, si l'adversaire tente de contrer à ce moment, tu fais counter avec ton HP ou HK, la contre-partie de ca est que si l'adversaire te vois venir, et garde aussi le HP ou HK, bas il punit. Mais c'est une technique qui a fait ses preuves, et pas seulement dans ce KOF, mais dans tous, ici ca permet juste de faire un CC en plus du coup counter.
Utilisez aussi cette technique juste pur avoir un coup counter
En fait l'astuce de ce piege dans lequel beaucoup tombe est que apres un bas+lp(lk) ou hop+lk(lp) dans la garde, c'est toi qui est à l'avantage sur le coup suivant, si l'adversaire tente de contrer à ce moment, tu fais counter avec ton HP ou HK, la contre-partie de ca est que si l'adversaire te vois venir, et garde aussi le HP ou HK, bas il punit. Mais c'est une technique qui a fait ses preuves, et pas seulement dans ce KOF, mais dans tous, ici ca permet juste de faire un CC en plus du coup counter.
Utilisez aussi cette technique juste pur avoir un coup counter

Dernière modification par Golgaut le 25 août 2009, 09:54, modifié 1 fois.
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Re: KOF XII - le Dojo!
Ce combo marche avec plusieurs persos, avec eli C, CD, 236GHP, HK avec andy aussi C, CD, 41236HK, 623HPYagami1211 a écrit :trouvé un combo sympa avec Ryo dans le coin
C, CD, 63214+HK, HK ( Followup ), 623+HP

Quand à kyo il vaut mieux faire 236LK,Lk si c'est dans la garde. Il me semble que c'est safe (et bien abusé à mon gout).
Pour le followup de ryo, tu bourres hk et ça passe

