Pour parler des jeux d'arcade ou du genre arcade (baston, beat, shoots, puzzle...) sortis ou non en arcade, anciens ou récents, ainsi que de l'actualité arcade.
Petites questions pour les 2, 3 fans de kof 95 qui restent encore sur ce forum.
Je me suis remis au 95 dernièrement, (c'est fou ce que les jeux étaient violents à l'époque ) et je suis un peu perturbé par l'absence des petits sauts. Pour faire du pressing c'est moins facile. Et du coup j'ai l'impression que tenir les distances un peu comme dans Street marche mieux! : o
Ca se joue comment normalement? Les choppes sont bizarres, et pas mal de coups sont super safe c'est pas facile à contrer... Donc j'accepte tout conseil ou meme quelques parties sur Kaillera si y'a des personnes motivés
Youl a écrit :Bah lol je vais pas m'éternisé je suis en train de gamer mais c'était sur les finances du jeu qui rachète qui les actions tout ça savoir aussi les chiffres de vente tout ça quoi
Ben le pressing est pas forcément moins facile mais complètement différent. Comme tu l as noté y a pas de petit saut. Et Y a pas de run non plus. Et il est claire qu partir du 96 le gameplay pousse les joueurs a être très offensif.
mais le truc dans le 95 c est que déjà pas mal de perso (au hasard AoF team) peuvent te tuer en un seul fois (avec l aide du stunt). la ou les opus suivant (a partir du 97 en fait) permettent de placer plusieurs combo, grace a une jauge de vie rallongée, le 95 n as pas forcément besoins de proposer un pressing aussi intensif avec autant de possibilité d' attaque. Parce qu un seul combo bien placé peu clore le combat.
ajouté a cela il y a une jauge de DM à remplir (par pression prollongé sur les touches ABC). si le gameplay était plus agressif avec le meme système de jeu. la vie serait un long fleuve très, très ,très pénible et rebutant.
Ensuite pour ce qui est de rester a distance.
- 1 c est plus compliqué que tu ne le pense.
- 2 pour faire quoi ?
y a 3 choses qui différent de ce que tu peux faire dans street. Déjà si tu compte gagner en spamant (hadoken Time)
1 - l adversaire esquive tout simplement.
2 - avec le grand saut (ultra rapide, au passage) lui permet de se retrouver nez a nez avec toi.
3 - beaucoup ont des spe pour pallier au probleme.
du coup garder la distance en spamant c est mort. meme quand il reste que quelques secondes et que t as un peu plus d' énergie que ton adversaire, Un projectile n est pas trop recommandé. il ne faut pas oublier que la jauge de vie descend méchament vite et qu une projection ou un contre bien placer et bye bye le perso.
L esquive aurait pu etre la parade ultime mais elle a quand meme une faille. On ne peut pas en abuser a distance. Parce qu un projectile peut etre suivi d un spe ou d'un DM. A mi distance l esquive suivi d'un contre instantané (AB puis A, B, C ou D) règle le probleme.
ensuite rester a distance c est laisser a l adversaire la possibilité de monter sa jauge de DM. un CD ça fait mal. un spe ça fait mal. mais alors un CD au Max ou un spe au max. Aie, aie, aie ... et je te parle pas du DM. ni des dégâts causé, jauge DM Max + jauge life rouge.
tu as trouvé toi meme un bout de réponse a ta question pour le pressing tu utilise le gameplay du perso que tu joue et tu utilise ses coup safe. Et surtout tu fais du zoning. ici ça va être plutôt limité. mais tu t arrange juste pour garder la distance idéal entre le perso que tu joue et l adversaire. c.a.d entre mi distance et près pour presque tous le monde. (y a quand meme quelque perso qui ont un panel de coup qui leur permet de ne pas trop se préoccuper du pressing adverse. Heiderne, athena ...)
Y a aussi des choses que tu pourras plus vérifier et faire, si t as déjà joué aux épisodes postérieurs. ce qu il faut pas oublier, c est que KOF 95 c est des ajouts par rapport a KOF 94. du coup y avait des choses a réapprendre, des feintes et du mind game pour ceux qui l on naturellement découvert apres le 94.
dans le 94 y avait pas foule de brise garde basse (overhead) du coup les restes de mauvaise habitudes induisent des punitions ...
désolé mais j aurais pas les noms des spe.
Bon déjà Clark sa choppe a distance elle fait super mal et elle surprenait par sa rapidité a l époque. Parce que le perso était lent (dans ses déplacement), que tout ses coups aussi et qu il n avait pas d' overhead. du coup entre mi distance et plus ou moins près ça faisait mal. rien que le fait qu il soit dans cette zone c était du pressing. Tu reste protégé en garde ou garde basse: choppe a distance. Tu saute pour le fun: rafale de coups de poings dans ta bouche. Tu reste inactif: dash choppe au corps a corps. Sinon y a son Stand D et son jump CD pour achever sa panoplie offensive. avec tout ça y a pas de pulpe quand tu presse l adversaire.
