Exact. Donc, il reste toujours le choix crucial des frames qui sont conservées pour une animation, ce qui influencera la perception du réalisme, et la vitesse du mouvement aussi.ce n'est pas forcemment l'animation possèdant le plus d'images qui est forcemment la plus agréable à regarder.
C'est pour ça que la 2D a toujours eu un petit plus visuellement pour le VS : les déformations et le saut d'image permettent un rendu plus naturel et plus rapide. La 3D conserve un aspect "pantin", avec des articulations fixes, sans déformations, et l’intégralité du déplacement des parties qui composent les corps des fighters.
Y a Art of Fighting 3 qui est basé sur la rotoscopie, qu'on a pas cité.En terme de technique d'animation gourmande en images, on peut parler de la rotoscopie
Operation Ragnagard, c'est pas du stop motion, contrairement aux autres. Là il s'agit de modèles 3D, et de key framing. On le voit à la modélisation et le rendu de l'éclairage typique de la 3D de l'époque, avec cet aspect synthétique.les jeux en stop motion. Ca leur donne un aspect particulier, bien que j'ai jamais apprécié les Primal Rage pour leur animation tout comme Clay Fighter ou Operation Ragnagard
Ragnagard, c'est du pre-render, comme Viewpoint ou Pulstar. La sortie 3D est directos travaillée en bitmap, là où pour la rotoscopie, il faut "dessiner par dessus". Le stop motion ne nécessite aucun calcul, le rendu dépend de la manoeuvre à la main (là où en 3D c'est question de paramètres indépendamment ajustés, sans contrainte physique), et l'éclairage est réel, il n'est pas calculé ou du à une colorisation retravaillée.