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- stick de platine
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Re: KOF XII - le Dojo!
Bonjour à tous.
Vu qu'il y a peut être plus d'intéressés ici.
J'ai fait un petit listing des possibilités de combo de Benimaru.
Il n'a pas tout, mais c'est ma petite pierre à l'édifice, c'est toujours utile de savoir ce que son perso peut faire dans toutes les situations envisageables.
Aussi, le benimaru lancer peut être suivi par le raikoken, et contre le mur, on peut se permettre de mettre un Handou Sandan Geri derrière, ou même un rolling thunder si on est bien coller.
Le raijinken aerien est aussi un excellent meaty à la relevé.
Il permet de combo sur un c.B/c.C/C/D, et toute leur suites possibles, si bien timer.
Contre le mur, un meaty raijinken debout qui touche, c'est un Handou Sandan Geri possible pour juggle.
Donc, voici quelques combos :
Anywhere:
c.B, c.B, qcf+D, d u D = 159
c.B, c.B, qcfx2+P = 236
[C/c.C/D], qcf+D, d u D = 177
[C/c.C/D], CD, qcfx2+P = 282
j.C, c.B, c.B, qcf+D, d u D = 221
j.C, D, qcf+D, d u D = 239
j.C, c.B, c.B, qcfx2+P = 294
j.C, D, CD, qcfx2+P = 340
CD (max), Run throw = 193
CD (max), Run D, dp D = 216
CD (max), Super hop B, c.B, c.B, qcf+D, d u D = 245
CD (max), CD, qcfx2+P = 294
CD (max), Super hop B, c.B, c.B, qcfx2+P = 314
f+B (CH), qcf+D, d u D = 188
f+B (CH), qcfx2+P = 268
f+C (CH), qcf+D, d u D = 207
f+C (CH), qcfx2+P = 287
[C/c.C/D] (CH), CD (max), Run throw = 270
[C/c.C/D] (CH), CD (max), Run D, dp D = 292
[C/c.C/D] (CH), CD (max), Super hop B, c.B, c.B, qcf+D, d u D = 319
[C/c.C/D] (CH), CD (max), C+D, qcfx2+C = 366
[C/c.C/D] (CH), CD (max), Super hop B, c.B, c.B, qcfx2+P = 384
Critical Counter anywhere:
CC, bC+D, f+Bx2, super jump CD, CD, dp+D = 393
CC, bC+D, f+Bx2, super jump CD, CD, qcfx2+C = 454
(Pas les plus efficace, mais les plus simple pour faire mal si on est surpris d'arriver à placer son CC. ^^ )
Corner:
[C/c.C/D], CD, qcf C, qcf+B, qcf+B, d u B = 280
[C/c.C/D], CD, qcf C, qcf+B, qcfx2+C = 356
j.C, D, C+D, qcf+C, qcf+B, qcf+B, d u B = 338
j.C, D, C+D, qcf+C, qcf+B, qcfx2+C = 410
CD (max), Run D, CD, qcb+C, qcf+D, dp D = 352
CD (max), Run D, CD, qcb+C, qcf+D, qcbx2+P = 401
f+B (CH), qcf+C, qcfx2+P = 315
f+C (CH), qcf+C, qcfx2+P = 334
[C/c.C/D] (CH), CD (max), Run D, CD, qcb+C, qcf+D, dp D =398
[C/c.C/D] (CH), CD (max), Run D, CD, qcb+C, qcf+D, qcbx2+P = 468
j.CD (CH), CD, qcb+C, CD, qcf+C, qcf+B, dp D = 448
j.CD (CH), CD, qcb+C, CD, qcf+C, qcf+B, qcbx2+P = 518
Critical Counter Corner:
CC, CD, qcb+Cx3, CD, qcb+C, CD, qcb+C, qcf+D, dp D = 580
CC, CD, qcb+Cx3, CD, qcb+C, CD, qcb+C, qcf+D, qcbx2+C = 637
Vu qu'il y a peut être plus d'intéressés ici.
J'ai fait un petit listing des possibilités de combo de Benimaru.
Il n'a pas tout, mais c'est ma petite pierre à l'édifice, c'est toujours utile de savoir ce que son perso peut faire dans toutes les situations envisageables.
Aussi, le benimaru lancer peut être suivi par le raikoken, et contre le mur, on peut se permettre de mettre un Handou Sandan Geri derrière, ou même un rolling thunder si on est bien coller.
Le raijinken aerien est aussi un excellent meaty à la relevé.
Il permet de combo sur un c.B/c.C/C/D, et toute leur suites possibles, si bien timer.
Contre le mur, un meaty raijinken debout qui touche, c'est un Handou Sandan Geri possible pour juggle.
Donc, voici quelques combos :
Anywhere:
c.B, c.B, qcf+D, d u D = 159
c.B, c.B, qcfx2+P = 236
[C/c.C/D], qcf+D, d u D = 177
[C/c.C/D], CD, qcfx2+P = 282
j.C, c.B, c.B, qcf+D, d u D = 221
j.C, D, qcf+D, d u D = 239
j.C, c.B, c.B, qcfx2+P = 294
j.C, D, CD, qcfx2+P = 340
CD (max), Run throw = 193
CD (max), Run D, dp D = 216
CD (max), Super hop B, c.B, c.B, qcf+D, d u D = 245
CD (max), CD, qcfx2+P = 294
CD (max), Super hop B, c.B, c.B, qcfx2+P = 314
f+B (CH), qcf+D, d u D = 188
f+B (CH), qcfx2+P = 268
f+C (CH), qcf+D, d u D = 207
f+C (CH), qcfx2+P = 287
[C/c.C/D] (CH), CD (max), Run throw = 270
[C/c.C/D] (CH), CD (max), Run D, dp D = 292
[C/c.C/D] (CH), CD (max), Super hop B, c.B, c.B, qcf+D, d u D = 319
[C/c.C/D] (CH), CD (max), C+D, qcfx2+C = 366
[C/c.C/D] (CH), CD (max), Super hop B, c.B, c.B, qcfx2+P = 384
Critical Counter anywhere:
CC, bC+D, f+Bx2, super jump CD, CD, dp+D = 393
CC, bC+D, f+Bx2, super jump CD, CD, qcfx2+C = 454
(Pas les plus efficace, mais les plus simple pour faire mal si on est surpris d'arriver à placer son CC. ^^ )
Corner:
[C/c.C/D], CD, qcf C, qcf+B, qcf+B, d u B = 280
[C/c.C/D], CD, qcf C, qcf+B, qcfx2+C = 356
j.C, D, C+D, qcf+C, qcf+B, qcf+B, d u B = 338
j.C, D, C+D, qcf+C, qcf+B, qcfx2+C = 410
CD (max), Run D, CD, qcb+C, qcf+D, dp D = 352
CD (max), Run D, CD, qcb+C, qcf+D, qcbx2+P = 401
f+B (CH), qcf+C, qcfx2+P = 315
f+C (CH), qcf+C, qcfx2+P = 334
[C/c.C/D] (CH), CD (max), Run D, CD, qcb+C, qcf+D, dp D =398
[C/c.C/D] (CH), CD (max), Run D, CD, qcb+C, qcf+D, qcbx2+P = 468
j.CD (CH), CD, qcb+C, CD, qcf+C, qcf+B, dp D = 448
j.CD (CH), CD, qcb+C, CD, qcf+C, qcf+B, qcbx2+P = 518
Critical Counter Corner:
CC, CD, qcb+Cx3, CD, qcb+C, CD, qcb+C, qcf+D, dp D = 580
CC, CD, qcb+Cx3, CD, qcb+C, CD, qcb+C, qcf+D, qcbx2+C = 637
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Re: KOF XII - le Dojo!
Merci à toi
Je m'occupe d'ajouter aux movelists les infos récemment postées dès que j'ai un créneau
enfin si j'arrive à tout faure rentrer dans les posts^^'
D'ailleurs j'aurai bien ajouter aussi une petite section "stratégie/astuces" pour chaque persos mais la place risque de manquer (60 000 caractères toussa), faut que je vois ça mais je crois que je vais finir par refaire (enfin copié/collé) un topic tout neuf mais avec un post par perso et en récupérant/incorporant les infos pertinentes déjà postées.
A moins d'un moyen "technique" que j'ignore pour faire péter la limite de caratères? Sulf'? Micka? Well?...quelqu'un?