( dans le 96, ce qui est bon avec lui, c est qu entre le run et sa choppe a distance, tu peux faire des feintes de malade !)
Pour ralf c est son nouveau 28P (propriete overhead je crois) qui change les choses. dans le 94 on pouvait jouer la garde basse et repousser l adversaire a coup de 2HK répété. Si un joueur reproduisait ça: il était sanctionné. Tentative de spam: sanction. Sa rafale de poings enflammes disuade très rapidement de faire des sauts ou autres tentatives de cross up. en général une fois acculé dans un coins ses adversaire subissent sont pressing. Il a la possibilité d avance pendant Ses poings enflammes et ils sont safe. Stand D et stand CD ou jump CD complètent son artillerie pour un pressing explosif.
goro malgré son 214K (je suis plus tres sure du coup, est ce qu il passe au travers des projectile ? y a un truc. C est a vérifier. je crois qu il passe que sur les hauts ou une fenetre hypra serree.) bref il était plutôt difficile de presser avec lui. et il était meme très vulnérable a tout type d' attaque, surtout sautées. son 41236LP change la donne. son CD est monstrueux. c est devenu un vrai choppeur super offensif, avec de vrais atout défensif. une machine des tatamis (ou du bitume)
quand t es a mi distance avec gars qui a une, choppe tu fais dash choppe. tu peux faire un peu de mind game avec quelques dash dans le vide au paravant, ou au contraire ne faire ça qu avec partiomonie pour un effet de surprise.
benimaru n avait pas un bon jeu anti aérien (juste un bon jump HK) avec son 28K sans charge tu saute plus comme une folle pour l attaquer. il n a pas d overhead. Mais a l instar d' attenta, de kensu de Robert ou de ryo ... etc et leur spe aerien, son jump 2HK lui permet de mettre un gros pressing sur l adversaire.
petite parenthèse. j avais parlé une fois sur un autre topic des jeux de fight qui a l époque se jouaient de facon horizontal, jusqu a ce fameux KOF 95. Je m explique ici.
Lorsque: benimaru, athena, kensu,kim, ryo ou Robert, saute. (je n ai pas specifié de direction, hein) Ben tu réfléchi a 2 fois avant de leur coller un anti air. (coup au spe) parce qu ils ont chacun un spe vertical qui va du haut vers le bas.
quand tu veux lancer un projectile: yuri, mai, king, Billy, eiji, Joe, Terry, Andy, Chine*, ralf, hedeirn** ou choi. Tu réfléchi également a 2 fois avant de le faire parce que chacun a une attaque sol air sol qui passe par dessus les boules et qui frappe verticalement ( de haut en bas) il y a en proportion, très peu de personnages de la première catégorie chez la concurrence. Encore moins de la seconde. le jeu n est plus seulement linéaire et horizontal. il est dorénavant aussi vertical. Fin de parenthèse.
Ensuite y a athena et son teleport qui a une anime similaire a celle de son dragon. aujourd hui on fait meme plus gaffe. Mais c était une plaie ce coup spe. Parce qu athena a toujours été rapide. Du coup les 3/4 du temps quand elle se teleportait par habitude tu te disais chique elle fait un dragon bien droit et perpendiculaire au sol et soit t attendais pour lui caler un bon hadoken a la retombé et du coup surprise je suis dans ton dos et si t as pas réagit hope une petite projection. soit tu faisais un saut en pensant lui coller un bon coup dans le foie et pas de chance elle est au sol dans la direction opposé a celle ou t es entrain de sauter.
Y a la team fatal fury qui peut ramper, et donc s approcher avec un minimum de risque.
donc voilà pour les coups qui était des super atouts a l époque parce qu ils étaient tout nouveau tout beau et qu ils changeaient méchament le gameplay de leur joueur mais surtout la façon dont on les abordait désormais.
J arrête parce que la je suis farigué. Mais au final tu vois les différents aspects de gameplay de chaque personnage et du jeu permettent de faire un gros pressing. apres tout est une question de distance et d'options offensives du perso que tu joue. la jauge de vie descend très vite et parfois acculer dans un coin le réflexe est de garder si l adversaire est proche et ce au risque de prendre une méchante projection parce que relâcher sa garde pour prendre un DM c est fatal.
Ps: *Chine passe par dessus les projectile low. ** heidern fracasse ta jauge de vie avec son 28P si tu joue les shooto (de tout façon il te fracasse quand meme tellement il est méchant)
Ps2: autre chose a prendre en compte. tout les perso sont forts et complets (parce qu il y a le team édit). du coup y a pas vraiment de recette miracle. aucun perso ne se joue de la meme manière. apprend les forces et faiblesse de chaques perso, essais de trouver leurs meilleurs combo. Monte ta barre de DM au Max le plus souvent possible.
Tu peux aussi jouer le mode arcade pour progresser l intelligence artificielle étant ce qu elle est a cette époque, elle est répétitive et progresse vite ou moins permissive assez rapidement (meme en normal ça se corse assez vite, le mode MVS répond au niveau du joueur les mode au dessus sont cache des le début) mais surtout ça te permettra déjà de te familiariser avec les petits combo et coups a utiliser. pense au dash quand tu prend un choppeur, back dash pour esquiver les spe air sol. back dash et dash pour les sol air sol.
hésite pas avec les CD et les coups safe. Mais privilégie un Max de combo pour un Max de dégât en un minimum d attaques. Reste le plus possible a mi distance de ton adversaire. et surtout essais de toujours être a l'initiative des attques plutôt que d' être passif ou jouer en contre.
wow, merci pour tes explications, j'ai de quoi faire avec ça.
J'ai déjà commencé à changer mon style de jeu, car au début je faisais du pressing comme dans les épisodes suivants jusqu'au moment où je me suis aperçu que la barre de power ne montait que en se prenant des coups dans la garde, pas avec les attaques spéciales et compagnie.
Du coup le spam de petit coups ça sert juste à filer le max à l'adversaire qui te défonce en 1 combo...
Et cette barre de power est d'une violence terrible... Une DM en Max... mon Dieu... Avec le temps je trouve que les jeux sont devenus plus souples cancel, super cancel, dream cancel et avec des combos plus longs, mais du coup on y perd en violence et en impact des coups.
je vien de recevoir kof95, et je suis fan, il es particulièrement nerveux et violent, les coups rentre super bien, je link sans souci, il se joue que très peut a coup de furie..... ji es jouer 4 a 5 heures pas assez de recul mais franchement j'ai adoré, bien plus qu'un 96 2001 2002 2003
Dernière modification par Gaet58 le 16 févr. 2011, 18:14, modifié 1 fois.
yum's!>moi je dirai plutôt plus spectaculaire avec des combo a rallonges et une sur enchère d' effet spéciaux. mais au final comme les hordcore gamers réclamaient plus de précisions et des combo moins permissifs, ben du coup on a des frames Link, des timings plus serres que les fesses d'un hetero en soirée gays, et le focus. tout ça pour des combos toujours plus compliqué a réaliser. Si a ça, on ajoute un gameplay douteux pour certains perso ça fait des jeux spectaculaires a voir en video, avec des casts pas du tout equilibre, toujours les memes perso joués et trop compliqué pour les joueurs moyens.
Une petite question concernant Iori. Sur certaines vidéos j'ai vu que les mecs ne finissaient jamais le 3x inverse hadoken + poing et enchainaient avec un dragon.
Mais j'ai beau essayer encore et encore, impossible de le sortir... Y'a un timing particulier ou une astuce cachée?
Yum's! a écrit :Une petite question concernant Iori. Sur certaines vidéos j'ai vu que les mecs ne finissaient jamais le 3x inverse hadoken + poing et enchainaient avec un dragon.
Mais j'ai beau essayer encore et encore, impossible de le sortir... Y'a un timing particulier ou une astuce cachée?
De mémoire faut faire avec A au moins le deuxième Rekka que le recovery te permette de dragonz (ou d' infinite deux rekka A selon la hauteur de pêche du first Rekka).
John faisant du pixel Art avec ses mots aka MOTW2 en 2D. Jean stage:
"je vois déjà son superbe décor : Paris populaire jour de marché près d'un quai, un clocher en arrière plan, un gamin qui chaparde une pomme, des costauds qui debarque les cagots, petite pluie fine animée"
nono261084 a écrit : Mkx a des textures et une animation à gerber, ggxrd cache la misère derrière un cel shading de qualité (toujours 2 étapes d'animations et des modèles 3d pas fou). Et je ne parle pas de ki ou kof 14 encore pire. Pour le moment c'est Sf5 qui s'en tire le mieux
ça me tenterait bien aussi mais à 8,99€, ils peuvent toujours se toucher pour que je prenne! (c'est le prix de KoF94, je me doute qu'on retrouvera le même tarif pour le 95...)
Ma première borne! KoFXIII inside!! viewtopic.php?f=14&t=26869 Bullet Soul, c'est de la grosse boulette!! >o<
L'esprit de ce jeu me hante encore, pour moi, l'âme des Kofs s'y trouve bien.
Une OST démentielle, une difficulté qui ne pardonnais pas l'erreur et poussait les joueurs dans leur retranchements.
Et surtout une ambiance absolument incroyable.
Si je gagne à l'euromillion, je rachète SNKP!
Comment on fait déjà les multi Block/Hit stun cross de iori ? Merci. Y a d'autres coups, d'autres persos qui preuvent avoir ce super bug ?
John faisant du pixel Art avec ses mots aka MOTW2 en 2D. Jean stage:
"je vois déjà son superbe décor : Paris populaire jour de marché près d'un quai, un clocher en arrière plan, un gamin qui chaparde une pomme, des costauds qui debarque les cagots, petite pluie fine animée"