Je m'occupe d'ajouter aux movelists les infos récemment postées dès que j'ai un créneau

D'ailleurs j'aurai bien ajouter aussi une petite section "stratégie/astuces" pour chaque persos mais la place risque de manquer (60 000 caractères toussa), faut que je vois ça mais je crois que je vais finir par refaire (enfin copié/collé) un topic tout neuf mais avec un post par perso et en récupérant/incorporant les infos pertinentes déjà postées.
A moins d'un moyen "technique" que j'ignore pour faire péter la limite de caratères? Sulf'? Micka? Well?...quelqu'un?

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- stick de zinc
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Re: KOF XII - le Dojo!
Ben si tu veux moi je veux bien vider mes postes en premiere page et y coller ce que tu veux. Si chacun vide ses premiers postes et y met les infos ça peut être une solution pour garder la continuité.
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- stick de bronze
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Re: KOF XII - le Dojo!
Ok, j'ai fais une erreur, donc j'en profite pour m'inscrire sur le forum au passage.DarthNova a écrit :Merci à toi![]()
Je m'occupe d'ajouter aux movelists les infos récemment postées dès que j'ai un créneauenfin si j'arrive à tout faure rentrer dans les posts^^

CD (max), Run D, CD, qcb+C, qcf+D, dp D = 352 ->328
Oui, en fait ca ne fait pas 352 mais 328, j'avais oublier de desactiver le Counter Hit...

@Mout : "Ok je vais méditer là-dessus, et quand je serai en difficulté contre un top tier, je penserai très fort à la passion de Makoto pour les glands, sa jolie queue touffue, et ses mignonnes petites oreilles !"
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- Technophile fortuné
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Re: KOF XII - le Dojo!
Ouais je vais "calculer" ça pour essayer d'avoir 2 persos par post au lieu de 3 pour commencer, je vous tiens au jusriszar a écrit :Ben si tu veux moi je veux bien vider mes postes en premiere page et y coller ce que tu veux. Si chacun vide ses premiers postes et y met les infos ça peut être une solution pour garder la continuité.

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- stick de plastique
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Re: KOF XII - le Dojo!
pardonnez mon noobisme mais est ce qu'il y a un tuto qui permet de retranscrire ceci
Run D, CD, qcb+C, qcf+D, dp D, en language playstation (triangle bas l2 r2 croix haut etc)
j'ai envie d'apprendre et de tester vos combos mais jsuis novice et jpige rien au language arcade
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j'ai envie d'apprendre et de tester vos combos mais jsuis novice et jpige rien au language arcade
grace à SNK le K est ma lettre préférée